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Innovación y Medios de Comunicación
              1er Borrador, Mayo 2009
La Web 2.0 y su economía


             Primer Borrador, Mayo 2009




                                                  Autor: Carlos Rojas Arancibia
       Profesor de Gestión empresarial y Economía Internacional | Escuela de Periodismo
                                                             Universidad Diego Portales
Índice



• I. Medios y la economía de la atención

• II. La Web

• III. Modelos de negocios 2.0: gratuidad




                                            Página 2
I. Medios y la economía de la atención




                                         Página 3
¿Qué es el futuro? … predicciones …
•    “Los computadores podrían en el futuro
     no pesar mas que 1.5
     toneladas” (Mecánica popular, 1949)
•    “Pienso que hay mercado en el mundo
     para quizás cinco computadores”
     (Tom Watson, 1958)
•    “No hay razón alguna para que alguien
     quiera un computador en su
     hogar” (Ken Olsen President, Digital,
     1977)
•    “640K debería ser suficiente para
     cualquiera” (Bill Gates, 1981)




                                              Página 4
Innovación y medios de comunicación




                                      Página 5
La economía de la atención

   Lo que la información consume es obvio, consume la
   atención de su público, así, una abundante riqueza de
   información crea pobreza de atención (H. Simon, 1971)




      Herbert Simon (1916 – 2001)
    Premio Nobel de Economía 1978




                                                           Página 6
La economía de la atención
• Hay demasiada información, pero poco tiempo y energía para
  procesarla
   – La abundancia de información también puede ser denominada escasez de
     atención
• La atención es realmente un cuello de botella
   – La atención que un individuo puede prestar es limitada
   – Al ser escasa, es más valiosa
• Jerarquizar la información (e-mails, publicity) que llama nuestra
  atención se torna relevante
   – Higiene informativa
   – Datos “Smog”
• La libertad de expresión hace improbable el restringir el número
  de mensajes que se producen


                                        Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload:
                                        intelligence amplification, attention economy and the global brain

                                                                                                   Página 7
La economía de la atención
• La efemeralización ha hecho que la producción y distribución de
  contenido muy barato
   – Efemeralización (ephemeralization): Buckminster Fuller (1969) es el proceso
     constante de hacer más con menos
• Hoy en día, el costo de enviar volúmenes importantes tiene un
  costo despreciable,
   – también es despreciable el costo de recepción de 1 correo SPAM por 1 usuario
     al día
• El costo colectivo o agregado es inmenso
   – Si tomara 1 seg. borrar 1 correo, imaginen si es enviado a 100 millones de
     personas; genera un pérdida de 700 semanas de trabajo. Ahora considere lo
     que ocurre si 100 mensajes son distribuidos al día !!!
• El costo se ha trasladado del que envía, al que recibe
• Aunque poco ortodoxo, si la atención escasa, se podría establecer
  un impuesto a la información
   – Cada correo enviado paga un monto despreciable
                                        Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload:
                                        intelligence amplification, attention economy and the global brain

                                                                                                   Página 8
La economía de la atención
Desde otro punto de vista:
• Aunque la atención es escasa y es un recurso valioso
  universalmente:
   – La atención de unos será más valiosa que la atención de otros
   – De acuerdo a oferta y demanda, su atención tendría un precio más alto
• Aunque suene poco democrático, de facto, hoy ocurre lo mismo
  en el mundo real
• La atención, no sólo es valiosa por su escasez, sino también
  porque es intrínsecamente humano sentir placer al recibirla
   – La efemeralización democratiza la riqueza, pero mantiene escasa la
     atención
   – La fama es más atractiva que la riqueza
   – El éxito no es medido por el valor monetario, sino por la atención
     recibida (Ej. youtube)

                                       Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload:
                                       intelligence amplification, attention economy and the global brain

                                                                                                  Página 9
La economía de la atención

•   Goldhaber (1997) sugiere que la economía tradicional, basada en el
    intercambio de riqueza material, está cambiando a una economía
    basada en el intercambio de atención
•   Este modelo tiene al menos dos debilidades:
     – La atención no es un bien intercambiable
     – No se puede compensar a unos por la falta de atención de otros
•   Aunque la mano invisible parece ser un buen método para distribuir
    bienes, no parece ser un buen método para distribuir atención
•   La atención es un pre-requisito a cualquier transacción económica
•   La atención es difícil de distribuir de manera racional, ya que tenemos
    poco control sobre nuestras emociones:
     – Sexo, estatus, peligro


                                          Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload:
                                          intelligence amplification, attention economy and the global brain

                                                                                                    Página 10
La nueva economía



                 Moneda          Mecanismo de conversión


 Atención        Tráfico                 Avisaje


Reputación Vínculos > PageRank       Tráfico > Avisaje




                                                         Página 11
II. La Web 2.0




                 Página 12
Web 1.0 vs. Web 2.0

                 Web 1.0                                Web 2.0
                       DoubleClick    → Google AdSense
                             Ofoto    → Flickr
                            Akamai    → Bit Torrent
                           Mp3.com → Napster
                  Britannica Online   → Wikipedia
             Sitios Web personales → Blogging
                              Evite   → Upcoming.org y EVDB
         Especulación con dominios → Optimización motores de búsqueda
                        Page view → Costo por click
                   Screen scraping → Web services
                       Publicación    → Participación
             Gestión de contenidos → Wikis
            Directorios (taxonomía)   → Etiquetas (folksonomy)
                       Adherencia → Sindicación de contenidos



                                                                        Página 13
La Web 2.0




             Página 14
La Web 3.0
•   Web 1.0 es una red que permite leer, Web 2.0 es una extensión,
    que permite leer y escribir, concediendo a los usuarios un papel
    activo, Web 3.0 podría extender este papel permitiendo que la
    gente además de leer y escribir pueda realizar asociaciones con
    algún sentido entre contenidos de los sitios Web
•   Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución
    del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos:
      – La transformación de la red en una base de datos
      – Tendencia a hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-
        browser
      – El empuje de las tecnologías de inteligencia artificial
      – Web semántica
      – Web Geoespacial
      – Web 3D



    http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0


                                                                                      Página 15
Página 16
La Web 2.0 no es la Internet2




                                Página 17
Web 2.0 son tecnologías




                          Página 18
Página 19
Internet2
•   La enseñanza, el aprendizaje y la investigación, en colaboración,
    pueden requerir interconexión y altas conexiones de banda ancha en
    tiempo real
•   Es una red desarrollada por 212 universidades estadounidenses y 60
    compañías tecnológicas como Comcast, Microsoft, Intel, Sun
    Microsystems y Cisco Systems
•   Algunas de las tecnologías que han desarrollado han sido IPv6, IP
    Multicast y Calidad de Servicio (QoS)




                                                              QuickTime™ and a
                                                                decompressor
                                                       are needed to see this picture.




