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digital 1:1.
Se continua en el desarrollo de competencias siglo
XXI: aprendizaje autónomo, trabajo colaborativo,
pensamiento crítico, solución de problemas
Se concreta el diseño de actividades de aula con TIC
a partir del planificador de proyectos
Se enriquecen el Portafolio Interactivo Digital, la
resolución de problemas técnicos
 Aumentar la cultura y la competencia digital de los participantes del Diplomado con
especial incidencia en la formulación y desarrollo de proyectos de aula que integren las TIC
 Promover la adaptación de las herramientas 2.0 en especial las que inciden en los procesos
de enseñanza y aprendizaje en los nuevos entornos educativos.
 Aplicar, desarrollar y evaluar la metodología fundamentada en el enfoque TPACK, a fin de
promover de forma progresiva las competencias Siglo XXI para que los estudiantes
empiecen a desenvolverse en una cultura digital.
 Reconocer y analizar la propia Red Profesional en un ámbito específico para ver como la
tipología de su propia Red incide en el aula de clase y en la participación de redes de
distinto tipo.
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  • 1. Foros Plataforma TIT@ Momento 2 Momento3. ADOPCIÓN. Objetivos y actividades Elaborando una línea de tiempo sobre mi proyecto Timerimes http://www.timerime.com/ Tutorial Timerime: https://www.youtube.com/ watch?v=4DF_Uf1Go6Q#t=64Modelo 1.1 y sus posibilidades
  • 2. El momento de Adopción se corresponde con el momento integrador de la Ruta de Innovación Educativa con uso de TIC (MEN, 2012) Reflexión acerca de los entornos de aprendizaje digital 1:1. Se continua en el desarrollo de competencias siglo XXI: aprendizaje autónomo, trabajo colaborativo, pensamiento crítico, solución de problemas Se concreta el diseño de actividades de aula con TIC a partir del planificador de proyectos Se enriquecen el Portafolio Interactivo Digital, la resolución de problemas técnicos
  • 3.  Aumentar la cultura y la competencia digital de los participantes del Diplomado con especial incidencia en la formulación y desarrollo de proyectos de aula que integren las TIC  Promover la adaptación de las herramientas 2.0 en especial las que inciden en los procesos de enseñanza y aprendizaje en los nuevos entornos educativos.  Aplicar, desarrollar y evaluar la metodología fundamentada en el enfoque TPACK, a fin de promover de forma progresiva las competencias Siglo XXI para que los estudiantes empiecen a desenvolverse en una cultura digital.  Reconocer y analizar la propia Red Profesional en un ámbito específico para ver como la tipología de su propia Red incide en el aula de clase y en la participación de redes de distinto tipo.  Dar continuidad a la discusión del rol del maestro en la integración de recursos pedagógicos innovadores necesarios en una cultura digital.
  • 4.
  • 5. Distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y a docentes en forma individual MODELO 1:1: Ubicuo a la tecnología de la información Conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado Cada uno podrá realizar múltiples tareas
  • 6. La incorporación de computadoras 1:1 se vincula con 5 aspectos fundamentales de la educación que se trabajan en actividades con o sin tecnología 5.Interactividad 4.Trabajo en equipo 3.Visibilidad2.Continuidad 1.Nueva relación entre el estudiante y el conocimiento Posibilidad de manejar grandes volúmenes de información que convertirá en conocimiento Continuidad a las tareas, tanto dentro como fuera de la escuela y en las clases siguientes. Sitios como los blogs posibilitan hacer lecturas diacrónicas del trabajo de un alumno o sincrónicas de una clase. Lo escrito en una computadora es fácilmente transmisible y publicable El hecho de que todos los jóvenes dispongan de un equipo y produzcan contenidos en formato digital permite que los recursos puedan ser intercambiados con facilidad Fomenta la actividad de los alumnos en el aprendizaje. Una computadora les permite ser productores de textos, imágenes, películas, audios, con mucha facilidad
  • 7. Eje 8. Enseñar para la gestión de la información Eje 1. Enseñar con contenidos educativos digitales Eje 2. Enseñar con entornos de publicación Eje 3. Enseñar con redes sociales Eje 4. Enseñar con materiales multimedia Eje 5. Enseñar con weblogs / blogs Eje 6. Enseñar con proyectos Eje 7. Enseñar con trabajos colaborativos
  • 8. Utilizando la herramienta: Timerimes http://www.timerime.com/ crear una línea de tiempo. Esta línea de tiempo debe describir la planeación para lograr un proyecto desde el enfoque de aprendizaje por proyectos basado en la resolución de problemas del contexto. Recuerde que puede subir imágenes, videos. Tenga presente las áreas clave de planificación que necesita considerar antes de implementar un programa uno a uno en sus clases. En los modelos 1:1 es necesario establecer la planeación de nuestras actividades en el tiempo para alcanzar los objetivos propuestos.