Innovación y Medios de Comunicación
              1er Borrador, Mayo 2009
La Web 2.0 y su economía


             Primer B...
Índice



• I. Medios y la economía de la atención

• II. La Web

• III. Modelos de negocios 2.0: gratuidad




          ...
I. Medios y la economía de la atención




                                         Página 3
¿Qué es el futuro? … predicciones …
•    “Los computadores podrían en el futuro
     no pesar mas que 1.5
     toneladas” ...
Innovación y medios de comunicación




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La economía de la atención

   Lo que la información consume es obvio, consume la
   atención de su público, así, una abun...
La economía de la atención
• Hay demasiada información, pero poco tiempo y energía para
  procesarla
   – La abundancia de...
La economía de la atención
• La efemeralización ha hecho que la producción y distribución de
  contenido muy barato
   – E...
La economía de la atención
Desde otro punto de vista:
• Aunque la atención es escasa y es un recurso valioso
  universalme...
La economía de la atención

•   Goldhaber (1997) sugiere que la economía tradicional, basada en el
    intercambio de riqu...
La nueva economía



                 Moneda          Mecanismo de conversión


 Atención        Tráfico                 A...
II. La Web 2.0




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Web 1.0 vs. Web 2.0

                 Web 1.0                                Web 2.0
                       DoubleClick   ...
La Web 2.0




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La Web 3.0
•   Web 1.0 es una red que permite leer, Web 2.0 es una extensión,
    que permite leer y escribir, concediendo...
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La Web 2.0 no es la Internet2




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Web 2.0 son tecnologías




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Internet2
•   La enseñanza, el aprendizaje y la investigación, en colaboración,
    pueden requerir interconexión y altas ...
An Asset for the Community

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                                   Universities...
Internet2
• Las velocidades mínimas son:
    – 622 Mbps para un miembro de I2 (universidades y socios)
    – 50 Mbps para ...
Internet2




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Tendencias de la sociedad digital
•   El pasado y el presente: obtener
    información (datos) y la
    comunicación eran ...
III. Modelos de negocios: gratuidad




                                      Página 25
Los cambios de eje en la publicidad

• La publicidad está migrando a los medios digitales
  porque es mucho más eficiente ...
La vida entre los 12 y los 24 años … hoy
•   Raramente leerán un periódico, pero se sienten atraídos a algunas
    revista...
El mercado de la información
• Una queja frecuente es la dificultad para rentar en la Web
• Muchas de las empresas que se ...
El mercado de la información
•   Un método de pago transparente podría hacer que la oferta y
    demanda se pudiera aplica...
Por primera vez en la historia, la abundancia es
gratuita … o casi …

• Abundancia de capacidad de procesamiento
• Abundan...
La media …
… era …                               ... es y será…

Lineal                                Interactiva

Texto ...
Long tail … la larga cola
•      Expresión acuñada por Chris Anderson (Wired, 2004) para describir
       determinados tip...
Economías de escala 2.0
• Economías de escala distribuidas
   – Retornos de escala están cambiando de distribución masiva ...
Las tres fuerzas de la larga cola
• La democratización de las herramientas de producción:
   – Videocámaras digitales, her...
Las tres reglas de la Long Tail

 1. Si puedes bajar los costos de distribución, puedes
    ofrecer más productos / varied...
Economía I, primera clase …




        IMg = CMg = P

En un mercado competitivo el precio iguala al costo marginal



   ...
Cuesta abajo




 Si el costo unitario de algo se aproxima a
 cero, trátalo como cero, y vende valor
 agregado




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… abajo …


    •   El contexto no es gratis
    •   La experiencia no es gratis
    •   El paquete no es gratis
    •   L...
La generación C está aquí, ya nació

   •   Co-creadores
   •   Control
   •   Comunicaciones
   •   Conectados
   •   Cre...
Lo open reina en la Web ….
•   Para la generación “C”, la Web es una tela en blanco … no un periódico
•   No (sólo) una tr...
Core competences en empresas Web 2.0

• Servicios, no software empaquetado, con escalabilidad rentable
• Control sobre fue...
Cambio de ejes en la media
• Hoy la media es más interactiva, cuando ayer era inerte
      – Consumidores pueden rankear, ...
La plasticidad esta acá …
• La media 2.0 es plástica
   – Contenido atomizado puede ser modificado, mezclado, alterado …
 ...
¿Qué es la micromedia?
• Micromedia es…
  – Contenido que puede ser consumido en partes microatomizadas
     •   Microatom...
Software social
• Hay variadas definiciones:

   – Software que permite a las personas
     comunicarse a través de un med...
Software Social: Building Blocks
•   Identidad: forma única que permite identificar a personas en el
    sistema
•   Prese...
Software Social: Building Blocks
• No todo sistema de software social participa de los 7 blocks,
  pero la mayoría tiene 3...
Software Social: Building Blocks




                        Gene Smith on April 4, 2007
                        http://nf...
Mashups
•   El contenido es típicamente obtenido de otra fuente vía una interfase
    pública o API (Web services)
•   Otr...
Página 50
Ejemplos de mashups

Mapas
•   Chicago Crime - El departamento de policía de Chicago tiene un mashup
    (http://gis.chica...
Ejemplos de mashups

Vídeo y fotos
•   Flickr - permite a los usuarios organizar sus colecciones de imágenes y
    compart...
Los modelos de negocio más populares
• El grafico nos muestra los
  resultados de la encuesta*:

   – 34% usa Publicidad
 ...
Monetarizando
      • Avisaje
         – Contextual ads, microads (RSS), etc.
             • Goooooooo…gle,
      • Marca
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Model         Variation   Notes


I       Immediate Revenue         Models for generating regular income, cash-flow (‘Self...
Model         Variation         Notes



Third-Party                     The end-user receives the service for free; a thi...
Model      Variation          Notes


Payments                      The end-user makes individual, ad-hoc transactional pu...
Strategic, ‘Invest and Reward’ models where costs are incurred initially for a
Long-Term Revenue
                         ...
Meta-Models



    Model       Variation                                         Notes
                            End-use...
Diseño de software en la Web 2.0

      •   The long tail
      •   Los datos son “intel inside”
      •   Los usuarios añ...
Bibliografía
• O’Reilly, T (2006) Qué es la Web 2.0 Patrones de diseño y
  modelos de negocio para la siguiente generación...
Blog-grafía

•   http://firstmonday.org/issues/issue11_6/goldhaber/index.html
•   http://www.bubblegeneration.com/
•   htt...
Innovación y Medios de Comunicación
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La Web 2.0 Y Su Economia

