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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA
PARA EL DESARROLLO
CAMPUS TAMPICO, TAMPS.
NIVEL ACADÉMICO: POSGRADO “MAESTRIA”
MODALIDAD: PRESENCIAL.
ESPECIALIDAD: NUEVAS TECNOLOGIAS APLICADAS A LA
EDUCACIÓN.
SEDE: TAMPICO
GRADO: 2 DO. CUATRIMESTRE.
CICLO ESCOLAR: ENERO – ABRIL 2017.
ASIGNATURA: “NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN”.
ASESORA: LIC. RAQUEL TURRUBIATES CALCANEO ME.
ESTUDIANTE:
OROZCO RODRIGUEZ ROXANA GABRIELA.
I.D. 00251506
TIPO DE INVESTIGACIÓN: DEBATE Y NOTICIERO.
TEMA INVESTIGADO: BRECHA DIGITAL.
SUSTENTADA EN PRINCIPIOS: HONESTIDAD, LEALTAD Y
RESPONSABILIDAD.
TAMPICO, TAMPS. 18 DE FEBRERO DEL 2017.
Introducción:
En esta época actual podemos percatarnos, que la brecha digital es la división que
existe entre personas por su ubicación física, que utilizan las Tics como parte de
sus actividades diarias, aquellas que no tienen acceso a las mismas y de aquellas
que teniendo acceso no saben cómo utilizarlas.
Sobre esta misma línea se observa como la tecnología cada día va evolucionando,
y muchas personas se están quedando atrás en conocimiento de ellas a pesar de
que los diversos dispositivos cada vez están al alcance de la mayoría, así como
vemos en las escuelas como esta tecnología se aplica en los diversos niveles
educativos, de distintas formas ya sea presencial o en línea.
Objetivos:
Analizar acerca de las nuevas tecnologías empleadas en la educación, sus alcances
y limitaciones, así como la brecha tecnológica que se presenta ante la situación
socio-económica o la localización de las personas.
Por tal motivo se dio a la tarea de presentar un corte informativo sobre las ideas
principales que se presentan al abordar el tema de la tecnología educativa.
Competencias:
Recopilación y síntesis de la información.
Responsabilidad sobre el uso de la información obtenida.
Adaptabilidad.
Automotivación.
Evidencia:
Reflexión:
Como hemos visto, la brecha digital es la diferencia que hay entre las personas, ya
sea por comunidades, países, entre otros, que tienen acceso a las nuevas
tecnologías y son competentes de usar, y aquellos que, por una razón u otras, no
son capaces de utilizarlas o simplemente no tienen acceso a ellas, por este motivo
nos percatamos que a pesar de que la tecnología se comienza a utilizar cada vez
más y más en el ámbito educativo, aún hay barreras que no permiten a algunas
personas o comunidades el poder usarla de una manera óptima o ni siquiera
utilizarla debido al nivel socio- económico.
Sin embargo, se trata a nivel global detener un alcance cada vez más grande de
personas que puedan tener acceso a los diversos dispositivos con los cuales se
podrán utilizar la variedad de software y hardware para su uso educativo y didáctico.
De esta forma podemos analizar los alcances y las debilidades que se nos pueden
presentar ante el uso de las tecnologías en la educación, sin embargo, esta en
nosotros en romper las barreras, que impiden a un sector de la sociedad acceder a
ella, no obstante entender de igual forma que lo que hagamos para que el
conocimiento y la utilización de dicha tecnología abarque más y más tiene que ser
con responsabilidad y cautela.
Conclusión:
La composición de medios informáticos haciendo uso de la multimedia y de las
telecomunicaciones al ingresar a instituciones donde los materiales cuenten con la
incorporación de efectos visuales, auditivos y de contenidos textuales interactivos,
permite una mayor atracción de los contenidos que se quieren explicar, el uso
conveniente de los colores y las imágenes hacen que haya una mejor percepción y
jerarquización del conocimiento transmitido, se despierta el gusto por la asignatura
o materia y se hace más dinámico el ambiente, obteniendo con esto una mejor
comunicación bidireccional fluida y con alto nivel de responsabilidad y de fiabilidad.