                                                    http://es.wikipedia.org/wiki/Internet2

                                                                                         Página 20
An Asset for the Community

                                  Universities
                                   Universities
                      Researchers
                        Researchers

   Regional Networks
      Regional Networks
                       K-12
                          K-12

              Industry
                 Industry

     International
       International



 http://www.internet2.edu/news/
                                                  Página 21
Internet2
• Las velocidades mínimas son:
    – 622 Mbps para un miembro de I2 (universidades y socios)
    – 50 Mbps para un usuario particular
•   Para conectarse a Internet2 necesitas una red de alta velocidad que
    esté conectada a un GigaPop de Internet2
•   Aunque existen muchas similitudes con Internet, la nueva red no
    pretende sustituir a la antigua, al menos a corto plazo




                                                http://es.wikipedia.org/wiki/Internet2


                                                                                         Página 22
Internet2




            Página 23
Tendencias de la sociedad digital
•   El pasado y el presente: obtener
    información (datos) y la
    comunicación eran (son)
    importantes
•   El presente / futuro inmediato: el
    contenido se ha hecho más
    importante, todo el tiempo
•   Futuro mediato: Contexto /
    Comunidad / Experiencia se ha
    conformado como un
    diferenciador crucial




                                         Push : Empujado   Push-Pull : Empujado/Jalado



                                                                              Página 24
III. Modelos de negocios: gratuidad




                                      Página 25
Los cambios de eje en la publicidad

• La publicidad está migrando a los medios digitales
  porque es mucho más eficiente en alcanzar la
  audiencia relevante que los medios tradicionales
• El gasto agregado en publicidad en EE.UU. está en un
  ciclo a la baja mientras la economía se enfría
• Las personas están confrontadas a una proliferación
  de fuentes compitiendo por su atención y están menos
  receptivos a los mensajes de publicidad, incluso
  cuando está bien focalizado en el segmento



                                                    Página 26
La vida entre los 12 y los 24 años … hoy
•   Raramente leerán un periódico, pero se sienten atraídos a algunas
    revistas
•   Nunca tendrían un teléfono con cable
•   Le creen más a un Peer que expertos oficiales
•   Están dispuestos a pagar por contenido digital, pero buscan gratis primero
•   La comunidad es percibida como el centro de la Internet
•   Pretenden que no se interesan en la publicidad o por las marcas
•   Se cambiarían a tecnologías móviles
•   Están menos interesados en TV que generaciones anteriores
•   Quieren mover contenido libremente entre plataformas, sin restricciones
•   Quieren ser oídos (o generar contenido)
•   Usan mensajería instantánea y redes sociales. Los correos electrónicos
    son para los viejos
                                                                      Fuente: MTV




                                                                           Página 27
El mercado de la información
• Una queja frecuente es la dificultad para rentar en la Web
• Muchas de las empresas que se iniciaron con el Boom de Internet
  fracasaron
    – trataron de replicar el modelo de negocios del mundo real
• Hacer dinero de la publicidad, no parece (2009) un tan buena idea
    – Con tanta información disponible gratis, los clientes no quieren más publicidad
    – Poca disposición a pagar por publicidad
    – Pocos clicks-through
• Cada usuario podría decidir que vínculos usar respecto de su utilidad
  esperada
• Una forma de conciliar los intereses comerciales con las restricciones
  de bajada de información son los micro-pagos (Nielsen, 1998)
• Digital cash y pay-per-view, parecen caminos alternativos




                                                                                        Página 28
El mercado de la información
•   Un método de pago transparente podría hacer que la oferta y
    demanda se pudiera aplicar a los contenidos en la red
•   Los proveedores estarían estimulados a proveer contenidos que
    son más solicitados
•   La información no apreciada por los usuarios automáticamente
    perdería participación de mercado
•   Instituciones seguirían entregando información gratuita
     – el precio promedio se mantendría bajo
     – universidades, agencias gubernamentales, asociaciones profesionales, etc.
•   De los sitios con información de buena calidad se seguirían
    bajando archivos
     – Podrían rentar para pagar fuentes de contenido y editores




                                                                                   Página 29
Por primera vez en la historia, la abundancia es
gratuita … o casi …

• Abundancia de capacidad de procesamiento
• Abundancia de capacidad de almacenamiento
• Abundancia de ancho de banda




                                                   Página 30
La media …
… era …                               ... es y será…

Lineal                                Interactiva

Texto Web                             Audio y video Web
                          Ambos
Derechos reservado                    Derechos de uso
                         modelos
Creadores
                        continuarán   Usuario de contenidos
profesionales
                            en
Publicidad                            Avisaje como contenido

                          paralelo
Pagar con efectivo                    Pagar con atención
                                      Jalar de ambos
Empujar en un sentido
                                      sentidos
                                                    Gert leonhard

                                                                    Página 31
Long tail … la larga cola
•      Expresión acuñada por Chris Anderson (Wired, 2004) para describir
       determinados tipos de modelos de negocios como Amazon.com o Netflix
•      Hoy existen dos mercados: uno centrado en el alto rendimiento de pocos
       productos y otro basado en la suma o acumulación de todas las pequeñas
       ventas de muchos productos, que puede igualar o superar al primero


                          Escasez                 Abundancia
    Popularidad




                  Head

                                            Long Tail


                                Productos                      Chris Anderson, WIRED


                                                                              Página 32
Economías de escala 2.0
• Economías de escala distribuidas
   – Retornos de escala están cambiando de distribución masiva a
     actividades valiosas
       • Microtomizar incrementa la productividad marginal de la red
       • El costo unitario decrece microatomizando

• Economías de escala virales
   – El valor se comparte con el consumidor, haciendo los acceso de
     manera directa y descentralizada
• Poderosas redes de economías de escala
   – Se crean retornos de escala en tanto los usuarios esperen encontrar
     mayor valor en la red




                                  Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009,
                                  http://www.bubblegeneration.com/


                                                                                                         Página 33
Las tres fuerzas de la larga cola
• La democratización de las herramientas de producción:
   – Videocámaras digitales, herramientas de blogging, música de escritorio,
     software para edición de video
   – Hoy cualquier persona puede convertirse en un productor y escribir y
     publicar sus ideas o filmar una película de corta duración
• La democratización de las herramientas de distribución:
   – Amazon, eBay, iTunes, Netflix
   – Así como la computadora personal puede convertir a cualquiera en un
     productor, Internet se ha convertido en el único distribuidor
• La conexión entre oferta y demanda:
   – Google, blogs y listas de best-sellers
   – La información y las recomendaciones disponibles en la Web permiten
     conectar en forma instantánea la oferta y la demanda y no hay necesidad
     de invertir en otros medios de publicidad

                                                               Chris Anderson, WIRED


                                                                              Página 34
Las tres reglas de la Long Tail

 1. Si puedes bajar los costos de distribución, puedes
    ofrecer más productos / variedad
 2. “Más variedad” significa, habilidad para satisfacer más
    minorías, y obtener un mayor mercado granular
 3. Al final, hay mucho espacio y lo más entretenido,
    proviene de los lugares menos esperados




                                                 Chris Anderson, WIRED


                                                                Página 35
Economía I, primera clase …




        IMg = CMg = P

En un mercado competitivo el precio iguala al costo marginal



                                                          Página 36
Cuesta abajo




 Si el costo unitario de algo se aproxima a
 cero, trátalo como cero, y vende valor
 agregado




                                              Página 37
… abajo …


    •   El contexto no es gratis
    •   La experiencia no es gratis
    •   El paquete no es gratis
    •   La elección de qué ofrecer no es gratis
    •   Otras productos o servicios no son gratis




                                                    Página 38
La generación C está aquí, ya nació

   •   Co-creadores
   •   Control
   •   Comunicaciones
   •   Conectados
   •   Creatividad
   •   Contenidos
   •   Comunidades
   •   Conversaciones
   •   Canales
   •   Consumidores 2.0