  1. 1. Innovación y Medios de Comunicación 1er Borrador, Mayo 2009 La Web 2.0 y su economía Primer Borrador, Mayo 2009 Autor: Carlos Rojas Arancibia Profesor de Gestión empresarial y Economía Internacional | Escuela de Periodismo Universidad Diego Portales
  2. 2. Índice • I. Medios y la economía de la atención • II. La Web • III. Modelos de negocios 2.0: gratuidad Página 2
  3. 3. I. Medios y la economía de la atención Página 3
  4. 4. ¿Qué es el futuro? … predicciones … • “Los computadores podrían en el futuro no pesar mas que 1.5 toneladas” (Mecánica popular, 1949) • “Pienso que hay mercado en el mundo para quizás cinco computadores” (Tom Watson, 1958) • “No hay razón alguna para que alguien quiera un computador en su hogar” (Ken Olsen President, Digital, 1977) • “640K debería ser suficiente para cualquiera” (Bill Gates, 1981) Página 4
  5. 5. Innovación y medios de comunicación Página 5
  6. 6. La economía de la atención Lo que la información consume es obvio, consume la atención de su público, así, una abundante riqueza de información crea pobreza de atención (H. Simon, 1971) Herbert Simon (1916 – 2001) Premio Nobel de Economía 1978 Página 6
  7. 7. La economía de la atención • Hay demasiada información, pero poco tiempo y energía para procesarla – La abundancia de información también puede ser denominada escasez de atención • La atención es realmente un cuello de botella – La atención que un individuo puede prestar es limitada – Al ser escasa, es más valiosa • Jerarquizar la información (e-mails, publicity) que llama nuestra atención se torna relevante – Higiene informativa – Datos “Smog” • La libertad de expresión hace improbable el restringir el número de mensajes que se producen Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain Página 7
  8. 8. La economía de la atención • La efemeralización ha hecho que la producción y distribución de contenido muy barato – Efemeralización (ephemeralization): Buckminster Fuller (1969) es el proceso constante de hacer más con menos • Hoy en día, el costo de enviar volúmenes importantes tiene un costo despreciable, – también es despreciable el costo de recepción de 1 correo SPAM por 1 usuario al día • El costo colectivo o agregado es inmenso – Si tomara 1 seg. borrar 1 correo, imaginen si es enviado a 100 millones de personas; genera un pérdida de 700 semanas de trabajo. Ahora considere lo que ocurre si 100 mensajes son distribuidos al día !!! • El costo se ha trasladado del que envía, al que recibe • Aunque poco ortodoxo, si la atención escasa, se podría establecer un impuesto a la información – Cada correo enviado paga un monto despreciable Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain Página 8
  9. 9. La economía de la atención Desde otro punto de vista: • Aunque la atención es escasa y es un recurso valioso universalmente: – La atención de unos será más valiosa que la atención de otros – De acuerdo a oferta y demanda, su atención tendría un precio más alto • Aunque suene poco democrático, de facto, hoy ocurre lo mismo en el mundo real • La atención, no sólo es valiosa por su escasez, sino también porque es intrínsecamente humano sentir placer al recibirla – La efemeralización democratiza la riqueza, pero mantiene escasa la atención – La fama es más atractiva que la riqueza – El éxito no es medido por el valor monetario, sino por la atención recibida (Ej. youtube) Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain Página 9
  10. 10. La economía de la atención • Goldhaber (1997) sugiere que la economía tradicional, basada en el intercambio de riqueza material, está cambiando a una economía basada en el intercambio de atención • Este modelo tiene al menos dos debilidades: – La atención no es un bien intercambiable – No se puede compensar a unos por la falta de atención de otros • Aunque la mano invisible parece ser un buen método para distribuir bienes, no parece ser un buen método para distribuir atención • La atención es un pre-requisito a cualquier transacción económica • La atención es difícil de distribuir de manera racional, ya que tenemos poco control sobre nuestras emociones: – Sexo, estatus, peligro Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain Página 10
  11. 11. La nueva economía Moneda Mecanismo de conversión Atención Tráfico Avisaje Reputación Vínculos > PageRank Tráfico > Avisaje Página 11
  12. 12. II. La Web 2.0 Página 12
  13. 13. Web 1.0 vs. Web 2.0 Web 1.0 Web 2.0 DoubleClick → Google AdSense Ofoto → Flickr Akamai → Bit Torrent Mp3.com → Napster Britannica Online → Wikipedia Sitios Web personales → Blogging Evite → Upcoming.org y EVDB Especulación con dominios → Optimización motores de búsqueda Page view → Costo por click Screen scraping → Web services Publicación → Participación Gestión de contenidos → Wikis Directorios (taxonomía) → Etiquetas (folksonomy) Adherencia → Sindicación de contenidos Página 13
  14. 14. La Web 2.0 Página 14