Lo importante del saber es no solo contar con el cúmulo de conocimiento sino más
bien aplicarlos día a día y de la forma correcta a través de los canales y medios
adecuados, se necesita un enfoque bien orientado que marque el rumbo de una
mejor educación en nuestro país, los docentes debemos de cambiar a una actitud
positiva, de propuesta, se deben romper antiguos paradigmas de la educación y
pensar en la incorporación de las tecnologías de la comunicación y la información
en el proceso enseñanza-aprendizaje para desarrollar el nivel de transmisión,
recepción y aplicación de los conocimientos.
Para finalizar podemos entender que la tecnología educativa no brota solamente
con la utilización de la computadora en un salón, si no que se da con la creatividad,
el ingenio y el empleo de los diversos recursos que el docente tiene a su alcance
día con día para anunciar su instrucción y estimular a los educandos a aprender y
emplear continuamente el conocimiento no solo en la escuela, sino que además en
la vida diaria.
Bibliografías:
Cabero, J. (2004). Reflexión sobre la brecha digital y la educación. Universidad de
Sevilla, Sevilla, España.
Pons J. (2008). Algunas reflexiones sobre las tecnologías digitales y su impacto
social y educativo. Universidad de Sevilla, Sevilla, España.
Quevedo, L. (2010). Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos
ante el mundo digital. Fundación Santillana, Argentina.
Segura Jáuregui, L. (2007). La brecha digital y su influencia en la educación para la
sustentabilidad. Universidad Metropolitana, Azcapotzalco, México.
ANEXOS
RECOPILACIÓN Y SÍNTESIS DE LA INFORMACIÓN.
Las nuevas tecnologías se desplazan a escala global, y los estados nacionales parecen tener
limitaciones técnicas y estructurales para regular los flujos existentes y también para contraponer
dinámicas o intenciones en esa velocidad y escala (Tedesco, 2005).
La noción de “nativos digitales” suele colocar en los jóvenes la iniciativa, el dinamismo y también la
responsabilidad por las dinámicas que generan los nuevos medios, y suele exculpar y poner a un
costado lo que pueden hacer los adultos para promover usos más ricos, más relevantes y más
desafiantes de esas tecnologías (véase también Buckingham, 2008).
Hoy hay posibilidades tecnológicas expandidas que han tornado posibles algunas acciones ética y
políticamente inquietantes, como por ejemplo la proliferación de una visualidad sensacionalista que
exacerba la exhibición de imágenes impactantes ya no solamente desde la televisión sino también
desde las redes sociales y las tecnologías amateurs (Jaguaribe, 2007; Sontag, 2003).
Los historiadores señalan que cada vez que se incorpora una nueva tecnología, “hay un período de
flexibilidad en la que distintos actores sociales se movilizan para construir el nuevo sentido de un
artefacto tecnológico.” (Ito et al, 2010:25).
Estamos viviendo hoy, en el tiempo, en que los nuevos pasos dependen, en gran medida, de las
decisiones y debates que encaremos actualmente (Jenkins, 2009).
Zygmunt Bauman utiliza una imagen que se trata de la "licuefacción acelerada de marcos e
instituciones sociales" que funcionaron como articuladores de la modernidad (Bauman, 2005).
En los trabajos de Richard Sennett sobre la introducción de las nuevas tecnologías en el mundo del
trabajo, podemos ver con claridad las transformaciones que ha sufrido la industria capitalista en las
últimas décadas y su particular impacto en el mundo del trabajo y en la vida cotidiana de las
personas.
Sennett también incorpora, entre los cambios que caracterizan a este momento histórico, no sólo a
las nuevas estructuras simbólicas que surgen de las experiencias del nuevo mundo del trabajo
(basado en el trabajo en red, la flexibilidad de las instituciones, el fin de los territorios modernos,
etc.) sino también las transformaciones en los procesos de aprendizaje y el lugar que ocupa el
conocimiento en estas sociedades.
