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Escape room
El espacio de aprendizaje
donde se realiza la actividad se
ambienta de acuerdo con la
temática de la narrativa.
Consiste en “encerrar” a un grupo de alumnos en un
espacio de aprendizaje (aula, auditorio, laboratorio,
etc.) hasta resolver un desafío, enigma o problema
de la profesión, a través de un conjunto de pistas,
con el fin de alcanzar un objetivo final en un tiempo
máximo de 60 minutos.
¿Qué es
el escape
room?
El punto de partida del juego
es una historia o narrativa
vinculada a los contenidos o
módulos de la unidad de
formación (UF).
Es una estrategia para diseñar actividades
de aprendizaje en forma de juegos de
aventura física y mental.
Escape room lineales o secuenciales.
Modalidad perfecta para los
principiantes. Permite resolver un
acertijo para poder pasar al otro; es
decir, no es posible ir al siguiente acertijo
sin completar el anterior.
Secuenciales
01
Escape room no lineal, se requiere de
todas las pistas encontradas, pueden ser
útiles para resolver enigmas futuros. Es
recomendable para jugadores expertos. No
existe una secuencia para resolver los
acertijos.
No lineal
Tipos de escape room
02
Tipos de escape room
Profesor: diseña la dinámica: narrativa, reglas,
pistas, ambienta el espacio, califica la dinámica.
Alumno: resuelve el enigma en equipo.
Roles
Escape Room
Elementos a
considerar:
Cualquier espacio cerrado (aula, laboratorio, auditorio).
Espacios de aprendizaje
Historia relacionada con el contenido de la UF. Pistas,
acertijos, reglas del juego, contenidos, tiempo,
ambientación del espacio.
Narrativa
Libros, acertijos, QR, grabación para emitir la
narrativa.
Materiales
Profesor: diseña la dinámica: narrativa, reglas,
pistas, ambienta el espacio, califica la dinámica.
Alumno: resuelve el enigma en equipo.
Roles
¿Cómo se
conecta con el
Modelo TEC21?
Estructura del Modelo Tec21
Escape room
De forma similar al abordaje de los retos y las
situaciones problema, en el Escape Room
encontramos:
Aprendizaje basado
en retos
Innovación y espacios
educativos
• Una experiencia desafiante.
• Una experiencia de vinculación simulada.
• Desarrollo de competencias disciplinares y transversales.
• El Escape Room es una innovación educativa llevada por el profesor al
integrar elementos lúdicos, creativos y desafiantes, en algún momento
de su clase.
• El Modelo TEC21 ha definido una variedad de espacios educativos
denominados zonas de aprendizaje.
• Un escape room podría montarse en una zona de presentación,
creación o colaboración, según el diseño del juego.
Competencias
transversales
Inteligencia
social
Habilidades sociales y
emocionales
Comunicación
Razonamiento para
la complejidad.
El Escape Room es una experiencia
educativa desafiante y flexible que
promueve el aprendizaje activo al
enfrentar al alumno a un reto lúdico
que debe resolver con imaginación e
ingenio, en una situación simulada.
Usarlo para:
Repasar
conceptos
Actividades
de
simulación
Cierre de
módulo
Desarrollar
competencias
¿Cómo
implementar el
escape room?
Propuesta metodológica para implementar la
estrategia de escape room:
Diseño
- Historia-narrativa/Pistas/Acertijos
vinculado con conceptos, módulos
o actividad-
- Pruebas vinculadas con la
historia, ambientación/Tiempos
- Reglas/políticas
- Materiales
- Estímulos:
reconocimientos/insignias
Instrumentos de evaluación
Planeación
- Objetivo
- Momento de la secuencia
didáctica: Introducción o cierre
de conceptos, módulos/
actividad de Soporte, repaso.
- Zona de aprendizaje:
infraestructura,
escenario/Ambientación/Tecnol
ogía
- Evaluación
Implementación
- Instrucciones/
Tiempos/Reglas
-Mantener la narrativa
- Monitorear/Evaluar
Elaborado por:
Adriana Plata Marroquín.
