1. GRUPO 17: LAS TIC EN LA ESCUELA
1- INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN.
2-USOS EN EL AULA (PAPAS...ETC) E INVESTIGACIONES ACTUALES
(JUEGOS Y APPS O CUALQUIER COSA CON LO QUE APRENDAN)
3-VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE PARTE DE PROFEORES Y DE
ALUMNOS
4- ¿ESTAN LOS PROFESORES SUFICIENTEMENTE CUALIFICADOS PARA
SU USO? ENCUESTA
5- CONCLUSIONES
6-¿VIDEOJUEGOS EN EL AULA?
7-DEBATE
8-BIBLIOGRAFÍA
1- INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN.
2. ¿QUÉ ES? Conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y
llevarla de un lugar a otro.
• Características:
Virtualidad.
Interactividad
Interconexión
Rapidez
Automatización
Innovación
2- USOS EN EL AULA (PAPAS...ETC) E INVESTIGACIONES
ACTUALES (JUEGOS Y APPS O CUALQUIER COSA CON LO QUE
APRENDAN)
USOS EN EL AULA E INVESTIGACIONES ACTUALES.
Indicadores TIC en los centros escolares.
Aquí vemos el avance y la evolución de nuestro país durante el año 2016, en la
consecución de los objetivos establecidos en la Agenda Digital.
En el curso escolar 2014-2015, el 99,9% de los centros escolares españoles
disponía de conexión a Internet. De la totalidad de los centros, el 99,9% de los
de titularidad pública (centros públicos de Educación Primaria, Secundaria y
F.P.) disponía de conexión a Internet, frente al 99,6% de los de titularidad
privada.
Una conexión a Internet generalizada en las aulas habituales de clase (92,7%),
a través de cable estructurado o de red inalámbrica, 1.2 puntos porcentuales
más con respecto al curso 2013-2014: 92,3% en los centros públicos y 93,7%
en los de titularidad privada.
El 86,8% de los centros escolares disponía de conexión a Internet por WiFi en
el curso 2014-2015, frente al 83,1% de centros que disponía de este tipo de
conexión en el curso escolar 2013-2014. En general este tipo de conexión
experimentó, desde el curso escolar anterior, un incremento en todos los tipos
de centros.
Las Comunidades Autónomas que mayores porcentajes de centros con ese
tipo de conexión presentaron fueron el Principado de Asturias (99,5%), seguido
3. de Galicia (98,5%), Andalucía (98%) y País Vasco (98%). Navarra, con un
54.2% de centros con Wi-Fi, y Canarias, con un 58.1% de ellos, fueron las
autonomías que ofrecieron las cifras más bajas.
En general, había más centros públicos de secundaria y F.P. con conexión Wi-
Fi que, de primaria, menos en Canarias, Cataluña, Murcia y País Vasco. Ceuta
alcanzó el 100% de centros públicos de enseñanza secundaria y F.P. con
conexión Wi-Fi, mientras que Melilla lo hizo en el caso de los centros privados.
Y, también en general, había más centros privados con conexión Wi-Fi que
públicos, menos en Andalucía, Asturias, Castilla y León, Cataluña,
Extremadura, Galicia, La Rioja y Ceuta.
En cuanto al tipo de ordenadores disponibles en los centros escolares en el
curso escolar 2014-2015, el 51,2% eran de sobremesa, el 45,2% portátiles y el
3,6% tabletas.
La Comunidad Autónoma con mayor número de ordenadores de sobremesa en
centros públicos fue la Región de Murcia (87,5%), seguida de la Comunidad
Valenciana (86,1%), Madrid (85%) y la Comunidad Foral de Navarra (82,2%),
mientras que Castilla-La Mancha fue la que menor porcentaje de estos equipos
presentó, un 28,6%, porque precisamente en ella encontramos el mayor
número de centros con presencia de ordenadores portátiles, un 71,2%. Aragón
destacó por ser la Comunidad Autónoma con mayor porcentaje de tabletas en
sus centros públicos, un 23,5%.
Un 92,7% de las aulas habituales de clase en los centros escolares disponía de
conexión a Internet: 92,3% en los centros públicos (90,8% en los de enseñanza
primaria y 94,6% en los de secundaria y F.P.) y 93,7% en los centros privados.
Casi todas las autonomías ofrecieron porcentajes superiores al 90% en este
indicador. Las únicas regiones que no alcanzaron este porcentaje fueron
Asturias (89,1%), Andalucía (87,8%) y Canarias (85,2%). País Vasco, con un
100% de aulas privadas y públicas con estas características.