Andrew Burn, un docente de educación en medios inglés, señala que la posibilidad de ser autores
de medios ha cambiado porque las nuevas tecnologías permiten a una escala mucho mayor, más
económica en tiempo y más efectiva en el plano de la comunicación, realizar los siguientes
procedimientos: -Iteración (revisar indefinidamente) -Retroalimentación (despliegue del proceso
de trabajo) -Convergencia (integración de modos de autoría distintos: video y audio) -Exhibición
(poder desplegar el trabajo en distintos formatos y plataformas, para distintas audiencias) (Burn,
2009: 17)
Los informes que han elaborado Henry Jenkins (2006) y Tyner y otros (2008) enfatizan las
posibilidades enormes de prácticas de conocimiento que habilitan los nuevos medios, por lo que
estos autores hablan de “permisibilidades” (affordances): acciones y procedimientos que permiten
nuevas formas de interacción con la cultura, más participativa, más creativa, con apropiaciones
originales.
Tyner, subraya que hay aspectos de la interacción con las nuevas tecnologías que permiten procesar
los cambios y conflictos intergeneracionales y que no deberían generar un “pánico moral” por el
riesgo o la inseguridad de los jóvenes, sino más bien entender cómo funcionan siempre en su
relación con el mundo de los adultos.
Como lo han señalado Burn y otros estudios de Buckingham (2008) y de Julián Sefton-Green (1998),
estas posibilidades que están en manos de los usuarios, siempre están mediadas por las industrias
culturales. En otras palabras: lo que se produce suele estar, al menos en buena parte, dominado por
los géneros, materiales y procedimientos de esas industrias.
Señala la antropóloga Mizuko Ito en su estudio sobre el software infantil (2009). Identifica algunos
géneros no sólo de los videojuegos sino más en general de los programas que han sido desarrollados
pensando en una audiencia infantil, y logra identificar algunas constantes.
Henry Jenkins, en su estudio sobre el impacto emocional de la cultura popular, destaca que
“probablemente podamos describir con detalle nuestra primera entrada a un museo, pero pocos de
nosotros nos acordamos de nuestra primera experiencia mirando televisión. Las habilidades que
necesitamos para dar sentido a los textos de la cultura popular emergen a través de prácticas
educativas informales mientras consumimos los medios con amigos y con la familia” (Jenkins,
2007:16), y por fuera de la educación formal.
“Al igual que los sistemas expertos de inteligencia artificial, los personajes de los videojuegos poseen
experiencia en algún área bien definida pero restringida, como el ataque al usuario. Pero como los
videojuegos están muy codificados y se basan mucho en reglas, tales personajes funcionan de
manera muy efectiva; es decir que responden con eficacia a las pocas cosas que podemos pedirles
que hagan, ya sea correr hacia adelante, disparar o coger un objeto. No pueden hacer nada más,
pero es que el usuario tampoco va a tener la oportunidad de comprobarlo.” (Manovich, 2001:80)
Sherry Turkle, una de las analistas más lúcidas de las nuevas tecnologías, se dedicó en los últimos
años a estudiar los efectos de las simulaciones en la enseñanza de la ingeniería, las ciencias y el
diseño. Su preocupación comenzó cuando su hija de 8 años, acostumbrada a ver en su computadora
simulaciones de criaturas marinas, dijo al ver a una aguaviva en pleno Mar Mediterráneo: “¡Mira,
mamá, es muy realista!” (Turkle, 2010).
“La simulación se vuelve fácil de amar y difícil de poner en duda. (…) El modelo molecular construido
con pelotas y palos cede paso a un mundo animado que puede ser manipulado con un toque, rotado
y dado vuelta; la maqueta de cartón del arquitecto se vuelve una realidad virtual fotorrealista que
uno puede “sobrevolar”. Con el tiempo, ha quedado claro que (…) este movimiento de la
manipulación física a la virtual, abre nuevas posibilidades para la investigación, el aprendizaje y la
creatividad en el diseño.
La capacidad de poner en duda es, para Turkle, un componente central de una operación reflexiva
sobre la simulación.
Didi-Huberman trae una reflexión inquietante sobre ese carácter excesivo, no sólo del archivo
actual, sino el que se acumula en la historia humana. El dice que lo que debe llamarnos la atención
no es que se pierdan imágenes o textos de la cultura, sino que algunos logren sobrevivir.
Un archivo es, antes que una recopilación memorialista, el producto de la anticipación de la
memoria colectiva, y en ese sentido hay que pensarlo más como aspiración que como recolección
(Appadurai, 2003).
