1. MAESTRÍA EN PSICOPEDAGOGÍA Y DOCENCIA EN EDUCACIÓN MEDIA
SUPERIOR Y SUPERIOR
ASIGNATURA: LAS TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN
ACTIVIDAD: INVESTIGACIÓN DEL TEMA TECNOLOGIA EDUCATIVA
PRESENTA:
ERENDIRA NIEVES ROSAS
DOCENTE: DR. MARCO ANTONIO ALANÍS MARTÍNEZ
ZITACUARO, MICHOACÁN, MÉXICO 21 DE NOVIEMBRE DEL 2021.
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Superior y Superior UNICLA Zitácuaro.
Contenido Página
Introducción y Objetivos………………………………………………….. 3
Definición de tecnología educativa…………………………………………….4
Aspectos de la tecnología educativa…………………………………………..5
Características de la tecnología educativa……………………………………6
Aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía…………………….7
Ventajas de la tecnología educativa…………………………………………10
Desventajas de la tecnología educativa………………………………………12
Fundamentos de la tecnología educativa……………………………………13
Tendencias actuales de las tecnologías educativas…………………………14
o Flipped classroom…………………………………………………………18
o MOOC…………………………………………………………………….20
o Aplicaciones móviles…………………………………………………….23
o Tablet computing……………………………………………………….24
o Aprendizaje basado en juegos…………………………………………..25
o Realidad aumentada……………………………………………………27
o Storytelling…………………………………………………………….28
o Mobile learning…………………………………………………………29
CONCLUSIÓN………………………………………………………….32
REFERENCIAS…………………………………………………………33
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INTRODUCCIÓN
La presente investigación es muy importante en la educación porque la tecnología hoy en día
es un factor esencial para que el alumno logre un aprendizaje significativo con las herramientas
necesarias ya que al pasar de los años con la aparición de los ordenadores, la expansión de la
demanda de los servicios, hemos tenido que estar en constante cambio, y entre
a otros factores, como también que en los países altamente desarrollados se tuviera un lugar
denominado la tercera revolución industrial, que ocasiono que se tenga una importante y
profunda transformación de las estructuras y los procesos como son culturales y económicos y
de las relaciones sociales que se tienen en su vida cotidiana.
La digitalización de la información basadaen la utilización de tecnología informática es la gra
n revolución del presente que han generado las nuevas tecnologías de la comunicación e
información como son computadoras, equipos multimedia, redes locales, internet, televisión
digital, telefonía móvil, entre otra herramientas que con la aparición de la pandemia en el mundo
se han ido desarrollando en la educación para que el alumno logre un aprendizaje significativo,
y siga trabajando de manera colaborativa con el docente y los padres de familia, estas
plataformas han permitido que el docente este en constante capacitación para poder conocer
más sobre estas aplicaciones que podrán ser de gran ayuda para que el alumno siga obteniendo
un aprendizaje significativo y una educación de calidad.
El período histórico en el que nos encontramos se apoya en los diferente procesos
sociológicos, económicos, políticos, y culturales, así como también en la globalización o
mundialización, la mercantilización de la información, la hegemonía de la ideología neoliberal,
el incremento de las desigualdades de los países ha estado avanzando con el resto del planeta,
así como la superpoblación. Así mismo las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación están superando la visión de la realidad, porque en esta sociedad globalizada día
con día esta el aumento el conocimiento y el contacto cultural. En este sentido, los medios de
comunicación y por supuesto las redes telemáticas, están jugando un papel calve para la
creación de la conciencia y perspectiva mundial y es que la sociedad está siendo dependiente
de la tecnología, esto también está ocasionando que no se tenga un conocimiento reflexivo,
crítico y analítico.
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OBJETIVOS
• Desarrollar competencias por medio de las herramientas digitales para el aprendizaje y
el trabajo colaborativo que permitan que el alumno lo implemente en su vida diaria.
• Manejar las herramientas TIC (búsqueda, comprensión, selección, uso e integración de
las herramientas en situaciones problemáticas de contexto real).
• Comprender las características y definiciones de los distintos temas y recursos
tecnológicos para su integración en educación e implementarlas en los planes y
programas de estudio.
DEFINICIÓN DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
La palabra Tecnología: proviene del término griego Tecno (tekne) = técnica = habilidad,
destreza, es lo que, coloquialmente, llamamos “la práctica”. Logía (logos) = ciencia =
conocimiento, estudio, es lo que, coloquialmente, llamamos “la teoría”. La tecnología
educativa es el espacio intelectual pedagógico cuyo objeto de estudio son los medios y las
tecnologías de información y la comunicación, en cuanto formas de representación, difusión y
acceso al conocimiento y a la cultura en los distintos contextos educativos:
escolaridad, educación no formal, educación informal, educación a distancia.
En La formación militar en Estados Unidos durante la Guerra Mundial es considerada
como el embrión donde nació el enfoque de la enseñanza caracterizado por la búsqueda de
procesos eficaces de formación en general y por la utilización de medios y recursos técnicos,
posteriormente se conoció como la tecnología educativa, surgió a partir de la necesidad de tener
que formar y convertir a un gran número de ciudadanos en soldados y oficiales preparados para
asumir tareas y acciones en la organización y sofisticados como rasgo particular. Los
psicólogos y educadores pusieron en práctica programas de acción instructiva basadas en el
logro de objetivos precisos y concretos de aprendizaje control, y racionalización de las variables
procesuales, utilizando de los recursos audiovisuales, y medición precisa de los resultados de
aprendizaje a través de pruebas estandarizadas.
La autora Edith Litwin, dice que se debe entender la tecnología educativa como el
desarrollo de propuestas de acción basadas en disciplinas científicas referidas a las prácticas de
enseñanza que, incorporando todos los medios a su alcance, dan cuenta de los fines de la
educación en los contextos socio históricos que le otorgan significación. La Tecnología
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educativa proporciona al docente herramientas de planificación y desarrollo necesarias para
llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje, a través de recursos tecnológicos, con la
finalidad de mejorarlos para maximizar el progreso de los objetivos educativos y buscar el éxito
del aprendizaje.
La Tecnología educativa puede desarrollarse para lograr la alfabetización digital y la
fluidez tecnológica y los ámbitos de formación pueden ser: presenciales en espacios de
formación con equipos tecnológicos, semipresenciales, o en línea cuando se utilizan tecnologías
móviles (m-Learning), entre otros.
Se denomina tecnología educativa al conjunto de conocimientos, aplicaciones y
dispositivos que permiten la aplicación de las herramientas tecnológicas en el ámbito de
la educación, dicho de otro modo: se trata de la solución de problemas educativos mediante el
uso de la tecnología de la información y gracias a la tecnología educativa, los docentes
pueden planificar el proceso de aprendizaje y optimizar la tarea de enseñanza y esto es posible
por el uso de recursos técnicos, como computadoras (ordenadores), televisores, etc. La
tecnología educativa no es nueva: hace varias décadas que se aplica en las escuelas y los centros
educativos en general y cuando un docente proyecta un documental o utiliza una pantalla para
exhibir presentaciones antes sus alumnos, está aprovechando la tecnología educativa.
El método se potenció, de todas formas, a partir del auge de la informática y del mundo
digital y el modo de implementación de la tecnología educativa también fue cambiando con los
años, en un principio, las instituciones solían contar con un laboratorio, aula o gabinete
especializado en informática, con computadoras y otros equipos tecnológicos, y luego las
computadoras se volvieron portátiles y empezaron a integrarse en los salones de uso cotidiano.
Actualmente la tecnología educativa incluso ingresa en la casa de los alumnos a través
de internet, podemos encontrar el uso de tecnología educativa en diferentes etapas del proceso
de educación. Supongamos que un docente proyecta una película educativa en el salón y luego
entrega un DVD a cada estudiante con más información y el educador finalmente les pide a los
alumnos que realicen un trabajo práctico sobre lo visto, el cual deben publicarlo en un sitio web
y todas estas actividades pueden desarrollarse gracias a la aplicación de la tecnología educativa.
