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ESTRUCTURAS DE PROGRAMA
ANALISIS Y DISEÑO DE PROBLEMA
OBJETIVOS
 COMPRENDER EN QUE CONSISTE LA FASE DE
  ANALISIS
 APLICAR   CORRECTAMENTE LOS PASOS QUE
  INVOLUCRAN LA FASE DE ANALISIS, DENTRO DE LA
  CONSTRUCCION DE UN PROGRAMA
 UTILIZAR ADECUADAMENTE LOS ALGORITMOS DE
  SOLUCION
 CONOCER LOS TIPOS DE DISEÑO QUE SE PUEDEN
  UTILIZAR PARA REPRESENTAR LA SOLUCION DE UN
  PROBLEMA
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
DEFINICIÓN

  CONSTITUYE LA PRIMERA FASE Y LA
  MÁS IMPORTANTE , POR CUANTO ES
  AQUÍ  DONDE     SE   ENTIENDE   Y
  COMPRENDE EL PROBLEMA. ES DECIR
  SE   ANALIZA   QUE    DATOS    SE
  ENCUENTRAN    INICIALMENTE,   QUE
  PROCESO SE DEBE SEGUIR Y QUE
  INFORMACIÓN O RESULTADOS SE
  OBTENDRÁN
¿QUÉ INVOLUCRA EL ANÁLISIS?
 Para su solución, se consideran tres partes
  importantísimas que son:
 Datos de Entrada (DE): son los valores iniciales o
  aquellos que se ingresan por teclado, llamados valores
  de partida
 Modelo     Matemático (MM): son las expresiones
  matemáticas o lógicas que se necesitan para dar
  solución a los problemas; esta parte no es aplicada a
  todo tipo de problema sino mas bien solo a aquellos que
  involucran cálculos matemáticos
 Datos de Salida (DS): son los valores a obtener o
  resultados
EJEMPLO 01: INGRESAR   UN NOMBRE, APELLIDO Y EDAD;
PRESENTE POR PANTALLA EL APELLIDO, NOMBRE Y EDAD



Análisis     del Problema:

   DE:      a= “Luisa”
          b= “Torres”
          C= 21
   DS:      b, c ,a
EJEMPLO 02: OBTENER LA MULTIPLICACIÓN DE DOS
NÚMEROS (5Y6) PRESENTE EL RESULTADO POR PANTALLA


Análisis    del Problema:

 DE:      a= 5, b= 6
 MM:     M=a*b
 DS:      M
EJEMPLO 03: INGRESAR   POR TECLADO     3   NOTAS ENTRE   0   Y   20,
OBTENER   LA   SUMATORIA   Y   EL   PROMEDIO;   PRESENTE         LOS
RESULTADOS POR PANTALLA


Análisis       del Problema:

DE:                 a, b, c
MM:                  S=a+b+c
                    P = S/3
DS:                 S, P
UTILIZANDO LA FASE DE ANÁLISIS DE
PROBLEMAS, RESUELVA LOS SIGUIENTES
EJERCICIOS
 Se desea obtener el cuadrado y el cubo de un
  numero ingresado por teclado, presente el
  resultado por pantalla
 Obtener el área de un triángulo , si se ingresa por
  teclado la base y la altura. Presente el resultado
  por pantalla
 Si a=5;b=6;c=2. obtener el valor de las siguientes
  ecuaciones presentando los resultados por
  pantalla
       X= 2a + 4ab –b*c
       Y= ab + 3ab + 4ac
   Ingresar 3 notas por teclado, obtenga la
    sumatoria y el promedio; presente el resultado
    por pantalla
DISEÑO DEL PROBLEMA
 En  la programación imperativa el
 procedimiento de solución es el
 algoritmo. Este se puede definir como
 un conjunto finito ordenado de pasos
 que especifiquen la secuencia de
 operaciones que se han de realizar
 para    resolver    un   determinado
 problema.
EJEMPLO 04: PONER EN MOVIMIENTO EL AUTO
 Inicio del algoritmo
 Si no tiene el freno de mano, ponerlo
 Pisar el embrague con el pie izquierdo y el freno con el
  derecho
 Poner punto neutro
 Dar vuelta a la llave de encendido
 Meter marcha en primera
 Quitar el freno de mano
 Levantar     el pie del embrague, manteniendo
  presionado el acelerador con el pie derecho
 Salir
 Fin del algoritmo


