SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 32
Descargar para leer sin conexión
Fecha de la versión: Agosto de 2015
Actualizaciones:
3
4
Los procedimientos se utilizan en Alice 3 para hacer que los objetos realicen una acción.
5
El panel de métodos proporciona los procedimientos y funciones relevantes para el objeto que ha
seleccionado en la lista desplegable.
6
Debe crear sus propios procedimientos si ha identificado varios objetos que lleven a cabo la misma acción o
si va a escribir el mismo código en más de una ocasión.
7
Al pasar a Greenfoot y Eclipse todo el código se describe como métodos. Tendrá métodos (procedimientos)
nulos que realicen acciones y métodos no nulos (funciones) que devuelvan información.
8
Las llamadas a métodos se ejecutan de la misma forma que cuando se utilizan funciones o procedimientos
definidos por el usuario en Alice 3.
9
El modificador, el tipo de dato, el nombre y la lista de parámetros se denominan firma del método en Java.
10
Todos estos términos se explicarán con más detalle en las futuras secciones de este curso. De momento,
intente comprender para qué se utilizan.
11
Observando el código de esta sección, intente identificar las secciones con las que ya está familiarizado. En
este ejemplo hay algunas declaraciones de variables (int i = 5 ;), una llamada a un método (findMax(i, j);) y
una sentencia If Else. Ha utilizado todas estas sentencias en Alice 3.
12
Una clase es el código que define qué información se almacena sobre un objeto y lo que el objeto puede
hacer. Una clase se convierte en un objeto al asignarle valores. Un perro es una clase, pero un perro
dálmata (Dalmatian) es un objeto o una "instancia" de la clase perro porque es un perro con valores
específicos.
13
Las siguientes diapositivas son muy técnicas, no se preocupe si no las comprende completamente. La
información se tratará en mayor profundidad más adelante en el curso.
14
15
16
Esta clase tiene dos variables para el nombre y la edad del gato. También dispone de dos métodos, uno que
permite definir la edad del gato y otro que especifica la edad del gato. Todas las variables de una clase
deben tener un método set y otro get asociados.
17
Puede tener varias instancias de la misma clase dentro de una escena. En este ejemplo hay una instancia de
Cat, sin embargo hay varias instancias de naipes. Todas las instancias de una clase tendrán el mismo
comportamiento.
18
Para crear una instancia de una clase debe utilizar la sentencia new en Java.
19
20
Para acceder a las estructuras de control en Alice, arrástrelas a la barra del editor de códigos en la parte
inferior de la pantalla.
21
Una sentencia If se ejecuta si la condición es verdadera. Recuerde que la sentencia Else es opcional y no es
necesario incluirla.
22
23
En este código, una vez que se detecta una condición verdadera, el programa para la comprobación de las
sentencias Else If anidadas. Este es el objetivo de la anidación en la sentencia Else.
24
25
En un bucle while, debe asegurarse de que la condición de terminación se puede cumplir o, de lo contrario,
entrará en un bucle infinito. Por este motivo, el valor del recuento aumenta en uno cada vez que el código
inicia el bucle. Una vez que el valor del recuento sea igual o mayor que once, la condición será falsa y
terminará el bucle.
26
27
Es similar al procedimiento Say o Think en Alice 3.
28
Aquí se utiliza un objeto de la clase Scanner para permitir la entrada. La mayoría de los programas
necesitarán alguna interacción con el usuario, por lo que la entrada y salida es muy importante. En Alice, las
funciones getWholeNumber, getDecimalNumber, etc. realizaban la entrada.
29
30
31
Alice 14

Más contenido relacionado

Destacado (11)

Alice 9
Alice 9Alice 9
Alice 9
 
Alice 13
Alice 13Alice 13
Alice 13
 
Alice 6
Alice 6Alice 6
Alice 6
 
Alice 7
Alice 7Alice 7
Alice 7
 
Lista de cotejo_para_informe_act_4_sec_1
Lista de cotejo_para_informe_act_4_sec_1Lista de cotejo_para_informe_act_4_sec_1
Lista de cotejo_para_informe_act_4_sec_1
 
Alice 12
Alice 12Alice 12
Alice 12
 
Alice 2
Alice 2Alice 2
Alice 2
 
Alice 1
Alice 1Alice 1
Alice 1
 
Alice 3
Alice 3Alice 3
Alice 3
 
Alice 5
Alice 5Alice 5
Alice 5
 
Alice 4
Alice 4Alice 4
Alice 4
 

Similar a Alice 14 (20)

Cap13
Cap13Cap13
Cap13
 
Jf 2 13_sg_esp(2)(3)
Jf 2 13_sg_esp(2)(3)Jf 2 13_sg_esp(2)(3)
Jf 2 13_sg_esp(2)(3)
 
Alice 13
Alice 13Alice 13
Alice 13
 
Jf 2 13_sg_esp(2)(3)
Jf 2 13_sg_esp(2)(3)Jf 2 13_sg_esp(2)(3)
Jf 2 13_sg_esp(2)(3)
 
Alice 13
Alice 13Alice 13
Alice 13
 
Capitulo 13
Capitulo 13Capitulo 13
Capitulo 13
 
Capítulo 13
Capítulo 13Capítulo 13
Capítulo 13
 
CAPITULO 13 DE ALICE
CAPITULO 13 DE ALICECAPITULO 13 DE ALICE
CAPITULO 13 DE ALICE
 
PDF 13
PDF 13PDF 13
PDF 13
 
CAPITULO 13 ALICE
CAPITULO 13 ALICECAPITULO 13 ALICE
CAPITULO 13 ALICE
 
leccion 13
leccion 13leccion 13
leccion 13
 
Alice capitulo 13
Alice capitulo 13Alice capitulo 13
Alice capitulo 13
 
PRACTICA Alice 03
PRACTICA Alice 03PRACTICA Alice 03
PRACTICA Alice 03
 
Presentacion Java
Presentacion JavaPresentacion Java
Presentacion Java
 
Lab herencia
Lab herenciaLab herencia
Lab herencia
 
PRACTICA Alice 14
PRACTICA Alice 14PRACTICA Alice 14
PRACTICA Alice 14
 
Conceptos POO PV
Conceptos POO PVConceptos POO PV
Conceptos POO PV
 
PresentacióN1
PresentacióN1PresentacióN1
PresentacióN1
 
delegacion_herencia_polimorfismo
delegacion_herencia_polimorfismodelegacion_herencia_polimorfismo
delegacion_herencia_polimorfismo
 
Java morld cap2 [CURSO JAVA]
Java morld cap2 [CURSO JAVA]Java morld cap2 [CURSO JAVA]
Java morld cap2 [CURSO JAVA]
 

Más de Christian Medina (20)

Uniforme
UniformeUniforme
Uniforme
 
Presentación
PresentaciónPresentación
Presentación
 
Logo y poster
Logo y posterLogo y poster
Logo y poster
 
Invitacion
InvitacionInvitacion
Invitacion
 
Graficas
GraficasGraficas
Graficas
 
Engargolado
EngargoladoEngargolado
Engargolado
 
Encuesta
EncuestaEncuesta
Encuesta
 
Conferencia
ConferenciaConferencia
Conferencia
 
Campaña
CampañaCampaña
Campaña
 
Tabla 4
Tabla 4Tabla 4
Tabla 4
 
Tabla 14
Tabla 14Tabla 14
Tabla 14
 
Tabla 11
Tabla 11Tabla 11
Tabla 11
 
Tabla 13
Tabla 13Tabla 13
Tabla 13
 
Tabla 12
Tabla 12Tabla 12
Tabla 12
 
Tabla 10
Tabla 10Tabla 10
Tabla 10
 
Tabla 9
Tabla 9Tabla 9
Tabla 9
 
Tabla 8
Tabla 8Tabla 8
Tabla 8
 
Tabla 7
Tabla 7Tabla 7
Tabla 7
 
Tabla 3
Tabla 3Tabla 3
Tabla 3
 
Tabla 6
Tabla 6Tabla 6
Tabla 6
 

Último

Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdfPasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
NELLYKATTY
 
Diseño Universal de Aprendizaje en Nuevos Escenarios JS2 Ccesa007.pdf
Diseño Universal de Aprendizaje en Nuevos Escenarios  JS2  Ccesa007.pdfDiseño Universal de Aprendizaje en Nuevos Escenarios  JS2  Ccesa007.pdf
Diseño Universal de Aprendizaje en Nuevos Escenarios JS2 Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 
FICHA DE LA VIRGEN DE FÁTIMA.pdf educación religiosa primaria de menores
FICHA DE LA VIRGEN DE FÁTIMA.pdf educación religiosa primaria de menoresFICHA DE LA VIRGEN DE FÁTIMA.pdf educación religiosa primaria de menores
FICHA DE LA VIRGEN DE FÁTIMA.pdf educación religiosa primaria de menores
Santosprez2
 
