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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR Y PRIMARIA DEL ESTADO
TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O
TONALÁ, CHIAPAS.
Nombre del curso:
La tecnología informática aplicada a los centros educativos.
Catedrático:
Francisco Jesús Salazar Aguilar.
Segundo semestre en la licenciatura de educación preescolar.
Nombre de las alumnas:
Georgette Charlotte Arévalo Velasco.
Francisca Hernández Campos
Mariana Martínez Hernández
Andrea de los Ángeles Ramos Pascasio
Hannia Lizet Solís Espinosa
Trabajo a entregar:
Bloque 1.
Fecha de elaboración:
24/02/2018
2
Índice
Índice.............................................................................................................................................. 2
INTRODUCCIÓN.............................................................................................................................. 3
LA IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN.................................... 4
¿Qué son las herramientas digitales?........................................................................................ 4
Clasificación ............................................................................................................................... 5
EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE...................................... 6
Efecto de las computadoras en los estudiantes ........................................................................ 6
HERRAMIENTAS DIJITALES PARA LA EDUCACION.......................................................................... 8
OBJETOS DE APRENDIZAJE........................................................................................................... 10
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? ........................................................................................ 10
Potencial didáctico de los videojuegos........................................................................................ 12
SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE).......................................... 15
SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACION...................................................................................... 18
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA....................................................... 21
CONCLUSIÓN................................................................................................................................ 28
Bibliografía................................................................................................................................... 29
Trabajos citados........................................................................................................................... 29
3
INTRODUCCIÓN
Este trabajo tiene como finalidad el saber acerca de cómo se involucra la
educación y la tecnología, aprenderemos la importancia que tiene aplicar las
tecnologías en la educación, sabemos que no en todos los contextos se puede
aplicar las tecnologías por algunas limitantes, pero eso no tiene que ser excusa
para no encontrar la manera de que en un contexto educativo sólido, las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) pueden ayudar a los
estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser competentes
para la utilización de tecnologías de la información, además de utilizar
adecuadamente los beneficios que estas traen consigo.
Se pretende crear conciencia a los docentes de la importancia del uso de las
tectologías en sus planeaciones, para que los niños se adentren de buena
manera en el ámbito tecnológico.
Los beneficios de aprender a utilizar la tecnología a corta edad es de gran ayuda,
siempre y cuando se explique al alumno tanto las ventajas como desventajas, se
pueden implementar actividades para niños de preescolar, se pretende que esta
lectura ayude al docente como conocimientos previos de conciencia.
4
LA IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA
EDUCACIÓN.
¿Qué son las herramientas digitales?
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas
herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy
en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella,
con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser
utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el
aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores
manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito
se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho
posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
Su función:
 Permite impartir clases más dinámicas.
 Por medio de la tecnología y herramientas digitales podemos ser más
innovadores a la hora de impartir una clase.
 Nos sirven como un medio de comunicación
5
 Para acceder a información útil e ilimitada.
 Centra su atención más que nada en el manejo, procesamiento y la
posibilidad de compartir información.
Clasificación
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas
digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y
que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las
ventajas que presentan.
Redes Sociales
Lector de RSS
Marcadores Sociales
Edición Multimedia
Publicar 2.0
FTP Gratuitos
Acortadores de URL ( ver anexo 1)
Para hacer más entendibles los términos u oraciones formadas por dos o más
conceptos, es necesario analizar detalladamente cada concepto e ir uniéndolo
con el significados de los otros el término digital se usa frecuentemente para
referirse a todos aquellos sistemas que representan, almacenan o usan la
información en sistema binario, es decir la mayoría de los aparatos electrónicos
e informáticos que nos rodean actualmente muchos usuarios han retomado sin
embargo el significado más antiguo de la palabra digital y le otorgan el calificativo
6
de digital a los aparatos informáticos que pueden operarse con los dedos, como
pantallas táctiles, móviles, teclado etc.
Esto en la actualidad es sumamente importante ya que los niños de hoy en día
crecen familiarizados con estas herramientas tecnológicas. Además de esto cabe
destacar que la manera de aprendizaje de los niños es diversa, por lo tanto es
necesario tratar de hacer del aprendizaje algo innovador y divertido para cumplir
el principal propósito de los docentes, el cual es lograr la retención de cada uno
de los alumnos del tema tratado en el aula. (KARYMECORRAL, 2014)
EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL
ESTUDIANTE
Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han
cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en
cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la
información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la
biblioteca garabateando notas en papel.
Efecto de las computadoras en los estudiantes
 Nueva oportunidad de trabajo: se han creado cientos de nuevos
empleos en áreas como la programación, la operación de computadoras y
la administración de sistemas de información.
7
 Mayor satisfacción en el trabajo: los científicos e ingenieros pueden
resolver problemas interesantes que no habían considerado sin la ayuda
de las computadoras.
 Uso en los negocios: se usa para evitar el desperdicio y mejorar la
eficiencia, que puede tener como resultado más bajos precios del producto
y un mejor servicio a los clientes.
 Uso en las organizaciones públicas: evita el desperdicio y mejorar la
eficiencia en las oficinas del gobierno, las escuelas y los hospitales
también puede redundaren un mejor servicio y un mejor servicio y una
reducción de la carga fiscal de los ciudadanos.
 Uso en el hogar: cientos de miles de computadoras han sido adquiridas
para uso doméstico, estos sistemas individuales se usan con fines de
entretenimiento y diversión, con fines educativos, para el control del
presupuesto familiar en otras muchas tareas.
IMPLICACIONES POTENCIALES:
 La amenaza del desempleo: por el uso de la computadora puede resultar
en absolescencia para el trabajo y en el desplazamiento de algunos
trabajadores.
 El uso de ciertas prácticas dudosas de procesamiento de
datos: muchas de las organizaciones capturan datos sobre los
ciudadanos, datos que quedan almacenados y son procesados por
8
computadora, en algunos casos, estos datos han sido recopilados por
quienes no tienen una razón justificada para hacerlo.
 Tendencias a la despersonalización: la computadora identifica al
individuo como un número, como en la mayoría de los sistemas bancarios
basados en la computadora, la clave que se usa para identificar a un
individuo es un número, como la cédula del seguro social, el registro de
estudiante, el empleado o la cuenta de la tarjeta de crédito.
 El problema de seguridad de los sistemas: la falta de control en la
seguridad d los datos de un sistema de computo en algunos casos ha
ocasionado la destrucción de los registros de los individuos, también ha
permitido que las personas no autorizadas tengan acceso, accidental o
intencionalmente, la información confidencial de naturaleza privada.
 La cuestión de la privacía: la falta de control en el almacenamiento, la
recuperación y la transmisión de los datos ha permitido que se abuse de
legítimo derecho a la privacía, como el derecho a mantener en privado ( o
mantener en forma confidencial ) los hechos, creencias y sentimientos que
el individuo no desea hacer públicos. (Romero, 2013)
HERRAMIENTAS DIJITALES PARA LA EDUCACION
Algunas de las herramientas siguientes tendrán en los profesores y
estudiantes programas abiertos, Twitter, blogs, comics, videos, incorporación de
9
otras herramientas que les ayudarán a que el aprendizaje sea divertido y mucho
más importante y trascendente.
Wikis
Los wikis ofrecen una excelente manera de colaborar y compartir
conocimientos. Algunos de estos son sólo para los maestros y otros son para los
estudiantes, también.
GoAPES . Este wiki es que los profesores de nivel universitario y secundario de
Medio Ambiente y Ciencias de la Tierra, Geología y Oceanografía. Hay una
extensa lista de proyectos, redes y recursos aquí.
Saludo a Seuss . Preescolar al sexto grado aulas creó un proyecto basado en un
determinado libro del Dr. Seuss y lo publicó en este wiki. A pesar de que ya no
está activa, está lleno de grandes ideas para los profesores.
Wikinomics es Welker . estudiantes de Economía puede usar este wiki para
mejorar su educación y también están invitados a contribuir a la wiki.
eToolBox . Este wiki es un excelente recurso para los profesores que buscan
ideas y herramientas para integrar la tecnología en sus lecciones.
Kidpedia : Una enciclopedia en línea escrita para niños y por niños, Kidpedia es
un gran ejemplo de una increíble oportunidad práctica para los estudiantes.
Apartamento Proyecto Aula 2008: Este es el tercer año de este proyecto que
promueve la comunicación y la colaboración mundial.
Proyecto Horizon 2008: Un proyecto similar a Apartamento Aula de Proyectos,
Proyecto Horizon también ofrece oportunidades para las conexiones con otras
aulas de todo el mundo.
Digitalmente hablando: Hablando digital ofrece recursos e ideas para los
profesores a utilizar las herramientas gratuitas para mejorar sus aulas con
tecnología de manera innovadora.
10
Origami para la Educación: Este wiki es parte de un proyecto para llevar siglo 21
la enseñanza y el aprendizaje en el aula.
WikiEducator]: Este wiki está dedicado a la apertura de la educación y los
maestros de contenido libre a través de la Fundación de Recursos de Educación
Abierta.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
Teniendo en cuenta que las definiciones existentes están encaminadas a suplir
necesidades particulares de los organismos que las emiten y pueden llegar a ser
muy ambiguas frente al valor educativo, el Ministerio de Educación Nacional, con
el apoyo de expertos de varias Instituciones de Educación Superior ha acordado
la siguiente definición, dentro de la cual se enmarcan las iniciativas del Ministerio
en el tema:
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y
reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres
componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de
información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y
recuperación.
Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje
11
La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo
que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con
respecto al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de
recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como
documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen
del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un
OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como
pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las
iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea
con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del
problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de
los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la
disponibilidad de los siguientes componentes:
Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de
representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos,
entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes,
referencias, etc.
Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos
propuestos.
Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros
escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento
y los créditos del objeto.
12
Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta
que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los
objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.