ASPECTOS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
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• Teoría y práctica de los enfoques educativos para el aprendizaje.
• Herramientas tecnológicas y medios que ayudan en la comunicación del conocimiento
y en su desarrollo e intercambio.
• Learning Management System (por sus siglas, LMS) para la gestión de estudiantes,
planes de estudio y sistemas de información de GESTION
EDUCATIVA (EMIS); Learning Experience Platform (por sus siglas, LXP) que es una
plataforma de aprendizaje que se puede personalizar de acuerdo al usuario.
• Tecnología educativa para la gestión administrativa, para la capacitación de sistemas de
gestión logística y de administración del presupuesto
• Learning Récord Store (por sus siglas, LRS) para el almacenamiento y análisis de datos
de aprendizaje.
• Tecnología educativa en sí misma como un tema educativo; dichos cursos pueden
denominarse "Informática" o "Tecnología de la información y la comunicación (TIC)".
CARACTERÍSTICAS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA.
La tecnología educativa no se ha de confundir con informática educativa, aunque ésta debe
ocupar un espacio importante en los programas de tecnología educativa, mejorando la calidad
del proceso educativo. Según Muñoz, V. y García, A. (2002) las características fundamentales
de la tecnología como herramienta educativa son:
1. La tecnología educativa supera lo que podría denominarse tecnología de la instrucción.
2. El maximalismo (tecnología educativa igual a didáctica) y el minimalismo (tecnología
educativa igual a medios audiovisuales) han acompañado el devenir de la tecnología educativa.
3. La tecnología educativa debe ser una forma de humanismo, superando la clásica oposición
entre valores tecnológicos y humanistas.
4. La tecnología educativa se encuentra entre la cacharrería educativa (uso de los medios) y el
diseño instructivo.
5. La tecnología educativa debe compaginar la teoría y la práctica, interesándose por lo
aplicable y la resolución de problemas, pero con sólidas fundamentaciones conceptuales.
6. La tecnología educativa debe ser un cauce para la creatividad, sin dejar de ser críticos con
los medios y sus repercusiones sociales.
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7. La tecnología educativa estudia las estrategias de enseñanza de carácter multimedial,
integrando las viejas y las nuevas tecnologías.
8. Es necesario buscar la síntesis entre la acción empresarial (realizaciones tecnológicas) y la
acción académica (reflexiones), estableciendo equipos multidisciplinares.
9. El paso del conductismo al cognitivismo se ha de dar tratando de aprovechar lo positivo de
las distintas teorías del aprendizaje, según el tipo de alumnos y el tipo de aprendizajes.
10. La tecnología educativa no se ha de con fundir con informática educativa, aunque ésta debe
ocupar un espacio importante en los programas de tecnología educativa.
APLICACIONES DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA A LA PEDAGOGÍA
En la aplicación de la tecnología educativa el docente es un pilar fundamental, como low
objetivos y métodos que se utilizan para la enseñanza. La formación y el desarrollo de
tecnologías educativas se deben a las siguientes razones:
• El surgimiento de la necesidad de emplear de la manera más completa y profunda
posible las características psicológicas y personales de los estudiantes en el proceso de
enseñanza.
• Conciencia gradual de la necesidad de sustituir las formas ineficaces de enseñanza por
otras modernas, pertinentes y eficaces.
• La necesidad de diseñar el proceso educativo, así como las formas de interacción entre
el estudiante y el profesor, capaces de proporcionar y garantizar altos resultados de
aprendizaje.
Características de las tecnologías educativas tienen una serie de características esenciales:
• Conceptual. Proporciona soporte para un concepto científico específico, que más tarde
servirá como base para la tecnología.
• Integridad. Está dirigido a la interrelación de todos los componentes estructurales de la
tecnología educativa, dándole las cualidades específicas necesarias.
• El control. Sugiere la posibilidad de diagnosticar el establecimiento de objetivos y
monitorear el proceso educativo y, si es necesario, corregirlo.
• Reproducción. Ofrece la posibilidad de utilizar esta tecnología por diferentes
profesores.
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• Eficiencia. Su objetivo es lograr las metas de la educación, de acuerdo con las normas
educativas. Prevé la reducción de los costos (pérdidas) económicos y de tiempo.
Tipos de tecnologías educativas, en la actualidad, se distinguen los siguientes tipos de
tecnologías educativas.
Tecnologías de educación orientadas a la persona: Estas tecnologías implican el
reconocimiento del deseo y la aspiración del alumno de adquirir conocimientos, habilidades y
desarrollar su potencial como principal fuerza motriz y el proceso de autoeducación y
actualización del alumno es de gran importancia en el marco de esta tecnología. Los motivos
principales del individuo son el deseo de conocimiento, la autorrealización en la sociedad, las
posibles perspectivas en la futura profesión, la satisfacción personal desde la posición que se
tiene en la sociedad y la actitud de los demás con respecto a ella.
La tecnología de aprendizaje orientada a la persona proporciona tres métodos básicos:
• Los elementos del aprendizaje se presentan en forma de tareas de varios niveles.
• La gran importancia del diálogo en el proceso de aprendizaje.
• Los métodos lúdicos de aprendizaje.
Tecnología de aprendizaje modular. Esta tecnología de aprendizaje se basa en la idea de un
enfoque centrado en la persona y basado en la personalidad del alumno. La principal tecnología
de aprendizaje modular es el desarrollo independiente de disciplinas educativas, que por
motivos de conveniencia se dividen en módulos. Esta tecnología ha surgido como un contrapeso
al aprendizaje tradicional y se basa en las capacidades y necesidades individuales de cada
alumno. La tecnología de aprendizaje modular es un tipo de tecnología de educación por
módulos. Es un complejo educativo y metódico que consta de varias disciplinas, cada una de
las cuales se divide en bloques, se determina el tiempo de su estudio y se marca el objetivo final
del mismo.
Tecnología del aprendizaje basada en problema: Esta tecnología es la construcción del
proceso de aprendizaje de tal manera que los estudiantes se enfrentan constantemente a
problemas de aprendizaje y la solución de los problemas de aprendizaje tiene por objeto
dominar el material didáctico, adquirir conocimientos y adquirir habilidades y destrezas. Así
pues, la tecnología de aprendizaje de problemas permite no sólo dominar los conocimientos
teóricos, sino también obtener habilidades prácticas, experiencia en la solución creativa de
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diversas tareas. La esencia de esta tecnología es que un profesor no proporciona a los
estudiantes todo el volumen de material educativo, sino que los dirige para que lo encuentren y
lo dominen de forma independiente mediante tareas educativas.
Tecnología del aprendizaje lúdico, se basa en el hecho de que el juego está en la misma
relación del aprendizaje con el trabajo, ya que es una de las principales actividades del niño. El
propósito principal de esta tecnología es estimular la actividad cognitiva de los estudiantes,
desarrollando el interés por el conocimiento.
Tecnología de formación informática, basada en el uso de la tecnología de la
información en el proceso de aprendizaje, la tecnología se aplica a través de computadoras y
otros medios multimedia y el uso de la tecnología informática hace que el proceso de
aprendizaje no sólo sea moderno y cognitivo, sino también interesante para los niños.
En las tecnologías informáticas hay dos tecnologías educativas bastante relevantes:
• Entrenamiento programado, es decir, la asimilación controlada de material de
aprendizaje programado usando un dispositivo (computadora, libro de texto
programado).
• El aprendizaje a distancia se denomina también educación en línea, ya que está
relacionado con el desarrollo de nuevos medios y posibilidades de distribución de la
información. La enseñanza a distancia está destinada principalmente a la formación
individual de personas que desean recibir educación en forma externa.
La tecnología educativa permite la creación de nuevos modelos, los cuales no solo se
enfocan en la formación de los estudiantes, sino también complementan el saber de los
profesores, ¿pero en qué consiste la tecnología educativa? Se trata de la utilización de
dispositivos tecnológicos con propósitos meramente educativos, aumentando el acceso a la
información y a recursos que complementen lo aprendido en el aula, así como también la
apertura a nuevos escenarios lúdicos y de expresión, tales como espacios virtuales y blogs, por
mencionar algunos.