ALGORITMO CON ESTRUCTURA SECUENCIAL
EJEMPLO 05: ¿QUÉ HACER CUANDO SE EFECTÚA UNA
LLAMADA TELEFÓNICA?
1.   Inicio del algoritmo
2.   Descolgar el auricular
3.   Esperar la señal de tono
4.   Marcar el numero
5.   Si no contestan , volver a marcar ir a paso 2
     luego 3
6.   Si no contesta la persona esperada,
     preguntar por la persona buscada; si no se
     encuentra llamar en otro momento
7.   Colgar el auricular
8.   Fin del algoritmo
        ALGORITMO CON ESTRUCTURA
               CONDICIONAL
EJEMPLO 06: ¿QUÉ OCURRIRÍA SI UNA PERSONA ESTUVIERA
ESPERANDO UNA CARTA URGENTE?, REVISARÍA SU BUZON
DIARIAMENTE

1.   Inicio del algoritmo
2.   Coger las llaves del buzón
3.   Ir al buzón del portal
4.   Abrir el buzón
5.   Si la carta esta dentro, cogerla e ir a paso
     7; caso contrario ir al siguiente paso
6.   Si no esta la carta en el buzón, repetir
     pasos 2,3,4 y 5; hasta que este la carta
7.   Fin del algoritmo

 ALGORITMO CON ESTRUCTURA REPETITIVA
EJEMPLO 07: INGRESAR A, B PARA OBTENER LA SUMA Y
PRESENTAR EL RESULTADO


ANÁLISIS DEL                ALGORITMO DE
PROBLEMA                      SOLUCIÓN
                        1.Inicio
DE:
       a, b
                        2.Leer a
                        3.Leer b
MM:                     4.Calcular S =
       S= a + b           a+b
DS:                     5.Presentar S
       S                6.Fin
EJEMPLO 08: INGRESAR DOS NÚMEROS POR TECLADO Y
AVERIGUAR CUÁL ES EL MAYOR QUE EL OTRO. PRESENTE LOS
RESULTADOS POR PANTALLA

ANÁLISIS DEL                   ALGORITMO DE
PROBLEMA                         SOLUCIÓN
                          1.Inicio
DE:
      a, b                2.Leer a y b
                          3.Preguntar si a es
MM:                         mayor a b
      a>b
                             a, SI presentar a
DS:                          b, NO presentar b
      “a es mayor ”       4. Fin
      “b es mayor ”
EJERCICIOS EN CLASE
 SE DESEA OBTENER EL CUADRADO Y EL CUBO DE
  UN NUMERO INGRESADO POR TECLADO, AL IGUAL
  QUE    EL   RESULTADO    DE   LAS    CUATRO
  OPERACIONES FUNDAMENTALES (+,-, *, /) DE LOS
  NUMEROS      INGRESADOS,    PRESENTE      EL
  RESULTADO POR PANTALLA.
 INGRESE   DOS NUMEROS POR TECLADO Y
  PRESENTE       COMO      RESULTADOS       SU
  MULTIPLICACION
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OBJETIVOS
 DAR  UNA DEFINICIÓN PROPIA ACERCA
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 CONOCER    EL    DISEÑO  DE   LOS
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DIAGRAMAS DE FLUJO
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DIAGRAMAS DE FLUJO
 DEBEN CUMPLIR CON CARACTERÍSTICAS DE
  DISEÑO:
 Independientes de los lenguajes de programación

 Debe       ser   normalizado    para   facilitar la
  documentación entre el personal informático, para
  ellos existen las normas ISO (International
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 Debe ser intuitivo, es decir, claro y sencillo para
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Asesoría