                                      Página 39
Lo open reina en la Web ….
•   Para la generación “C”, la Web es una tela en blanco … no un periódico
•   No (sólo) una transmisión masiva, sino una transmisión específica
•   No (sólo) un monólogo, sino un diálogo
•   Comparte, Remezcla, Reusa — legal… casi todos los derechos reservados!
•   Las diferentes licencias Creative Commons se basan en combinar distintas propiedades.
•   Estas propiedades son:
     –   Attribution (by): Obliga a citar las fuentes de esos contenidos. El autor debe figurar en los créditos
     –   Noncommercial o NonCommercial (nc): Obliga a que el uso de los contenidos no pueda tener
         bonificación económica alguna para quien haga uso de contenidos bajo esa licencia
     –   No Derivative Works o NoDerivs (nd): Obliga a que esa obra sea distribuida inalterada, sin
         cambios
     –   ShareAlike (sa): Obliga a que todas las obras derivadas se distribuyan siempre bajo la misma
         licencia del trabajo original




    Pero las Core Competences se mantienen “controladas”
                                                                                                          Página 40
Core competences en empresas Web 2.0

• Servicios, no software empaquetado, con escalabilidad rentable
• Control sobre fuentes de datos únicos y difíciles de replicar que
  se enriquezcan a medida que más gente las utilice
• Confiar en los usuarios como co-desarrolladores
• Aprovechar la inteligencia colectiva
• Sacar partido de la larga cola (long tail) mediante el autoservicio
  del cliente
• Software no limitado a un sólo dispositivo
• Interfaces de usuario, modelos de desarrollo y modelos de
  negocio ligeros




                                                                   Página 41
Cambio de ejes en la media
• Hoy la media es más interactiva, cuando ayer era inerte
      – Consumidores pueden rankear, comentar, revisar, y responder a la nueva media.
      – El denominado “contenido generado por el usuario”, hay que aceptar que limite
        entre amateur y Pro, está desapareciendo
• Los contenidos están siendo jalados por parte de los consumidores,
  no esta empujado hacia ellos
      – Son los clientes quienes deciden, individualmente o colectivamente, que música
        bajar a sus iPods y HD
• La media esta microatomizada (microchunked), ya no es monolítica
      – En los blogs leen posteos y en youtube observan videos microatomizados

  •    Observamos el hecho de que los mercados, redes y comunidades no
       son simples innovaciones de productos o servicios
  •     Son innovadoras oportunidades para repensar cómo el valor puede
       ser creado y capturado




                                                                                         Página 42
La plasticidad esta acá …
• La media 2.0 es plástica
   – Contenido atomizado puede ser modificado, mezclado, alterado …
   – Y agregado, filtrado, distribuido, entregado, almacenado …
   – Casi en cualquier forma o momento o lugar que el consumidor prefiera
• La plasticidad hace la Media 2.0 personal
   –   No hay una clara distinción entre contenido Pro o amateur ...
   –   Porque todo el contenido puede ser deconstruido/reconstruido
   –   Los distintivo cambia de Pro/amateur a masivo/personal
   –   El contenido será deconstruido y reconstruido en lo personal (no masivo)
        • No sólo estrechando el foco o el nicho, sino en control sobre que contenido recibir

• En un entorno atomizado ¿qué es lo que es valioso?
   – Cuáles son los efectos de la plasticidad
   – Qué es la micromedia
                                    Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009,
                                    http://www.bubblegeneration.com/


                                                                                                           Página 43
¿Qué es la micromedia?
• Micromedia es…
  – Contenido que puede ser consumido en partes microatomizadas
     •   Microatomizaciones de medios provenientes de productos tradicionales
     •   Blogs vs. artículos de periódicos
     •   Canciones vs. álbum
     •   Vlogs vs. programas de noticias
  – Poder reconstruir y agregar de formas híper-eficientes
     • Blogs, vlogs, podcasts, mp3 tracks, RSS feeds
     • La micromedia puede ser deconstruida y reconstruida por los consumidores
           – Ej. la entradas del Blog pueden ser agregadas y reconstruidas según tema
     • Para crear ordenes de magnitud más valiosas que la mass-media
  – … Explora la oferta de contenidos
     • La cantidad total de productos de los medios, explota
  – …y la atomiza
     • El tamaño promedio de productos de los medios, se empequeñece
                                Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009,
                                http://www.bubblegeneration.com/


                                                                                                       Página 44
Software social
• Hay variadas definiciones:

   – Software que permite a las personas
     comunicarse a través de un medio
     computacional
   – Una cosa que se transforma en Spam
   – Un conjunto de herramientas de
     comunicación que facilitan la interacción
     y colaboración por medio de
     convenciones sociales




                                                 Página 45
Software Social: Building Blocks
•   Identidad: forma única que permite identificar a personas en el
    sistema
•   Presencia: forma para saber quién esta online o disponible
•   Relaciones: forma para describir cómo dos usuarios están
    relacionados (Ej. en Flickr, los usuarios pueden ser: contactos,
    amigos o familia)
•   Conversaciones: forma para entablar conversaciones a través
    del sistema
•   Grupos: camino para formar comunidades de interés
•   Reputación: forma para conocer el estado de otras personas en
    el sistema (quien es confiable)
•   Compartir: forma para compartir cosas que son significativas a
    los participantes (fotos o videos)
                                       Gene Smith on April 4, 2007
                                       http://nform.ca/publications/social-software-building-block

                                                                                         Página 46
Software Social: Building Blocks
• No todo sistema de software social participa de los 7 blocks,
  pero la mayoría tiene 3 o más
• Los Websites sociales más populares implementan varios de
  estos building blocks, pero se focaliza en uno o dos:

   –   Flickr es para compartir fotos
   –   Slideshare y scribd permiten compartir presentaciones
   –   Twitter nos dice en que estamos
   –   Aplicaciones de mensajería instantánea son para conversar
   –   LinkedIn sigue relaciones




                                            Gene Smith on April 4, 2007
                                            http://nform.ca/publications/social-software-building-block

                                                                                              Página 47
Software Social: Building Blocks




                        Gene Smith on April 4, 2007
                        http://nform.ca/publications/social-software-building-block

                                                                          Página 48
Mashups
•   El contenido es típicamente obtenido de otra fuente vía una interfase
    pública o API (Web services)
•   Otros métodos de obtener contenido para mashups incluyen Web
    Feeds (i.e. RSS o Atom) y screen scraping
•   La arquitectura de los mashups está siempre compuesta de tres
    partes:
     – El proveedor de contenidos: fuente de los datos. Los datos están disponibles vía
       una API y diferentes protocolos Web como RSS, REST y Web Service
     – El sitio mashup: es la nueva aplicación Web que provee un nuevo servicio
       utilizando diferente información y de la que no es dueña
     – El Web browser cliente: es la interfase de usuario del mashup. En una aplicación
       Web, el contenido puede ser mezclado por los Web browser clientes usando
       lenguaje Web del lado del cliente. Por ejemplo javascript
•   Los mashups deben ser diferenciados de simples embebidos de
    datos de otro sitio para formar un documento compuesto

                                             http://es.wikipedia.org/wiki/Mashup_(aplicación_web_híbrida)


