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El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16
trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro,
llamadas "blancas", y las de su oponente de color oscuro,
llamadas "negras". Las piezas se mueven sobre un tablero
cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras
(frecuentemente blancas y negras), también llamadas
escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la
A pesar de sus orígenes inciertos, se
  sabe que fue llevado a España por los
     árabes. La primera referencia en
   Occidente es el Libro de los Juegos,
mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X
 el Sabio, quien perfeccionó el ajedrez a
 prácticamente como es actualmente. El
  primer libro de ajedrez moderno puede
    ser un escrito de Francesch Vicent,
impreso y publicado en Valencia a finales
 del siglo XV con el título Libre dels jochs
  partits dels schacs en nombre de 100,
   ordenat e compost per mi Francesch
Vicent nat en la ciutat de Segorb e criat e
  vehi de la insigne e valerosa ciutat de
                  Valencia.
Las piezas de ajedrez, también
conocidas como trebejos,1 varían en
valor y habilidad. En una partida estándar
de ajedrez cada jugador inicia con el
siguiente equipo
   1 rey               Piezas de ajedrez

 1 dama                   Rey
 2 torres                 Dama
 2 alfiles
2 caballos                Torre
8 peones                  Alfil
                          Caballo
                          Peón
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en
64 casillas o escaques iguales (8×8), también
cuadradas, alternativamente de color claro y de color
oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista
contrincante, colocando el tablero de manera tal que
cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina
derecha
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que
mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus
movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene
el turno está en marcha, el de su oponente permanece
detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y
detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del
contrario.
Los controles de tiempo en
ajedrez nacen de la necesidad de
evitar que los jugadores tarden
demasiado en reflexionar sus
jugadas, algo muy común hasta
finales del siglo XIX. En partidas
amistosas, el ritmo de juego es
normalmente acordado por los
jugadores, que pueden decidir si
utilizan un reloj o no. En cambio
en torneos oficiales el tiempo
disponible para cada jugador
depende del tipo de torneo
(normal, semirrápidas, ajedrez
activo, etc.) y es establecido por
la organización del torneo.
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro
jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele
sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del
emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que
ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina
derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra
en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey
suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más
próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo,
el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco
rey y el otro flanco dama.
En el juego del ajedrez se
 consideran habitualmente tres
              etapas:
La apertura, que comprende las
  primeras jugadas, donde las
   piezas van saliendo de sus
         casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos
   bandos aún tienen muchas
piezas y peones, y éstos entran
       en intenso conflicto.
El final, en donde quedan pocas
         piezas y peones.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque
   el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello,
                                   abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al
    rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con
    pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar
 seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las
 que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de
   estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el
    siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los
 jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el
            bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora.
En una partida de ajedrez, las
piezas suelen tener un valor
dependiendo de una situación
determinada. En primer lugar,
las piezas tienen un valor
estático fijado por su
movilidad, es decir la cantidad
de casillas a las que puede
mover sin tener en cuenta la
presencia de otras piezas en
el tablero. La movilidad de las
piezas suele ser mayor
mientras más cerca estén del
centro del tablero, y menor si
están en los bordes o las
esquinas.
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de
ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude
Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor
al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un
Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y
rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en
diseños de programas de ajedrez
En la actualidad existe una
importante investigación
psicológica del ajedrez.
Uno de los hechos mejor
establecidos es que
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ampliamente considerado
el mejor ejemplo de
actividad intelectual entre
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  • 1.
  • 2. El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas "blancas", y las de su oponente de color oscuro, llamadas "negras". Las piezas se mueven sobre un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la
  • 3. A pesar de sus orígenes inciertos, se sabe que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio, quien perfeccionó el ajedrez a prácticamente como es actualmente. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el título Libre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100, ordenat e compost per mi Francesch Vicent nat en la ciutat de Segorb e criat e vehi de la insigne e valerosa ciutat de Valencia.
  • 4. Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos,1 varían en valor y habilidad. En una partida estándar de ajedrez cada jugador inicia con el siguiente equipo 1 rey Piezas de ajedrez 1 dama Rey 2 torres Dama 2 alfiles 2 caballos Torre 8 peones Alfil Caballo Peón
  • 5. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha
  • 6. El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
  • 7. Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo.
  • 8. Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
  • 9. En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas: La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto. El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
  • 10. Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona. Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora.
  • 11. En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas.
  • 12. El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez
  • 13. En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez