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DOBBLE:  
El  juego  de  salón  que  esconde  un  tesoro  matemático  
  
“Todo  a  tu  alrededor  es  matemáticas”  decía  Shakuntala  Devi,  célebre  escritora  india  que  
ostentaba  varios  récords  mundiales  de  cálculo  mental.  En  efecto,  hay  matemáticas  en  las  
leyes  de  la  naturaleza,  en  las  finanzas,  en  el  movimiento  de  las  personas,  etc.    
  
Pero  ¿puede  haber  matemáticas  en  un  juego  de  salón?    
  
Ciertamente:  el  ajedrez  es  un  ejemplo  claro  de  esto.    
  
Nos  ocuparemos  aquí  de  otro  juego,  mucho  más  sencillo,  que  se  ha  vuelto  muy  popular  en  
los  últimos  años:  el  Dobble.  Se  juega  con  un  mazo  de  55  cartas,  cada  una  de  las  cuales  
consta  de  8  figuras.  Estas  vienen  dispuestas  cuidadosamente  en  cada  carta  de  modo  de  
satisfacer  la  siguiente  premisa  fundamental:  
  
DOS  CARTAS  TIENEN  EXACTAMENTE  UNA  FIGURA  EN  COMÚN  
  
Por  ejemplo,  en  la  imagen  de  portada,  las  cartas  de  la  izquierda  coinciden  en  el  signo  de  
interrogación,  las  de  arriba  en  el  ancla  y  las  de  abajo  en  el  payaso.  
En   la   variante   más   clásica   del   juego,   las   cartas  se   reparten   en   igual   cantidad   entre   los  
jugadores   y   se   deja   una   al   centro   de   la   mesa.  Quien   identifica   más   rápido   la   figura   en  
común  entre  la  carta  de  la  mesa  y  la  primera  carta  de  su  mazo  deja  esta  sobre  la  mesa  
(encima  de  la  anterior),  y  pasa  a  la  siguiente.  La  acción  continúa  igual:  se  desprende  de  
una  carta  quien  identifica  más  rápido  la  figura  en  común  entre  la  nueva  carta  de  la  mesa  y  
la  primera  de  su  mazo…  Así  se  desarrolla  el  juego  hasta  que  alguien  consigue  deshacerse  
de  todas  sus  cartas:  ¡Esta  persona  es  la  ganadora  del  juego!  
  
Fácil,   bonito,   simpático   y,   sobre   todo,   muy   entretenido.   Pero   por   curiosidad   nos  
preguntamos:  ¿cómo  se  determinó  qué  figuras  debían  ir  en  cada  carta  del  juego  de  modo  
que  se  satisfaga  la  premisa  fundamental  y,  con  ello,  se  pueda  jugar?  
  
Piensa  un  poco:  no  parece  nada  sencillo…  
  
Una  idea  geométrica.    
  
Supongamos  que  trazamos  varias  rectas  en  el  plano,  todas  con  direcciones  diferentes,  de  
modo   que   dos   cualesquiera   de   ellas   se   intersecan.   Si   en   cada   punto   de   intersección  
pintamos   una   figura   a   nuestro   gusto   (todas   las   figuras   deben   ser   diferentes),   entonces  
podemos  fabricar  un  juego  de  cartas  que  satisface  la  premisa  fundamental  de  la  manera  
siguiente:   cada   carta   corresponde   a   una   de   las   rectas   trazadas,   y   en   ella   incluimos   las  
figuras  pintadas  sobre  los  puntos  de  intersección  de  dicha  recta  con  alguna  otra.  ¡Hemos  
fabricado  un  juego  de  Dobble!  
  
  
⋆
♢ ♡
♣♠⋆
♡
♡♠ ♢♠
♢
♣
⋆
♣
El  problema  es,  sin  embargo,  evidente:  se  usan  demasiadas  figuras  en  cada  carta,  de  modo  
que  estas  son  casi  ilegibles  si  son  muchas.  ¿Habrá  una  manera  de  usar  menos  figuras  sin  
disminuir  el  número  de  cartas?  Para  lograr  esto,  intentaremos  que  una  nueva  premisa  (a  
la  que  llamaremos  complementaria)  se  satisfaga:    
  
PARA  CADA  PAR  DE  FIGURAS  EXISTE  EXACTAMENTE  UNA  CARTA  QUE  LAS  CONTIENE  
  
Naturalmente,  esto  debiera  hacer  que  la  cantidad  de  figuras  sea  mucho  menor,  pues  si  
hubiese  muchas  entonces  habría  también  muchas  cartas.    
  
El  problema  que  nace  ahora  es  el  siguiente:  es  imposible  trazar  una  cantidad  finita  (mayor  
que  3)  de  rectas  en  el  plano  de  modo  que:    
-­‐   dos  cualesquiera  de  ellas  se  intersequen;  
-­‐   dados   dos   puntos   de   intersección   entre   las   rectas   trazadas,   otra   de   las   rectas  
trazadas  pasa  por  ellos.  
Haz  unos  dibujos  para  convencerte  de  esto  (luego,  trata  de  explicar  por  qué  es  verdad…).  
  
Un  lugar  donde  todas  las  rectas  se  intersecan  
  
Uno  de  los  problemas  con  nuestra  analogía  geométrica  es  que  en  el  plano  existen  rectas  
“paralelas”,   es   decir,   rectas   que   tienen   la   misma   inclinación   y   que,   por   lo   tanto,   no   se  
intersecan.  ¿Habrá  algún  lugar  donde  todas  las  rectas  se  intersequen?  
  
¡Evidentemente!  ¡Nuestro  planeta  Tierra!  Más  bien,  una  esfera.  Obviamente,  aquí  no  hay  
“rectas”,  pero  las  curvas  que  cumplen  este  rol  son  los  “ecuadores”,  esto  es,  las  grandes  
circunferencias  que  dividen  a  la  esfera  en  dos  mitades  idénticas.  Estas  son  las  trayectorias  
que  debiera,  por  ejemplo,  seguir  un  avión  para  viajar  de  un  punto  a  otro.  ¿Por  qué?  Pues  
porque   son   las   que   recorren   la   menor   distancia,   razón   por   la   cual   son   llamadas  
“geodésicas”.  
  
  
Evidentemente,  cualquier  par  de  ecuadores  de  una  esfera  se  intersecan.  El  problema  es  
que  la  intersección  es  doble:  aparece  un  punto  simultáneamente  con  su  “antipodal”.  ¿Qué  
hacer?   Simple:   pensaremos   que   un   punto   sobre   la   esfera   y   su   opuesto   son   el   mismo.  
¿Raro?   Puede   ser.   El   objeto   que   consideramos   ya   no   es   una   esfera,   sino   tan   solo   un  
hemisferio,  con  la  salvedad  de  que  incluso  a  lo  largo  del  ecuador  que  lo  delimita  debemos  
identificar  cada  punto  con  su   opuesto.  Este  objeto,  que  no  es  tan  sencillo  de  visualizar  
(pues  lleva  incorporada  la  famosa  banda  de  Möbius),  es  fundamental  para  nuestro  juego.  
  
Finitas  rectas  
  
Tenemos   un   problema   inmenso   aún,   pues   hay   una   infinidad   de   ecuadores:   ¿cómo  
sabemos  cuáles  elegir?    
  
A  decir  verdad,  no  vamos  a  elegir  ninguno  de  ellos,  sino  que  cambiaremos  (otra  vez)  de  
mundo,  y  los  ecuadores  de  este  nuevo  mundo  servirán.  Para  esto,  señalemos  que  todo  lo  
descrito  anteriormente  se  puede  reescribir  en  lenguaje  algebraico,  con  hermosas  fórmulas  
que  evitaremos  reproducir  aquí  para  no  espantar  a  nadie.  Estas  ecuaciones  tienen  lugar  
en  el  famoso  campo  de  los  números  “reales”  que  aprendemos  en  la  escuela.  Pues  bien,  lo  
que  haremos  es  cambiarlo  por  un  sistema  numérico  finito.  Se  trata  de  un  mundo  de  solo  
unos  cuantos  números  en  el  que  podemos  sumar,  restar,  multiplicar  y  dividir  (nunca  por  
cero)  conservando  todas  las  bonitas  propiedades  conocidas  (como  esa  que  dice  que  “el  
orden  no  altera  el  producto”,  pedantemente  llamada  “conmutatividad”).  
  
¿Un  ejemplo?  Piensa  en  un  reloj  (antiguo).  Cuando  marca  la  hora,  este  va  desde  0  a  11  y,  
al  llegar  a  12,  vuelve  a  0.  Es  como  si  el  12  se  fundiera  con  el  0,  con  lo  cual  quedan  apenas  
12  números  (0,  1,  2,  ….  ,  11).  Esto  es  lo  que  se  conoce  como  la  “reducción  módulo  12”.  En  
esta  aritmética,  la  suma  8+7  ya  no  es  15,  sino  3  (si  salgo  de  viaje  a  las  8  y  me  demoro  7  
horas  en  el  trayecto,  entonces  llego  a  las  3…).  También  podemos  multiplicar,  por  ejemplo:  
5x4  =  8.  
  
A  decir  verdad,  el  12  no  es  muy  buen  número  por  la  razón  siguiente:  4x3  es  igual  a  12,  el  
cual  se  identifica  a  0.  El  punto  es  que  hemos  aprendido  en  la  escuela  (y  desearíamos  que  
siga  siendo  cierto)  que  para  fabricar  el  0  en  una  multiplicación,  uno  de  los  factores  debe  
ser  0,  y  aquí  ni  3  ni  4  son  0…    
  
Para  seguir  respetando  esta  propiedad  fundamental  de  “ausencia  de  factorización  de  0”  
debemos   “volver   al   inicio”   en   un   instante   que   sea   un   número   primo   (es   decir,   que   no  
tenga  divisores,  salvo  1  y  sí  mismo).  Si  este  es  el  caso,  conseguimos  hermosas  tablas  de  
suma  y  multiplicación  que  respetan  todas  nuestras  queridas  propiedades  de  la  escuela.  He  
aquí  las  tablas  de  los  números  “módulo  7”:    
  
                           
Y  entonces,  ¿cómo  se  fabrica  el  Dobble?  Bueno,  se  toman  todas  las  fórmulas  de  las  que  
hablamos  arriba  pero  que  evitamos  escribir;  luego,  en  lugar  de  leerlas  sobre  los  números  
reales,   las   leemos   en   esta   aritmética   módulo   7,   y   consideramos   todos   los   “ecuadores”  
posibles.   ¡La   solidez   de   la   construcción   permite   que   las   dos   premisas   se   cumplan  
simultáneamente!    
  
Obviamente,   podría   hacerse   lo   mismo   con   otros   números   primos.   Te   dejamos   como  
ejercicio  hacer  todo  reduciendo  módulo  11:  ¡Crearás  un  juego  con  muchas  más  cartas!  
  
El  enigma  de  las  dos  cartas  perdidas  
  
El   extraño   espacio   a   partir   del   cual   fabricamos   nuestro   Dobble   tiene   un   nombre   en  
matemáticas:   plano   proyectivo   finito.   ¿Cuántos   puntos   tiene?   Para   contarlos,   recuerda  
que   nuestro   espacio   es   como   un   hemisferio   con   un   ecuador   de   puntos   opuestos  
identificados…   solo   que   ahora   esto   debe   ser   pensado   en   la   aritmética   finita  
correspondiente  (construida  con  un  número  primo  p).  Con  paciencia,  se  constata  que:  
-­‐   el  hemisferio  consta  de  p2
  puntos,  que  corresponden  a  los  pares  de  la  forma  (a,b),  
con  a  y  b  entre  0  y  p  –  1;    
-­‐   en  el  ecuador  hay  otros  p  +  1  puntos.  
Así,  en  total,  hay  p2
+p+1  puntos.  Por  ejemplo,  para  p=7  resultan  72
+7+1  puntos,  es  decir,  
57.  Compruébalo:  ¡Hay  57  dibujos  distintos  en  el  juego  de  Dobble!  
  
¿Y   cuántas   rectas   hay?   Pues   bien,   la   premisa   fundamental   es   tan   similar   a   su  
complementaria  (en  matemáticas  se  dice  que  son  “duales”  una  de  la  otra)  que  es  natural  
esperar  que  haya  la  misma  cantidad  de  rectas  que  de  puntos.  Sin  embargo,  ¡el  Doble  tiene  
55   cartas,   y   no   57!   Rarísimo:   por   alguna   razón   desconocida,   los   creadores   del   juego  
decidieron  suprimir  dos  cartas.  Nosotros  las  hemos  recuperado:  si  no  nos  crees,  toma  tu  
juego  de  Dobble  y  constata  que  las  dos  cartas  de  abajo  siguen  satisfaciendo  las  premisas  
con  todas  las  tuyas…    
  
                                            
  
Bonus  track  para  valientes  
  
Quienes  son  adictos  al  Dobble  saben  que  hay  otra  variante  del  juego:  la  de  los  tríos.  En  
esta,  un  “administrador”  comienza  disponiendo  9  cartas  sobre  la  mesa,  y  las  restantes  se  
reparten  entre  los  jugadores.  Quien  encuentra  primero  tres  cartas  en  las  que  se  repite  una  
misma  figura  las  coge  para  sí,  y  el  administrador  coloca  tres  nuevas  cartas  en  la  mesa.  El  
juego  continúa  así  hasta  que  se  agota  el  mazo  (al  final  puede  que  no  haya  tríos,  así  que  las  
últimas   cartas   se   las   queda   quien   robó   la   última   vez).   Gana   quien   logra   acumular   más  
cartas.  
  
¿Por  qué  funciona  esta  variante?  Porque  siempre  que  se  juntan  9  cartas  habrá  un  trío.  ¿La  
explicación?  Bueno,  se  puede  razonar  “a  fuerza  bruta”:  forma  todos  los  grupos  posibles  de  
9   cartas   y   corrobóralo.   El   único   problema   con   este   método   es   que,   con   55   cartas,   hay  
55x54x53x52x51x50x49x48x47   :   1x2x3x4x5x6x7x8x9   =   6358402050   posibilidades,   por   lo  
que  te  tomará  varias  vidas  verificarlo  (aunque  con  un  computador  podrías  trabajar  más  
rápido…).  Otro  método:  piensa…  (advertencia:  la  explicación  no  es  tan  sencilla).  
  
Para  jugar  
  
Si  quieres  seguir  jugando  puedes  crear  tus  propios  juegos  usando  la  aritmética  módulo  2,  
3,  5,  7,  11,  13,  etc.  En  particular,  con  p=11,  crearás  un  juego  de  112
+11+1=133  cartas.  ¡Con  
este   podrás   invitar   a   más   gente   a   la   diversión!   Si   tienes   problemas   con   la   confección  
puedes  consultarnos.  Nosotros  hemos  codificado  algunos  de  los  espacios  descritos  más  
arriba;  en  particular,  reproducimos  un  juego  completo  para  p=7  (esto  es,  de  57  cartas),  al  
que  hemos  colocado  figuras  alusivas  a  la  explosión  social  y  hemos  llamado  Yo  Apruebo  +  
(¿por  qué  será?).    
  
  
  
¡A  votar!    
  
Perdón:  ¡A  jugar!  
Las  57  imágenes  del  Yo  Apruebo  +  
  
                    
  
     
  
     
  
Anita  Tijoux         Charles  Aránguiz         Negro  Matapaco  
                    
  
     
  
     
  
Lautaro         Hombre  Nalca         Selk’nam  
                    
  
     
  
     
  
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Cruz  Roja         KPOP         Flores  
                    
                 
  
  
                   
                    
  
     
  
     
  
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PSU         Paz         Torniquete  
                    
  
     
  
     
  
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Dobble: el juego de salón que esconde un tesoro matemático

  • 1.                                                                     DOBBLE:   El  juego  de  salón  que  esconde  un  tesoro  matemático     “Todo  a  tu  alrededor  es  matemáticas”  decía  Shakuntala  Devi,  célebre  escritora  india  que   ostentaba  varios  récords  mundiales  de  cálculo  mental.  En  efecto,  hay  matemáticas  en  las   leyes  de  la  naturaleza,  en  las  finanzas,  en  el  movimiento  de  las  personas,  etc.       Pero  ¿puede  haber  matemáticas  en  un  juego  de  salón?       Ciertamente:  el  ajedrez  es  un  ejemplo  claro  de  esto.       Nos  ocuparemos  aquí  de  otro  juego,  mucho  más  sencillo,  que  se  ha  vuelto  muy  popular  en   los  últimos  años:  el  Dobble.  Se  juega  con  un  mazo  de  55  cartas,  cada  una  de  las  cuales   consta  de  8  figuras.  Estas  vienen  dispuestas  cuidadosamente  en  cada  carta  de  modo  de   satisfacer  la  siguiente  premisa  fundamental:     DOS  CARTAS  TIENEN  EXACTAMENTE  UNA  FIGURA  EN  COMÚN     Por  ejemplo,  en  la  imagen  de  portada,  las  cartas  de  la  izquierda  coinciden  en  el  signo  de   interrogación,  las  de  arriba  en  el  ancla  y  las  de  abajo  en  el  payaso.  
  • 2. En   la   variante   más   clásica   del   juego,   las   cartas  se   reparten   en   igual   cantidad   entre   los   jugadores   y   se   deja   una   al   centro   de   la   mesa.  Quien   identifica   más   rápido   la   figura   en   común  entre  la  carta  de  la  mesa  y  la  primera  carta  de  su  mazo  deja  esta  sobre  la  mesa   (encima  de  la  anterior),  y  pasa  a  la  siguiente.  La  acción  continúa  igual:  se  desprende  de   una  carta  quien  identifica  más  rápido  la  figura  en  común  entre  la  nueva  carta  de  la  mesa  y   la  primera  de  su  mazo…  Así  se  desarrolla  el  juego  hasta  que  alguien  consigue  deshacerse   de  todas  sus  cartas:  ¡Esta  persona  es  la  ganadora  del  juego!     Fácil,   bonito,   simpático   y,   sobre   todo,   muy   entretenido.   Pero   por   curiosidad   nos   preguntamos:  ¿cómo  se  determinó  qué  figuras  debían  ir  en  cada  carta  del  juego  de  modo   que  se  satisfaga  la  premisa  fundamental  y,  con  ello,  se  pueda  jugar?     Piensa  un  poco:  no  parece  nada  sencillo…     Una  idea  geométrica.       Supongamos  que  trazamos  varias  rectas  en  el  plano,  todas  con  direcciones  diferentes,  de   modo   que   dos   cualesquiera   de   ellas   se   intersecan.   Si   en   cada   punto   de   intersección   pintamos   una   figura   a   nuestro   gusto   (todas   las   figuras   deben   ser   diferentes),   entonces   podemos  fabricar  un  juego  de  cartas  que  satisface  la  premisa  fundamental  de  la  manera   siguiente:   cada   carta   corresponde   a   una   de   las   rectas   trazadas,   y   en   ella   incluimos   las   figuras  pintadas  sobre  los  puntos  de  intersección  de  dicha  recta  con  alguna  otra.  ¡Hemos   fabricado  un  juego  de  Dobble!       ⋆ ♢ ♡ ♣♠⋆ ♡ ♡♠ ♢♠ ♢ ♣ ⋆ ♣
  • 3. El  problema  es,  sin  embargo,  evidente:  se  usan  demasiadas  figuras  en  cada  carta,  de  modo   que  estas  son  casi  ilegibles  si  son  muchas.  ¿Habrá  una  manera  de  usar  menos  figuras  sin   disminuir  el  número  de  cartas?  Para  lograr  esto,  intentaremos  que  una  nueva  premisa  (a   la  que  llamaremos  complementaria)  se  satisfaga:       PARA  CADA  PAR  DE  FIGURAS  EXISTE  EXACTAMENTE  UNA  CARTA  QUE  LAS  CONTIENE     Naturalmente,  esto  debiera  hacer  que  la  cantidad  de  figuras  sea  mucho  menor,  pues  si   hubiese  muchas  entonces  habría  también  muchas  cartas.       El  problema  que  nace  ahora  es  el  siguiente:  es  imposible  trazar  una  cantidad  finita  (mayor   que  3)  de  rectas  en  el  plano  de  modo  que:     -­‐   dos  cualesquiera  de  ellas  se  intersequen;   -­‐   dados   dos   puntos   de   intersección   entre   las   rectas   trazadas,   otra   de   las   rectas   trazadas  pasa  por  ellos.   Haz  unos  dibujos  para  convencerte  de  esto  (luego,  trata  de  explicar  por  qué  es  verdad…).     Un  lugar  donde  todas  las  rectas  se  intersecan     Uno  de  los  problemas  con  nuestra  analogía  geométrica  es  que  en  el  plano  existen  rectas   “paralelas”,   es   decir,   rectas   que   tienen   la   misma   inclinación   y   que,   por   lo   tanto,   no   se   intersecan.  ¿Habrá  algún  lugar  donde  todas  las  rectas  se  intersequen?     ¡Evidentemente!  ¡Nuestro  planeta  Tierra!  Más  bien,  una  esfera.  Obviamente,  aquí  no  hay   “rectas”,  pero  las  curvas  que  cumplen  este  rol  son  los  “ecuadores”,  esto  es,  las  grandes   circunferencias  que  dividen  a  la  esfera  en  dos  mitades  idénticas.  Estas  son  las  trayectorias   que  debiera,  por  ejemplo,  seguir  un  avión  para  viajar  de  un  punto  a  otro.  ¿Por  qué?  Pues   porque   son   las   que   recorren   la   menor   distancia,   razón   por   la   cual   son   llamadas   “geodésicas”.       Evidentemente,  cualquier  par  de  ecuadores  de  una  esfera  se  intersecan.  El  problema  es   que  la  intersección  es  doble:  aparece  un  punto  simultáneamente  con  su  “antipodal”.  ¿Qué   hacer?   Simple:   pensaremos   que   un   punto   sobre   la   esfera   y   su   opuesto   son   el   mismo.   ¿Raro?   Puede   ser.   El   objeto   que   consideramos   ya   no   es   una   esfera,   sino   tan   solo   un   hemisferio,  con  la  salvedad  de  que  incluso  a  lo  largo  del  ecuador  que  lo  delimita  debemos  
  • 4. identificar  cada  punto  con  su   opuesto.  Este  objeto,  que  no  es  tan  sencillo  de  visualizar   (pues  lleva  incorporada  la  famosa  banda  de  Möbius),  es  fundamental  para  nuestro  juego.     Finitas  rectas     Tenemos   un   problema   inmenso   aún,   pues   hay   una   infinidad   de   ecuadores:   ¿cómo   sabemos  cuáles  elegir?       A  decir  verdad,  no  vamos  a  elegir  ninguno  de  ellos,  sino  que  cambiaremos  (otra  vez)  de   mundo,  y  los  ecuadores  de  este  nuevo  mundo  servirán.  Para  esto,  señalemos  que  todo  lo   descrito  anteriormente  se  puede  reescribir  en  lenguaje  algebraico,  con  hermosas  fórmulas   que  evitaremos  reproducir  aquí  para  no  espantar  a  nadie.  Estas  ecuaciones  tienen  lugar   en  el  famoso  campo  de  los  números  “reales”  que  aprendemos  en  la  escuela.  Pues  bien,  lo   que  haremos  es  cambiarlo  por  un  sistema  numérico  finito.  Se  trata  de  un  mundo  de  solo   unos  cuantos  números  en  el  que  podemos  sumar,  restar,  multiplicar  y  dividir  (nunca  por   cero)  conservando  todas  las  bonitas  propiedades  conocidas  (como  esa  que  dice  que  “el   orden  no  altera  el  producto”,  pedantemente  llamada  “conmutatividad”).     ¿Un  ejemplo?  Piensa  en  un  reloj  (antiguo).  Cuando  marca  la  hora,  este  va  desde  0  a  11  y,   al  llegar  a  12,  vuelve  a  0.  Es  como  si  el  12  se  fundiera  con  el  0,  con  lo  cual  quedan  apenas   12  números  (0,  1,  2,  ….  ,  11).  Esto  es  lo  que  se  conoce  como  la  “reducción  módulo  12”.  En   esta  aritmética,  la  suma  8+7  ya  no  es  15,  sino  3  (si  salgo  de  viaje  a  las  8  y  me  demoro  7   horas  en  el  trayecto,  entonces  llego  a  las  3…).  También  podemos  multiplicar,  por  ejemplo:   5x4  =  8.     A  decir  verdad,  el  12  no  es  muy  buen  número  por  la  razón  siguiente:  4x3  es  igual  a  12,  el   cual  se  identifica  a  0.  El  punto  es  que  hemos  aprendido  en  la  escuela  (y  desearíamos  que   siga  siendo  cierto)  que  para  fabricar  el  0  en  una  multiplicación,  uno  de  los  factores  debe   ser  0,  y  aquí  ni  3  ni  4  son  0…       Para  seguir  respetando  esta  propiedad  fundamental  de  “ausencia  de  factorización  de  0”   debemos   “volver   al   inicio”   en   un   instante   que   sea   un   número   primo   (es   decir,   que   no   tenga  divisores,  salvo  1  y  sí  mismo).  Si  este  es  el  caso,  conseguimos  hermosas  tablas  de   suma  y  multiplicación  que  respetan  todas  nuestras  queridas  propiedades  de  la  escuela.  He   aquí  las  tablas  de  los  números  “módulo  7”:                                
  • 5. Y  entonces,  ¿cómo  se  fabrica  el  Dobble?  Bueno,  se  toman  todas  las  fórmulas  de  las  que   hablamos  arriba  pero  que  evitamos  escribir;  luego,  en  lugar  de  leerlas  sobre  los  números   reales,   las   leemos   en   esta   aritmética   módulo   7,   y   consideramos   todos   los   “ecuadores”   posibles.   ¡La   solidez   de   la   construcción   permite   que   las   dos   premisas   se   cumplan   simultáneamente!       Obviamente,   podría   hacerse   lo   mismo   con   otros   números   primos.   Te   dejamos   como   ejercicio  hacer  todo  reduciendo  módulo  11:  ¡Crearás  un  juego  con  muchas  más  cartas!     El  enigma  de  las  dos  cartas  perdidas     El   extraño   espacio   a   partir   del   cual   fabricamos   nuestro   Dobble   tiene   un   nombre   en   matemáticas:   plano   proyectivo   finito.   ¿Cuántos   puntos   tiene?   Para   contarlos,   recuerda   que   nuestro   espacio   es   como   un   hemisferio   con   un   ecuador   de   puntos   opuestos   identificados…   solo   que   ahora   esto   debe   ser   pensado   en   la   aritmética   finita   correspondiente  (construida  con  un  número  primo  p).  Con  paciencia,  se  constata  que:   -­‐   el  hemisferio  consta  de  p2  puntos,  que  corresponden  a  los  pares  de  la  forma  (a,b),   con  a  y  b  entre  0  y  p  –  1;     -­‐   en  el  ecuador  hay  otros  p  +  1  puntos.   Así,  en  total,  hay  p2 +p+1  puntos.  Por  ejemplo,  para  p=7  resultan  72 +7+1  puntos,  es  decir,   57.  Compruébalo:  ¡Hay  57  dibujos  distintos  en  el  juego  de  Dobble!     ¿Y   cuántas   rectas   hay?   Pues   bien,   la   premisa   fundamental   es   tan   similar   a   su   complementaria  (en  matemáticas  se  dice  que  son  “duales”  una  de  la  otra)  que  es  natural   esperar  que  haya  la  misma  cantidad  de  rectas  que  de  puntos.  Sin  embargo,  ¡el  Doble  tiene   55   cartas,   y   no   57!   Rarísimo:   por   alguna   razón   desconocida,   los   creadores   del   juego   decidieron  suprimir  dos  cartas.  Nosotros  las  hemos  recuperado:  si  no  nos  crees,  toma  tu   juego  de  Dobble  y  constata  que  las  dos  cartas  de  abajo  siguen  satisfaciendo  las  premisas   con  todas  las  tuyas…                                                  