Potencial didáctico de los videojuegos
Conviene subrayar que en los últimos años está aumentando sensiblemente la
oferta de videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de
compra a los videojuegos violentos. Este incremento viene motivado por varios
factores, como se extrae de los estudios de Pérez Martín (2008: 27), entre los
que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras españolas, lo que
implica productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada en la
cadena de distribución, actividades de promoción realizadas con el fin de ser
conocidos por el público, la apuesta por el mercado del PC y, en la actualidad,
por el de las consolas y, la expansión de las capacidades multijugador de los
videojuegos y del hardware. Estos programas proponen al jugador la realización
de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos:
laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento
de letras, colores, números, formas, notas musicales… “Los videojuegos
proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener
y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar
a construir las habilidades Publicación en línea. Granada (España). Año IX
Número 10. Junio de 2011. ISSN: 1695-324X
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm físicas y psicomotoras
que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García,
2005: 117). Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los
reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en
la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados
13
objetivos educativos. Así, destacan que: Los juegos de deportes permiten la
ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el
conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. Los juegos de aventura
y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia
determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los
valores y contravalores que se consideren en el juego. Los simuladores y
constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas,
fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y
que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden
en el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja. Los juegos
de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever
los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr
unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que permitan
analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en
estos juegos con los jugadores. Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la
percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. Juegos de
preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.
Publicación en línea. Granada (España). Año IX Número 10. Junio de 2011.
ISSN: 1695-324X http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm En el
mismo sentido, señala Marqués Graells (2000), que los videojuegos en general
mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores,
pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una
funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos
educativos. Algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos
de sus riesgos más específicos son señalados a continuación: o Los juegos de
plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación
espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más
pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y
hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que
encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo
14
que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños
para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión
excesiva. o Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores
desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No
contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos. o Los simuladores
(deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de
máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de
tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que
están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces
presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos
sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo
físico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de
los mejores simuladores. Publicación en línea. Granada (España). Año IX
Número 10. Junio de 2011. ISSN: 1695-324X
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm o Los juegos de
estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas",
armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de
actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos
sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y
promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase
que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello. o Los juegos de
aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de
motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera
más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los
educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se
consideran en el juego. o Además de estos videojuegos existen juegos
educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes,
como por ejemplo Viaje por la Europa de los ciudadanos que pretende enseñar
el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales
características de sus países miembros. Los juegos educativos, si están bien
15
diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico. o Si se dispone de un
"rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los
alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un
comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado
debe organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos
el acceso de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su
carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también
una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.
SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES
(GROUPWARE)
Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto, con
muchos usuarios concurrentes, que se encuentran en diversas estaciones de
trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).
16
El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de
colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de
gestión colaborativa o en grupo.4
Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes,
archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de
información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:
Correo electrónico.
Correo de voz.
Publicación en web. (ver anexo 2)
Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de
forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:
Conferencia de datos – PC en red que comparten un espacio de presentación
compartido que cada usuario puede modificar.
Conferencias de voz – teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
Conferencias de video (o audio conferencia) – PC en red que comparten señales
de audio o video.
Salas de chat o mensajería instantánea – una plataforma de discusión que
facilita el intercambio inmediato de mensajes.
Sistemas para facilitar reuniones – un sistema de conferencias integrado en una
sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y
presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma
sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a
decisiones.
Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo,
como por ejemplo:
17
Calendarios electrónicos – para acordar fechas de eventos automáticamente y
enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
Sistemas de gestión de proyectos – para organizar y hacer seguimiento de las
acciones en un proyecto hasta que se finaliza.
Sistemas de control de flujo de actividad – para gestionar tareas y documentos
en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).
Sistemas de gestión del conocimiento – para recoger, organizar, gestionar y
compartir varios tipos de información.
Sistemas de soporte a redes sociales – para organizar las relaciones de
colectivos.
BENEFICIOS:
Groupware se puede utilizar para comunicarse, para cooperar y para coordinar.
Las actividades de comunicación y coordinación de los miembros del equipo son
facilitadas por las tecnologías que tienden un puente sobre las diferencias de
tiempo, espacio, y el nivel de ayuda del grupo. Algunos beneficios que se buscan
al implementar groupware para el trabajo en proyectos son: el groupware
estimula la cooperación dentro de una organización y ayuda a las personas a
comunicarse y colaborar en proyectos comunes; el groupware coordina gente y
procesos; el groupware ayuda a definir el flujo de documentos y después definen
el trabajo que se debe hacer para terminar un proyecto; el groupware proporciona
los usuarios una manera única para compartir información, construyéndola en
documentos estructurados. El documento se convierte entonces en el lugar
central en donde se almacena la información compartida
18
SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACION
Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el
software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades.
El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de
modo que toda la comunidad se beneficie.
El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del
coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio
que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido
comercialmente.
La principal función de la educación es la de brindar acceso al conocimiento. El
software libre nos brinda libertades para poder ejercer esa apropiación del
conocimiento y por ello tiene una gran cantidad de beneficios para la educación
comparados con el software privativo, entre ellas se encuentran: El acceso al
software determina quién puede participar en la sociedad digital, de modo que, el
uso del software libre permite a todas las personas participar en igualdad de
condiciones.
Crea personas libres, independientes y críticas
19
El uso de programas con licencia gratuita elimina la dependencia y ofrece libertad
para elegir el programa que más nos agrade y que mejor se adapte a nuestras
necesidades.