Como dice un analista norteamericano, hay que recordar que “la música no está en el piano” y que
“el conocimiento no está en las computadoras” (Cuban, 2008:156).
Como señala un analista inglés, de estas políticas “los chicos aprenden que la prioridad fundamental
de la educación formal no es volverlos competentes digitalmente sino “protegerlos” del contenido
inapropiado y de predadores virtuale.” (Hartley, 2009:130).
Según el informe de la DINIECE sobre el acceso a la alfabetización digital del 2007, el equipamiento
es el aspecto que más recursos ha recibido y el que posibilita una ponderación más clara de los
logros.
El argumento del costo reducido ha sido criticado por algunos defensores de la estrategia del 1 a 1,
quienes sostienen que el costo no difiere y que el laboratorio logra una distribución, como mucho,
de 10 chicos por computadora. Por otro lado, señalan que el laboratorio puede resultar un ámbito
intimidatorio para los docentes (Hepp, 2006).
En un informe de investigación reciente sobre el uso de videojuegos educativos en las escuelas, se
señala que “la utilización de estos espacios (laboratorios o aulas de informática) parece demandar
todavía un conjunto de “trámites” que desalientan un uso sistemático (pedir las llaves, coordinar
con el auxiliar a cargo, chequear las máquinas y que la conexión funcione correctamente, etc.).”
(Perazza et al, 2010: 44).
La investigación de Mizuko Ito (2009), quien analiza los modos en que los niños juegan a videojuegos
y usan software educativo más en general, y señala la posición de expertos que suelen adoptar
algunos niños y jóvenes en relación a sus pares, una posición que tiene carácter intercambiable
según el campo en el que se estén moviendo.
Los gobiernos la apoyan porque reconocen en esta estrategia la posibilidad de superar la brecha
digital y, al mismo tiempo, obtener el favor de una ciudadanía que incluye entre sus derechos el de
estar conectado y ser ciudadano global (García Canclini, 2006).
Las nuevas tecnologías reemplazarían a la escuela porque ésta ya no tendría sentido, al plantearse
hoy otras estructuras comunicativas y otras configuraciones del conocimiento (Álvarez Gallego,
2003; Papert, 2001).
Si se toma en cuenta la larga duración de varios siglos de la pedagogía moderna, asistimos en la
actualidad a una vuelta al ideal renacentista de educación individualizada, con una fuerte confianza
en la capacidad de auto-didaxia de los sujetos y con una desconfianza y sospecha sobre el poder
educativo de las instituciones organizadas (Hamilton, 2004).
Julián Sefton-Green (2009) señala que la introducción de los pizarrones electrónicos (pizarras
interactivas) ha sido exitoso porque suelen reforzar un rol dominante del docente y una continuidad
con el método frontal (organizada hacia el frente de la clase donde se ubica el docente) y de lección
simultánea al conjunto de la clase.
Un movimiento de filósofos y cineastas en Francia ha introducido la idea de que, en este mundo de
pantallas cada vez más individualizadas, es importante “ver con otros” (cf. Mondzain, 2002).
Puesto que el juego es para la hora del recreo, la escuela resulta incapaz de entender el antiguo y
nuevo sentido que tiene el verbo navegar, que es a la vez conducir y explorar, manejar y arriesgar.”
(Martín-Barbero, 2006: 24-25)
El trabajo de Roxana Cabello y otros colegas de la UNGS (2006) muestra el temor y la desconfianza
con que los docentes, sobre todo en la escuela primaria, se acercan a la computadora.
En el estudio de Hancock (2001) se señala que los nuevos docentes se gradúan en las instituciones
de formación docente con un conocimiento limitado acerca de los modos en que la tecnología
puede ser utilizada en su práctica profesional”.
Mizuko Ito nos recuerda que “la historia muestra los problemas de subestimar el poder de las
instituciones existentes y de sobreestimar la influencia de una nueva tecnología” que no ha tenido
aún un impacto sistémico, y que para ello debería tomar seriamente en cuenta “las redes más
amplias de prácticas institucionales y los discursos culturales que contextualizan estos esfuerzos”
(Ito, 2009:189).