  15. 15. La Web 3.0 • Web 1.0 es una red que permite leer, Web 2.0 es una extensión, que permite leer y escribir, concediendo a los usuarios un papel activo, Web 3.0 podría extender este papel permitiendo que la gente además de leer y escribir pueda realizar asociaciones con algún sentido entre contenidos de los sitios Web • Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos: – La transformación de la red en una base de datos – Tendencia a hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non- browser – El empuje de las tecnologías de inteligencia artificial – Web semántica – Web Geoespacial – Web 3D http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0 Página 15
  16. 16. Página 16
  17. 17. La Web 2.0 no es la Internet2 Página 17
  18. 18. Web 2.0 son tecnologías Página 18
  19. 19. Página 19
  20. 20. Internet2 • La enseñanza, el aprendizaje y la investigación, en colaboración, pueden requerir interconexión y altas conexiones de banda ancha en tiempo real • Es una red desarrollada por 212 universidades estadounidenses y 60 compañías tecnológicas como Comcast, Microsoft, Intel, Sun Microsystems y Cisco Systems • Algunas de las tecnologías que han desarrollado han sido IPv6, IP Multicast y Calidad de Servicio (QoS) QuickTime™ and a decompressor are needed to see this picture. http://es.wikipedia.org/wiki/Internet2 Página 20
  21. 21. An Asset for the Community Universities Universities Researchers Researchers Regional Networks Regional Networks K-12 K-12 Industry Industry International International http://www.internet2.edu/news/ Página 21
  22. 22. Internet2 • Las velocidades mínimas son: – 622 Mbps para un miembro de I2 (universidades y socios) – 50 Mbps para un usuario particular • Para conectarse a Internet2 necesitas una red de alta velocidad que esté conectada a un GigaPop de Internet2 • Aunque existen muchas similitudes con Internet, la nueva red no pretende sustituir a la antigua, al menos a corto plazo http://es.wikipedia.org/wiki/Internet2 Página 22
  23. 23. Internet2 Página 23
  24. 24. Tendencias de la sociedad digital • El pasado y el presente: obtener información (datos) y la comunicación eran (son) importantes • El presente / futuro inmediato: el contenido se ha hecho más importante, todo el tiempo • Futuro mediato: Contexto / Comunidad / Experiencia se ha conformado como un diferenciador crucial Push : Empujado Push-Pull : Empujado/Jalado Página 24
  25. 25. III. Modelos de negocios: gratuidad Página 25
  26. 26. Los cambios de eje en la publicidad • La publicidad está migrando a los medios digitales porque es mucho más eficiente en alcanzar la audiencia relevante que los medios tradicionales • El gasto agregado en publicidad en EE.UU. está en un ciclo a la baja mientras la economía se enfría • Las personas están confrontadas a una proliferación de fuentes compitiendo por su atención y están menos receptivos a los mensajes de publicidad, incluso cuando está bien focalizado en el segmento Página 26
  27. 27. La vida entre los 12 y los 24 años … hoy • Raramente leerán un periódico, pero se sienten atraídos a algunas revistas • Nunca tendrían un teléfono con cable • Le creen más a un Peer que expertos oficiales • Están dispuestos a pagar por contenido digital, pero buscan gratis primero • La comunidad es percibida como el centro de la Internet • Pretenden que no se interesan en la publicidad o por las marcas • Se cambiarían a tecnologías móviles • Están menos interesados en TV que generaciones anteriores • Quieren mover contenido libremente entre plataformas, sin restricciones • Quieren ser oídos (o generar contenido) • Usan mensajería instantánea y redes sociales. Los correos electrónicos son para los viejos Fuente: MTV Página 27
  28. 28. El mercado de la información • Una queja frecuente es la dificultad para rentar en la Web • Muchas de las empresas que se iniciaron con el Boom de Internet fracasaron – trataron de replicar el modelo de negocios del mundo real • Hacer dinero de la publicidad, no parece (2009) un tan buena idea – Con tanta información disponible gratis, los clientes no quieren más publicidad – Poca disposición a pagar por publicidad – Pocos clicks-through • Cada usuario podría decidir que vínculos usar respecto de su utilidad esperada • Una forma de conciliar los intereses comerciales con las restricciones de bajada de información son los micro-pagos (Nielsen, 1998) • Digital cash y pay-per-view, parecen caminos alternativos Página 28
  29. 29. El mercado de la información • Un método de pago transparente podría hacer que la oferta y demanda se pudiera aplicar a los contenidos en la red • Los proveedores estarían estimulados a proveer contenidos que son más solicitados • La información no apreciada por los usuarios automáticamente perdería participación de mercado • Instituciones seguirían entregando información gratuita – el precio promedio se mantendría bajo – universidades, agencias gubernamentales, asociaciones profesionales, etc. • De los sitios con información de buena calidad se seguirían bajando archivos – Podrían rentar para pagar fuentes de contenido y editores Página 29