  • 1. ESTRUCTURAS DE PROGRAMA ANALISIS Y DISEÑO DE PROBLEMA
  • 2. OBJETIVOS  COMPRENDER EN QUE CONSISTE LA FASE DE ANALISIS  APLICAR CORRECTAMENTE LOS PASOS QUE INVOLUCRAN LA FASE DE ANALISIS, DENTRO DE LA CONSTRUCCION DE UN PROGRAMA  UTILIZAR ADECUADAMENTE LOS ALGORITMOS DE SOLUCION  CONOCER LOS TIPOS DE DISEÑO QUE SE PUEDEN UTILIZAR PARA REPRESENTAR LA SOLUCION DE UN PROBLEMA
  • 4. DEFINICIÓN  CONSTITUYE LA PRIMERA FASE Y LA MÁS IMPORTANTE , POR CUANTO ES AQUÍ DONDE SE ENTIENDE Y COMPRENDE EL PROBLEMA. ES DECIR SE ANALIZA QUE DATOS SE ENCUENTRAN INICIALMENTE, QUE PROCESO SE DEBE SEGUIR Y QUE INFORMACIÓN O RESULTADOS SE OBTENDRÁN
  • 5. ¿QUÉ INVOLUCRA EL ANÁLISIS?  Para su solución, se consideran tres partes importantísimas que son:  Datos de Entrada (DE): son los valores iniciales o aquellos que se ingresan por teclado, llamados valores de partida  Modelo Matemático (MM): son las expresiones matemáticas o lógicas que se necesitan para dar solución a los problemas; esta parte no es aplicada a todo tipo de problema sino mas bien solo a aquellos que involucran cálculos matemáticos  Datos de Salida (DS): son los valores a obtener o resultados
  • 6. EJEMPLO 01: INGRESAR UN NOMBRE, APELLIDO Y EDAD; PRESENTE POR PANTALLA EL APELLIDO, NOMBRE Y EDAD Análisis del Problema:  DE: a= “Luisa” b= “Torres” C= 21  DS: b, c ,a
  • 7. EJEMPLO 02: OBTENER LA MULTIPLICACIÓN DE DOS NÚMEROS (5Y6) PRESENTE EL RESULTADO POR PANTALLA Análisis del Problema:  DE: a= 5, b= 6  MM: M=a*b  DS: M
  • 8. EJEMPLO 03: INGRESAR POR TECLADO 3 NOTAS ENTRE 0 Y 20, OBTENER LA SUMATORIA Y EL PROMEDIO; PRESENTE LOS RESULTADOS POR PANTALLA Análisis del Problema: DE: a, b, c MM: S=a+b+c P = S/3 DS: S, P
  • 9. UTILIZANDO LA FASE DE ANÁLISIS DE PROBLEMAS, RESUELVA LOS SIGUIENTES EJERCICIOS  Se desea obtener el cuadrado y el cubo de un numero ingresado por teclado, presente el resultado por pantalla  Obtener el área de un triángulo , si se ingresa por teclado la base y la altura. Presente el resultado por pantalla  Si a=5;b=6;c=2. obtener el valor de las siguientes ecuaciones presentando los resultados por pantalla  X= 2a + 4ab –b*c  Y= ab + 3ab + 4ac  Ingresar 3 notas por teclado, obtenga la sumatoria y el promedio; presente el resultado por pantalla
  • 10. DISEÑO DEL PROBLEMA  En la programación imperativa el procedimiento de solución es el algoritmo. Este se puede definir como un conjunto finito ordenado de pasos que especifiquen la secuencia de operaciones que se han de realizar para resolver un determinado problema.
  • 11. EJEMPLO 04: PONER EN MOVIMIENTO EL AUTO  Inicio del algoritmo  Si no tiene el freno de mano, ponerlo  Pisar el embrague con el pie izquierdo y el freno con el derecho  Poner punto neutro  Dar vuelta a la llave de encendido  Meter marcha en primera  Quitar el freno de mano  Levantar el pie del embrague, manteniendo presionado el acelerador con el pie derecho  Salir  Fin del algoritmo ALGORITMO CON ESTRUCTURA SECUENCIAL