Neil Postman (1999), que muestra esta fascinación con las nuevas tecnologías y que destaca la
dilución de la autoridad adulta (percibida como algo malo) en este nuevo marco. Allí se dice: “La
escuela infantil de la era de la información será muy distinta a la que conocieron mamá y papá.

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  • 1. UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO CAMPUS TAMPICO, TAMPS. NIVEL ACADÉMICO: POSGRADO “MAESTRIA” MODALIDAD: PRESENCIAL. ESPECIALIDAD: NUEVAS TECNOLOGIAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN. SEDE: TAMPICO GRADO: 2 DO. CUATRIMESTRE. CICLO ESCOLAR: ENERO – ABRIL 2017. ASIGNATURA: “NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN”. ASESORA: LIC. RAQUEL TURRUBIATES CALCANEO ME. ESTUDIANTE: OROZCO RODRIGUEZ ROXANA GABRIELA. I.D. 00251506 TIPO DE INVESTIGACIÓN: DEBATE Y NOTICIERO. TEMA INVESTIGADO: BRECHA DIGITAL. SUSTENTADA EN PRINCIPIOS: HONESTIDAD, LEALTAD Y RESPONSABILIDAD. TAMPICO, TAMPS. 18 DE FEBRERO DEL 2017.
  • 2. Introducción: En esta época actual podemos percatarnos, que la brecha digital es la división que existe entre personas por su ubicación física, que utilizan las Tics como parte de sus actividades diarias, aquellas que no tienen acceso a las mismas y de aquellas que teniendo acceso no saben cómo utilizarlas. Sobre esta misma línea se observa como la tecnología cada día va evolucionando, y muchas personas se están quedando atrás en conocimiento de ellas a pesar de que los diversos dispositivos cada vez están al alcance de la mayoría, así como vemos en las escuelas como esta tecnología se aplica en los diversos niveles educativos, de distintas formas ya sea presencial o en línea. Objetivos: Analizar acerca de las nuevas tecnologías empleadas en la educación, sus alcances y limitaciones, así como la brecha tecnológica que se presenta ante la situación socio-económica o la localización de las personas. Por tal motivo se dio a la tarea de presentar un corte informativo sobre las ideas principales que se presentan al abordar el tema de la tecnología educativa. Competencias: Recopilación y síntesis de la información. Responsabilidad sobre el uso de la información obtenida. Adaptabilidad. Automotivación.
  • 4. Reflexión: Como hemos visto, la brecha digital es la diferencia que hay entre las personas, ya sea por comunidades, países, entre otros, que tienen acceso a las nuevas tecnologías y son competentes de usar, y aquellos que, por una razón u otras, no son capaces de utilizarlas o simplemente no tienen acceso a ellas, por este motivo nos percatamos que a pesar de que la tecnología se comienza a utilizar cada vez más y más en el ámbito educativo, aún hay barreras que no permiten a algunas personas o comunidades el poder usarla de una manera óptima o ni siquiera utilizarla debido al nivel socio- económico. Sin embargo, se trata a nivel global detener un alcance cada vez más grande de personas que puedan tener acceso a los diversos dispositivos con los cuales se podrán utilizar la variedad de software y hardware para su uso educativo y didáctico. De esta forma podemos analizar los alcances y las debilidades que se nos pueden presentar ante el uso de las tecnologías en la educación, sin embargo, esta en nosotros en romper las barreras, que impiden a un sector de la sociedad acceder a ella, no obstante entender de igual forma que lo que hagamos para que el conocimiento y la utilización de dicha tecnología abarque más y más tiene que ser con responsabilidad y cautela.