                                                                                                    Página 49
Página 50
Ejemplos de mashups

Mapas
•   Chicago Crime - El departamento de policía de Chicago tiene un mashup
    (http://gis.chicagopolice.org/CLEARMap_crime_sums/startPage.htm)
    integra la base de datos de crímenes reportados con Google maps de
    modo de ayudar a detener crímenes y avisar de áreas peligrosas
•   WikiCrimes - (http://www.wikicrimes.org) sitio Web tipo Wiki donde los
    usuarios pueden reportar crímenes pinchando banderas en un Google
    Map
•   Minnus – (http://www.minnus.com.ar) es una comunidad virtual donde
    sus usuarios tienen acceso a información de todo tipo, ya sea cultural,
    social, histórica, comercial, ambiental, turística, de transito, etc. Dicha
    información se encuentra geo-posicionada en un mapa creado con
    imágenes satelitales para así formar grupos con mismos intereses


                                                                             Página 51
Ejemplos de mashups

Vídeo y fotos
•   Flickr - permite a los usuarios organizar sus colecciones de imágenes y
    compartirlas. Utilizando su API el contenido puede ser usado en otros
    sitios creando mashups. Flickrvision (http://flickrvision.com)
Búsqueda y compras
•   Travature - (http://www.travature.com) es un portal de viajes que ha
    integrado engines de meta búsquedas con guías de viajes tipo wiki y
    reviews de hoteles. También permite compartir experiencias entre
    viajeros
Noticias
•   Digg - (http://digg.com/) es un mashup de varios sitios de noticias
    controlado casi enteramente por los usuarios del sitio



                                                                           Página 52
Los modelos de negocio más populares
• El grafico nos muestra los
  resultados de la encuesta*:

   – 34% usa Publicidad
   – 12% modelos de suscripción
     variable
   – 8% por cada producto virtual
     (downloads digitales)
   – Productos relacionados
     (compañía de software que ofrece
     productos gratuitos para atraerte
     a su plataforma)
   – Pay-Per-Use




                                         *Webware 100 Top Web Apps for 2008
                                         http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models

                                                                                                  Página 53
Monetarizando
      • Avisaje
         – Contextual ads, microads (RSS), etc.
             • Goooooooo…gle,
      • Marca
         – La comunidad como canal de la marca
             • MySpace, SecondLife, Facebook
      • Producción entre pares (Virtual)
         – Juega gratis, paga por lo más bacán
             • Habbo, SecondLife
      • Producción entre pares (Físico)
         – Apoyar a productores pares
             • Zazzle, threadless
      • Transaccionales
             • eBay, SideStep, Indeed, LinkedIn
      • Empresas para consumidores subsidiados
         – Pagan los clientes institucionales, las personas no
             • Skype, Technorati, Facebook


                                                                 Página 54
Model         Variation   Notes


I       Immediate Revenue         Models for generating regular income, cash-flow (‘Self-Sufficient’ models)


                                  Charge the end-user a regular, recurring fee. Consider:
                                  •Minimum contract lengths
                                  •Buy X (days/months/weeks) get Y (d/m/w) free
                                  •First X (d/m/w) free (‘Trial period’)
        Subscriptio
I.S                               •Discount periods
        n
                                  •Pay to remove adverts
                                  •Pay for additional (‘premium’) content
                                  •Pay for API/advanced features
                                  •Pay for support subscription


I.S.F                 Fixed       A single, fixed subscription cost (e.g. to access an online magazine or a specific service).


                                  A number of fixed-price subscriptions are available to the end-user; fee dictates
I.S.V                 Variable    feature/usage limitations, etc. This includes the ‘Freemium’ model; a (usually limited) ‘free’
                                  option alongside one or more paid options.




                                                        *Webware 100 Top Web Apps for 2008
                                                        http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models

                                                                                                                        Página 55
Model         Variation         Notes



Third-Party                     The end-user receives the service for free; a third-party pays the fee for a returned
               
Supported                       service.


                                One or more third-parties place clearly defined adverts within the website/application.
              Advertising       Variations of adverts include graphical banners, text, inline, pop-over, interstitial, etc.
                                Normally charged by cost per click, cost per action, or cost per thousand impressions.

                                One or more third parties become the ‘official’ sponsor(s) of the website. This could
              Sponsorship       include fixed (non-rotating, typically prominent) adverts, integration of third-party
                                branding (colours, slogans) and/or licensing agreements.

                                Advertorials: third-parties pay to include marketing-led content on the website. 
              Paid Content


                                Third-parties pay to be included in lists or in the application (e.g. comparisons, reviews,
              Paid Placement
                                entertainment listings).

                                End-users are directed to third-party sites, which pay a fee to the website owner for any
              Referrer
                                referred transactions (e.g. comparison sites).

                                Third-Parties are given access to re-use the content from the web-site for their own
              License Content
                                purposes.


                                                          *Webware 100 Top Web Apps for 2008
                                                          http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models

                                                                                                                              Página 56
Model      Variation          Notes


Payments                      The end-user makes individual, ad-hoc transactional purchases.



                              Micropayments: the end-user is charged a fee to use an online service (one-off, or for a
                              limited time). This includes the 'brokerage' model, where user(s) are charged a fixed-price
           Pay-per-use
                              or percentage per transaction (e.g. ebay). This also includes the purchase of ‘credits’ e.g.
                              10 uses of the service for a fixed cost. Discounts can be offered for bulk purchases.




           Physical           The typical e-commerce model; includes books, CDs, holidays, tickets, etc. Typically each
 
           Products           ‘physical product’ has a non-arbitrary cost associated with its production.



                              The end-user purchases a ‘digital’ product that typically has a negligible cost of replication.
           Virtual Products   This includes virtual gifts (e.g. Facebook), in-game items (e.g. World of Warcraft), and
                              other virtual assets (e.g. land in Second Life).


                              The end-user has free access to the main product/service. An additional, optional charge
           Related Products   is made for related ‘added value’ products/services, e.g. documentation, support,
                              commercial versions, related iPhone or Android application, etc.


           Donations          The website relies on voluntary end-user donations (e.g. a ‘Tip Jar’).



                                                                                                                      Página 57
Strategic, ‘Invest and Reward’ models where costs are incurred initially for a
Long-Term Revenue
                                     longer-term ‘pay off’.


Establish and
                                     Attract a substantial audience before monetizing.
Exploit


                                     Re-sell/re-use the data/content, usually from User Generated Content
                    Re-use/Re-sell   websites e.g. create books, posters or other purchasable products from data/
                                     content created on site.


                                     Establish a platform, then charge for third parties to participate once an
                    Platform
                                     audience has been established e.g. iPhone. See also Facebook.


                                     Build a ‘personal brand’ for yourself/your company. Once awareness is
                    Branding
                                     raised, go on Conference/Workshop/‘Expert’ circuit, or release a book, etc.