Reduce costos de equipos
La ventaja del software libre en relación al hardware, es que no requiere de equipos
tan potentes y es posible que funcione en la mayoría de las computadoras que
existen en el mercado.
Reduce costos de licencias
Las licencias del software libre son completamente gratuitas, por lo que las
escuelas pueden ahorrar un poco de dinero e invertirlo en otras áreas.
Facilita que los alumnos trabajen en casa con las mismas herramientas que
utilizan en la escuela, de forma legal.
Es posible descargar de manera gratuita y completamente legal los programas de
software libre con que se trabaja en la escuela para que los estudiantes puedan
continuar realizando sus tareas en casa.
Ofrece mayor seguridad
Dificulta el ataque de terceros y la afectación por virus comunes en otros sistemas
operativos.
20
Crea comunidades para compartir conocimiento
Al compartir material educativo libre estamos compartiendo conocimiento y
formando comunidades de aprendizaje en las que se valoran las experiencias de
éxito.
Se favorece el mercado local
La posibilidad de tener acceso al código fuente del software permite que las
empresas locales puedan adaptarlo a las necesidades específicas de un contexto
o institución determinada.
Permite profundizar en la informática
El software libre permite que los estudiantes conozcan como trabajan los
programas y fomenta el interés, la investigación y el aprendizaje de nuevos
conceptos en el campo de la informática.
Permite el trabajo en cualquier entorno
Trabajando en entornos de software libre, más que enseñar a utilizar un producto
se enseña a utilizar una tecnología, por lo que el estudiante estará preparado para
utilizar otros entornos cuando sea necesario.
Permite ver más allá
El software privativo crea una burbuja alrededor del usuario que no le permite
vislumbrar lo que hay más allá. El uso del Software libre permite romper esa
burbuja y conocer que existe cantidad de programas gratuitos disponibles que nos
brindan posibilidades infinitas para realizar aquello que deseamos.
21
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
La educación en línea utiliza herramientas informáticas como correo electrónico,
páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea.
También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados
específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el
aprendizaje del alumno.
La educación en línea, es un tipo de educación a distancia; es un sistema o
modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para los procesos
de enseñanza/aprendizaje a través de las Tecnologías de la Información y de la
Comunicación (TIC), pudiendo formar parte de la educación presencial, semi-
presencial o a distancia.
La educación en línea, on-line u online es una modalidad de aprendizaje
electrónico que utiliza una red de comunicaciones en canal para realizar el
proceso de enseñanza.
El beneficio más evidente de la educación en línea, es que brinda a estudiantes
y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos, y
desplazamientos.
22
Algunas de las ventajas de la formación a distancia desde el aspecto de
educación virtual son:
 Apertura: Eliminación o reducción de las barreras de acceso a los cursos
o nivel de estudio.
 Flexibilidad: Combinación eficaz de estudio y trabajo para muchos
alumnos (en especial alumnos universitarios).
 Eficacia: El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de
su formación ve respetado su propio ritmo de aprendizaje.
 Formación y atención permanente y personal: Se favorece el desarrollo de
la iniciativa, de actitudes, de intereses, de hábitos educativos en el alumno.
 Economía: Reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza
presencial.
 El aprendizaje virtual incrementa la capacidad de pensamiento crítico y las
habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes.
 Se cuentan con variados y diversos recursos tecnológicos para enriquecer
los temas académicos (no sólo el conocimiento del profesor).
23
(Lisseth, 2013)
Las herramientas digitales juegan un papel importante ya que estas pueden ser
de gran apoyo en el aprendizaje de contenidos de cualquier disciplina.
Sin embargo, la innovación no radica en la implementación de la comunicación y
uso de los recursos digitales para establecer una comunicación con los
estudiantes y lograr el aprendizaje de manera significativa.
El conocer la logística operativa de los medios de comunicación y manejo de los
programas de cómputo que se tienen a disposición es fundamental, para el
desarrollo de las actividades docentes de los profesores.
Para poder implementar el uso de los medios digitales en las actividades
docentes con los alumnos; la habilidad y conocimiento de las herramientas y los
recursos, son de un valor incalculable para poder compartir información y
conocimientos con los alumnos.
Así mismo, “en toda relación y comunicación a distancia se deben establecer
reglas y/o acuerdos de comunicación.
Para el alumno es demasiado fácil pensar que en la relación del aprendizaje a
distancia, el profesor, asesor o facilitador de conocimiento, "siempre debe estar
conectado(a), las 24 hrs del día y cuando se requiere se contesten correos
electrónicos y/o mensajes".
24
Pero la comunicación y consulta de materiales a disposición del aprendizaje
"puede lavarse a cabo de manera sincronía o asíncrona", dependiendo de cómo
se establezca por parte del responsable del curso y los alumnos. (M., 2001)
¿CÓMO SE EVALÚAN LAS HERRAMIENTAS DIGITALES
EDUCATIVAS?
Para evaluar una herramienta digital educativa se deben de tener en cuenta
muchos aspectos.