  • 5. Conclusión: La composición de medios informáticos haciendo uso de la multimedia y de las telecomunicaciones al ingresar a instituciones donde los materiales cuenten con la incorporación de efectos visuales, auditivos y de contenidos textuales interactivos, permite una mayor atracción de los contenidos que se quieren explicar, el uso conveniente de los colores y las imágenes hacen que haya una mejor percepción y jerarquización del conocimiento transmitido, se despierta el gusto por la asignatura o materia y se hace más dinámico el ambiente, obteniendo con esto una mejor comunicación bidireccional fluida y con alto nivel de responsabilidad y de fiabilidad. Lo importante del saber es no solo contar con el cúmulo de conocimiento sino más bien aplicarlos día a día y de la forma correcta a través de los canales y medios adecuados, se necesita un enfoque bien orientado que marque el rumbo de una mejor educación en nuestro país, los docentes debemos de cambiar a una actitud positiva, de propuesta, se deben romper antiguos paradigmas de la educación y pensar en la incorporación de las tecnologías de la comunicación y la información en el proceso enseñanza-aprendizaje para desarrollar el nivel de transmisión, recepción y aplicación de los conocimientos. Para finalizar podemos entender que la tecnología educativa no brota solamente con la utilización de la computadora en un salón, si no que se da con la creatividad, el ingenio y el empleo de los diversos recursos que el docente tiene a su alcance día con día para anunciar su instrucción y estimular a los educandos a aprender y emplear continuamente el conocimiento no solo en la escuela, sino que además en la vida diaria.
  • 6. Bibliografías: Cabero, J. (2004). Reflexión sobre la brecha digital y la educación. Universidad de Sevilla, Sevilla, España. Pons J. (2008). Algunas reflexiones sobre las tecnologías digitales y su impacto social y educativo. Universidad de Sevilla, Sevilla, España. Quevedo, L. (2010). Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital. Fundación Santillana, Argentina. Segura Jáuregui, L. (2007). La brecha digital y su influencia en la educación para la sustentabilidad. Universidad Metropolitana, Azcapotzalco, México.
  • 8. RECOPILACIÓN Y SÍNTESIS DE LA INFORMACIÓN. Las nuevas tecnologías se desplazan a escala global, y los estados nacionales parecen tener limitaciones técnicas y estructurales para regular los flujos existentes y también para contraponer dinámicas o intenciones en esa velocidad y escala (Tedesco, 2005). La noción de “nativos digitales” suele colocar en los jóvenes la iniciativa, el dinamismo y también la responsabilidad por las dinámicas que generan los nuevos medios, y suele exculpar y poner a un costado lo que pueden hacer los adultos para promover usos más ricos, más relevantes y más desafiantes de esas tecnologías (véase también Buckingham, 2008). Hoy hay posibilidades tecnológicas expandidas que han tornado posibles algunas acciones ética y políticamente inquietantes, como por ejemplo la proliferación de una visualidad sensacionalista que exacerba la exhibición de imágenes impactantes ya no solamente desde la televisión sino también desde las redes sociales y las tecnologías amateurs (Jaguaribe, 2007; Sontag, 2003). Los historiadores señalan que cada vez que se incorpora una nueva tecnología, “hay un período de flexibilidad en la que distintos actores sociales se movilizan para construir el nuevo sentido de un artefacto tecnológico.” (Ito et al, 2010:25). Estamos viviendo hoy, en el tiempo, en que los nuevos pasos dependen, en gran medida, de las decisiones y debates que encaremos actualmente (Jenkins, 2009). Zygmunt Bauman utiliza una imagen que se trata de la "licuefacción acelerada de marcos e instituciones sociales" que funcionaron como articuladores de la modernidad (Bauman, 2005). En los trabajos de Richard Sennett sobre la introducción de las nuevas tecnologías en el mundo del trabajo, podemos ver con claridad las transformaciones que ha sufrido la industria capitalista en las últimas décadas y su particular impacto en el mundo del trabajo y en la vida cotidiana de las personas. Sennett también incorpora, entre los cambios que caracterizan a este momento histórico, no sólo a las nuevas estructuras simbólicas que surgen de las experiencias del nuevo