                                     Create a popular application/website, then make it someone else’s problem
Sell/Exit            
                                     to monetize e.g. YouTube




                                                 *Webware 100 Top Web Apps for 2008
                                                 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models

                                                                                                                  Página 58
Meta-Models



    Model       Variation                                         Notes
                            End-users are offered a cash incentive to make the website/application
Revenue
                            generate revenue, by sharing a percentage of revenue with them (usually based
Share
                            on their personal referrals or popularity of their content)
Re-Seller                   The end-user can re-sell the online service
                            The end-user is paid to direct customers to the website, typically by
            Affiliate
                            listing/selling the products/services elsewhere
                            The end-user can brand/tailor the online service and re-sell it as their own
            White
                            (typically taking a percentage of the generated revenue, or paying a fixed
            Label
                            subscription cost to the original service)




                                                   *Webware 100 Top Web Apps for 2008
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Diseño de software en la Web 2.0

      •   The long tail
      •   Los datos son “intel inside”
      •   Los usuarios añaden valor
      •   Externalidades de red por defecto
      •   Algunos derechos reservados
      •   El beta perpetuo
      •   Coopere, no controle
      •   Software no limitado a un solo dispositivo




                                                       Página 60
Bibliografía
• O’Reilly, T (2006) Qué es la Web 2.0 Patrones de diseño y
  modelos de negocio para la siguiente generación de software
• INNOVARO, Innovation briefing 10-06: Media innovation,
• Anderson, C., Free: the past and future of a radical price,
  WIRED
• Davenport, T & Beck, J. (2002) The strategy and structure of
  firms in the attention economy, Ivey business journal
• Falkinger, J. (2003) Attention economies, CESifo Working paper
  N°1079
• Wu, F. & Huberman B. (2009) Persistence and success in the
  attention economy, HP laboratories
• Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information
  overload: intelligence amplification, attention economy and the
  global brain, working paper, CLEA Free university of Brussels


                                                              Página 61
Blog-grafía

•   http://firstmonday.org/issues/issue11_6/goldhaber/index.html
•   http://www.bubblegeneration.com/
•   http://www.longtail.com/
•   http://www.mediafuturist.com/index.html
•   http://web2.wsj2.com/
•   http://www.boxuk.com/
•   http://www.newmediastudies.com/economic.htm
•   http://goldhaber.org/
•   http://novaspivack.typepad.com/nova_spivacks_weblog/




                                                                   Página 62
Innovación y Medios de Comunicación
Más en: http://economiaymedios.blogspot.com




                                                   Autor: Carlos Rojas Arancibia
        Profesor de Gestión empresarial y Economía Internacional | Escuela de Periodismo
                                                              Universidad Diego Portales