Se destacan los siguientes aspectos relativos al uso de las nuevas tecnologías en entornos
educativos: El uso pedagógico de las nuevas tecnologías por parte de los profesores representa
un pilar fundamental para promover y desarrollar las potencialidades que tienen los nuevos
medios en orden a propiciar aprendizajes de más calidad y los profesores son sujetos activos
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que tienen su propia forma de entender su práctica, sus concepciones y habilidades
profesionales conforman el tipo de uso que hacen de distintos programas y medios educativos.
Facilitar el uso de nuevos medios requiere crear condiciones adecuadas para la clarificación
de las funciones, los propósitos y las contribuciones educativas. El uso pedagógico de medios
requiere cuidar con esmero las estrategias de formación del profesorado y dichas estrategias
han de incluir diversos tipos de formación propiamente tecnológica, que permita el dominio de
los nuevos medios; específicamente educativa, que posibilite su integración en el currículo; y
un tipo de formación que capacite para llevar a cabo este tipo de innovación en el contexto
escolar. Para hacer un buen uso pedagógico de los medios es necesario comprometerse con el
desarrollo en situaciones naturales de enseñanza, crear apoyos pedagógicos durante la puesta
en práctica, tener disponibilidad de materiales, un trabajo reflexivo y crítico por parte del
profesorado y el establecimiento de ciertas condiciones y procesos institucionales que
reconozcan y potencien el uso pedagógico continuado.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA.
En la actualidad la incorporación de las nuevas Tecnologías de la Información y
Comunicación ha cambiado la manera en que muchos ámbitos, entre ellos el social, político,
económico y cultural solían desarrollarse. Desde que la Globalización permitió la conectividad
mundial las fronteras desaparecieron y la mayoría de las personas tuvieron que adaptarse a los
nuevos modelos tecnológicos que fueron ganando terreno progresivamente. El medio educativo
no fue la excepción a esta avalancha de cambios. Las nuevas herramientas tecnológicas se
convirtieron en un instrumento cada vez más indispensable en las instituciones educativas, esto
debido a que facilitan el hecho de hacer presentaciones multimedia, de exposición de
contenidos, material didáctico, etc.
Efectivamente son variadas las ventajas que presentan las nuevas herramientas tecnológicas en
el campo educativo. Entre ellas podemos mencionar las siguientes:
1.- Las clases se vuelven más prácticas y novedosas.
2.- Posibilidad de enviar tareas vía correo electrónico.
3.- Nos permite estar actualizados con la información de cualquier índole.
4.- Nos ahorra tiempo.
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5.- Posibilita la descarga de textos que muchas veces son difíciles de obtener o supone un costo
muy elevado hacerlo.
6.- Presentación de contenidos más dinámicos, que captan fácilmente la atención del alumno.
7.- Facilita la evaluación de los estudiantes, ya que presenta productos tangibles, evidencias del
aprendizaje.
8.- Favorece el trabajo colaborativo.
9.- Permite diseñar materiales didácticos alternativos y novedosos en vez de los tradicionalistas.
10.- Permite acceder a un gran flujo de información, las posibilidades de búsqueda y obtención
de resultados es infinita.
A pesar de las ventajas y grandes posibilidades que ofrecen las nuevas Tecnologías de la
Información y Comunicación existen, como en todos los ámbitos, desventajas o peligros
potenciales que pueden afectar a los usuarios directa o indirectamente.
-Algunas de las desventajas que presentan las nuevas herramientas tecnológicas son:
1.- Requiere de aprendizajes previos para evitar frustraciones en los estudiantes.
2.- Requieren de buena actitud del docente respecto a su actualización, disposición para ésta.
3.- El maestro puede usarlo como “niñera” de los estudiantes, dejándolos por tiempo completo
utilizándolo sin supervisión o guía adecuada.
4.–Puede ser que la calidad de la información a la que se tiene acceso no sea la adecuada o
requerida.
5.- Requiere de inversión de tiempo por parte del docente para la planeación del uso del recurso.
6.- Por parte del centro de trabajo requiere de inversión en la compra de los equipos.
7.- Requiere de mantenimiento preventivo y correctivo.
8.- Requiere concientización por parte del docente acerca del rol que debe desempeñar al
utilizarla.
FUNDAMENTOS DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Se entiende por Tecnología Educativa al acercamiento científico basado en la teoría de
sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como
la tecnología, busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de
los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje, En
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conclusión, podemos afirmar que la tecnología llegó para quedarse, pero que es responsabilidad
de cada uno el uso que le brindamos. Desde los años 1970s se integran a la educación
formal considerados como el único medio y parte de la panacea que apoyará a resolver los
problemas de calidad y cobertura que tienen los sistemas educativos nacionales; lo que durante
las décadas siguientes han demostrado que son un gran apoyo si se considera su incorporación
en la educación por su construcción pedagógica y no por la calidad del material, el precio o el
medio que usan.
TENDENCIAS ACTUALES DE LAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
Las TIC son aliadas de la innovación educativa, través de la innovación educativa se
adaptan estrategias, enfoques y se desarrollan nuevas herramientas para dar respuesta a
peticiones cambiantes. Si la formación presencial tiene limitaciones, las herramientas
tecnológicas sirven de plataforma para reducir las diferencias en el aprendizaje y reforzar la
participación. La combinación de tecnología e innovación educativa para responder a nuevas
formas de relacionarnos se observa en el aprendizaje móvil, de esta manera, las tecnologías
habilitan la innovación educativa y en consecuencia, hacen posible una oferta más amplia de
opciones de formación., también, permiten que un mayor número de personas puedan acceder
a ellas, aun en condiciones complicadas como en la que actualmente nos encontramos.
Innovación educativa a partir de las tendencias tecnológicas 2020-2030
El año 2020 fue bautizado por la Organización de las Naciones Unidas como el “año del
salto tecnológico”. Un avance que ha sido acelerado por la aparición de la pandemia de la
COVID-19. Se hizo latente, de un día para otro, la necesidad de incorporar adaptaciones
inmediatas, como el teletrabajo y la educación en línea. Así, aplicar la innovación educativa,
también, se ha convertido en una necesidad para responder al incremento de la demanda de
servicios educativos en plataformas digitales, pero afortunadamente, hay un grupo de
tecnologías que se esperan que lleguen a un grado de madurez que permita integrarlas en las
actividades del día a día.
Según informes de Grey España, Deloitte Insights y Gartner estas son las siete
tendencias tecnológicas que tendrán impacto en la educación en la década 2020 a 2030:
1. Inteligencia artificial (IA)
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Cada vez es más amplía la incorporación de sus aplicaciones en las plataformas virtuales
de aprendizaje. De esta manera, los algoritmos y los modelos basados en IA permiten mejorar
los servicios educativos. Los participantes en el proceso educativo son atendidos mediante
agentes inteligentes y chatbots con servicio durante las veinticuatro horas del día.
2. Hiperautomatización de procesos
Las técnicas de la inteligencia artificial, como el aprendizaje automático (machine
learning), son incluidas en algoritmos con capacidad de aprender. Esto permite que agentes
inteligentes realicen actividades tradicionalmente desarrolladas por humanos y no se trata de
simples tareas repetitivas, sino de procesos más complejos, en ellos se involucra el análisis de
datos, monitoreo y toma de decisiones en tiempo real. La hiperautomatización de procesos
aplicada a la innovación educativa permite que los ambientes de aprendizaje sean adaptativos.
Así, analizan las actividades de los usuarios y su comportamiento, aprendiendo de ellos y
adaptando su comportamiento.