  30. 30. Por primera vez en la historia, la abundancia es gratuita … o casi … • Abundancia de capacidad de procesamiento • Abundancia de capacidad de almacenamiento • Abundancia de ancho de banda Página 30
  31. 31. La media … … era … ... es y será… Lineal Interactiva Texto Web Audio y video Web Ambos Derechos reservado Derechos de uso modelos Creadores continuarán Usuario de contenidos profesionales en Publicidad Avisaje como contenido paralelo Pagar con efectivo Pagar con atención Jalar de ambos Empujar en un sentido sentidos Gert leonhard Página 31
  32. 32. Long tail … la larga cola • Expresión acuñada por Chris Anderson (Wired, 2004) para describir determinados tipos de modelos de negocios como Amazon.com o Netflix • Hoy existen dos mercados: uno centrado en el alto rendimiento de pocos productos y otro basado en la suma o acumulación de todas las pequeñas ventas de muchos productos, que puede igualar o superar al primero Escasez Abundancia Popularidad Head Long Tail Productos Chris Anderson, WIRED Página 32
  33. 33. Economías de escala 2.0 • Economías de escala distribuidas – Retornos de escala están cambiando de distribución masiva a actividades valiosas • Microtomizar incrementa la productividad marginal de la red • El costo unitario decrece microatomizando • Economías de escala virales – El valor se comparte con el consumidor, haciendo los acceso de manera directa y descentralizada • Poderosas redes de economías de escala – Se crean retornos de escala en tanto los usuarios esperen encontrar mayor valor en la red Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009, http://www.bubblegeneration.com/ Página 33
  34. 34. Las tres fuerzas de la larga cola • La democratización de las herramientas de producción: – Videocámaras digitales, herramientas de blogging, música de escritorio, software para edición de video – Hoy cualquier persona puede convertirse en un productor y escribir y publicar sus ideas o filmar una película de corta duración • La democratización de las herramientas de distribución: – Amazon, eBay, iTunes, Netflix – Así como la computadora personal puede convertir a cualquiera en un productor, Internet se ha convertido en el único distribuidor • La conexión entre oferta y demanda: – Google, blogs y listas de best-sellers – La información y las recomendaciones disponibles en la Web permiten conectar en forma instantánea la oferta y la demanda y no hay necesidad de invertir en otros medios de publicidad Chris Anderson, WIRED Página 34
  35. 35. Las tres reglas de la Long Tail 1. Si puedes bajar los costos de distribución, puedes ofrecer más productos / variedad 2. “Más variedad” significa, habilidad para satisfacer más minorías, y obtener un mayor mercado granular 3. Al final, hay mucho espacio y lo más entretenido, proviene de los lugares menos esperados Chris Anderson, WIRED Página 35
  36. 36. Economía I, primera clase … IMg = CMg = P En un mercado competitivo el precio iguala al costo marginal Página 36
  37. 37. Cuesta abajo Si el costo unitario de algo se aproxima a cero, trátalo como cero, y vende valor agregado Página 37
  38. 38. … abajo … • El contexto no es gratis • La experiencia no es gratis • El paquete no es gratis • La elección de qué ofrecer no es gratis • Otras productos o servicios no son gratis Página 38
  39. 39. La generación C está aquí, ya nació • Co-creadores • Control • Comunicaciones • Conectados • Creatividad • Contenidos • Comunidades • Conversaciones • Canales • Consumidores 2.0 Página 39
  40. 40. Lo open reina en la Web …. • Para la generación “C”, la Web es una tela en blanco … no un periódico • No (sólo) una transmisión masiva, sino una transmisión específica • No (sólo) un monólogo, sino un diálogo • Comparte, Remezcla, Reusa — legal… casi todos los derechos reservados! • Las diferentes licencias Creative Commons se basan en combinar distintas propiedades. • Estas propiedades son: – Attribution (by): Obliga a citar las fuentes de esos contenidos. El autor debe figurar en los créditos – Noncommercial o NonCommercial (nc): Obliga a que el uso de los contenidos no pueda tener bonificación económica alguna para quien haga uso de contenidos bajo esa licencia – No Derivative Works o NoDerivs (nd): Obliga a que esa obra sea distribuida inalterada, sin cambios – ShareAlike (sa): Obliga a que todas las obras derivadas se distribuyan siempre bajo la misma licencia del trabajo original Pero las Core Competences se mantienen “controladas” Página 40
  41. 41. Core competences en empresas Web 2.0 • Servicios, no software empaquetado, con escalabilidad rentable • Control sobre fuentes de datos únicos y difíciles de replicar que se enriquezcan a medida que más gente las utilice • Confiar en los usuarios como co-desarrolladores • Aprovechar la inteligencia colectiva • Sacar partido de la larga cola (long tail) mediante el autoservicio del cliente • Software no limitado a un sólo dispositivo • Interfaces de usuario, modelos de desarrollo y modelos de negocio ligeros Página 41
