2. OBJETIVOS
COMPRENDER EN QUE CONSISTE LA FASE DE
ANALISIS
APLICAR CORRECTAMENTE LOS PASOS QUE
INVOLUCRAN LA FASE DE ANALISIS, DENTRO DE LA
CONSTRUCCION DE UN PROGRAMA
UTILIZAR ADECUADAMENTE LOS ALGORITMOS DE
SOLUCION
CONOCER LOS TIPOS DE DISEÑO QUE SE PUEDEN
UTILIZAR PARA REPRESENTAR LA SOLUCION DE UN
PROBLEMA
4. DEFINICIÓN
CONSTITUYE LA PRIMERA FASE Y LA
MÁS IMPORTANTE , POR CUANTO ES
AQUÍ DONDE SE ENTIENDE Y
COMPRENDE EL PROBLEMA. ES DECIR
SE ANALIZA QUE DATOS SE
ENCUENTRAN INICIALMENTE, QUE
PROCESO SE DEBE SEGUIR Y QUE
INFORMACIÓN O RESULTADOS SE
OBTENDRÁN
5. ¿QUÉ INVOLUCRA EL ANÁLISIS?
Para su solución, se consideran tres partes
importantísimas que son:
Datos de Entrada (DE): son los valores iniciales o
aquellos que se ingresan por teclado, llamados valores
de partida
Modelo Matemático (MM): son las expresiones
matemáticas o lógicas que se necesitan para dar
solución a los problemas; esta parte no es aplicada a
todo tipo de problema sino mas bien solo a aquellos que
involucran cálculos matemáticos
Datos de Salida (DS): son los valores a obtener o
resultados
6. EJEMPLO 01: INGRESAR UN NOMBRE, APELLIDO Y EDAD;
PRESENTE POR PANTALLA EL APELLIDO, NOMBRE Y EDAD
Análisis del Problema:
DE: a= “Luisa”
b= “Torres”
C= 21
DS: b, c ,a
7. EJEMPLO 02: OBTENER LA MULTIPLICACIÓN DE DOS
NÚMEROS (5Y6) PRESENTE EL RESULTADO POR PANTALLA
Análisis del Problema:
DE: a= 5, b= 6
MM: M=a*b
DS: M
8. EJEMPLO 03: INGRESAR POR TECLADO 3 NOTAS ENTRE 0 Y 20,
OBTENER LA SUMATORIA Y EL PROMEDIO; PRESENTE LOS
RESULTADOS POR PANTALLA
Análisis del Problema:
DE: a, b, c
MM: S=a+b+c
P = S/3
DS: S, P
9. UTILIZANDO LA FASE DE ANÁLISIS DE
PROBLEMAS, RESUELVA LOS SIGUIENTES
EJERCICIOS
Se desea obtener el cuadrado y el cubo de un
numero ingresado por teclado, presente el
resultado por pantalla
Obtener el área de un triángulo , si se ingresa por
teclado la base y la altura. Presente el resultado
por pantalla
Si a=5;b=6;c=2. obtener el valor de las siguientes
ecuaciones presentando los resultados por
pantalla
X= 2a + 4ab –b*c
Y= ab + 3ab + 4ac
Ingresar 3 notas por teclado, obtenga la
sumatoria y el promedio; presente el resultado
por pantalla
10. DISEÑO DEL PROBLEMA
En la programación imperativa el
procedimiento de solución es el
algoritmo. Este se puede definir como
un conjunto finito ordenado de pasos
que especifiquen la secuencia de
operaciones que se han de realizar
para resolver un determinado
problema.
11. EJEMPLO 04: PONER EN MOVIMIENTO EL AUTO
Inicio del algoritmo
Si no tiene el freno de mano, ponerlo
Pisar el embrague con el pie izquierdo y el freno con el
derecho
Poner punto neutro
Dar vuelta a la llave de encendido
Meter marcha en primera
Quitar el freno de mano
Levantar el pie del embrague, manteniendo
presionado el acelerador con el pie derecho
Salir
Fin del algoritmo
ALGORITMO CON ESTRUCTURA SECUENCIAL
12. EJEMPLO 05: ¿QUÉ HACER CUANDO SE EFECTÚA UNA
LLAMADA TELEFÓNICA?