3. Ciberseguridad
Si bien los aspectos de seguridad en la informática se estudian desde hace varias
décadas, siempre se requieren mejorías. Por ejemplo, con el avance de las tecnologías, también
evolucionan los riesgos. La ciberseguridad en la innovación educativa se orienta a incrementar
la protección de datos y la privacidad. También, a la prevención de ataques cibernéticos, evitar
el robo de identidad y la intrusión ilegal en ambientes de aprendizaje.
4. Tecnologías inmersivas
La combinación del uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta
hacen posible una interacción multisensorial. Incorporando como innovación educativa, el uso
de hologramas y avatares que crean una experiencia distinta en la interacción. El acceso a la
información mediante la realidad aumentada enriquece la experiencia educativa. De manera
que se aportan datos complementarios de forma inmediata y se da acceso a más fuentes de
información.
5. Computación al borde de la red
La innovación educativa a través de esta tecnología se aprecia en la mejora en los
servicios, aumentando, por ejemplo, la rapidez y también, conocida como edge computing o
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computación de proximidad que almacena y procesa datos cerca de los dispositivos que los
generan. Este enfoque en la gestión de los datos permite descargar a los servidores educativos
en la nube. Otra ventaja es responder en menos tiempo a las peticiones de los usuarios,
disminuyendo la latencia.
6. Redes 5G
Es un nuevo sistema de comunicaciones móviles caracterizado por redes de alta
velocidad y baja latencia, junto a un mayor ancho de banda y el incremento en el número de
dispositivos conectados, son un apoyo para el avance del Internet de las Cosas (IoT, acrónimo
del inglés). La innovación educativa puede sacar provecho de la combinación del IoT y las
redes 5G. De esta manera, se obtienen ambientes de aprendizaje con mayores prestaciones en
cuanto a capacidad de usuarios, velocidad de acceso a los recursos (carga y descarga) y
conectividad.
7. Gamificación o ludificación
El uso de estrategias lúdicas ha sido histórico en la educación, especialmente, durante
los primeros niveles de la enseñanza, la innovación educativa en este caso está en hacer del
juego un factor motivador. La ludificación es aplicable tanto en la formación de adultos, como
para obtener un mejor desempeño en el trabajo. La masificación en el uso de dispositivos
digitales permite combinar la gamificación con modalidades de formación como el elearning y
el m-learning. Mediante retos, juegos y competencias en línea, se incorpora lo lúdico en el
proceso de formación, incrementando la interacción y el interés.
Como se puede observar las tecnologías de la información y la comunicación, han sido
un gran aliado para mejorar, tanto el acceso como los métodos de la educación a nivel mundial.
En conclusión, la innovación educativa permite que las instituciones y los procesos de
formación mantengan su evolución.
Tendencias en el 2021 son:
I). Seguimiento, atención y servicio
En este sentido, el seguimiento de todos aquellos que consumimos el lifelong learning
es por supuesto una acción que busca promover experiencias reales, eficientes y eficaces sobre
la creatividad, el fortalecimiento de las competencias y skills que permitan un posicionamiento
efectivo dentro del contexto laboral, estas son las motivaciones principales que engloban las
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tendencias tecnológicas en el mundo educacional. Al respecto ubicamos las siguientes
perspectivas que recobran un valor principal por parte de las instituciones más vanguardistas,
pero también por aquellas que buscan seguir manteniendo el canon de prestigio.
En estos puntos, si bien la Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Mixta o híbrida
siguen teniendo presencia, estas herramientas buscarán avanzar en posiciones de didáctica, no
obstante, las que enunciamos aquí, refieren un proceso vinculado estrictamente al desarrollo de
respuestas contundentes frente a un contexto vinculado en su totalidad a la conectividad 360° y
con ello a la reorganización y adaptación de las instituciones.
Internet de los comportamientos (IoB)
Se centra en el análisis de datos capturados del contexto cotidiano, frente al crecimiento
y uso exponencial de redes sociales y otras formas de intercambio de información permanente,
la recuperación de datos permite a las instituciones predecir o definir perfiles de quienes pueden
consumir “aprendizaje” dentro de los programas de formación de las instituciones sean estas
cuyo rol es totalmente educativo o aquellas que requieren de recursos humanos para ingresar.
Siguiendo a la firma de análisis especializada en TI Gartner (2020) el IoB combina
tecnologías que enfocan en los individuos incluyendo dentro de sus análisis una gran variedad
de información como lo es el rastreo de ubicación, reconocimiento facial y la big data, lo cual
permite asociar los comportamientos y determinar sus tendencias de consumo. Sus predicciones
aseguran que para el 2025 más de la mitad de la población mundial estará en al menos un
programa de IoB.
Dentro del contexto educativo, este tipo de programas asegurará a las instituciones y
corporaciones identificar los procesos de aprendizaje, las tendencias de masificación de ciertos
estratos educacionales, o inclusive la sobrepoblación de profesiones en los próximos años.
Experiencia Total
La experiencia total se centra en el análisis de datos que permitan ser analizados por
medio de una interfaz en la que se vinculen las experiencias, en el caso de la educación entre
los estudiantes, usuarios de la educación, los colaboradores de la organización y el contexto
laboral, con lo cual frente a un contexto como lo es la pandemia, se pueden potenciar las
oportunidades y fortalezas de la institución entre el trabajo virtual, la interactividad de las redes
móviles, el contacto virtual y por tanto también proveedores, dentro de los cuales el servicio
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principal ha sido por parte de los sistemas de gestión de aprendizaje por sus siglas en inglés
(LMS). Es así, que las experiencias totales, implican un reacomodo de la comunicación, pero
también una dinámica específica sobre el proceso operativo de aprendizaje de los estudiantes,
lo cual sin duda debe ser la premisa principal de las instituciones educativas.
Hiperautomatización
Los procesos de formación permanente aparecen de la mano de actividades que aseguren
la efectividad de las formaciones, capacitaciones y programas de instrucción. Esta
hiperatomatización va de la mano con los programas de formación de Massive Open Online
Course (MOOC) y los recientes NANO Massive Open Online Course (NOOC), siendo sus
principales características la velocidad y por ende la democratización de la formación, en ella
aparecen necesariamente el machine learning y los denominados softwares empaquetados. A
través de ello, la formación del aprendizaje recobra un valor orientado a los procesos
transversales, maximizando tiempos del quehacer docente en habilidades concretas que los
estudiantes deberán perfeccionar a través de estos programas.
Inteligencia Artificial (IA)
La inteligencia artificial aparece como un recurso sumamente importante, en tanto, se
han identificado procesos de su incorporación en el contexto educacional, entre ellos, por
ejemplo, los chatbots.En este punto aparecen también los asistentes digitales con voz, el cual
será un gran desafío para los programadores al asegurar una interfaz de comunicación que
permita atender a cualquier usuario con una interacción lo más cercano al carácter humano, por
lo que esta tendencia, sin duda estará presente.
II). Ciberseguridad
La ciberseguridad es uno de los elementos clave que todas las organizaciones educativas
deben asegurar, principalmente en pro de garantizar la protección de datos personales, así como
de otorgar la encriptación de información privada. Es así, que la ciberseguridad es otro
elemento clave dentro de las organizaciones educativas, pues garantiza la protección de datos
personales, así como otorga encriptación de seguridad a las habilidades adquiridas en las
instituciones, mediante código blockchain, serán de suma importancia en lo sucesivo,
especialmente en un mundo donde las instituciones educativas son tan variadas y sus usuarios
aún más.
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Blockchain
La protección de datos a través de blockchain es una realidad y necesidad permanente,
esto por supuesto se logra mediante análisis de datos que contribuyan en el aseguramiento de
la información, pues en un ambiente virtual los ciberataques son cada vez más constantes. El
coworking dentro del equipo administrativo ha puesto de manifiesto la necesidad de generar
protocolos de acceso, protección y difusión de la información, por lo que la seguridad debe
llevarse desde las organizaciones hacia los equipos de los colaboradores en ambientes poco
cuidados. La conectividad que tienen todos los usuarios son fundamentales para una institución
educativa en tanto esto asegura el aprendizaje y la continuidad del curriculum, sin embargo,
también se convierte en un factor de fragilidad y vulnerabilidad lo cual expresa una necesidad
permanente. Con la llegada de las nuevas redes 5G el efecto de dispositivos conectados
incrementará y por ello, la ciberseguridad y la encriptación a través de blockchain es
fundamental.
Malla de ciberseguridad
Este término va ligado al de blockchain, sin embargo, alude a la arquitectura tecnológica
que existe en la organización y por tanto en lo que contribuye a que puedan establecerse
procesos de control, sistematización y sobre todo protección, aplicando lo que se conoce como
tecnología modular. Al respecto, las instituciones no pueden dejar de lado su infraestructura
física, por lo que el mantenimiento de sus servidores y los demás recursos presentes en su
institución deberán ser resguardados mediante acciones que brinden certeza frente a posibles
ciberataques.
III). Interconectividad
La interconectividad como se ha visto a lo largo de esta pequeña proyección de
tendencias, es fundamental, en tanto la pandemia y su extensión promoverá que el home office
y por ende las funciones de la organización se extiendan, por lo que el coworking, la atención
personalizada, el big data y la seguridad de la información estarán permanentemente asociados.
Nube distribuida
El contar con una nube distribuida, implica pensar en la organización educativa por el
conjunto de entidades o áreas que participan en ella y que manejan información específica, con
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procesos y protocolos concretos atendiendo para el caso de la educación a los estudiantes en
una sola red, pero con procesos distribuidos.
Operaciones anywhere
Las operaciones remotas durante el 2020 se incrementaron por situaciones de la
pandemia, cambiando la estructura y revolucionando los paradigmas, sin embargo, el 2021
aparece como un escenario de aprendizaje y acción permanente, por lo que la modelación de TI
aptos para que los colaboradores desarrollen sus actividades es fundamental, en el contexto
educacional, mantener la actividad virtual desde cualquier lugar y con los servicios y
herramientas necesarias es un pilar para asegurar la atención permanente.
Siendo así que los servicios y herramientas permanezcan disponibles no solo en la
organización sino en cualquier dispositivo que asegure el seguimiento y acompañamiento, ello
implica pensar en la nube como plataforma y por ende el modelo “as a service”, en las
organizaciones educativas esta metodología asegurara una satisfacción completa a todos los
estudiantes que se mantienen constantemente en comunicación sobre diferentes dudas.
FLIPPED CLASSROOM
Flipped Classroom es un modelo pedagógico también conocido como aula invertida,
este método de enseñanza ha cobrado importancia en los últimos años ante la necesidad de
cambiar el sistema tradicional de aprendizaje para adaptarlo a las necesidades actuales y, sobre
todo, a los niños del siglo XXI. Con el Flipped Classroom se aprende haciendo y no
memorizando. La metodología Flipped Classroom es revolucionaria por naturaleza porque
propone dar la vuelta a lo que se venía haciendo hasta ahora, poniendo en duda al sistema
educativo clásico, se trata de un sistema rompedor porque propone que los alumnos estudien y
preparen las lecciones fuera de clase, accediendo en casa a los contenidos de las asignaturas
para que, posteriormente, sea en el aula donde hagan los deberes, interactúen y realicen
actividades más participativas (analizar ideas, debates, trabajos en grupo, etc).
Todo ello apoyándose de forma acentuada en las nuevas tecnologías y con un profesor
que actúa de guía. Los grandes propagadores de la metodología Flipped Classroom son los
profesores norteamericanos Jon Bergmann y Aaron Sams. Esta metodología educativa está cada
vez más generalizada a nivel mundial en diferentes materias y etapas educativas.
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Ventajas del Flipped Classroom
Los alumnos son los protagonistas
El alumnado es el protagonista de su propio aprendizaje y se implica desde el primer
momento ya que les dota de responsabilidades, pasando de ser sujetos pasivos a activos. Pasan
a ser actores en lugar de espectadores porque trabajan, participan, plantean dudas, colaboran en
equipo, se organizan y planifican para realizar proyectos o resolver problemas.
Consolida el conocimiento
Este método da más tiempo para resolver dudas y consolidar conocimientos en clase y
al haber trabajado los contenidos y conceptos en casa, el tiempo en el aula puede dedicarse a
resolver dudas, solucionar dificultades de comprensión o aprendizaje y trabajar los temas de
manera individual y colaborativa.
Favorece la diversidad en el aula
Los alumnos pueden dedicar todo el tiempo que quieran a revisar los contenidos, para
llegar a la comprensión perfecta y la ayuda de las nuevas tecnologías es fundamental: si los
alumnos están visualizando una lección a través de un vídeo o gráfico interactivo, pueden
pausarlo y repetirlo tantas veces como deseen. Además, en función de las dudas que tenga el
alumno, el profesor puede realizar las adaptaciones pertinentes en sus actividades que se
realizaran.
Aprendizaje más profundo y perdurable en el tiempo
Algo muy útil para desenvolverse sin problemas en la sociedad y se consigue cuando el
docente invierte más tiempo para crear, analizar y aplicar los conocimientos a la vida real.
Además, la metodología Flipped Classroom tiende a que los alumnos recuerden o memoricen
lo mínimo posible, la compresión es la base.
Mejora el desarrollo de las competencias por el trabajo individual y colaborativo
Desde las primeras etapas se fomenta la autonomía del alumno y promueve la
competencia digital mediante el uso de nuevas tecnologías y también se desarrollan habilidades
para organizarse, planificarse, intercambiar opiniones o tratar la información gracias al trabajo
colaborativo.
Mayor motivación en el alumno
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Identifican el método de aprendizaje como algo novedoso y divertido siendo conscientes
de que son ellos los que asumen responsabilidades, toman decisiones, participan y trabajan
mano a mano con sus compañeros para alcanzar objetivos comunes.
El uso de Flipped Classroom en las diferentes etapas educativas
Independientemente de la etapa educativa a la que nos enfoquemos, a la hora
de introducir el flipped learning en el aula, la planificación es primordial. Una planificación
que debe considerar las particularidades de cada etapa, así como los recursos de los que
disponemos. Así pues, en etapas como la de Educación Infantil (0-6 años), la aplicación de la
metodología Flipped Classroom es compleja, pero no imposible, hay materias en las que sí se
puede desarrollar el Flipped Classroom, como en los conceptos matemáticos, conocimiento del
medio o el proceso de lectoescritura. En estos casos es vital el apoyo de las familias, ya que en
esta etapa son los padres los que tienen que utilizar las nuevas tecnologías al servicio del
aprendizaje de los hijos.
Tras la etapa de Infantil llega Primaria (6-12 años). En este período es clave motivar a
los alumnos para mantenerlos enganchados al proceso de enseñanza y aprendizaje. Es aquí
donde más puede aparecer el fracaso escolar provocado por problemas emocionales,
actitudinales o de motivación. La aplicación de la metodología Flipped Classroom servirá a los
alumnos para motivarlos, aprender a trabajar en equipo, convivir en el aula y a crear un vínculo
afectivo entre el colegio, el alumno y la familia.
La implantación de Flipped Classroom en Secundaria (12-18 años) conecta con una
etapa complicada para muchos jóvenes por los cambios emocionales y de personalidad.
Las nuevas tecnologías se convierten en un instrumento que les atrae y les gusta, estas, unidas
al trabajo colaborativo entre alumnos o alumnos y familia, les proporciona un gran incentivo
para aprender. En la educación Superior la implantación de la metodología Flipped
Classroom es más sencilla debido a la madurez de los alumnos. Es clave para modalidades de
educación a distancia o en línea. El Flipped Learning aporta ventajas como visualizar tantas
veces como sea necesaria los videos y no tiene limitaciones ni en espacio ni en tiempo.
Gracias a la metodología Flipped Classroom, los escolares aprenden haciendo y no
memorizando, justo lo contrario del sistema educativo más tradicional. Además, desarrollan
conocimientos y habilidades que les serán de gran utilidad en su día a día.