En el curso 2014-2015, de media entre todos los centros escolares españoles,
había 3 alumnos por ordenador destinado a tareas de enseñanza y
aprendizaje.
4. HERRAMIENTAS DIGITALES
Elementos: Pizarra digital, tablets, ordenadores, proyectores, equipos de audio,
pizarra digital interactiva, tabletas gráficas.
Pizarra digital:
1. Técnicas de estudio. Se pueden trabajar técnicas de estudio visuales.
2. Sustitución/implementación del libro de texto tradicional. Libros
digitales interactivos.
3. Unificación de los ritmos de aprendizaje. Con esta herramienta será
más fácil seguir las clases a todos los alumnos, ya que el mensaje no se
da por duplicado, sino por triplicado -libro, pizarra y profesor- y es más
fácil que llegue a todos, sin excepciones.
4. Atractivo. Al alumno le gusta interactuar con ella a la vez que va
adquiriendo los conocimientos propios de la materia.
5. Implementación con el mundo multimedia. Con la pizarra digital
podemos acceder a cierto contenido multimedia (vídeos, aplicaciones,
etc.) que complementan y enriquecen nuestras explicaciones.
6. Corrección/autocorrección. Capacidad de autocorregir exámenes o
trabajos a través de la pizarra.
7. Conectividad. A través de la pizarra digital podemos acceder fácilmente
a cualquier página web, al moodle de nuestro centro, correo electrónico,
etc.
8. Presentación de trabajos por parte de los alumnos. También puede
usarse para presentaciones realizadas por los alumnos.
9. Recurso para las tutorías y las reuniones de padres y madres. La
posibilidad de proyectar información en la pizarra digital será de gran
ayuda a la hora de realizar las tutorías.
10.Dinámicas de grupo. Algunas dinámicas de grupo pueden realizarse
mediante el uso de la pizarra. Son muy divertidas y ayudan a cohesionar
al grupo.
Las táblets:
• Con las táblets el aprendizaje puede salir fuera del aula, ya que pueden
usar sus aplicaciones en su casa o en cualquier lugar.
5. • Con el uso de la Tablet aumentan las interacciones profesorado –
alumnado, mejora el clima de aula, y se incrementa la motivación hacia
el aprendizaje de los estudiantes.
• El uso de la Tablet permite introducir una mayor flexibilidad en el aula y
favorecer el aprendizaje personalizado. Este recurso resulta beneficioso
para todos los alumnos y en especial para aquel alumnado con mayores
dificultades de aprendizaje.
• Es una herramienta que favorece el desarrollo de la autonomía personal,
además refuerza la creatividad de los alumnos.
• La tableta digital: El uso de la tableta digital, equipada con un lápiz
inalámbrico, puede facilitar a los alumnos con discapacidad visual a
poder acceder a los mismos contenidos que sus compañeros y aprender
a su mismo ritmo. Entre otros aspectos, les permitió:
o Practicar la lectoescritura y hacerlo de forma natural en la
pantalla, como si se tratase de un papel.
o El funcionamiento intuitivo del dispositivo les permitía ampliar las
imágenes y el texto tanto como necesitasen de manera rápida y
sencilla.
o Realizar las actividades y ejercicios sin problemas.
APLICACIONES DIGITALES
Aplicaciones: http://www.ayudaparamaestros.com/2015/04/40-herramientas-
tic-y-blogs-educativos.html
Draw Express Plickers
6. Incredibox Pictotraductor
3- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE PARTE DE PROFEORES Y DE
ALUMNOS
• Ventajas y desventajas:
Profesorado:
Ventajas Desventajas
Actualización profesional Puede producir estrés
Contacto con profesores y centros
de todo el mundo
Requiere una gran dedicación
Mayor relación con los estudiantes Falta de trabajo en equipo del
alumnado dependiendo de las TIC
utilizadas.
Fuente ilimitada de recursos Dar prioridad a las TIC antes que a
otras actividades
Liberan al profesor de trabajos
repetitivos
Dependencia de los sistemas
informáticos
Potencian la atención del alumno Menor sociabilización con los
alumnos.
Alumnado:
Ventajas Desventajas
Recurso atractivo Pueden producir el aislamiento de
7. algunos alumnos
Motivador Esfuerzo económico, que no todos
podrán permitirse
Mayor acceso a los recursos
educativos
Cansancio visual
Ayuda para los niños con NEE
mediante diversas aplicaciones
Puede generar adicción
Autoevaluación Falta de conocimiento de lenguajes
Desarrollo de la competencia
digital
Falta de sociabilización con los
demás
4- ¿ESTAN LOS PROFESORES SUFICIENTEMENTE CUALIFICADOS
PARA SU USO? ENCUESTA
PREGUNTAS DE LA ENCUESTA:
1- ¿Usted utiliza las TIC en el aula?
