1. Diseño de estrategias de
enseñanza-aprendizaje para el
desarrollo de competencias
médicas a partir del análisis
del contextual.
Lic.Gabriela Reyes Orta
Ixtlahuaca, Estado de México. 04 a 08 de julio de 2022
gabriela.reyes@uicui.edu.mx
2. Objetivo
El docente aplica estrategias de enseñanza-
aprendizaje a partir del análisis contextual,
para su implementación en el diseño de
situaciones didácticas.
3. ¿Qué título de película o serie
recomiendan que resulte inspiradora y
que hayan visto recientemente?
Compartamos en el chat
5 minutos
A propósito del taller
4. Expectativas
¿Por qué elegí este curso-taller?
¿Qué me llama la atención de las estrategias de
enseñanza aprendizaje aplicadas a la medicina?
¿Con qué quisiera quedarme al final del taller?
5. Pautas de desarrollo del taller:
netiqueta.
Participación activa
Facilitemos el proceso de reflexión.
Comportamos nuestra experiencia.
Pensemos de manera holística y práctica.
Que sea un taller de pretextos para compartir
mejores prácticas.
Si podemos abrir nuestras cámaras mejor,
¡Vamos a sentirnos cercanos!.
6. Nativos digitales
Consultan varias fuentes
de información.
No disfrutan la
información lineal.
Tienden a ser
multitareas.
Prefieren los recursos
visuales.
Conexión en línea con la
comunidad.
7. Inmigrantes digitales
Se centran en una tarea.
Les gusta aprender con
orden.
No comparten
información.
Prioridad de la lengua
escrita para aprender.
Actualización mediante
consulta física.
8. Competencias
Metas educativas: competencias, tiene una naturaleza recursiva,
se desarrolla por la relación causa-efecto-causa,
por su ACCIÓN.
Procesos
definidos
en
aprendizajes
esperados
y
contenidos.
-Previene
enfermedades
crónicas
Edad Madura
-Toma decisiones
informadas en torno
a su sexualidad.
Secundaria
-Se lava las manos
cuando debe.
Preescolar
-Produce de sí para
evitar el deterioro
cerebral.
Vejez
-Diseña un proyecto
de vida y lo realiza.
Bachillerato
-Consume
alimentos
nutritivos.
Primaria
Facultad a
desarrollar
intrínseca al ser
humano
sobrevivencia.
Competencia:
Cuida de sí mismo
en cualquier
contexto.
9. Cuida de sí
mismo en
cualquier
contexto
Interdisciplinariedad y
transdisciplinariedad
Matemáticas
unidades de
medición,
peso, talla,
finanzas. Lengua:
comunicación,
uso apropiado.
Ciencias:
aparatos y
sistemas,
nutrición
sexualidad.
Formación
cívica:
normas,
reglas, reglas,
leyes.
Ética: toma de
decisiones
con valores.
Educación
Física:
hábitos
deportivos.
Ciencias
sociales:
ubicación,
lecciones
aprendidas.
Naturaleza de las
competencias:
10. Es la creación de un escenario de
aprendizaje que simboliza un contexto real
en un proceso didáctico a partir del cual el
estudiante deberá analizar, construir o adquirir
conocimiento y emitir una serie de productos.
Frade (2020)
Situaciones Didácticas
11. ¿Qué debemos
tomar en cuenta a la
hora de construir
nuestras situaciones
didácticas?
Interesante
Escenario claro
Describe la serie de
pasos
Describe los
productos
12. Generalidades
de las
situaciones
diácticas
Analizar una
situación de la
vida como
fenómeno a
estudiar.
¿Qué debe
saber? y ¿Qué
hacer para
resolver?
Construir y
adquirir el
conocimiento
necesario que
le permita
resolver.
Utilizar el
aprendizaje
obtenido para
resolver lo que
enfrenta.
Emitir productos
que comprueben
en qué medida se
ha logrado el
aprendizaje.
13. ¿Qué debemos tomar en cuenta a la
hora de construir nuestras situaciones
didácticas?
Una rubrica (holística), debe contar con por lo menos tres
momentos:
Inicio
Desarrollo
Cierre
Se presenta la situación y el conflicto cognitivo.
Se construye y adquiere el conocimiento para
luego presentarlo.
Presentación de los productos realizados por el
estudiante para su retroalimentación.
14. Elementos clave
Nombre de la
situación:
Conflicto
cognitivo a
resolver:
Descripción del
escenario, del
fenómeno a captar,
puesto que existen
diferentes tipos:
proyecto, análisis de
caso, experimento,
etc.
Secuencia
didáctica:
La pregunta, reto,
demanda que
genera que el
estudiante se
interese por
participar y que
además guiará la
acción del
estudiante.
Una serie de
actividades que
entre sí
resuelven el
conflicto
cognitivo de la
situación.