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MOOC
El curso en línea masivo y abierto o MOOC (acrónimo en inglés de Massive Open
Online Course) es una modalidad de aprendizaje en línea que está teniendo auge a nivel
mundial, dirigido a un número ilimitado de participantes a través de Internet y según el principio
de educación abierta y masiva. En este sentido los MOOC contribuyen a la interacción de los
estudiantes con los modelos implantados en internet, a través de las redes sociales.
El MOOC es un modelo educativo tecnopedagógico emergente, desarrollado en la
modalidad en línea y caracterizado por el uso de los recursos de internet y las TIC; se centra en
el estudiante, quien es el responsable directo y absoluto de su propio aprendizaje; es masivo,
porque es una propuesta formativa dirigida a miles de participantes de modo simultáneo y
abierto, por ser de acceso gratuito, es decir, porque cualquier persona puede acceder libremente
a los contenidos digitalizados de los cursos sin otro requisito que su motivación para aprender.
Por último, los MOOC se fundamentan en diferentes enfoques teóricos, como el conectivismo
(cMOOC), el conductismo (xMOOC) y el constructivismo (tMOOC).
Los MOOC se caracterizan por:
• Acceso masivo de estudiantes de todo el mundo interesados en un tema específico; les
motiva aprender y compartir sus conocimientos.
• Acceso libre, abierto y fácil. No requiere una prueba de conocimientos previos ni ser
alumno de la institución que ofrece el MOOC.
• Acceso gratuito. No se necesita pagar para acceder a los contenidos y a la plataforma
del curso. Puede tener costo el acceso a tutorías, evaluaciones, recursos bibliográficos
o acreditaciones.
• Estructura concebida para promover el aprendizaje autónomo. Usa recursos como
vídeos, enlaces, documentos y espacios de debate y comunicación.
• Desarrollo completamente en línea. Permite utilizar el potencial de Internet (audio,
texto, vídeo, animación) de forma fácil, rápida y desde cualquier lugar.
• Interacción (asincrónica o sincrónica) en línea entre alumnos. Foros o herramientas de
videoconferencia ayudan en la interacción estudiante-estudiante y estudiantes
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profesores. La mediación de la tecnología y el carácter masivo generan limitaciones,
pero también abren posibilidades inexistentes en otro tipo de cursos.
• Acción formativa diseñada y orientada al aprendizaje. Se evalúa en una serie de pruebas
a superar si se quiere obtener la acreditación del conocimiento adquirido.
• Formación a distancia. Sus estudiantes solo consultan a través de Internet, no hay clases
presenciales. Se atiende a personas de todo el planeta que manejen el idioma del curso,
por medio de programación y planificación de actividades, tutorías de estudiantes,
evaluación de aprendizajes, intercambio de opiniones, etc.
• Contenidos abiertos. Lo que desarrollen los docentes y los materiales o herramientas
que usen en los MOOC son abiertos, utilizan licencias que permiten su reutilización.
APLICACIONES MÓVILES
Una aplicación móvil educativa es un programa multimedia, ideado para ser usado a
través de dispositivos electrónicos móviles (teléfonos inteligentes, tabletas, tabléfonos,
etcétera.) y usado como una herramienta de m-learning. Todas ellas combinan la educación, la
pedagogía y la tecnología para facilitar la acción de todas las personas implicadas en el proceso
de enseñanza-aprendizaje. El diseño de interfaz debe ser intuitivo y natural, para de esta forma
permitir interacciones frecuentes pero breves con el usuario, que favorezcan el acceso rápido a
la información, además, deben emplear sistemas de navegación simples que sean compatibles
con multitud de dispositivos para de esta forma cumplir los requisitos de conveniencia, rapidez
y ubicuidad propio de estos dispositivos.
A raíz del mobile learning se han creado numerosas aplicaciones móviles enfocadas al
ámbito educativo. Por su extendido uso se pueden destacar Apps educativas que pueden
agruparse en las siguientes cuatro grandes categorías:
• De creación y edición. Permiten producir y modificar textos.
• De gestión. Permiten almacenar, agrupar, organizar e interrelacionar textos.
• De reproducción. Permiten presentar textos.
• De comunicación. Permiten compartir e interactuar con textos.
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El uso de aplicaciones educativas ofrece una serie de ventajas tales como:
• Aprendizaje en cualquier contexto, tanto áulicos como no áulicos.
• Influencia positiva sobre la motivación del alumnado.
• Importante componente lúdico.
• Mayor interacción entre los usuarios, lo que influye en el papel activo del alumno.
• Mejora en la atención por parte del alumno.
• Inmediatez en el acceso a la información.
• Personalización del entorno de aprendizaje, basado en las necesidades del alumno.
• Optimización y adaptabilidad de los recursos y su adaptación al proceso de enseñanza-
aprendizaje.
• Fomento del aprendizaje autodirigido.
• Favorece el intercambio de información como consecuencia de la mayor
interconectividad.
• Promoción de la participación y el aprendizaje cooperativo.
• Promoción del aprendizaje vivencial y memorable.
Son muchas las funciones que puede cumplir una aplicación en el ámbito educativo, por
ejemplo:
• Adquisición de las Competencias digitales del siglo XXI.
• Registro y control de las actividades realizadas por parte del alumnado.
• Apoyo al alumnado en la adquisición de conocimiento y Competencia (aprendizaje).
• Instrumentación. Dentro se pueden encontrar brújulas, cronómetros, ábacos, reglas,
calculadoras, cámaras, etc.
• Obras de consulta y libros. Como enciclopedias, diccionarios o consulta de libros.
• Agregado de noticias. Aplicaciones que permiten recopilar información de diarios,
webs, blogs, etc.
• Gestores de información. Aquí se incluyen las aplicaciones que permiten organizar la
información o tomar notas. Se puede destacar Evernote, o incluso aplicaciones
específicas como Google Drive o Dropbox.
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• Aplicaciones multimedia interactivas. Dentro de este colectivo se encuentran las
actividades interactivas que ayudan a los alumnos a realizar aprendizajes con contenidos
curriculares. Un ejemplo sería el trabajo de operaciones numéricas.
• Generadores de actividades y aplicaciones. Se incluyen las aplicaciones que permiten
crear actividades interactivas.
TABLET COMPUTING
Tablet computing hace referencia al uso que se le da a la tableta dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje, motivando a los docentes y discentes a conocer y aplicar las TIC en el
proceso educativo, utilizando las tabletas como herramientas en la formación. El uso de estos
dispositivos digitales portátiles tiene como objetivo mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje para docentes y estudiantes. Las tabletas proporcionan una adaptación a la actual
era digital mediante el uso de las TIC.
Una tableta o Tablet del inglés es un dispositivo personal portátil, de mayor tamaño que
un teléfono inteligente, con una pantalla táctil con la que se puede interactuar principalmente
con los dedos o con un lápiz o puntero digital (o "stylus" en inglés), sin necesidad de teclado
físico, el cual es reemplazado por un teclado virtual. Las tabletas permiten flexibilizar al
máximo el trabajo en cualquier área del currículo educativo, momento de aprendizaje o lugar
(m-learning).
La utilización de las tabletas en el aula supone un cambio en la forma de enseñar y
aprender y, por tanto, una transformación en la metodología. Para que el aprendizaje se lleve a
cabo, es necesario aplicar metodologías innovadoras y definir escenarios de aprendizaje. Los
escenarios están compuestos por actividades encuadradas en una pedagogía específica,
existiendo la posibilidad de adaptar dichos escenarios. Los escenarios de aprendizaje tienen 7
fases, que vienen definidas por duración, objetivos, descripción, entornos de aprendizaje,
herramientas y tecnologías digitales, roles, tipo de trabajo y criterios de evaluación: lluvia de
ideas, explorar, relacionar, crear, preguntar, modificar y presentar.
Destacan varios tipos de aprendizaje a través de las tabletas:
• Aprendizaje por descubrimiento.
• Aprendizaje cooperativo.
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• Aprendizaje significativo.