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La Web 2.0 Y Su Economia

  • 1. Innovación y Medios de Comunicación 1er Borrador, Mayo 2009 La Web 2.0 y su economía Primer Borrador, Mayo 2009 Autor: Carlos Rojas Arancibia Profesor de Gestión empresarial y Economía Internacional | Escuela de Periodismo Universidad Diego Portales
  • 2. Índice • I. Medios y la economía de la atención • II. La Web • III. Modelos de negocios 2.0: gratuidad Página 2
  • 3. I. Medios y la economía de la atención Página 3
  • 4. ¿Qué es el futuro? … predicciones … • “Los computadores podrían en el futuro no pesar mas que 1.5 toneladas” (Mecánica popular, 1949) • “Pienso que hay mercado en el mundo para quizás cinco computadores” (Tom Watson, 1958) • “No hay razón alguna para que alguien quiera un computador en su hogar” (Ken Olsen President, Digital, 1977) • “640K debería ser suficiente para cualquiera” (Bill Gates, 1981) Página 4
  • 5. Innovación y medios de comunicación Página 5
  • 6. La economía de la atención Lo que la información consume es obvio, consume la atención de su público, así, una abundante riqueza de información crea pobreza de atención (H. Simon, 1971) Herbert Simon (1916 – 2001) Premio Nobel de Economía 1978 Página 6
  • 7. La economía de la atención • Hay demasiada información, pero poco tiempo y energía para procesarla – La abundancia de información también puede ser denominada escasez de atención • La atención es realmente un cuello de botella – La atención que un individuo puede prestar es limitada – Al ser escasa, es más valiosa • Jerarquizar la información (e-mails, publicity) que llama nuestra atención se torna relevante – Higiene informativa – Datos “Smog” • La libertad de expresión hace improbable el restringir el número de mensajes que se producen Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain Página 7
  • 8. La economía de la atención • La efemeralización ha hecho que la producción y distribución de contenido muy barato – Efemeralización (ephemeralization): Buckminster Fuller (1969) es el proceso constante de hacer más con menos • Hoy en día, el costo de enviar volúmenes importantes tiene un costo despreciable, – también es despreciable el costo de recepción de 1 correo SPAM por 1 usuario al día • El costo colectivo o agregado es inmenso – Si tomara 1 seg. borrar 1 correo, imaginen si es enviado a 100 millones de personas; genera un pérdida de 700 semanas de trabajo. Ahora considere lo que ocurre si 100 mensajes son distribuidos al día !!! • El costo se ha trasladado del que envía, al que recibe • Aunque poco ortodoxo, si la atención escasa, se podría establecer un impuesto a la información – Cada correo enviado paga un monto despreciable Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain Página 8
  • 9. La economía de la atención Desde otro punto de vista: • Aunque la atención es escasa y es un recurso valioso universalmente: – La atención de unos será más valiosa que la atención de otros – De acuerdo a oferta y demanda, su atención tendría un precio más alto • Aunque suene poco democrático, de facto, hoy ocurre lo mismo en el mundo real • La atención, no sólo es valiosa por su escasez, sino también porque es intrínsecamente humano sentir placer al recibirla – La efemeralización democratiza la riqueza, pero mantiene escasa la atención – La fama es más atractiva que la riqueza – El éxito no es medido por el valor monetario, sino por la atención recibida (Ej. youtube) Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain Página 9
  • 10. La economía de la atención • Goldhaber (1997) sugiere que la economía tradicional, basada en el intercambio de riqueza material, está cambiando a una economía basada en el intercambio de atención • Este modelo tiene al menos dos debilidades: – La atención no es un bien intercambiable – No se puede compensar a unos por la falta de atención de otros • Aunque la mano invisible parece ser un buen método para distribuir bienes, no parece ser un buen método para distribuir atención • La atención es un pre-requisito a cualquier transacción económica • La atención es difícil de distribuir de manera racional, ya que tenemos poco control sobre nuestras emociones: – Sexo, estatus, peligro Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain Página 10
  • 11. La nueva economía Moneda Mecanismo de conversión Atención Tráfico Avisaje Reputación Vínculos > PageRank Tráfico > Avisaje Página 11
  • 12. II. La Web 2.0 Página 12
  • 13. Web 1.0 vs. Web 2.0 Web 1.0 Web 2.0 DoubleClick → Google AdSense Ofoto → Flickr Akamai → Bit Torrent Mp3.com → Napster Britannica Online → Wikipedia Sitios Web personales → Blogging Evite → Upcoming.org y EVDB Especulación con dominios → Optimización motores de búsqueda Page view → Costo por click Screen scraping → Web services Publicación → Participación Gestión de contenidos → Wikis Directorios (taxonomía) → Etiquetas (folksonomy) Adherencia → Sindicación de contenidos Página 13
  • 14. La Web 2.0 Página 14
  • 15. La Web 3.0 • Web 1.0 es una red que permite leer, Web 2.0 es una extensión, que permite leer y escribir, concediendo a los usuarios un papel activo, Web 3.0 podría extender este papel permitiendo que la gente además de leer y escribir pueda realizar asociaciones con algún sentido entre contenidos de los sitios Web • Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos: – La transformación de la red en una base de datos – Tendencia a hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non- browser – El empuje de las tecnologías de inteligencia artificial – Web semántica – Web Geoespacial – Web 3D http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0 Página 15
  • 17. La Web 2.0 no es la Internet2 Página 17
  • 18. Web 2.0 son tecnologías Página 18
  • 20. Internet2 • La enseñanza, el aprendizaje y la investigación, en colaboración, pueden requerir interconexión y altas conexiones de banda ancha en tiempo real • Es una red desarrollada por 212 universidades estadounidenses y 60 compañías tecnológicas como Comcast, Microsoft, Intel, Sun Microsystems y Cisco Systems • Algunas de las tecnologías que han desarrollado han sido IPv6, IP Multicast y Calidad de Servicio (QoS) QuickTime™ and a decompressor are needed to see this picture. http://es.wikipedia.org/wiki/Internet2 Página 20
  • 21. An Asset for the Community Universities Universities Researchers Researchers Regional Networks Regional Networks K-12 K-12 Industry Industry International International http://www.internet2.edu/news/ Página 21
  • 22. Internet2 • Las velocidades mínimas son: – 622 Mbps para un miembro de I2 (universidades y socios) – 50 Mbps para un usuario particular • Para conectarse a Internet2 necesitas una red de alta velocidad que esté conectada a un GigaPop de Internet2 • Aunque existen muchas similitudes con Internet, la nueva red no pretende sustituir a la antigua, al menos a corto plazo http://es.wikipedia.org/wiki/Internet2 Página 22
  • 23. Internet2 Página 23
  • 24. Tendencias de la sociedad digital • El pasado y el presente: obtener información (datos) y la comunicación eran (son) importantes • El presente / futuro inmediato: el contenido se ha hecho más importante, todo el tiempo • Futuro mediato: Contexto / Comunidad / Experiencia se ha conformado como un diferenciador crucial Push : Empujado Push-Pull : Empujado/Jalado Página 24
  • 25. III. Modelos de negocios: gratuidad Página 25
  • 26. Los cambios de eje en la publicidad • La publicidad está migrando a los medios digitales porque es mucho más eficiente en alcanzar la audiencia relevante que los medios tradicionales • El gasto agregado en publicidad en EE.UU. está en un ciclo a la baja mientras la economía se enfría • Las personas están confrontadas a una proliferación de fuentes compitiendo por su atención y están menos receptivos a los mensajes de publicidad, incluso cuando está bien focalizado en el segmento Página 26
  • 27. La vida entre los 12 y los 24 años … hoy • Raramente leerán un periódico, pero se sienten atraídos a algunas revistas • Nunca tendrían un teléfono con cable • Le creen más a un Peer que expertos oficiales • Están dispuestos a pagar por contenido digital, pero buscan gratis primero • La comunidad es percibida como el centro de la Internet • Pretenden que no se interesan en la publicidad o por las marcas • Se cambiarían a tecnologías móviles • Están menos interesados en TV que generaciones anteriores • Quieren mover contenido libremente entre plataformas, sin restricciones • Quieren ser oídos (o generar contenido) • Usan mensajería instantánea y redes sociales. Los correos electrónicos son para los viejos Fuente: MTV Página 27
  • 28. El mercado de la información • Una queja frecuente es la dificultad para rentar en la Web • Muchas de las empresas que se iniciaron con el Boom de Internet fracasaron – trataron de replicar el modelo de negocios del mundo real • Hacer dinero de la publicidad, no parece (2009) un tan buena idea – Con tanta información disponible gratis, los clientes no quieren más publicidad – Poca disposición a pagar por publicidad – Pocos clicks-through • Cada usuario podría decidir que vínculos usar respecto de su utilidad esperada • Una forma de conciliar los intereses comerciales con las restricciones de bajada de información son los micro-pagos (Nielsen, 1998) • Digital cash y pay-per-view, parecen caminos alternativos Página 28
  • 29. El mercado de la información • Un método de pago transparente podría hacer que la oferta y demanda se pudiera aplicar a los contenidos en la red • Los proveedores estarían estimulados a proveer contenidos que son más solicitados • La información no apreciada por los usuarios automáticamente perdería participación de mercado • Instituciones seguirían entregando información gratuita – el precio promedio se mantendría bajo – universidades, agencias gubernamentales, asociaciones profesionales, etc. • De los sitios con información de buena calidad se seguirían bajando archivos – Podrían rentar para pagar fuentes de contenido y editores Página 29