Empezando por el Contenido si es realmente para un uso con fin escolar y que
contenga información apropiada para cualquier persona que la utilice.
Su Utilidad, debe representar y ser un facilitador de trabajo para el maestro o
practicante, que solucione situaciones de problemas para realizar el proceso de
aprendizaje.
Su Función debe ser única y específicamente para la educación.
25
Debe contar con los requisitos que se necesitan en la época actual en la que las
herramientas digitales en general están reemplazando cualquier tipo de libro, de
juegos de copias, o actividades que al niño de esta generación le parecerían
aburrido.
También debe de ser flexible a la adecuación curricular en la que el maestro
pueda incluirla como vía de aprendizaje y no representar dificultad ni para el titular
ni para el alumno que la vaya a utilizar.
Debe contar de igual manera con atractivos visuales que capten la atención del
alumno, que sean visibles y de carácter general o según la materia o el enfoque
que tenga la herramienta.
Tener un sistema fácil de digerir por la persona que la utilizara y por lo tanto
cumplir con el trabajo de una herramienta digital educativa.
(Arguello, 2012)
En este contexto surge el auge de las rúbricas, entendidas como (Jonsson &
Svingby, 2007; Fernández March, 2010; Reddy & Andrade, 2010; Cebrián y
Monedero, 2014; Valverde y Ciudad, 2014; Marín-García y Santandreu-
Mascarell, 2015) documentos que:
a) Describen los criterios que se van a seguir para evaluar un trabajo, tarea,
producto o actividad.
26
b) enumeran los distintos niveles de calidad de cada uno de dichos criterios con
las características o parámetros que deben cumplir.
c) incluyen los puntos asignados a cada nivel de calidad y el peso
correspondiente a cada criterio.
En relación a la fundamentación teórica y científica de las e-rúbricas, cabe
destacar que recientemente Marín-García y Santandreu-Mascarell (2015)
llevaron a cabo una revisión de 142 artículos científicos sobre estas
herramientas, concluyendo que no existe suficiente evidencia científica que
respalde su uso y diseño, ya que las investigaciones realizadas hasta el momento
no poseen una metodología sólida y contrastada que indique en qué contexto y
para qué pueden ser realmente útiles.
Sin embargo, las rúbricas han sido normalmente utilizadas como instrumentos y
técnicas para la evaluación, y aunque en tanto metodología se han aplicado para
diversos objetivos, niveles y modalidades de enseñanza, su uso más extendido
ha resultado estar dirigido hacia la evaluación por competencias (Cebrián y
Monedero, 2014).
Las TIC han contribuido a que las rúbricas, que tradicionalmente se usaban en
papel, se desarrollen en un formato electrónico y más interactivo, constituyendo
las rúbricas electrónicas o e-rúbricas (Cebrián, Martínez, Gallego y Raposo,
2011; Ciudad, 2011; Valverde y Ciudad, 2014).
27
El diseño de las e-rúbricas se basa en la misma concepción pedagógica que las
rúbricas tradicionales o “cuadradas” (aquellas que conforman tablas o rejillas)
(Cebrián y Monedero, 2014), y actualmente existen múltiples recursos online que
facilitan su creación y diseño (Vázquez-Cano, Martín-Monje y Fernández-
Álvarez, 2014), entre los que se encuentra Rubistar
(http://rubistar.4teachers.org), la aplicación que ha sido utilizada para llevar a
cabo la presente experiencia. No obstante, cabe destacar que, además de las
reticencias ya mencionadas, referentes al diseño y la evaluación de los procesos
tecno educativos, para la implementación de las rúbricas en las aulas existen
también otras preocupaciones por parte del profesorado entre las que sin duda
se encuentra la selección de los recursos y materiales digitales didácticos (ver
anexo 3)
28
CONCLUSIÓN
Se espera que el docente comprendiera la importancia de las tecnologías y su
aplicación, el como los videojuegos son sanos siempre y cuando tenga un
propósito de enseñanza.
El efecto que tendrán los estudiantes es muy importante, como son niños
pequeños se requiere un poco más de trabajo para que se vea un buen resultado,
también se recomienda la implementación de rubricas de evaluación para ver el
avance de aprendizaje en cualquier tema.
Hay que ser muy consintientes y tener claro los objetivos generales para poder
ofrecer a los estudiantes una buena formación educativa desde diferentes
perspectivas pero a la vez tener una visón estructurada para poder detectar
alguna duda de parte de los estudiantes.
Como conclusión, se espera verdaderamente que los docentes traten de
implementar la tecnología en todas o en su mayoría de clases, para que los niños
tengan un acercamiento sano a las diversas tecnologías, también a los docentes
les benefician las múltiples herramientas como se abordó en paginas anteriores,
para poder realizar las diversas actividades, que la tecnología no tiene por que
darles miedo, ver como una oportunidad de aprender en todo obstáculo que se
les presente.