mundo del trabajo (basado en el trabajo en red, la flexibilidad de las instituciones, el fin de los territorios modernos, etc.) sino también las transformaciones en los procesos de aprendizaje y el lugar que ocupa el conocimiento en estas sociedades. Andrew Burn, un docente de educación en medios inglés, señala que la posibilidad de ser autores de medios ha cambiado porque las nuevas tecnologías permiten a una escala mucho mayor, más económica en tiempo y más efectiva en el plano de la comunicación, realizar los siguientes procedimientos: -Iteración (revisar indefinidamente) -Retroalimentación (despliegue del proceso de trabajo) -Convergencia (integración de modos de autoría distintos: video y audio) -Exhibición (poder desplegar el trabajo en distintos formatos y plataformas, para distintas audiencias) (Burn, 2009: 17) Los informes que han elaborado Henry Jenkins (2006) y Tyner y otros (2008) enfatizan las posibilidades enormes de prácticas de conocimiento que habilitan los nuevos medios, por lo que estos autores hablan de “permisibilidades” (affordances): acciones y procedimientos que permiten
  • 9. nuevas formas de interacción con la cultura, más participativa, más creativa, con apropiaciones originales. Tyner, subraya que hay aspectos de la interacción con las nuevas tecnologías que permiten procesar los cambios y conflictos intergeneracionales y que no deberían generar un “pánico moral” por el riesgo o la inseguridad de los jóvenes, sino más bien entender cómo funcionan siempre en su relación con el mundo de los adultos. Como lo han señalado Burn y otros estudios de Buckingham (2008) y de Julián Sefton-Green (1998), estas posibilidades que están en manos de los usuarios, siempre están mediadas por las industrias culturales. En otras palabras: lo que se produce suele estar, al menos en buena parte, dominado por los géneros, materiales y procedimientos de esas industrias. Señala la antropóloga Mizuko Ito en su estudio sobre el software infantil (2009). Identifica algunos géneros no sólo de los videojuegos sino más en general de los programas que han sido desarrollados pensando en una audiencia infantil, y logra identificar algunas constantes. Henry Jenkins, en su estudio sobre el impacto emocional de la cultura popular, destaca que “probablemente podamos describir con detalle nuestra primera entrada a un museo, pero pocos de nosotros nos acordamos de nuestra primera experiencia mirando televisión. Las habilidades que necesitamos para dar sentido a los textos de la cultura popular emergen a través de prácticas educativas informales mientras consumimos los medios con amigos y con la familia” (Jenkins, 2007:16), y por fuera de la educación formal. “Al igual que los sistemas expertos de inteligencia artificial, los personajes de los videojuegos poseen experiencia en algún área bien definida pero restringida, como el ataque al usuario. Pero como los videojuegos están muy codificados y se basan mucho en reglas, tales personajes funcionan de manera muy efectiva; es decir que responden con eficacia a las pocas cosas que podemos pedirles que hagan, ya sea correr hacia adelante, disparar o coger un objeto. No pueden hacer nada más, pero es que el usuario tampoco va a tener la oportunidad de comprobarlo.” (Manovich, 2001:80) Sherry Turkle, una de las analistas más lúcidas de las nuevas tecnologías, se dedicó en los últimos años a estudiar los efectos de las simulaciones en la enseñanza de la ingeniería, las ciencias y el diseño. Su preocupación comenzó cuando su hija de 8 años, acostumbrada a ver en su computadora simulaciones de criaturas marinas, dijo al ver a una aguaviva en pleno Mar Mediterráneo: “¡Mira, mamá, es muy realista!” (Turkle, 2010). “La simulación se vuelve fácil de amar y difícil de poner en duda. (…) El modelo molecular construido con pelotas y palos cede paso a un mundo animado que puede ser manipulado con un toque, rotado y dado vuelta; la maqueta de cartón del arquitecto se vuelve una realidad virtual fotorrealista que uno puede “sobrevolar”. Con el tiempo, ha quedado claro que (…) este movimiento de la manipulación física a la virtual, abre nuevas posibilidades para la investigación, el aprendizaje y la creatividad en el diseño. La capacidad de poner en duda es, para Turkle, un componente central de una operación reflexiva sobre la simulación.