• Aprendizaje colaborativo: reside en la formación de grupos pequeños para trabajar en
conjunto, de forma que la responsabilidad del aprendizaje recae en ellos mismos.
• Aprendizaje personalizado: es aquel cuya formación está centrada en el alumno.
• Clase invertida: es un aprendizaje que defiende un cambio de rol en el aula; los alumnos
trabajan la temática en casa y en las clases se realizan prácticas y se resuelven dudas.
Los principales puntos fuertes del tablet computing se agrupan de la siguiente manera:
Tecnológicas:
• Permite acceder a diferentes aplicaciones según el aprendizaje.
• Utiliza batería, lo que permite que sea portable.
• Se pueden integrar con una red móvil, no se limitan al uso de WiFi.
Educativas:
• Permite retroalimentaciones continuas del profesor durante el proceso.
• Se trata de un aprendizaje personalizado, fomenta la atención a la diversidad de los
alumnos.
• Permite la visualización un concepto con más flexibilidad, mejorando su comprensión.
• Facilita la gestión y captura tanto de contenidos digitales y de aquellos en formato papel.
• Posibilita la puesta en práctica del modelo "Aula invertida".
• Mejoran las competencias referidas a la búsqueda de información o el manejo de las
TIC de los estudiantes.
Relacionadas con el profesorado:
• La portabilidad de uso que facilita la interacción profesor-estudiante.
• El docente tiene la oportunidad de motivar a los alumnos y puede enviar vídeos de
reflexiones para que los alumnos den su punto de vista, se genere el diálogo en clases y
de esta manera se desarrolle el proceso en un buen ambiente.
Relacionadas con el estudiantado
• El alumno es el protagonista de su proceso de aprendizaje.
• La capacidad permite tener libros sin que se vuelva una carga física.
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• Genera autonomía en el alumno ya que promueve el autoaprendizaje, siendo el alumno
quien construya su propio conocimiento, se desarrollan habilidades de análisis,
pensamiento crítico, selección de información entre otras, fortaleciendo así el
aprendizaje significativo.
• Estimula la participación y el compromiso del alumnado en clase.
• Potencia la interactividad con los compañeros y contribuye a que éstos se involucren
más en clases, cuando buscan información a través de Internet. Esto ocurre porque el
uso de la tecnología de los dispositivos informáticos portátiles suele producir una nueva
forma de pensar, lo que puede influir en la forma en la que estudiantes y profesores
funcionan e interactúan en el aula.
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de
juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación
de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como
a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una
materia o tema o integrar varias asignaturas.
El aprendizaje basado en juegos es una experiencia inmersiva que resulta ser un método
fundamental en el desarrollo efectivo de habilidades, especialmente entre la población
estudiantil más joven, por lo tanto, cada vez más está adquiriendo un rol protagónico en los
programas que desarrollan los educadores, especialmente en la erad de la transformación
digital. Este método consiste en aplicar al proceso de aprendizaje los principios, dinámicas y
herramientas utilizadas en los juegos para que los alumnos puedan interactuar de una forma
más enriquecedora con los conceptos y elementos que conforman la lección.
Ventajas del Aprendizaje Basado en Juegos:
• Alta motivación el estudiante.
• Propicia el desarrollo del razonamiento y autonomía.
• Permite el aprendizaje activo y dinámico.
• El estudiante camina a u propio ritmo. Tiene el control de su propio aprendizaje.
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• Ofrece mecanismos complementarios de evaluación de valor para el educador.
• Potencia la creatividad y la imaginación del estudiante.
• Fomenta el concepto de trabajo en equipo y habilidades sociales enter los estudiantes.
• Está alineado con los objetivos de la integración de la tecnología en la educación bajo
el marco de transformación digital.
Desde el punto de vista Neurológico, tenemos varias razones por las cuales el Aprendizaje
Basado en juegos potencia el aprendizaje del estudiante, entre los cuales podemos mencionar:
• Facilita que el alumno relacione los conceptos de pueden parecer abstractos con hechos
concretos.
• La información se adhiere con un efecto a largo plazo en comparación con el aprendizaje
por métodos tradicionales, dado que se relaciona con una experiencia.
• Los estudiantes logran establecer nuevas y mejores conexiones entre conceptos
aprendidos anteriormente y los nuevos conceptos.
• Impulsa el desarrollo del pensamiento crítico y capacidad de resolución de problemas.
• Aumenta el nivel de involucramiento y compromiso por parte del estudiante, dado que
tienen la oportunidad de tomar decisiones, perseguir una meta y verificar su propio
progreso.
• Fomenta el amor por el aprendizaje dado que los juegos son divertidos y cuando los
estudiantes se involucran en el aprendizaje basado en juegos, comienzan a enamorarse
del tema, el contenido y las ideas. Esto los acerca más a que adquieran el hábito del
aprendizaje continuo.
Realidad aumentada
Realidad Aumentada es un recurso tecnológico que ofrece experiencias interactivas al usuario
a partir de la combinación entre la dimensión virtual y la física, con la utilización de dispositivos
digitales.La Realidad Aumentada (RA) asigna la interacción entre ambientes virtuales y el
mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclen a través de un dispositivo tecnológico
como webcams, teléfonos móviles (IOS o Android), tabletas, entre otros. En otras palabras, la
RA insiere objetos virtuales en el contexto físico y se los muestra al usuario usando
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la interfaz del ambiente real con el apoyo de la tecnología. Este recurso viene revolucionando
la forma en que lidiamos con nuestras tareas (e incluso, las que les asignamos a las máquinas).
De ese modo, podemos afirmar que la Realidad Aumentada se caracteriza por:
• combinar el mundo real y el virtual
• ofrecer una interacción en tiempo real
• adaptarse al entorno en que se insiere
• interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres dimensiones).
¿Cómo funciona la Realidad Aumentada?
La integración entre el mundo real (físico) y el mundo virtual es el objetivo principal de esta
tecnología. Así, para que la Realidad Aumentada pueda reproducirse, se necesitan 3
componentes fundamentales: un objeto real que funcione como referencia para la interpretación
y creación del objeto virtual.
La presencia de un dispositivo con cámara como un teléfono móvil para transmitir la imagen
del objeto real. Un software responsable por interpretar la señal transmitida por la cámara. A
través de la cámara, el objeto real se transmite para el software, que recibe la imagen y la
combina con proyecciones 3D. A su vez, las proyecciones son introducidas en la imagen y
sobrepuestas en el entorno físico, reflejando el resultado de la RA al usuario.
El storytelling, el arte de contar historias con efectividad
Se trata de una expresión anglosajona, que se desglosa en dos palabras: historia (story)
y contar (telling). Se podría describir como una narrativa atrapante de sucesos, con un mensaje
final que deja un aprendizaje o concepto, los expertos en el tema afirman que saber cómo contar
historias es todo un arte, el objetivo es lograr una mayor audiencia, es decir más vistas y
reproducciones, pero también causar un efecto en las personas que escuchan, ven o leen.
Está técnica para transmitir mensajes, que no es algo reciente ya que la capacidad de contar
historias viene de las prácticas más antiguas, es realizada por redactores y guionistas como una
forma completamente más efectiva que el simplemente decir o contar, porque con la idea o
mensaje a comunicar, se busca transformar la vida de las personas. Quienes la aplican son
llamados "profesionales de la emoción", por el alto grado de eficiencia y compromiso, o vínculo
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afectivo-emocional, que genera en las personas que reciben el contenido, por ejemplo, es muy
valorado a la hora de construir una relación entre valores y marcas.
El objetivo es claro: conectar emocionalmente con el otro a través de una historia y es
la forma idónea para que el público capte un mensaje que se le quiera dar, ya que se identifica
fácilmente con una historia de vida similar a la suya o que le represente un acto de superación,
que cuente con un reto o desafío y que tenga perseverancia, pero que sea bien contada.