1. Inicio del algoritmo
2. Descolgar el auricular
3. Esperar la señal de tono
4. Marcar el numero
5. Si no contestan , volver a marcar ir a paso 2
luego 3
6. Si no contesta la persona esperada,
preguntar por la persona buscada; si no se
encuentra llamar en otro momento
7. Colgar el auricular
8. Fin del algoritmo
ALGORITMO CON ESTRUCTURA
CONDICIONAL
13. EJEMPLO 06: ¿QUÉ OCURRIRÍA SI UNA PERSONA ESTUVIERA
ESPERANDO UNA CARTA URGENTE?, REVISARÍA SU BUZON
DIARIAMENTE
1. Inicio del algoritmo
2. Coger las llaves del buzón
3. Ir al buzón del portal
4. Abrir el buzón
5. Si la carta esta dentro, cogerla e ir a paso
7; caso contrario ir al siguiente paso
6. Si no esta la carta en el buzón, repetir
pasos 2,3,4 y 5; hasta que este la carta
7. Fin del algoritmo
ALGORITMO CON ESTRUCTURA REPETITIVA
14. EJEMPLO 07: INGRESAR A, B PARA OBTENER LA SUMA Y
PRESENTAR EL RESULTADO
ANÁLISIS DEL ALGORITMO DE
PROBLEMA SOLUCIÓN
1.Inicio
DE:
a, b
2.Leer a
3.Leer b
MM: 4.Calcular S =
S= a + b a+b
DS: 5.Presentar S
S 6.Fin
15. EJEMPLO 08: INGRESAR DOS NÚMEROS POR TECLADO Y
AVERIGUAR CUÁL ES EL MAYOR QUE EL OTRO. PRESENTE LOS
RESULTADOS POR PANTALLA
ANÁLISIS DEL ALGORITMO DE
PROBLEMA SOLUCIÓN
1.Inicio
DE:
a, b 2.Leer a y b
3.Preguntar si a es
MM: mayor a b
a>b
a, SI presentar a
DS: b, NO presentar b
“a es mayor ” 4. Fin
“b es mayor ”
16. EJERCICIOS EN CLASE
SE DESEA OBTENER EL CUADRADO Y EL CUBO DE
UN NUMERO INGRESADO POR TECLADO, AL IGUAL
QUE EL RESULTADO DE LAS CUATRO
OPERACIONES FUNDAMENTALES (+,-, *, /) DE LOS
NUMEROS INGRESADOS, PRESENTE EL
RESULTADO POR PANTALLA.
INGRESE DOS NUMEROS POR TECLADO Y
PRESENTE COMO RESULTADOS SU
MULTIPLICACION
18. OBJETIVOS
DAR UNA DEFINICIÓN PROPIA ACERCA
DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
CONOCER EL DISEÑO DE LOS
DIAGRAMAS DE FLUJO Y UTILIZARLOS
PARA REPRESENTAR UN PROBLEMA
19. DIAGRAMAS DE FLUJO
DENOMINADOS ORGANIGARAMAS SON
REPRESENTACIONES GRAFICAS QUE
MUESTRAN LA SECUENCIA LOGICA Y
DETALLADA DE LAS OPERACIONES QUE
SE VAN A REALIZAR EN LA EJECUCION
DE UN PROGRAMA.
20. DIAGRAMAS DE FLUJO
DEBEN CUMPLIR CON CARACTERÍSTICAS DE
DISEÑO:
Independientes de los lenguajes de programación
Debe ser normalizado para facilitar la
documentación entre el personal informático, para
ellos existen las normas ISO (International
Standard Organization) y ANSI(American National
Standard Institute)
Debe ser intuitivo, es decir, claro y sencillo para
facilitar su entendimiento y comprensión.