  42. 42. Cambio de ejes en la media • Hoy la media es más interactiva, cuando ayer era inerte – Consumidores pueden rankear, comentar, revisar, y responder a la nueva media. – El denominado “contenido generado por el usuario”, hay que aceptar que limite entre amateur y Pro, está desapareciendo • Los contenidos están siendo jalados por parte de los consumidores, no esta empujado hacia ellos – Son los clientes quienes deciden, individualmente o colectivamente, que música bajar a sus iPods y HD • La media esta microatomizada (microchunked), ya no es monolítica – En los blogs leen posteos y en youtube observan videos microatomizados • Observamos el hecho de que los mercados, redes y comunidades no son simples innovaciones de productos o servicios • Son innovadoras oportunidades para repensar cómo el valor puede ser creado y capturado Página 42
  43. 43. La plasticidad esta acá … • La media 2.0 es plástica – Contenido atomizado puede ser modificado, mezclado, alterado … – Y agregado, filtrado, distribuido, entregado, almacenado … – Casi en cualquier forma o momento o lugar que el consumidor prefiera • La plasticidad hace la Media 2.0 personal – No hay una clara distinción entre contenido Pro o amateur ... – Porque todo el contenido puede ser deconstruido/reconstruido – Los distintivo cambia de Pro/amateur a masivo/personal – El contenido será deconstruido y reconstruido en lo personal (no masivo) • No sólo estrechando el foco o el nicho, sino en control sobre que contenido recibir • En un entorno atomizado ¿qué es lo que es valioso? – Cuáles son los efectos de la plasticidad – Qué es la micromedia Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009, http://www.bubblegeneration.com/ Página 43
  44. 44. ¿Qué es la micromedia? • Micromedia es… – Contenido que puede ser consumido en partes microatomizadas • Microatomizaciones de medios provenientes de productos tradicionales • Blogs vs. artículos de periódicos • Canciones vs. álbum • Vlogs vs. programas de noticias – Poder reconstruir y agregar de formas híper-eficientes • Blogs, vlogs, podcasts, mp3 tracks, RSS feeds • La micromedia puede ser deconstruida y reconstruida por los consumidores – Ej. la entradas del Blog pueden ser agregadas y reconstruidas según tema • Para crear ordenes de magnitud más valiosas que la mass-media – … Explora la oferta de contenidos • La cantidad total de productos de los medios, explota – …y la atomiza • El tamaño promedio de productos de los medios, se empequeñece Umair Haque / Strategies for a discontinuous future / Selected work 2004-2009, http://www.bubblegeneration.com/ Página 44
  45. 45. Software social • Hay variadas definiciones: – Software que permite a las personas comunicarse a través de un medio computacional – Una cosa que se transforma en Spam – Un conjunto de herramientas de comunicación que facilitan la interacción y colaboración por medio de convenciones sociales Página 45
  46. 46. Software Social: Building Blocks • Identidad: forma única que permite identificar a personas en el sistema • Presencia: forma para saber quién esta online o disponible • Relaciones: forma para describir cómo dos usuarios están relacionados (Ej. en Flickr, los usuarios pueden ser: contactos, amigos o familia) • Conversaciones: forma para entablar conversaciones a través del sistema • Grupos: camino para formar comunidades de interés • Reputación: forma para conocer el estado de otras personas en el sistema (quien es confiable) • Compartir: forma para compartir cosas que son significativas a los participantes (fotos o videos) Gene Smith on April 4, 2007 http://nform.ca/publications/social-software-building-block Página 46
  47. 47. Software Social: Building Blocks • No todo sistema de software social participa de los 7 blocks, pero la mayoría tiene 3 o más • Los Websites sociales más populares implementan varios de estos building blocks, pero se focaliza en uno o dos: – Flickr es para compartir fotos – Slideshare y scribd permiten compartir presentaciones – Twitter nos dice en que estamos – Aplicaciones de mensajería instantánea son para conversar – LinkedIn sigue relaciones Gene Smith on April 4, 2007 http://nform.ca/publications/social-software-building-block Página 47
  48. 48. Software Social: Building Blocks Gene Smith on April 4, 2007 http://nform.ca/publications/social-software-building-block Página 48
  49. 49. Mashups • El contenido es típicamente obtenido de otra fuente vía una interfase pública o API (Web services) • Otros métodos de obtener contenido para mashups incluyen Web Feeds (i.e. RSS o Atom) y screen scraping • La arquitectura de los mashups está siempre compuesta de tres partes: – El proveedor de contenidos: fuente de los datos. Los datos están disponibles vía una API y diferentes protocolos Web como RSS, REST y Web Service – El sitio mashup: es la nueva aplicación Web que provee un nuevo servicio utilizando diferente información y de la que no es dueña – El Web browser cliente: es la interfase de usuario del mashup. En una aplicación Web, el contenido puede ser mezclado por los Web browser clientes usando lenguaje Web del lado del cliente. Por ejemplo javascript • Los mashups deben ser diferenciados de simples embebidos de datos de otro sitio para formar un documento compuesto http://es.wikipedia.org/wiki/Mashup_(aplicación_web_híbrida) Página 49
  50. 50. Página 50
  51. 51. Ejemplos de mashups Mapas • Chicago Crime - El departamento de policía de Chicago tiene un mashup (http://gis.chicagopolice.org/CLEARMap_crime_sums/startPage.htm) integra la base de datos de crímenes reportados con Google maps de modo de ayudar a detener crímenes y avisar de áreas peligrosas • WikiCrimes - (http://www.wikicrimes.org) sitio Web tipo Wiki donde los usuarios pueden reportar crímenes pinchando banderas en un Google Map • Minnus – (http://www.minnus.com.ar) es una comunidad virtual donde sus usuarios tienen acceso a información de todo tipo, ya sea cultural, social, histórica, comercial, ambiental, turística, de transito, etc. Dicha información se encuentra geo-posicionada en un mapa creado con imágenes satelitales para así formar grupos con mismos intereses Página 51
  52. 52. Ejemplos de mashups Vídeo y fotos • Flickr - permite a los usuarios organizar sus colecciones de imágenes y compartirlas. Utilizando su API el contenido puede ser usado en otros sitios creando mashups. Flickrvision (http://flickrvision.com) Búsqueda y compras • Travature - (http://www.travature.com) es un portal de viajes que ha integrado engines de meta búsquedas con guías de viajes tipo wiki y reviews de hoteles. También permite compartir experiencias entre viajeros Noticias • Digg - (http://digg.com/) es un mashup de varios sitios de noticias controlado casi enteramente por los usuarios del sitio Página 52
  53. 53. Los modelos de negocio más populares • El grafico nos muestra los resultados de la encuesta*: – 34% usa Publicidad – 12% modelos de suscripción variable – 8% por cada producto virtual (downloads digitales) – Productos relacionados (compañía de software que ofrece productos gratuitos para atraerte a su plataforma) – Pay-Per-Use *Webware 100 Top Web Apps for 2008 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models Página 53
  54. 54. Monetarizando • Avisaje – Contextual ads, microads (RSS), etc. • Goooooooo…gle, • Marca – La comunidad como canal de la marca • MySpace, SecondLife, Facebook • Producción entre pares (Virtual) – Juega gratis, paga por lo más bacán • Habbo, SecondLife • Producción entre pares (Físico) – Apoyar a productores pares • Zazzle, threadless • Transaccionales • eBay, SideStep, Indeed, LinkedIn • Empresas para consumidores subsidiados – Pagan los clientes institucionales, las personas no • Skype, Technorati, Facebook Página 54
  55. 55. Model Variation Notes I Immediate Revenue Models for generating regular income, cash-flow (‘Self-Sufficient’ models) Charge the end-user a regular, recurring fee. Consider: •Minimum contract lengths •Buy X (days/months/weeks) get Y (d/m/w) free •First X (d/m/w) free (‘Trial period’) Subscriptio I.S   •Discount periods n •Pay to remove adverts •Pay for additional (‘premium’) content •Pay for API/advanced features •Pay for support subscription I.S.F   Fixed A single, fixed subscription cost (e.g. to access an online magazine or a specific service). A number of fixed-price subscriptions are available to the end-user; fee dictates I.S.V   Variable feature/usage limitations, etc. This includes the ‘Freemium’ model; a (usually limited) ‘free’ option alongside one or more paid options. *Webware 100 Top Web Apps for 2008 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models Página 55
  56. 56. Model Variation Notes Third-Party The end-user receives the service for free; a third-party pays the fee for a returned   Supported service. One or more third-parties place clearly defined adverts within the website/application.   Advertising Variations of adverts include graphical banners, text, inline, pop-over, interstitial, etc. Normally charged by cost per click, cost per action, or cost per thousand impressions. One or more third parties become the ‘official’ sponsor(s) of the website. This could   Sponsorship include fixed (non-rotating, typically prominent) adverts, integration of third-party branding (colours, slogans) and/or licensing agreements. Advertorials: third-parties pay to include marketing-led content on the website.    Paid Content Third-parties pay to be included in lists or in the application (e.g. comparisons, reviews,   Paid Placement entertainment listings). End-users are directed to third-party sites, which pay a fee to the website owner for any   Referrer referred transactions (e.g. comparison sites). Third-Parties are given access to re-use the content from the web-site for their own   License Content purposes. *Webware 100 Top Web Apps for 2008 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models Página 56