29
Bibliografía
Arguello, P. H. (24 de septiembre de 2012). wikispaces. Obtenido de wikispaces:
https://palomaarguello.wikispaces.com/file/view/Como+se+evaluan+las+herramientas
+digitales+educativas.pdf
KARYMECORRAL, E. S. (17 de febrero de 2014). IMPORTANCIA DELAS HERRAMIENTADIGITALES
PARA LAEDUCACIÓN. Obtenido de IMPORTANCIA DELAS HERRAMIENTADIGITALES
PARA LAEDUCACIÓN:
http://eliasanchez.weebly.com/uploads/2/4/4/0/24403216/tarea_1_conceptos_basico
s_importancia_de_la_herramientas_digitales_para_la_educacion.pdf
Lisseth. (17 de marzo de 2013). ¡Tecnologías que construyen mi Educación! Obtenido de
¡Tecnologías que construyen mi Educación!:
http://lissenmjn.blogspot.mx/2013/03/herramientas-digitales-para-la.html
M., P. (2001). Docensia universitaria (Vol. II). Venezuela: SADPRO-UCV.
Romero, J. L. (2013). EDUTEC costa rica. Obtenido de EDUTEC costa rica:
https://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ramirez_133.pd
f
Trabajos citados
Arguello, P. H. (24 de septiembre de 2012). wikispaces. Obtenido de wikispaces:
https://palomaarguello.wikispaces.com/file/view/Como+se+evaluan+las+herramientas
+digitales+educativas.pdf
KARYMECORRAL, E. S. (17 de febrero de 2014). IMPORTANCIA DELAS HERRAMIENTADIGITALES
PARA LAEDUCACIÓN. Obtenido de IMPORTANCIA DELAS HERRAMIENTADIGITALES
PARA LAEDUCACIÓN:
http://eliasanchez.weebly.com/uploads/2/4/4/0/24403216/tarea_1_conceptos_basico
s_importancia_de_la_herramientas_digitales_para_la_educacion.pdf
Lisseth. (17 de marzo de 2013). ¡Tecnologías que construyen mi Educación! Obtenido de
¡Tecnologías que construyen mi Educación!:
http://lissenmjn.blogspot.mx/2013/03/herramientas-digitales-para-la.html
M., P. (2001). Docensia universitaria (Vol. II). Venezuela: SADPRO-UCV.
Romero, J. L. (2013). EDUTEC costa rica. Obtenido de EDUTEC costa rica:
https://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ramirez_133.pd
f
ANEXOS
Anexo 1:
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas
digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y
que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las
ventajas que presentan.
Anexo 2:
Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes,
archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de
información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:
Anexo 3:
Cabe destacar que, además de las reticencias ya mencionadas, referentes al
diseño y la evaluación de los procesos tecno educativos, para la
implementación de las rúbricas en las aulas existen también otras
preocupaciones por parte del profesorado entre las que sin duda se encuentra
la selección de los recursos y materiales digitales didácticos.

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  • 1. SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR Y PRIMARIA DEL ESTADO TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O TONALÁ, CHIAPAS. Nombre del curso: La tecnología informática aplicada a los centros educativos. Catedrático: Francisco Jesús Salazar Aguilar. Segundo semestre en la licenciatura de educación preescolar. Nombre de las alumnas: Georgette Charlotte Arévalo Velasco. Francisca Hernández Campos Mariana Martínez Hernández Andrea de los Ángeles Ramos Pascasio Hannia Lizet Solís Espinosa Trabajo a entregar: Bloque 1. Fecha de elaboración: 24/02/2018
  • 2. 2 Índice Índice.............................................................................................................................................. 2 INTRODUCCIÓN.............................................................................................................................. 3 LA IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN.................................... 4 ¿Qué son las herramientas digitales?........................................................................................ 4 Clasificación ............................................................................................................................... 5 EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE...................................... 6 Efecto de las computadoras en los estudiantes ........................................................................ 6 HERRAMIENTAS DIJITALES PARA LA EDUCACION.......................................................................... 8 OBJETOS DE APRENDIZAJE........................................................................................................... 10 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? ........................................................................................ 10 Potencial didáctico de los videojuegos........................................................................................ 12 SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE).......................................... 15 SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACION...................................................................................... 18 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA....................................................... 21 CONCLUSIÓN................................................................................................................................ 28 Bibliografía................................................................................................................................... 29 Trabajos citados........................................................................................................................... 29
  • 3. 3 INTRODUCCIÓN Este trabajo tiene como finalidad el saber acerca de cómo se involucra la educación y la tecnología, aprenderemos la importancia que tiene aplicar las tecnologías en la educación, sabemos que no en todos los contextos se puede aplicar las tecnologías por algunas limitantes, pero eso no tiene que ser excusa para no encontrar la manera de que en un contexto educativo sólido, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser competentes para la utilización de tecnologías de la información, además de utilizar adecuadamente los beneficios que estas traen consigo. Se pretende crear conciencia a los docentes de la importancia del uso de las tectologías en sus planeaciones, para que los niños se adentren de buena manera en el ámbito tecnológico. Los beneficios de aprender a utilizar la tecnología a corta edad es de gran ayuda, siempre y cuando se explique al alumno tanto las ventajas como desventajas, se pueden implementar actividades para niños de preescolar, se pretende que esta lectura ayude al docente como conocimientos previos de conciencia.
  • 4. 4 LA IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN. ¿Qué son las herramientas digitales? Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real. Su función:  Permite impartir clases más dinámicas.  Por medio de la tecnología y herramientas digitales podemos ser más innovadores a la hora de impartir una clase.  Nos sirven como un medio de comunicación
  • 5. 5  Para acceder a información útil e ilimitada.  Centra su atención más que nada en el manejo, procesamiento y la posibilidad de compartir información. Clasificación Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan. Redes Sociales Lector de RSS Marcadores Sociales Edición Multimedia Publicar 2.0 FTP Gratuitos Acortadores de URL ( ver anexo 1) Para hacer más entendibles los términos u oraciones formadas por dos o más conceptos, es necesario analizar detalladamente cada concepto e ir uniéndolo con el significados de los otros el término digital se usa frecuentemente para referirse a todos aquellos sistemas que representan, almacenan o usan la información en sistema binario, es decir la mayoría de los aparatos electrónicos e informáticos que nos rodean actualmente muchos usuarios han retomado sin embargo el significado más antiguo de la palabra digital y le otorgan el calificativo
  • 6. 6 de digital a los aparatos informáticos que pueden operarse con los dedos, como pantallas táctiles, móviles, teclado etc. Esto en la actualidad es sumamente importante ya que los niños de hoy en día crecen familiarizados con estas herramientas tecnológicas. Además de esto cabe destacar que la manera de aprendizaje de los niños es diversa, por lo tanto es necesario tratar de hacer del aprendizaje algo innovador y divertido para cumplir el principal propósito de los docentes, el cual es lograr la retención de cada uno de los alumnos del tema tratado en el aula. (KARYMECORRAL, 2014) EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel. Efecto de las computadoras en los estudiantes  Nueva oportunidad de trabajo: se han creado cientos de nuevos empleos en áreas como la programación, la operación de computadoras y la administración de sistemas de información.
  • 7. 7  Mayor satisfacción en el trabajo: los científicos e ingenieros pueden resolver problemas interesantes que no habían considerado sin la ayuda de las computadoras.  Uso en los negocios: se usa para evitar el desperdicio y mejorar la eficiencia, que puede tener como resultado más bajos precios del producto y un mejor servicio a los clientes.  Uso en las organizaciones públicas: evita el desperdicio y mejorar la eficiencia en las oficinas del gobierno, las escuelas y los hospitales también puede redundaren un mejor servicio y un mejor servicio y una reducción de la carga fiscal de los ciudadanos.  Uso en el hogar: cientos de miles de computadoras han sido adquiridas para uso doméstico, estos sistemas individuales se usan con fines de entretenimiento y diversión, con fines educativos, para el control del presupuesto familiar en otras muchas tareas. IMPLICACIONES POTENCIALES:  La amenaza del desempleo: por el uso de la computadora puede resultar en absolescencia para el trabajo y en el desplazamiento de algunos trabajadores.  El uso de ciertas prácticas dudosas de procesamiento de datos: muchas de las organizaciones capturan datos sobre los ciudadanos, datos que quedan almacenados y son procesados por
  • 8. 8 computadora, en algunos casos, estos datos han sido recopilados por quienes no tienen una razón justificada para hacerlo.  Tendencias a la despersonalización: la computadora identifica al individuo como un número, como en la mayoría de los sistemas bancarios basados en la computadora, la clave que se usa para identificar a un individuo es un número, como la cédula del seguro social, el registro de estudiante, el empleado o la cuenta de la tarjeta de crédito.  El problema de seguridad de los sistemas: la falta de control en la seguridad d los datos de un sistema de computo en algunos casos ha ocasionado la destrucción de los registros de los individuos, también ha permitido que las personas no autorizadas tengan acceso, accidental o intencionalmente, la información confidencial de naturaleza privada.  La cuestión de la privacía: la falta de control en el almacenamiento, la recuperación y la transmisión de los datos ha permitido que se abuse de legítimo derecho a la privacía, como el derecho a mantener en privado ( o mantener en forma confidencial ) los hechos, creencias y sentimientos que el individuo no desea hacer públicos. (Romero, 2013) HERRAMIENTAS DIJITALES PARA LA EDUCACION Algunas de las herramientas siguientes tendrán en los profesores y estudiantes programas abiertos, Twitter, blogs, comics, videos, incorporación de
  • 9. 9 otras herramientas que les ayudarán a que el aprendizaje sea divertido y mucho más importante y trascendente. Wikis Los wikis ofrecen una excelente manera de colaborar y compartir conocimientos. Algunos de estos son sólo para los maestros y otros son para los estudiantes, también. GoAPES . Este wiki es que los profesores de nivel universitario y secundario de Medio Ambiente y Ciencias de la Tierra, Geología y Oceanografía. Hay una extensa lista de proyectos, redes y recursos aquí. Saludo a Seuss . Preescolar al sexto grado aulas creó un proyecto basado en un determinado libro del Dr. Seuss y lo publicó en este wiki. A pesar de que ya no está activa, está lleno de grandes ideas para los profesores. Wikinomics es Welker . estudiantes de Economía puede usar este wiki para mejorar su educación y también están invitados a contribuir a la wiki. eToolBox . Este wiki es un excelente recurso para los profesores que buscan ideas y herramientas para integrar la tecnología en sus lecciones. Kidpedia : Una enciclopedia en línea escrita para niños y por niños, Kidpedia es un gran ejemplo de una increíble oportunidad práctica para los estudiantes. Apartamento Proyecto Aula 2008: Este es el tercer año de este proyecto que promueve la comunicación y la colaboración mundial. Proyecto Horizon 2008: Un proyecto similar a Apartamento Aula de Proyectos, Proyecto Horizon también ofrece oportunidades para las conexiones con otras aulas de todo el mundo. Digitalmente hablando: Hablando digital ofrece recursos e ideas para los profesores a utilizar las herramientas gratuitas para mejorar sus aulas con tecnología de manera innovadora.