  • 6. Bonus  track  para  valientes     Quienes  son  adictos  al  Dobble  saben  que  hay  otra  variante  del  juego:  la  de  los  tríos.  En   esta,  un  “administrador”  comienza  disponiendo  9  cartas  sobre  la  mesa,  y  las  restantes  se   reparten  entre  los  jugadores.  Quien  encuentra  primero  tres  cartas  en  las  que  se  repite  una   misma  figura  las  coge  para  sí,  y  el  administrador  coloca  tres  nuevas  cartas  en  la  mesa.  El   juego  continúa  así  hasta  que  se  agota  el  mazo  (al  final  puede  que  no  haya  tríos,  así  que  las   últimas   cartas   se   las   queda   quien   robó   la   última   vez).   Gana   quien   logra   acumular   más   cartas.     ¿Por  qué  funciona  esta  variante?  Porque  siempre  que  se  juntan  9  cartas  habrá  un  trío.  ¿La   explicación?  Bueno,  se  puede  razonar  “a  fuerza  bruta”:  forma  todos  los  grupos  posibles  de   9   cartas   y   corrobóralo.   El   único   problema   con   este   método   es   que,   con   55   cartas,   hay   55x54x53x52x51x50x49x48x47   :   1x2x3x4x5x6x7x8x9   =   6358402050   posibilidades,   por   lo   que  te  tomará  varias  vidas  verificarlo  (aunque  con  un  computador  podrías  trabajar  más   rápido…).  Otro  método:  piensa…  (advertencia:  la  explicación  no  es  tan  sencilla).     Para  jugar     Si  quieres  seguir  jugando  puedes  crear  tus  propios  juegos  usando  la  aritmética  módulo  2,   3,  5,  7,  11,  13,  etc.  En  particular,  con  p=11,  crearás  un  juego  de  112 +11+1=133  cartas.  ¡Con   este   podrás   invitar   a   más   gente   a   la   diversión!   Si   tienes   problemas   con   la   confección   puedes  consultarnos.  Nosotros  hemos  codificado  algunos  de  los  espacios  descritos  más   arriba;  en  particular,  reproducimos  un  juego  completo  para  p=7  (esto  es,  de  57  cartas),  al   que  hemos  colocado  figuras  alusivas  a  la  explosión  social  y  hemos  llamado  Yo  Apruebo  +   (¿por  qué  será?).           ¡A  votar!       Perdón:  ¡A  jugar!  
  • 7. Las  57  imágenes  del  Yo  Apruebo  +                                 Anita  Tijoux       Charles  Aránguiz       Negro  Matapaco                               Lautaro       Hombre  Nalca       Selk’nam                               Joker       PareMan       Baila  Pikachu                               Mon  Laferte       Jorge  González       Víctor  Jara                              
  • 8.                                                         Sensual  Spiderman       Contralorito       Piraña                               No  más  AFP       Chaleco  amarillo       Sexo  seguro                               Barricada       Justicia       Patipelado                               ChUSA       Bandera  Chilena       Bandera  Mapuche                               Chilezuela       Privilegio       Metro                                            
  • 9.                                             Bicicletada       Alienígena       Cacerolazo                               Sándwich…       Bomberos       Limones                               Universidad  de  Chile       Colo  Colo       Chile  despertó                               Constitución       Papel  Higiénico       Salgan  de  mi  galón                               Cruz  Roja       KPOP       Flores                                
  • 10.                                           30  pesos       Apaga  la  tele       Daño  ocular                               Zorrillo       Guanaco       Encapuchado                               Estudiantes       Semáforo       Araucaria                               PSU       Paz       Torniquete                               Pañuelo  verde       Velatón       Oasis      
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