Productos
para evaluar:
Que incluyan la
evidencia que
permita identificar
en qué medida se
han logrado
desarrollar las
competencias.
15. Analítico-sintéticas
Inductivo-deductivas
En estas lo primero que hace el sujeto
cuando las capta es analizar, separar
sus partes para luego unirlas en una
síntesis.
Lo que hace el sujeto es partir de una
meta ya consolidada, lo que se quiere
lograr es inducir a partir de ello a las
actividades subsecuentes.
De acuerdo a su naturaleza
17. Análisis de caso
Es la presentación de un escenario o
fenómeno en contextos reales y con
con personas con experiencia que
ilustran sobre un principio general,
particular, regla, lección aprendida, o
bien que busca explicar, interpretar o
solucionar de manera que se articule
la realidad, la práctica y la teoría.
18. Aprendizaje basado en
problemas
Es un fenómeno o escenario que
cuenta con un estado inicial que
busca modificarse en un estado
final y que parte de establecer un
contexto real en el que existe una
situación que se puede modificar.
19. Aprendizaje Basado en
Evidencias
La Educación Médica Basada en
Evidencias (EMBE) ha surgido como
un movimiento, que propone utilizar
la evidencia publicada para
informar las decisiones y prácticas
educativas, en las instituciones de
salud académicas y las escuelas de
medicina.
20. Juego
Es la actividad en las que los y las
estudiantes realizan una serie de
acciones de naturaleza lúdica, misma
que no excluye la fantasía de ser y
representar a otras entidades tanto
imaginarias como reales, para
desplegar el aprendizaje y con ellos las
respectivas competencias que se
buscan desarrollar.
21. Dinámica
Es una actividad que simula un
escenario en la que los y las
participantes analizan cómo se
comporta un grupo, qué papel
toma cada quién y qué hacen,
buscando así descubrir ciertas
lecciones sobre este en su
conjunto.
22. Productos ya elaborados para su
análisis
Son objetos que ya están
concluidos y que sirven para
analizar su estructura, partes,
funciones para después
producir uno similar, pero
con identidad propia.
23. Visitas a museos y lugares
históricos y naturales
Consisten en organizar una visita
externa a un sitio en el cual se
encontrarán nuevas experiencias,
conocimientos y vivencias como
fenómeno que se observa y se hace
consciente.
25. Proyecto
El método de proyectos es una de
las alternativas más viables para el
desarrollo de competencias en los
alumnos ya que permite poner en
juego conocimientos, habilidades,
actitudes a través del desarrollo de
las actividades que se desprenden
de su planteamiento y realización.
27. Investigación
Consiste en investigar fenómeno,
evento, hecho, caso, problema,
experiencia, asunto, etc. para obtener
información, conocimiento y
explicación sobre el mismo, sobre lo
que es, cómo funciona, qué partes lo
integran, como se puede interactuar
con el, como se puede resolver, si existe
alguna dificultad, y que otro elementos
se requieren estudiar.
28. Experimentos
Los experimentos emergen de la
investigación, buscan explicar a
fondo un evento o fenómeno mediante
la experiencia directa del sujeto que
aprende, identificado qué sucede,
cómo, con qué o con quiénes se ve
afectados, qué lo modifica y por qué, y
qué se puede hacer con él.
29. Diseño o elaboración de un
producto, modelos y
representaciones
Estos son artículos que deben
cumplir con ciertas reglas para su
elaboración, de lo contario se
considera que no están bien hechos;
aunque permiten integrar elementos
propios del sujeto que los elabora.
31. Irradia alegría y paz
Al inicio de la clase date
tiempo y diles lo importante
que son.
Consejos para ser un docente
impactante
Investiga como
aprenden Conoce a tus
alumnos
Denota
entusiasmo
en clase
Realiza algo
inusual
Trata de
individualizar
la enseñanza
Dedica tiempo a
cada estudiante
Trata con
respeto y
confianza
Cuenta una
anécdota
Logra que la
asignatura
sea
importante
Siempre
estar de
Buen
humor
Cambia de
metodología
constantemente
Motiva a
tus
estudiantes
Usa vídeos que
muevan
sentimientos
Que valga la
pena ir a
clases para
tod@s
Fomenta la
investigación
Incentiva la
curiosidad
Usa diferentes
métodos de
evaluación
El lápiz y el papel no lo
es todo
Crea
expectativas
Mantente capacitado.
Elogia los logros de tus
estudiantes.
32. Diseño
Viridiana de los Angeles García Hernández.
viridiana.garcia@uicui.edu.mx
Lic.Gabriela Reyes Orta.
gabriela.reyes@uicui.edu.mx
Teresa de Jesús Segundo Moreno.
teresa.segundo@uicui.edu.mx