  • 10. Didi-Huberman trae una reflexión inquietante sobre ese carácter excesivo, no sólo del archivo actual, sino el que se acumula en la historia humana. El dice que lo que debe llamarnos la atención no es que se pierdan imágenes o textos de la cultura, sino que algunos logren sobrevivir. Un archivo es, antes que una recopilación memorialista, el producto de la anticipación de la memoria colectiva, y en ese sentido hay que pensarlo más como aspiración que como recolección (Appadurai, 2003). Como dice un analista norteamericano, hay que recordar que “la música no está en el piano” y que “el conocimiento no está en las computadoras” (Cuban, 2008:156). Como señala un analista inglés, de estas políticas “los chicos aprenden que la prioridad fundamental de la educación formal no es volverlos competentes digitalmente sino “protegerlos” del contenido inapropiado y de predadores virtuale.” (Hartley, 2009:130). Según el informe de la DINIECE sobre el acceso a la alfabetización digital del 2007, el equipamiento es el aspecto que más recursos ha recibido y el que posibilita una ponderación más clara de los logros. El argumento del costo reducido ha sido criticado por algunos defensores de la estrategia del 1 a 1, quienes sostienen que el costo no difiere y que el laboratorio logra una distribución, como mucho, de 10 chicos por computadora. Por otro lado, señalan que el laboratorio puede resultar un ámbito intimidatorio para los docentes (Hepp, 2006). En un informe de investigación reciente sobre el uso de videojuegos educativos en las escuelas, se señala que “la utilización de estos espacios (laboratorios o aulas de informática) parece demandar todavía un conjunto de “trámites” que desalientan un uso sistemático (pedir las llaves, coordinar con el auxiliar a cargo, chequear las máquinas y que la conexión funcione correctamente, etc.).” (Perazza et al, 2010: 44). La investigación de Mizuko Ito (2009), quien analiza los modos en que los niños juegan a videojuegos y usan software educativo más en general, y señala la posición de expertos que suelen adoptar algunos niños y jóvenes en relación a sus pares, una posición que tiene carácter intercambiable según el campo en el que se estén moviendo. Los gobiernos la apoyan porque reconocen en esta estrategia la posibilidad de superar la brecha digital y, al mismo tiempo, obtener el favor de una ciudadanía que incluye entre sus derechos el de estar conectado y ser ciudadano global (García Canclini, 2006). Las nuevas tecnologías reemplazarían a la escuela porque ésta ya no tendría sentido, al plantearse hoy otras estructuras comunicativas y otras configuraciones del conocimiento (Álvarez Gallego, 2003; Papert, 2001). Si se toma en cuenta la larga duración de varios siglos de la pedagogía moderna, asistimos en la actualidad a una vuelta al ideal renacentista de educación individualizada, con una fuerte confianza en la capacidad de auto-didaxia de los sujetos y con una desconfianza y sospecha sobre el poder educativo de las instituciones organizadas (Hamilton, 2004).
  • 11. Julián Sefton-Green (2009) señala que la introducción de los pizarrones electrónicos (pizarras interactivas) ha sido exitoso porque suelen reforzar un rol dominante del docente y una continuidad con el método frontal (organizada hacia el frente de la clase donde se ubica el docente) y de lección simultánea al conjunto de la clase. Un movimiento de filósofos y cineastas en Francia ha introducido la idea de que, en este mundo de pantallas cada vez más individualizadas, es importante “ver con otros” (cf. Mondzain, 2002). Puesto que el juego es para la hora del recreo, la escuela resulta incapaz de entender el antiguo y nuevo sentido que tiene el verbo navegar, que es a la vez conducir y explorar, manejar y arriesgar.” (Martín-Barbero, 2006: 24-25) El trabajo de Roxana Cabello y otros colegas de la UNGS (2006) muestra el temor y la desconfianza con que los docentes, sobre todo en la escuela primaria, se acercan a la computadora. En el estudio de Hancock (2001) se señala que los nuevos docentes se gradúan en las instituciones de formación docente con un conocimiento limitado acerca de los modos en que la tecnología puede ser utilizada en su práctica profesional”. Mizuko Ito nos recuerda que “la historia muestra los problemas de subestimar el poder de las instituciones existentes y de sobreestimar la influencia de una nueva tecnología” que no ha tenido aún un impacto sistémico, y que para ello debería tomar seriamente en cuenta “las redes más amplias de prácticas institucionales y los discursos culturales que contextualizan estos esfuerzos” (Ito, 2009:189). Neil Postman (1999), que muestra esta fascinación con las nuevas tecnologías y que destaca la dilución de la autoridad adulta (percibida como algo malo) en este nuevo marco. Allí se dice: “La escuela infantil de la era de la información será muy distinta a la que conocieron mamá y papá.