Claudia Janeth Hernández
Cardona.
Daniel Cantú González.
D.R.© Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, México. 2020
Ave. Eugenio Garza Sada 2501 Sur Col. Tecnológico C.P. 64849
Monterrey, Nuevo León | México

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  • 2. El espacio de aprendizaje donde se realiza la actividad se ambienta de acuerdo con la temática de la narrativa. Consiste en “encerrar” a un grupo de alumnos en un espacio de aprendizaje (aula, auditorio, laboratorio, etc.) hasta resolver un desafío, enigma o problema de la profesión, a través de un conjunto de pistas, con el fin de alcanzar un objetivo final en un tiempo máximo de 60 minutos. ¿Qué es el escape room? El punto de partida del juego es una historia o narrativa vinculada a los contenidos o módulos de la unidad de formación (UF). Es una estrategia para diseñar actividades de aprendizaje en forma de juegos de aventura física y mental.
  • 3. Escape room lineales o secuenciales. Modalidad perfecta para los principiantes. Permite resolver un acertijo para poder pasar al otro; es decir, no es posible ir al siguiente acertijo sin completar el anterior. Secuenciales 01 Escape room no lineal, se requiere de todas las pistas encontradas, pueden ser útiles para resolver enigmas futuros. Es recomendable para jugadores expertos. No existe una secuencia para resolver los acertijos. No lineal Tipos de escape room 02
  • 5. Profesor: diseña la dinámica: narrativa, reglas, pistas, ambienta el espacio, califica la dinámica. Alumno: resuelve el enigma en equipo. Roles Escape Room Elementos a considerar: Cualquier espacio cerrado (aula, laboratorio, auditorio). Espacios de aprendizaje Historia relacionada con el contenido de la UF. Pistas, acertijos, reglas del juego, contenidos, tiempo, ambientación del espacio. Narrativa Libros, acertijos, QR, grabación para emitir la narrativa. Materiales Profesor: diseña la dinámica: narrativa, reglas, pistas, ambienta el espacio, califica la dinámica. Alumno: resuelve el enigma en equipo. Roles
  • 6. ¿Cómo se conecta con el Modelo TEC21?
  • 8. Escape room De forma similar al abordaje de los retos y las situaciones problema, en el Escape Room encontramos: Aprendizaje basado en retos Innovación y espacios educativos • Una experiencia desafiante. • Una experiencia de vinculación simulada. • Desarrollo de competencias disciplinares y transversales. • El Escape Room es una innovación educativa llevada por el profesor al integrar elementos lúdicos, creativos y desafiantes, en algún momento de su clase. • El Modelo TEC21 ha definido una variedad de espacios educativos denominados zonas de aprendizaje. • Un escape room podría montarse en una zona de presentación, creación o colaboración, según el diseño del juego.
  • 10. El Escape Room es una experiencia educativa desafiante y flexible que promueve el aprendizaje activo al enfrentar al alumno a un reto lúdico que debe resolver con imaginación e ingenio, en una situación simulada.
  • 13. Propuesta metodológica para implementar la estrategia de escape room: Diseño - Historia-narrativa/Pistas/Acertijos vinculado con conceptos, módulos o actividad- - Pruebas vinculadas con la historia, ambientación/Tiempos - Reglas/políticas - Materiales - Estímulos: reconocimientos/insignias Instrumentos de evaluación Planeación - Objetivo - Momento de la secuencia didáctica: Introducción o cierre de conceptos, módulos/ actividad de Soporte, repaso. - Zona de aprendizaje: infraestructura, escenario/Ambientación/Tecnol ogía - Evaluación Implementación - Instrucciones/ Tiempos/Reglas -Mantener la narrativa - Monitorear/Evaluar
  • 14. Elaborado por: Adriana Plata Marroquín. Claudia Janeth Hernández Cardona. Daniel Cantú González.
  • 15. D.R.© Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, México. 2020 Ave. Eugenio Garza Sada 2501 Sur Col. Tecnológico C.P. 64849 Monterrey, Nuevo León | México