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DICCIONARIO PICTÓRICO
Elaborado por:
Ana Cristina Pacheco
Arrieta
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo pretende ilustrar y definir una
serie de conceptos que se han estudiado a lo largo del
curso. Asimismo se busca familiarizarnos con una
técnica didáctica de gran ayuda para el proceso de
aprendizaje como lo es “el diccionario pictórico”. Esta
estrategia es ideal para aplicarla en nuestras aulas ya
que permite que hagamos relación de la palabra, su
concepto y una imagen representativa de forma simple
y atractiva para nuestros estudiantes.
1. AFICHE
Cartel o aviso expuesto al
público, realizado con alguna
intención artística, mediante el
que se anuncia un evento futuro
y que buscará atraer la atención
del publico más de lo ordinario.
2. MULTIMEDIA
Integración de soportes o
procedimientos que emplean
sonido, imágenes o textos para
difundir información,
especialmente si es de forma
interactiva.
3. WEB 2.0
Fenómeno social surgido a
partir del desarrollo de
diferentes aplicaciones en
Internet. Su esencia esta en la
interacción activa con el resto
de usuarios y en el aporte de
conocimiento para enriquecer
la experiencia de navegación.
4. E-LEARNING
Consiste en la educación y
capacitación a través de Internet.
Este tipo de enseñanza online
permite la interacción del usuario
con el material mediante la
utilización de diversas
herramientas informáticas.
5. M-LEARNING
Metodología de enseñanza y
aprendizaje valiéndose del
uso de pequeños dispositivos
móviles, tales como por ejemplo:
teléfonos móviles, PDA, tabletas,
PocketPC, iPod y todo
dispositivo de mano que tenga
alguna forma de conectividad
inalámbrica.
6. SOFTWARE LIBRE
Se refiere a la libertad de los
usuarios para ejecutar, copiar,
distribuir, estudiar, cambiar y
mejorar el software. De modo
más preciso, se refiere a la
libertad de usar el programa, con
cualquier propósito.
7. APLICACIONES (APPS)
Son aplicaciones de software que
se instalan en dispositivos
móviles o tablets para ayudar al
usuario en una labor concreta, ya
sea de carácter profesional o de
ocio y entretenimiento
8. APPS EDUCATIVAS
Podemos definirlas como
aquellas aplicaciones que
combinan diversión y
entretenimiento con aprendizaje.
Estas aplicaciones educativas se
pueden incluir en el currículo
moderno por el cual se rige
nuestra educación ya que nos
ayudan tanto a introducir un
tema como a practicar, evaluar o
reforzar los contenidos
estudiados en clase.
9. LA NUBE
Servicio que funciona a través de
internet que permite a los
usuarios guardar información
cualquier tipo: música, videos, en
General y poderlos tener alojados
en servidores dedicados, es decir
en equipos que siempre
permanecen encendido las 24
horas del día y los 365 días del
año.
10. REALIDAD VIRTUAL
Entorno de escenas u objetos de
apariencia real, generado
mediante tecnología informática,
que crea en el usuario la
sensación de estar inmerso en él.
Dicho entorno es contemplado
por el usuario a través
normalmente de un dispositivo
conocido como gafas o casco de
realidad virtual.
11. RECURSOS TECNOLÓGICOS
Un recurso es un medio de
cualquier clase que permite
satisfacer una necesidad o
conseguir aquello que se
pretende. La tecnología, por su
parte, hace referencia a las
teorías y técnicas que posibilitan
el aprovechamiento práctico del
conocimiento científico. Por lo
tanto, son medios que se valen
de la tecnología para cumplir con
diferentes propósitos.
12. TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
Conjunto de conocimientos,
aplicaciones y dispositivos que
permiten la aplicación de las
herramientas tecnológicas en el
campo de la educación.
13. DISPOSITIVOS MÓVILES
Aparatos de pequeño tamaño,
con algunas capacidades de
procesamiento, con conexión
permanente o intermitente
a una red, con memoria limitada,
que ha sido diseñado
específicamente para una
función, pero que puede llevar a
cabo otras funciones más
generales.
14. DISPOSITIVOS DIGITALES
Son innovaciones tecnológicas y
modernas. Son prácticos y útiles
como medios educativos y de
entretenimiento.
15. INNOVACIÓN
Introducción de un nuevo, o
significativamente mejorado,
producto (bien o servicio), de un
proceso, de un método de
comercialización o de un nuevo
método organizativo, en las
prácticas internas de la empresa,
la organización del lugar de
trabajo o las relaciones
exteriores.
16. INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
Innovación que se distingue por
una mejora o novedad en las
características del desempeño de
los productos o servicios.
17. APLICACIONES MÓVILES
Es un programa que usted puede
descargar y al que puede acceder
directamente desde su teléfono o
desde algún otro aparato móvil –
como por ejemplo una tablet o
un reproductor MP3.
18. PROYECTOS EDUCATIVOS
Una propuesta formativa que
alguien planea llevar a cabo en
un cierto ámbito. Puede decirse
que un proyecto educativo
consiste en la planificación de un
proceso para que los alumnos
alcancen ciertos objetivos de
aprendizaje.
19. INDAGACIÓN
Proceso dinámico que consiste
en estar abiertos a experimentar
asombro y perplejidad, y llegar a
conocer y entender el mundo.
20. TIC
Tecnologías de la Información y
la Comunicación, también
conocidas como TIC, son el
conjunto de tecnologías
desarrolladas para gestionar
información y enviarla de un
lugar a otro. Abarcan un abanico
de soluciones muy amplio.