Sí / No/ A veces
2- ¿Qué recursos TIC usa en el aula?
3- ¿Sabe usted cómo utilizar las TIC?
Sí / No/ Algunas
4- ¿Está a favor de que se utilicen?
Sí / No/ Depende
5- ¿Cree que los profesores deberían formarse para utilizar las TIC en el
aula?
Sí / No
6- ¿Cree que a los niños se les enseña a cómo utilizarlas correctamente
(navegar en internet, advertencias, etc.?
8. Sí / No
7- Como maestro, ¿qué recurso cree que es el más adecuado a la hora de
enseñar?
8- ¿Piensa que las TIC ayudan a los niños en la adquisición/comprensión
de conceptos?
Sí /No
9- ¿En qué modo cree que influyen en el comportamiento de los alumnos?
10-¿En qué fases del proceso de enseñanza cognitivo emplean las TIC?
11-¿Cree que con las TIC se están perdiendo los métodos tradicionales de
enseñanza (uso de libros, escritura, etc.?
Sí / No/ Depende
5- CONCLUSIONES
6- ¿VIDEOJUEGOS EN EL AULA?
JANE MCGONIGAL
9. Los juegos como World of Warcraft brindan medios a los jugadores para
salvar mundos, y los incentivan a aprender los hábitos de los héroes. ¿Y si
pudiéramos aprovechar esta potencia de juego para resolver problemas del
mundo real?
Jane McGonigal trabaja el Instituto para el futuro en Palo Alto, crea videojuegos
con problemas reales: imaginamos el mejor escenario posible y damos medios,
herramientas a la gente para alcanzar las metas propuestas.
Por ejemplos: mundo sin petróleo
“experiencia trasformadora: terminan modificando sus hábitos en el mundo
real”
ESTADÍSTICA TIEMPO CLASE TIEMPO JUEGO HORAS PARA SER
VIRTUOSOS
ESTADÍSTICA DE CARNEGIE MELLON:
Joven promedio pasa 10.000 horas jugando online para la edad de 21 años
En EEUU 10.080 horas es el tiempo que pasa un niño en la escuela.
“Es una educación paralela en videojuegos, pasas el mismo tiempo intentando
ser un jugador bueno”
HORAS PARA SER VIRTUOSO
Outliers- Malcom Gladwell: teoría 10.000 horas de estilo esforzado en algo
seremos virtuosos en ello
¿en qué se están convirtiendo buenos tantos jugadores?
Porque, si lo supiésemos tendríamos muchísimos recursos para aprovechar
este potencial
RASGOS DE LOS JUGADORES-GAMERS: EPIC WIN
RASGOS DE LOS JUGADORES-GAMERS:
1. Urgente optimismo: Auto-motivación extrema
2. Mayor sociabilización: Muchas investigaciones muestran que nos cae
mejor alguien después de jugar a un juego con ellos
3. Alta productividad: somos más felices trabajando duro que pasando el
rato
4. Epic-meaning: con significado
5. Son individualmente capaces de cambiar el mundo en el que juegan
EPIC WIN
Emoción: alta concentración, emociones, optimismo!
Ambiente de resolución de problemas colaborativa
Diferentes personajes-colaboradores
Todas las metas se pueden resolver
Puedes subir de nivel
Feedback positivo constante
10. CLASSCRAFT
Promo: https://www.youtube.com/watch?v=qzOTcf-o2RY&t=52s
Boss battles: https://www.youtube.com/watch?v=QK-J-8U0b9I&t=8s
Batalla Classcraft: https://www.youtube.com/watch?v=64tO2GnKKSQ
7- DEBATE
¿Están los profesores adecuadamente preparados para enseñarlas?
¿Nos están enseñando a utilizar adecuadamente las TIC?
¿Creéis que en un futuro las TIC sustituirán a los libros en los centros
escolares?
8- BIBLIOGRAFÍA:
Página principal de información:
https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/661645/RIEE_4_2_1.pdf?
sequence=1
http://educacionysociedadsarahezz.blogspot.com.es/
file:///C:/Users/Usuario/Downloads/Dialnet-
ElProfesoradoDeEducacionPrimariaAnteLasTIC-4616907.pdf