  • 30. Por primera vez en la historia, la abundancia es gratuita … o casi … • Abundancia de capacidad de procesamiento • Abundancia de capacidad de almacenamiento • Abundancia de ancho de banda Página 30
  • 31. La media … … era … ... es y será… Lineal Interactiva Texto Web Audio y video Web Ambos Derechos reservado Derechos de uso modelos Creadores continuarán Usuario de contenidos profesionales en Publicidad Avisaje como contenido paralelo Pagar con efectivo Pagar con atención Jalar de ambos Empujar en un sentido sentidos Gert leonhard Página 31
  • 32. Long tail … la larga cola • Expresión acuñada por Chris Anderson (Wired, 2004) para describir determinados tipos de modelos de negocios como Amazon.com o Netflix • Hoy existen dos mercados: uno centrado en el alto rendimiento de pocos productos y otro basado en la suma o acumulación de todas las pequeñas ventas de muchos productos, que puede igualar o superar al primero Escasez Abundancia Popularidad Head Long Tail Productos Chris Anderson, WIRED Página 32
  • 33. Economías de escala 2.0 • Economías de escala distribuidas – Retornos de escala están cambiando de distribución masiva a actividades valiosas • Microtomizar incrementa la productividad marginal de la red • El costo unitario decrece microatomizando • Economías de escala virales – El valor se comparte con el consumidor, haciendo los acceso de manera directa y descentralizada • Poderosas redes de economías de escala – Se crean retornos de escala en tanto los usuarios esperen encontrar mayor valor en la red Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009, http://www.bubblegeneration.com/ Página 33
  • 34. Las tres fuerzas de la larga cola • La democratización de las herramientas de producción: – Videocámaras digitales, herramientas de blogging, música de escritorio, software para edición de video – Hoy cualquier persona puede convertirse en un productor y escribir y publicar sus ideas o filmar una película de corta duración • La democratización de las herramientas de distribución: – Amazon, eBay, iTunes, Netflix – Así como la computadora personal puede convertir a cualquiera en un productor, Internet se ha convertido en el único distribuidor • La conexión entre oferta y demanda: – Google, blogs y listas de best-sellers – La información y las recomendaciones disponibles en la Web permiten conectar en forma instantánea la oferta y la demanda y no hay necesidad de invertir en otros medios de publicidad Chris Anderson, WIRED Página 34
  • 35. Las tres reglas de la Long Tail 1. Si puedes bajar los costos de distribución, puedes ofrecer más productos / variedad 2. “Más variedad” significa, habilidad para satisfacer más minorías, y obtener un mayor mercado granular 3. Al final, hay mucho espacio y lo más entretenido, proviene de los lugares menos esperados Chris Anderson, WIRED Página 35
  • 36. Economía I, primera clase … IMg = CMg = P En un mercado competitivo el precio iguala al costo marginal Página 36
  • 37. Cuesta abajo Si el costo unitario de algo se aproxima a cero, trátalo como cero, y vende valor agregado Página 37
  • 38. … abajo … • El contexto no es gratis • La experiencia no es gratis • El paquete no es gratis • La elección de qué ofrecer no es gratis • Otras productos o servicios no son gratis Página 38
  • 39. La generación C está aquí, ya nació • Co-creadores • Control • Comunicaciones • Conectados • Creatividad • Contenidos • Comunidades • Conversaciones • Canales • Consumidores 2.0 Página 39
  • 40. Lo open reina en la Web …. • Para la generación “C”, la Web es una tela en blanco … no un periódico • No (sólo) una transmisión masiva, sino una transmisión específica • No (sólo) un monólogo, sino un diálogo • Comparte, Remezcla, Reusa — legal… casi todos los derechos reservados! • Las diferentes licencias Creative Commons se basan en combinar distintas propiedades. • Estas propiedades son: – Attribution (by): Obliga a citar las fuentes de esos contenidos. El autor debe figurar en los créditos – Noncommercial o NonCommercial (nc): Obliga a que el uso de los contenidos no pueda tener bonificación económica alguna para quien haga uso de contenidos bajo esa licencia – No Derivative Works o NoDerivs (nd): Obliga a que esa obra sea distribuida inalterada, sin cambios – ShareAlike (sa): Obliga a que todas las obras derivadas se distribuyan siempre bajo la misma licencia del trabajo original Pero las Core Competences se mantienen “controladas” Página 40
  • 41. Core competences en empresas Web 2.0 • Servicios, no software empaquetado, con escalabilidad rentable • Control sobre fuentes de datos únicos y difíciles de replicar que se enriquezcan a medida que más gente las utilice • Confiar en los usuarios como co-desarrolladores • Aprovechar la inteligencia colectiva • Sacar partido de la larga cola (long tail) mediante el autoservicio del cliente • Software no limitado a un sólo dispositivo • Interfaces de usuario, modelos de desarrollo y modelos de negocio ligeros Página 41
  • 42. Cambio de ejes en la media • Hoy la media es más interactiva, cuando ayer era inerte – Consumidores pueden rankear, comentar, revisar, y responder a la nueva media. – El denominado “contenido generado por el usuario”, hay que aceptar que limite entre amateur y Pro, está desapareciendo • Los contenidos están siendo jalados por parte de los consumidores, no esta empujado hacia ellos – Son los clientes quienes deciden, individualmente o colectivamente, que música bajar a sus iPods y HD • La media esta microatomizada (microchunked), ya no es monolítica – En los blogs leen posteos y en youtube observan videos microatomizados • Observamos el hecho de que los mercados, redes y comunidades no son simples innovaciones de productos o servicios • Son innovadoras oportunidades para repensar cómo el valor puede ser creado y capturado Página 42
  • 43. La plasticidad esta acá … • La media 2.0 es plástica – Contenido atomizado puede ser modificado, mezclado, alterado … – Y agregado, filtrado, distribuido, entregado, almacenado … – Casi en cualquier forma o momento o lugar que el consumidor prefiera • La plasticidad hace la Media 2.0 personal – No hay una clara distinción entre contenido Pro o amateur ... – Porque todo el contenido puede ser deconstruido/reconstruido – Los distintivo cambia de Pro/amateur a masivo/personal – El contenido será deconstruido y reconstruido en lo personal (no masivo) • No sólo estrechando el foco o el nicho, sino en control sobre que contenido recibir • En un entorno atomizado ¿qué es lo que es valioso? – Cuáles son los efectos de la plasticidad – Qué es la micromedia Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009, http://www.bubblegeneration.com/ Página 43
  • 44. ¿Qué es la micromedia? • Micromedia es… – Contenido que puede ser consumido en partes microatomizadas • Microatomizaciones de medios provenientes de productos tradicionales • Blogs vs. artículos de periódicos • Canciones vs. álbum • Vlogs vs. programas de noticias – Poder reconstruir y agregar de formas híper-eficientes • Blogs, vlogs, podcasts, mp3 tracks, RSS feeds • La micromedia puede ser deconstruida y reconstruida por los consumidores – Ej. la entradas del Blog pueden ser agregadas y reconstruidas según tema • Para crear ordenes de magnitud más valiosas que la mass-media – … Explora la oferta de contenidos • La cantidad total de productos de los medios, explota – …y la atomiza • El tamaño promedio de productos de los medios, se empequeñece Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009, http://www.bubblegeneration.com/ Página 44
  • 45. Software social • Hay variadas definiciones: – Software que permite a las personas comunicarse a través de un medio computacional – Una cosa que se transforma en Spam – Un conjunto de herramientas de comunicación que facilitan la interacción y colaboración por medio de convenciones sociales Página 45
  • 46. Software Social: Building Blocks • Identidad: forma única que permite identificar a personas en el sistema • Presencia: forma para saber quién esta online o disponible • Relaciones: forma para describir cómo dos usuarios están relacionados (Ej. en Flickr, los usuarios pueden ser: contactos, amigos o familia) • Conversaciones: forma para entablar conversaciones a través del sistema • Grupos: camino para formar comunidades de interés • Reputación: forma para conocer el estado de otras personas en el sistema (quien es confiable) • Compartir: forma para compartir cosas que son significativas a los participantes (fotos o videos) Gene Smith on April 4, 2007 http://nform.ca/publications/social-software-building-block Página 46
  • 47. Software Social: Building Blocks • No todo sistema de software social participa de los 7 blocks, pero la mayoría tiene 3 o más • Los Websites sociales más populares implementan varios de estos building blocks, pero se focaliza en uno o dos: – Flickr es para compartir fotos – Slideshare y scribd permiten compartir presentaciones – Twitter nos dice en que estamos – Aplicaciones de mensajería instantánea son para conversar – LinkedIn sigue relaciones Gene Smith on April 4, 2007 http://nform.ca/publications/social-software-building-block Página 47
  • 48. Software Social: Building Blocks Gene Smith on April 4, 2007 http://nform.ca/publications/social-software-building-block Página 48