CONCLUSIÓN
Con la realización de este diccionario pictórico tuve la
oportunidad de repasar algunos de los conceptos mas importantes
que hemos desarrollado a lo largo del curso. Además, he podido
utilizar mi creatividad y explorar nuevas herramientas.
BIBLIOGRAFÍA
Seminario Virtual Educa2006.(16 de noviembre, 2006). La Web 2.0:
Características, implicancias en el entorno educativo y algunas de sus
herramientas.
Omnigaea (2016). Que son las app’s o aplicaciones para móviles.
http://www.omnigaea.com/mundo-app/que-son-las-apps/
Diccionarios Virtuales:
Word Reference. http://www.wordreference.com/
Definiciónn. http://definicion.de/

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Diccionario pictórico TIC

  • 1. DICCIONARIO PICTÓRICO Elaborado por: Ana Cristina Pacheco Arrieta
  • 2. INTRODUCCIÓN El presente trabajo pretende ilustrar y definir una serie de conceptos que se han estudiado a lo largo del curso. Asimismo se busca familiarizarnos con una técnica didáctica de gran ayuda para el proceso de aprendizaje como lo es “el diccionario pictórico”. Esta estrategia es ideal para aplicarla en nuestras aulas ya que permite que hagamos relación de la palabra, su concepto y una imagen representativa de forma simple y atractiva para nuestros estudiantes.
  • 3. 1. AFICHE Cartel o aviso expuesto al público, realizado con alguna intención artística, mediante el que se anuncia un evento futuro y que buscará atraer la atención del publico más de lo ordinario.
  • 4. 2. MULTIMEDIA Integración de soportes o procedimientos que emplean sonido, imágenes o textos para difundir información, especialmente si es de forma interactiva.
  • 5. 3. WEB 2.0 Fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diferentes aplicaciones en Internet. Su esencia esta en la interacción activa con el resto de usuarios y en el aporte de conocimiento para enriquecer la experiencia de navegación.
  • 6. 4. E-LEARNING Consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
  • 7. 5. M-LEARNING Metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
  • 8. 6. SOFTWARE LIBRE Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a la libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
  • 9. 7. APLICACIONES (APPS) Son aplicaciones de software que se instalan en dispositivos móviles o tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y entretenimiento
  • 10. 8. APPS EDUCATIVAS Podemos definirlas como aquellas aplicaciones que combinan diversión y entretenimiento con aprendizaje. Estas aplicaciones educativas se pueden incluir en el currículo moderno por el cual se rige nuestra educación ya que nos ayudan tanto a introducir un tema como a practicar, evaluar o reforzar los contenidos estudiados en clase.
  • 11. 9. LA NUBE Servicio que funciona a través de internet que permite a los usuarios guardar información cualquier tipo: música, videos, en General y poderlos tener alojados en servidores dedicados, es decir en equipos que siempre permanecen encendido las 24 horas del día y los 365 días del año.
  • 12. 10. REALIDAD VIRTUAL Entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
  • 13. 11. RECURSOS TECNOLÓGICOS Un recurso es un medio de cualquier clase que permite satisfacer una necesidad o conseguir aquello que se pretende. La tecnología, por su parte, hace referencia a las teorías y técnicas que posibilitan el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Por lo tanto, son medios que se valen de la tecnología para cumplir con diferentes propósitos.
  • 14. 12. TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Conjunto de conocimientos, aplicaciones y dispositivos que permiten la aplicación de las herramientas tecnológicas en el campo de la educación.
  • 15. 13. DISPOSITIVOS MÓVILES Aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales.
  • 16. 14. DISPOSITIVOS DIGITALES Son innovaciones tecnológicas y modernas. Son prácticos y útiles como medios educativos y de entretenimiento.
  • 17. 15. INNOVACIÓN Introducción de un nuevo, o significativamente mejorado, producto (bien o servicio), de un proceso, de un método de comercialización o de un nuevo método organizativo, en las prácticas internas de la empresa, la organización del lugar de trabajo o las relaciones exteriores.
  • 18. 16. INNOVACIÓN TECNOLÓGICA Innovación que se distingue por una mejora o novedad en las características del desempeño de los productos o servicios.
  • 19. 17. APLICACIONES MÓVILES Es un programa que usted puede descargar y al que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato móvil – como por ejemplo una tablet o un reproductor MP3.
  • 20. 18. PROYECTOS EDUCATIVOS Una propuesta formativa que alguien planea llevar a cabo en un cierto ámbito. Puede decirse que un proyecto educativo consiste en la planificación de un proceso para que los alumnos alcancen ciertos objetivos de aprendizaje.
  • 21. 19. INDAGACIÓN Proceso dinámico que consiste en estar abiertos a experimentar asombro y perplejidad, y llegar a conocer y entender el mundo.
  • 22. 20. TIC Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio.
  • 23. CONCLUSIÓN Con la realización de este diccionario pictórico tuve la oportunidad de repasar algunos de los conceptos mas importantes que hemos desarrollado a lo largo del curso. Además, he podido utilizar mi creatividad y explorar nuevas herramientas.
  • 24. BIBLIOGRAFÍA Seminario Virtual Educa2006.(16 de noviembre, 2006). La Web 2.0: Características, implicancias en el entorno educativo y algunas de sus herramientas. Omnigaea (2016). Que son las app’s o aplicaciones para móviles. http://www.omnigaea.com/mundo-app/que-son-las-apps/ Diccionarios Virtuales: Word Reference. http://www.wordreference.com/ Definiciónn. http://definicion.de/