MOBILE LEARNING
El mobile learning en inglés, aprendizaje electrónico móvil o m-learning, es la estrategia
educativa que aprovecha los contenidos de Internet a través de dispositivos electrónicos
móviles, como tabletas o teléfonos. El proceso educativo en el m-learning se da a través
aplicaciones móviles, interacciones sociales, juegos y hubs educacionales que les permiten a
los estudiantes acceder a los materiales asignados desde cualquier lugar y a cualquier hora, este
método tiene el propósito de facilitar la construcción del conocimiento y desarrollar en los
estudiantes la habilidad para resolver problemas en una plataforma flexible que promueve el
auto-aprendizaje, la llegada de esta tendencia puede crear un panorama confuso para aquellos
que han conocido estrategias similares, pero hay méritos para catalogar al m-learning en una
categoría diferente del e-learning, por ejemplo, y para explicar su diferencia con el mLearning.
Distinguiendo al nuevo jugador: m-learning, e-learning, mLearning
El m-learning tiene un método y particularidades bien definidos, pero es común que se
le considere sinónimo del e-learning, o que se le confunda con el mLearning, similar de nombre
pero diferente de fondo. ¿En qué consisten cada uno de ellos? El e-learning consiste en utilizar
tecnologías electrónicas para acceder a un currículum educativo digital fuera del salón de clases.
Su propósito es expandir la oferta educativa, de forma que los estudiantes puedan tomar un
curso, un programa o hasta un grado completo en línea. Hay muchos aspectos en los que el m-
Learning se diferencia del e-learning, pero los principales son: contenidos, tiempo y
dispositivos.
Los contenidos del m-learning suelen incentivar el aprendizaje no formal para obtener
habilidades, como inteligencia emocional o resolución de problemas, mientras que el e-learning
se estructura a base de contenidos extensos y formales como cursos, diplomados o carreras
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completas. Normalmente cubrir contenidos de m-learning es una tarea breve y simple, mientras
que el tiempo invertido para llevar a término un producto de e-learning es mayor. Otro
diferenciador clave son los dispositivos que se usan para cada enfoque. Los materiales e-
learning están diseñados para verse en computadoras, mientras que los de m-learning se ven
mejor en tabletas o smartphones.
El otro método que puede provocar confusión con el m-learning, es su homónimo
mLearning o micro aprendizaje. El micro aprendizaje se refiere a una distribución del material
educativo que divide temas o actividades en pequeños sectores. El término es muy usado en la
literatura del e-learning debido a su práctica de buscar la flexibilidad en el aprendizaje; es
común dentro del enfoque de la educación a distancia simplificar los programas y hacer más
breves sus secciones, de forma que los estudiantes puedan cubrir estas secciones cuándo, cómo
y donde quieran.
Estos tres enfoques educativos trabajan muy cerca uno del otro, pero es importante
diferenciarlos, saber cuándo aplicarlos y conocer sus ventajas y desventajas. El m-learning
puede ser una herramienta poderosa para alcanzar a los estudiantes en cualquier momento y
ayudarlos a aprender con menos rigor que un programa de e-learning, sin embargo, los mismos
elementos que lo hacen una estrategia flexible, también generan áreas de oportunidad.
Ventajas y desventajas del m-learning
Como toda estrategia de aprendizaje, el m-learning no es perfecto, pero tiene aspectos
positivos que pueden enriquecer la experiencia de los estudiantes que buscan flexibilidad para
su educación continua no formal. Este enfoque aporta un alto nivel de accesibilidad,
permitiendo a los estudiantes interactuar en la hora y lugar que más les convenga, de la misma
forma que habilita el aprendizaje al paso que marquen ellos mismos y a su manera. Todo lo
anterior hace del m-learning una estrategia adaptable a diferentes estilos y con gran potencial
de mantener altos niveles de compromiso en los educandos, el rango de contenidos que se
pueden incluir en este esquema son varios, pueden usarse textos, imágenes, videos, podcasts,
quizzes, juegos y más.
Con la diversidad de contenidos y flexibilidad que ofrece el m-learning, se puede
generar motivación en los estudiantes, mientras no estén distraídos, cuestión que representa una
de las desventajas más grandes del m-learning, la gran cantidad de estímulos que provienen de
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las tabletas y los smartphones, como las notificaciones de mensajes o las redes sociales, vuelven
difícil concentrarse aún por un tiempo breve y realizar las actividades y tampoco ayuda el
tamaño de las pantallas, significativamente más pequeñas que las de una computadora, lo que
potencialmente dificulta la lectura, a su vez son preocupantes las limitaciones tecnológicas que
aún aquejan este rubro, como los problemas de compatibilidad con algunas aplicaciones o los
altos niveles de batería que gastan varios contenidos de m-learning. Como se mencionó
anteriormente, el m-learning no es el recurso educativo perfecto, pero es un buen auxiliar y el
punto de entrada para nueva tecnologías que podrían mejorar exponencialmente la educación
en un futuro próximo.
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CONCLUSIÓN
Como se vio en el presente trabajo, la tecnología educativa como su definición y sus
características entre otras aplicaciones es muy importante conocerla para poder implementarla
en la educación, porque hoy en día son fundamentales para la creación de un conocimiento
activo que permita que el alumno logra un aprendizaje autónomo, y es que la informática a
irrumpido en nuestras vidas como ha estado arrastrado en los modos culturales, laborales y
comunicativos y es que en la actualidad estamos en una revolución tecnológica que se vive en
nuestra vida cotidiana, y es que en el pasado no había tanta interacción y adaptación humana a
la innovación tecnológica y si no se realiza puede tener consecuencia para las personas no
adquieran las competencias instrumentales, cognitivas y actitudinales derivadas del uso de las
tecnologías digitales.
Por lo anterior es importante que también el docente utilice los materiales curriculares
como una estrategia clave para la difusión y desarrollo de innovaciones educativas, porque los
materiales curriculares no solo influyen en lo que puede aprender el alumno, afectan también a
los procesos de aprendizaje, estas aplicaciones pueden apoyar a los alumnos a que se motiven
y logren desarrollar su aprendizaje significativo y es que estas aplicaciones anteriormente
mencionadas ayudan a que el alumno se convierta en el protagonista de la experiencia educativo
y el establece su ritmo de aprendizaje y pueda crear sus propios conceptos.
La educación a distancia también a ayudado a que se tenga una evolución en los avances
tecnológicos ya que se permite renovar los procesos formativos y las formas de comunicación
entre el docente y el alumno, así como su proceso de enseñanza y aprendizaje, cada vez se ha
visto como crecen los tipos de redes sociales o comunidades virtuales para diferentes fines y
todas las herramientas y lenguajes que se utilizan en la tecnología educativa se deben de
relacionar con la práctica docente en el aula para que se aplique un paradigma pedagógico y
existan innovaciones en los procesos de enseñanza aprendizaje, la tecnología educativa permite
que exista interacción entre medios tecnológicos, a los cual facilita y ayuda tanto a la tarea
docente y al aprendizaje del alumno.
La tecnología educativa facilita la comprensión de contenidos de programa, ilustrando
el tema con imágenes fijas o interactivas, así como presentaciones electrónicas que permitan
motivar a los alumnos para que sean autónomos y construyan sus conocimientos, por esto
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podemos decir que es importante que el docente este en constante capacitación para que innove
en su práctica educativa.
REFERENCIAS
-Autores: Julián Pérez Porto y María Merino. Publicado: 2014. Actualizado: 2021.
Definiciones: Definición de tecnología educativa (https://definicion.de/tecnologia-
educativa/)https://definicion.de/tecnologia-educativa/
-COMISIÓN EUROPEA (1995): Libro blanco sobre la educación y la formación. Enseñar y
aprender. Hacia la sociedad del conocimiento. Luxenburgo. Oficina de Publicaciones de las
Comunidades europeas
-Area Moreira, Manuel (2009). «La reconceptualización de la Tecnología Educativa desde una
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-¿Qué es el m-learning? ¿Es una opción viable para la educación del siglo XXI? Sofia García
Bulle, 20 de julio del 2020, https://observatorio.tec.mx/edu-news/que-es-mobile-learning