Bitacora de Inteligencia Artificial y Herramientas Digitales HD4 Ccesa007.pdf
Bitacora de Inteligencia Artificial  y Herramientas Digitales HD4  Ccesa007.pdfBitacora de Inteligencia Artificial  y Herramientas Digitales HD4  Ccesa007.pdf
Bitacora de Inteligencia Artificial y Herramientas Digitales HD4 Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 
Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios PE3 Ccesa007.pdf
Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios  PE3  Ccesa007.pdfEscucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios  PE3  Ccesa007.pdf
Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios PE3 Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdf
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdfApunte clase teorica propiedades de la Madera.pdf
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdf
Gonella
 
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D Ccesa007.pdf
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D  Ccesa007.pdfEdiciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D  Ccesa007.pdf
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 

Último (20)

Libros del Ministerio de Educación (2023-2024).pdf
Libros del Ministerio de Educación (2023-2024).pdfLibros del Ministerio de Educación (2023-2024).pdf
Libros del Ministerio de Educación (2023-2024).pdf
 
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemas
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemasciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemas
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemas
 
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdfPasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
 
REGLAMENTO FINAL DE EVALUACIÓN 2024 pdf.pdf
REGLAMENTO  FINAL DE EVALUACIÓN 2024 pdf.pdfREGLAMENTO  FINAL DE EVALUACIÓN 2024 pdf.pdf
REGLAMENTO FINAL DE EVALUACIÓN 2024 pdf.pdf
 
Diseño Universal de Aprendizaje en Nuevos Escenarios JS2 Ccesa007.pdf
Diseño Universal de Aprendizaje en Nuevos Escenarios  JS2  Ccesa007.pdfDiseño Universal de Aprendizaje en Nuevos Escenarios  JS2  Ccesa007.pdf
Diseño Universal de Aprendizaje en Nuevos Escenarios JS2 Ccesa007.pdf
 
FICHA DE LA VIRGEN DE FÁTIMA.pdf educación religiosa primaria de menores
FICHA DE LA VIRGEN DE FÁTIMA.pdf educación religiosa primaria de menoresFICHA DE LA VIRGEN DE FÁTIMA.pdf educación religiosa primaria de menores
FICHA DE LA VIRGEN DE FÁTIMA.pdf educación religiosa primaria de menores
 
Bitacora de Inteligencia Artificial y Herramientas Digitales HD4 Ccesa007.pdf
Bitacora de Inteligencia Artificial  y Herramientas Digitales HD4  Ccesa007.pdfBitacora de Inteligencia Artificial  y Herramientas Digitales HD4  Ccesa007.pdf
Bitacora de Inteligencia Artificial y Herramientas Digitales HD4 Ccesa007.pdf
 
En un aposento alto himno _letra y acordes.pdf
En un aposento alto himno _letra y acordes.pdfEn un aposento alto himno _letra y acordes.pdf
En un aposento alto himno _letra y acordes.pdf
 
Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios PE3 Ccesa007.pdf
Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios  PE3  Ccesa007.pdfEscucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios  PE3  Ccesa007.pdf
Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios PE3 Ccesa007.pdf
 
a propósito del estado su relevancia y definiciones
a propósito del estado su relevancia y definicionesa propósito del estado su relevancia y definiciones
a propósito del estado su relevancia y definiciones
 
tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...
tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...
tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...
 
Tema 9. Roma. 1º ESO 2014. Ciencias SOciales
Tema 9. Roma. 1º ESO 2014. Ciencias SOcialesTema 9. Roma. 1º ESO 2014. Ciencias SOciales
Tema 9. Roma. 1º ESO 2014. Ciencias SOciales
 
Sesión de clase Motivados por la esperanza.pdf
Sesión de clase Motivados por la esperanza.pdfSesión de clase Motivados por la esperanza.pdf
Sesión de clase Motivados por la esperanza.pdf
 
Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024
Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024
Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024
 
ACERTIJO CÁLCULOS MATEMÁGICOS EN LA CARRERA OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO CÁLCULOS MATEMÁGICOS EN LA CARRERA OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO CÁLCULOS MATEMÁGICOS EN LA CARRERA OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO CÁLCULOS MATEMÁGICOS EN LA CARRERA OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
 
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdf
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdfApunte clase teorica propiedades de la Madera.pdf
Apunte clase teorica propiedades de la Madera.pdf
 