  • 49. Mashups • El contenido es típicamente obtenido de otra fuente vía una interfase pública o API (Web services) • Otros métodos de obtener contenido para mashups incluyen Web Feeds (i.e. RSS o Atom) y screen scraping • La arquitectura de los mashups está siempre compuesta de tres partes: – El proveedor de contenidos: fuente de los datos. Los datos están disponibles vía una API y diferentes protocolos Web como RSS, REST y Web Service – El sitio mashup: es la nueva aplicación Web que provee un nuevo servicio utilizando diferente información y de la que no es dueña – El Web browser cliente: es la interfase de usuario del mashup. En una aplicación Web, el contenido puede ser mezclado por los Web browser clientes usando lenguaje Web del lado del cliente. Por ejemplo javascript • Los mashups deben ser diferenciados de simples embebidos de datos de otro sitio para formar un documento compuesto http://es.wikipedia.org/wiki/Mashup_(aplicación_web_híbrida) Página 49
  • 51. Ejemplos de mashups Mapas • Chicago Crime - El departamento de policía de Chicago tiene un mashup (http://gis.chicagopolice.org/CLEARMap_crime_sums/startPage.htm) integra la base de datos de crímenes reportados con Google maps de modo de ayudar a detener crímenes y avisar de áreas peligrosas • WikiCrimes - (http://www.wikicrimes.org) sitio Web tipo Wiki donde los usuarios pueden reportar crímenes pinchando banderas en un Google Map • Minnus – (http://www.minnus.com.ar) es una comunidad virtual donde sus usuarios tienen acceso a información de todo tipo, ya sea cultural, social, histórica, comercial, ambiental, turística, de transito, etc. Dicha información se encuentra geo-posicionada en un mapa creado con imágenes satelitales para así formar grupos con mismos intereses Página 51
  • 52. Ejemplos de mashups Vídeo y fotos • Flickr - permite a los usuarios organizar sus colecciones de imágenes y compartirlas. Utilizando su API el contenido puede ser usado en otros sitios creando mashups. Flickrvision (http://flickrvision.com) Búsqueda y compras • Travature - (http://www.travature.com) es un portal de viajes que ha integrado engines de meta búsquedas con guías de viajes tipo wiki y reviews de hoteles. También permite compartir experiencias entre viajeros Noticias • Digg - (http://digg.com/) es un mashup de varios sitios de noticias controlado casi enteramente por los usuarios del sitio Página 52
  • 53. Los modelos de negocio más populares • El grafico nos muestra los resultados de la encuesta*: – 34% usa Publicidad – 12% modelos de suscripción variable – 8% por cada producto virtual (downloads digitales) – Productos relacionados (compañía de software que ofrece productos gratuitos para atraerte a su plataforma) – Pay-Per-Use *Webware 100 Top Web Apps for 2008 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models Página 53
  • 54. Monetarizando • Avisaje – Contextual ads, microads (RSS), etc. • Goooooooo…gle, • Marca – La comunidad como canal de la marca • MySpace, SecondLife, Facebook • Producción entre pares (Virtual) – Juega gratis, paga por lo más bacán • Habbo, SecondLife • Producción entre pares (Físico) – Apoyar a productores pares • Zazzle, threadless • Transaccionales • eBay, SideStep, Indeed, LinkedIn • Empresas para consumidores subsidiados – Pagan los clientes institucionales, las personas no • Skype, Technorati, Facebook Página 54
  • 55. Model Variation Notes I Immediate Revenue Models for generating regular income, cash-flow (‘Self-Sufficient’ models) Charge the end-user a regular, recurring fee. Consider: •Minimum contract lengths •Buy X (days/months/weeks) get Y (d/m/w) free •First X (d/m/w) free (‘Trial period’) Subscriptio I.S   •Discount periods n •Pay to remove adverts •Pay for additional (‘premium’) content •Pay for API/advanced features •Pay for support subscription I.S.F   Fixed A single, fixed subscription cost (e.g. to access an online magazine or a specific service). A number of fixed-price subscriptions are available to the end-user; fee dictates I.S.V   Variable feature/usage limitations, etc. This includes the ‘Freemium’ model; a (usually limited) ‘free’ option alongside one or more paid options. *Webware 100 Top Web Apps for 2008 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models Página 55
  • 56. Model Variation Notes Third-Party The end-user receives the service for free; a third-party pays the fee for a returned   Supported service. One or more third-parties place clearly defined adverts within the website/application.   Advertising Variations of adverts include graphical banners, text, inline, pop-over, interstitial, etc. Normally charged by cost per click, cost per action, or cost per thousand impressions. One or more third parties become the ‘official’ sponsor(s) of the website. This could   Sponsorship include fixed (non-rotating, typically prominent) adverts, integration of third-party branding (colours, slogans) and/or licensing agreements. Advertorials: third-parties pay to include marketing-led content on the website.    Paid Content Third-parties pay to be included in lists or in the application (e.g. comparisons, reviews,   Paid Placement entertainment listings). End-users are directed to third-party sites, which pay a fee to the website owner for any   Referrer referred transactions (e.g. comparison sites). Third-Parties are given access to re-use the content from the web-site for their own   License Content purposes. *Webware 100 Top Web Apps for 2008 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models Página 56
  • 57. Model Variation Notes Payments   The end-user makes individual, ad-hoc transactional purchases. Micropayments: the end-user is charged a fee to use an online service (one-off, or for a limited time). This includes the 'brokerage' model, where user(s) are charged a fixed-price   Pay-per-use or percentage per transaction (e.g. ebay). This also includes the purchase of ‘credits’ e.g. 10 uses of the service for a fixed cost. Discounts can be offered for bulk purchases. Physical The typical e-commerce model; includes books, CDs, holidays, tickets, etc. Typically each   Products ‘physical product’ has a non-arbitrary cost associated with its production. The end-user purchases a ‘digital’ product that typically has a negligible cost of replication.   Virtual Products This includes virtual gifts (e.g. Facebook), in-game items (e.g. World of Warcraft), and other virtual assets (e.g. land in Second Life). The end-user has free access to the main product/service. An additional, optional charge   Related Products is made for related ‘added value’ products/services, e.g. documentation, support, commercial versions, related iPhone or Android application, etc.   Donations The website relies on voluntary end-user donations (e.g. a ‘Tip Jar’). Página 57
  • 58. Strategic, ‘Invest and Reward’ models where costs are incurred initially for a Long-Term Revenue longer-term ‘pay off’. Establish and   Attract a substantial audience before monetizing. Exploit Re-sell/re-use the data/content, usually from User Generated Content   Re-use/Re-sell websites e.g. create books, posters or other purchasable products from data/ content created on site. Establish a platform, then charge for third parties to participate once an   Platform audience has been established e.g. iPhone. See also Facebook. Build a ‘personal brand’ for yourself/your company. Once awareness is   Branding raised, go on Conference/Workshop/‘Expert’ circuit, or release a book, etc. Create a popular application/website, then make it someone else’s problem Sell/Exit   to monetize e.g. YouTube *Webware 100 Top Web Apps for 2008 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models Página 58
  • 59. Meta-Models Model Variation Notes End-users are offered a cash incentive to make the website/application Revenue   generate revenue, by sharing a percentage of revenue with them (usually based Share on their personal referrals or popularity of their content) Re-Seller   The end-user can re-sell the online service The end-user is paid to direct customers to the website, typically by   Affiliate listing/selling the products/services elsewhere The end-user can brand/tailor the online service and re-sell it as their own White   (typically taking a percentage of the generated revenue, or paying a fixed Label subscription cost to the original service) *Webware 100 Top Web Apps for 2008 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models Página 59
  • 60. Diseño de software en la Web 2.0 • The long tail • Los datos son “intel inside” • Los usuarios añaden valor • Externalidades de red por defecto • Algunos derechos reservados • El beta perpetuo • Coopere, no controle • Software no limitado a un solo dispositivo Página 60
  • 61. Bibliografía • O’Reilly, T (2006) Qué es la Web 2.0 Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación de software • INNOVARO, Innovation briefing 10-06: Media innovation, • Anderson, C., Free: the past and future of a radical price, WIRED • Davenport, T & Beck, J. (2002) The strategy and structure of firms in the attention economy, Ivey business journal • Falkinger, J. (2003) Attention economies, CESifo Working paper N°1079 • Wu, F. & Huberman B. (2009) Persistence and success in the attention economy, HP laboratories • Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain, working paper, CLEA Free university of Brussels Página 61
  • 62. Blog-grafía • http://firstmonday.org/issues/issue11_6/goldhaber/index.html • http://www.bubblegeneration.com/ • http://www.longtail.com/ • http://www.mediafuturist.com/index.html • http://web2.wsj2.com/ • http://www.boxuk.com/ • http://www.newmediastudies.com/economic.htm • http://goldhaber.org/ • http://novaspivack.typepad.com/nova_spivacks_weblog/ Página 62
  • 63. Innovación y Medios de Comunicación Más en: http://economiaymedios.blogspot.com Autor: Carlos Rojas Arancibia Profesor de Gestión empresarial y Economía Internacional | Escuela de Periodismo Universidad Diego Portales