  • 12. EJEMPLO 05: ¿QUÉ HACER CUANDO SE EFECTÚA UNA LLAMADA TELEFÓNICA? 1. Inicio del algoritmo 2. Descolgar el auricular 3. Esperar la señal de tono 4. Marcar el numero 5. Si no contestan , volver a marcar ir a paso 2 luego 3 6. Si no contesta la persona esperada, preguntar por la persona buscada; si no se encuentra llamar en otro momento 7. Colgar el auricular 8. Fin del algoritmo ALGORITMO CON ESTRUCTURA CONDICIONAL
  • 13. EJEMPLO 06: ¿QUÉ OCURRIRÍA SI UNA PERSONA ESTUVIERA ESPERANDO UNA CARTA URGENTE?, REVISARÍA SU BUZON DIARIAMENTE 1. Inicio del algoritmo 2. Coger las llaves del buzón 3. Ir al buzón del portal 4. Abrir el buzón 5. Si la carta esta dentro, cogerla e ir a paso 7; caso contrario ir al siguiente paso 6. Si no esta la carta en el buzón, repetir pasos 2,3,4 y 5; hasta que este la carta 7. Fin del algoritmo ALGORITMO CON ESTRUCTURA REPETITIVA
  • 14. EJEMPLO 07: INGRESAR A, B PARA OBTENER LA SUMA Y PRESENTAR EL RESULTADO ANÁLISIS DEL ALGORITMO DE PROBLEMA SOLUCIÓN 1.Inicio DE: a, b 2.Leer a 3.Leer b MM: 4.Calcular S = S= a + b a+b DS: 5.Presentar S S 6.Fin
  • 15. EJEMPLO 08: INGRESAR DOS NÚMEROS POR TECLADO Y AVERIGUAR CUÁL ES EL MAYOR QUE EL OTRO. PRESENTE LOS RESULTADOS POR PANTALLA ANÁLISIS DEL ALGORITMO DE PROBLEMA SOLUCIÓN 1.Inicio DE: a, b 2.Leer a y b 3.Preguntar si a es MM: mayor a b a>b a, SI presentar a DS: b, NO presentar b “a es mayor ” 4. Fin “b es mayor ”
  • 16. EJERCICIOS EN CLASE  SE DESEA OBTENER EL CUADRADO Y EL CUBO DE UN NUMERO INGRESADO POR TECLADO, AL IGUAL QUE EL RESULTADO DE LAS CUATRO OPERACIONES FUNDAMENTALES (+,-, *, /) DE LOS NUMEROS INGRESADOS, PRESENTE EL RESULTADO POR PANTALLA.  INGRESE DOS NUMEROS POR TECLADO Y PRESENTE COMO RESULTADOS SU MULTIPLICACION
  • 18. OBJETIVOS  DAR UNA DEFINICIÓN PROPIA ACERCA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO  CONOCER EL DISEÑO DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO Y UTILIZARLOS PARA REPRESENTAR UN PROBLEMA
  • 19. DIAGRAMAS DE FLUJO  DENOMINADOS ORGANIGARAMAS SON REPRESENTACIONES GRAFICAS QUE MUESTRAN LA SECUENCIA LOGICA Y DETALLADA DE LAS OPERACIONES QUE SE VAN A REALIZAR EN LA EJECUCION DE UN PROGRAMA.
  • 20. DIAGRAMAS DE FLUJO  DEBEN CUMPLIR CON CARACTERÍSTICAS DE DISEÑO:  Independientes de los lenguajes de programación  Debe ser normalizado para facilitar la documentación entre el personal informático, para ellos existen las normas ISO (International Standard Organization) y ANSI(American National Standard Institute)  Debe ser intuitivo, es decir, claro y sencillo para facilitar su entendimiento y comprensión.