  57. 57. Model Variation Notes Payments   The end-user makes individual, ad-hoc transactional purchases. Micropayments: the end-user is charged a fee to use an online service (one-off, or for a limited time). This includes the 'brokerage' model, where user(s) are charged a fixed-price   Pay-per-use or percentage per transaction (e.g. ebay). This also includes the purchase of ‘credits’ e.g. 10 uses of the service for a fixed cost. Discounts can be offered for bulk purchases. Physical The typical e-commerce model; includes books, CDs, holidays, tickets, etc. Typically each   Products ‘physical product’ has a non-arbitrary cost associated with its production. The end-user purchases a ‘digital’ product that typically has a negligible cost of replication.   Virtual Products This includes virtual gifts (e.g. Facebook), in-game items (e.g. World of Warcraft), and other virtual assets (e.g. land in Second Life). The end-user has free access to the main product/service. An additional, optional charge   Related Products is made for related ‘added value’ products/services, e.g. documentation, support, commercial versions, related iPhone or Android application, etc.   Donations The website relies on voluntary end-user donations (e.g. a ‘Tip Jar’). Página 57
  58. 58. Strategic, ‘Invest and Reward’ models where costs are incurred initially for a Long-Term Revenue longer-term ‘pay off’. Establish and   Attract a substantial audience before monetizing. Exploit Re-sell/re-use the data/content, usually from User Generated Content   Re-use/Re-sell websites e.g. create books, posters or other purchasable products from data/ content created on site. Establish a platform, then charge for third parties to participate once an   Platform audience has been established e.g. iPhone. See also Facebook. Build a ‘personal brand’ for yourself/your company. Once awareness is   Branding raised, go on Conference/Workshop/‘Expert’ circuit, or release a book, etc. Create a popular application/website, then make it someone else’s problem Sell/Exit   to monetize e.g. YouTube *Webware 100 Top Web Apps for 2008 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models Página 58
  59. 59. Meta-Models Model Variation Notes End-users are offered a cash incentive to make the website/application Revenue   generate revenue, by sharing a percentage of revenue with them (usually based Share on their personal referrals or popularity of their content) Re-Seller   The end-user can re-sell the online service The end-user is paid to direct customers to the website, typically by   Affiliate listing/selling the products/services elsewhere The end-user can brand/tailor the online service and re-sell it as their own White   (typically taking a percentage of the generated revenue, or paying a fixed Label subscription cost to the original service) *Webware 100 Top Web Apps for 2008 http://www.boxuk.com/blog/monetizing-your-web-app-business-models Página 59
  60. 60. Diseño de software en la Web 2.0 • The long tail • Los datos son “intel inside” • Los usuarios añaden valor • Externalidades de red por defecto • Algunos derechos reservados • El beta perpetuo • Coopere, no controle • Software no limitado a un solo dispositivo Página 60
  61. 61. Bibliografía • O’Reilly, T (2006) Qué es la Web 2.0 Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación de software • INNOVARO, Innovation briefing 10-06: Media innovation, • Anderson, C., Free: the past and future of a radical price, WIRED • Davenport, T & Beck, J. (2002) The strategy and structure of firms in the attention economy, Ivey business journal • Falkinger, J. (2003) Attention economies, CESifo Working paper N°1079 • Wu, F. & Huberman B. (2009) Persistence and success in the attention economy, HP laboratories • Heylighen, F. (2002) Tackling complexity and information overload: intelligence amplification, attention economy and the global brain, working paper, CLEA Free university of Brussels Página 61
  62. 62. Blog-grafía • http://firstmonday.org/issues/issue11_6/goldhaber/index.html • http://www.bubblegeneration.com/ • http://www.longtail.com/ • http://www.mediafuturist.com/index.html • http://web2.wsj2.com/ • http://www.boxuk.com/ • http://www.newmediastudies.com/economic.htm • http://goldhaber.org/ • http://novaspivack.typepad.com/nova_spivacks_weblog/ Página 62
  63. 63. Innovación y Medios de Comunicación Más en: http://economiaymedios.blogspot.com Autor: Carlos Rojas Arancibia Profesor de Gestión empresarial y Economía Internacional | Escuela de Periodismo Universidad Diego Portales

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