El documento describe la metodología de diseño de Bruno Munari, un artista y diseñador italiano. La metodología incluye definir el problema, descomponerlo en elementos, recopilar datos, analizar los datos, generar creatividad, considerar materiales y tecnologías, experimentar, crear modelos, verificar los modelos con un público, y llegar a una solución.
4. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA:
Se deben definir las características de lo que se proyecta.
Si se trata de:
Solución Provisional
Comercial
Imaginativa
Definitiva
Aproximativa
5. 2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA:
Descomponer el problema en subproblemas, en sus elementos y
resolverlos.
“El principio de descomponer un problema en sus elementos para
poder analizarlo proviene del método cartesiano”
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
ELEMENTOS DEL PROBLEMA
6. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
ELEMENTOS DEL PROBLEMA
RECOPILACIÓN DE DATOS
ANÁLISIS DE DATOS
3. RECOPILACIÓN DE DATOS
4. ANÁLISIS DE DATOS:
Proporciona sugerencias sobre qué es lo que se debe hacer o
no para lograr un buen resultado al proyectar
7. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
ELEMENTOS DEL PROBLEMA
RECOPILACIÓN DE DATOS
ANÁLISIS DE DATOS
CREATIVIDAD
5. CREATIVIDAD:
La creatividad suplanta a la idea. “La creatividad antes de
decidirse por una solución, considera todas las operaciones
necesarias que se desprenden del análisis de datos.
8. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
ELEMENTOS DEL PROBLEMA
RECOPILACIÓN DE DATOS
ANÁLISIS DE DATOS
CREATIVIDAD
MATERIALES Y TECNOLOGÍAS
6. MATERIALES Y TECNOLOGÍAS:
Se recogen los datos sobre las posibilidades matericas y
tecnológicas disponibles para el proyecto.
9. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
ELEMENTOS DEL PROBLEMA
RECOPILACIÓN DE DATOS
ANÁLISIS DE DATOS
CREATIVIDAD
MATERIALES Y TECNOLOGÍAS
EXPERIMENTACIÓN
7. EXPERIMENTACIÓN:
Después de poseer materiales y técnicas, la creatividad realiza
experimentaciones tanto sobre los materiales como sobre los
instrumentos, para tener todavía más datos con los que estable-
cer relaciones útiles para el proyecto.
10. 8. MODELOS:
A partir de la experimentación surgen modelos, para demostrar
posibilidades matéricas o técnicas que utilizar en el proyecto.
Los mismos deben ser representativos para que puedan ser
producidos por quién lo vea.
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
ELEMENTOS DEL PROBLEMA
RECOPILACIÓN DE DATOS
ANÁLISIS DE DATOS
CREATIVIDAD
MATERIALES Y TECNOLOGÍAS
EXPERIMENTACIÓN
MODELOS
11. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
ELEMENTOS DEL PROBLEMA
RECOPILACIÓN DE DATOS
ANÁLISIS DE DATOS
CREATIVIDAD
MATERIALES Y TECNOLOGÍAS
EXPERIMENTACIÓN
MODELOS
VERIFICACIÓN
9. VERIFICACIÓN:
Se presenta el modelo a un determinado público y
se pide la generación de juicio.
12. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
ELEMENTOS DEL PROBLEMA
RECOPILACIÓN DE DATOS
ANÁLISIS DE DATOS
CREATIVIDAD
MATERIALES Y TECNOLOGÍAS
EXPERIMENTACIÓN
MODELOS
VERIFICACIÓN
SOLUCIÓN