Botiquin del amor - Plantillas digitales.pdf
Botiquin del amor - Plantillas digitales.pdfBotiquin del amor - Plantillas digitales.pdf
Botiquin del amor - Plantillas digitales.pdf
 
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertització
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertitzacióRealitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertització
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertització
 
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D Ccesa007.pdf
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D  Ccesa007.pdfEdiciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D  Ccesa007.pdf
Ediciones Previas Proyecto de Innovacion Pedagogica ORIGAMI 3D Ccesa007.pdf
 

Alice 14

  • 1. Fecha de la versión: Agosto de 2015 Actualizaciones:
  • 2.
  • 3. 3
  • 4. 4
  • 5. Los procedimientos se utilizan en Alice 3 para hacer que los objetos realicen una acción. 5
  • 6. El panel de métodos proporciona los procedimientos y funciones relevantes para el objeto que ha seleccionado en la lista desplegable. 6
  • 7. Debe crear sus propios procedimientos si ha identificado varios objetos que lleven a cabo la misma acción o si va a escribir el mismo código en más de una ocasión. 7
  • 8. Al pasar a Greenfoot y Eclipse todo el código se describe como métodos. Tendrá métodos (procedimientos) nulos que realicen acciones y métodos no nulos (funciones) que devuelvan información. 8
  • 9. Las llamadas a métodos se ejecutan de la misma forma que cuando se utilizan funciones o procedimientos definidos por el usuario en Alice 3. 9
  • 10. El modificador, el tipo de dato, el nombre y la lista de parámetros se denominan firma del método en Java. 10
  • 11. Todos estos términos se explicarán con más detalle en las futuras secciones de este curso. De momento, intente comprender para qué se utilizan. 11
  • 12. Observando el código de esta sección, intente identificar las secciones con las que ya está familiarizado. En este ejemplo hay algunas declaraciones de variables (int i = 5 ;), una llamada a un método (findMax(i, j);) y una sentencia If Else. Ha utilizado todas estas sentencias en Alice 3. 12
  • 13. Una clase es el código que define qué información se almacena sobre un objeto y lo que el objeto puede hacer. Una clase se convierte en un objeto al asignarle valores. Un perro es una clase, pero un perro dálmata (Dalmatian) es un objeto o una "instancia" de la clase perro porque es un perro con valores específicos. 13
  • 14. Las siguientes diapositivas son muy técnicas, no se preocupe si no las comprende completamente. La información se tratará en mayor profundidad más adelante en el curso. 14
  • 15. 15
  • 16. 16
  • 17. Esta clase tiene dos variables para el nombre y la edad del gato. También dispone de dos métodos, uno que permite definir la edad del gato y otro que especifica la edad del gato. Todas las variables de una clase deben tener un método set y otro get asociados. 17
  • 18. Puede tener varias instancias de la misma clase dentro de una escena. En este ejemplo hay una instancia de Cat, sin embargo hay varias instancias de naipes. Todas las instancias de una clase tendrán el mismo comportamiento. 18
  • 19. Para crear una instancia de una clase debe utilizar la sentencia new en Java. 19
  • 20. 20
  • 21. Para acceder a las estructuras de control en Alice, arrástrelas a la barra del editor de códigos en la parte inferior de la pantalla. 21
  • 22. Una sentencia If se ejecuta si la condición es verdadera. Recuerde que la sentencia Else es opcional y no es necesario incluirla. 22
  • 23. 23
  • 24. En este código, una vez que se detecta una condición verdadera, el programa para la comprobación de las sentencias Else If anidadas. Este es el objetivo de la anidación en la sentencia Else. 24
  • 25. 25
  • 26. En un bucle while, debe asegurarse de que la condición de terminación se puede cumplir o, de lo contrario, entrará en un bucle infinito. Por este motivo, el valor del recuento aumenta en uno cada vez que el código inicia el bucle. Una vez que el valor del recuento sea igual o mayor que once, la condición será falsa y terminará el bucle. 26
  • 27. 27
  • 28. Es similar al procedimiento Say o Think en Alice 3. 28
  • 29. Aquí se utiliza un objeto de la clase Scanner para permitir la entrada. La mayoría de los programas necesitarán alguna interacción con el usuario, por lo que la entrada y salida es muy importante. En Alice, las funciones getWholeNumber, getDecimalNumber, etc. realizaban la entrada. 29
  • 30. 30
  • 31. 31