  • 10. 10 Origami para la Educación: Este wiki es parte de un proyecto para llevar siglo 21 la enseñanza y el aprendizaje en el aula. WikiEducator]: Este wiki está dedicado a la apertura de la educación y los maestros de contenido libre a través de la Fundación de Recursos de Educación Abierta. OBJETOS DE APRENDIZAJE ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? Teniendo en cuenta que las definiciones existentes están encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, el Ministerio de Educación Nacional, con el apoyo de expertos de varias Instituciones de Educación Superior ha acordado la siguiente definición, dentro de la cual se enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema: Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje
  • 11. 11 La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema. Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre. Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos. Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes: Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender. Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
  • 12. 12 Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado. Potencial didáctico de los videojuegos Conviene subrayar que en los últimos años está aumentando sensiblemente la oferta de videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos violentos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudios de Pérez Martín (2008: 27), entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras españolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada en la cadena de distribución, actividades de promoción realizadas con el fin de ser conocidos por el público, la apuesta por el mercado del PC y, en la actualidad, por el de las consolas y, la expansión de las capacidades multijugador de los videojuegos y del hardware. Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales… “Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades Publicación en línea. Granada (España). Año IX Número 10. Junio de 2011. ISSN: 1695-324X http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117). Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados
  • 13. 13 objetivos educativos. Así, destacan que: Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego. Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja. Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores. Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos. Publicación en línea. Granada (España). Año IX Número 10. Junio de 2011. ISSN: 1695-324X http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm En el mismo sentido, señala Marqués Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más específicos son señalados a continuación: o Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo
  • 14. 14 que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva. o Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos. o Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores. Publicación en línea. Granada (España). Año IX Número 10. Junio de 2011. ISSN: 1695-324X http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm o Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello. o Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. o Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo Viaje por la Europa de los ciudadanos que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Los juegos educativos, si están bien
  • 15. 15 diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico. o Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes. SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE) Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).
  • 16. 16 El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.4 Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: Correo electrónico. Correo de voz. Publicación en web. (ver anexo 2) Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: Conferencia de datos – PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar. Conferencias de voz – teléfonos que permiten interactuar a los participantes. Conferencias de video (o audio conferencia) – PC en red que comparten señales de audio o video. Salas de chat o mensajería instantánea – una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes. Sistemas para facilitar reuniones – un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a decisiones. Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
  • 17. 17 Calendarios electrónicos – para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes. Sistemas de gestión de proyectos – para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza. Sistemas de control de flujo de actividad – para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia). Sistemas de gestión del conocimiento – para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información. Sistemas de soporte a redes sociales – para organizar las relaciones de colectivos. BENEFICIOS: Groupware se puede utilizar para comunicarse, para cooperar y para coordinar. Las actividades de comunicación y coordinación de los miembros del equipo son facilitadas por las tecnologías que tienden un puente sobre las diferencias de tiempo, espacio, y el nivel de ayuda del grupo. Algunos beneficios que se buscan al implementar groupware para el trabajo en proyectos son: el groupware estimula la cooperación dentro de una organización y ayuda a las personas a comunicarse y colaborar en proyectos comunes; el groupware coordina gente y procesos; el groupware ayuda a definir el flujo de documentos y después definen el trabajo que se debe hacer para terminar un proyecto; el groupware proporciona los usuarios una manera única para compartir información, construyéndola en documentos estructurados. El documento se convierte entonces en el lugar central en donde se almacena la información compartida
  • 18. 18 SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACION Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software: La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. La principal función de la educación es la de brindar acceso al conocimiento. El software libre nos brinda libertades para poder ejercer esa apropiación del conocimiento y por ello tiene una gran cantidad de beneficios para la educación comparados con el software privativo, entre ellas se encuentran: El acceso al software determina quién puede participar en la sociedad digital, de modo que, el uso del software libre permite a todas las personas participar en igualdad de condiciones. Crea personas libres, independientes y críticas
  • 19. 19 El uso de programas con licencia gratuita elimina la dependencia y ofrece libertad para elegir el programa que más nos agrade y que mejor se adapte a nuestras necesidades. Reduce costos de equipos La ventaja del software libre en relación al hardware, es que no requiere de equipos tan potentes y es posible que funcione en la mayoría de las computadoras que existen en el mercado. Reduce costos de licencias Las licencias del software libre son completamente gratuitas, por lo que las escuelas pueden ahorrar un poco de dinero e invertirlo en otras áreas. Facilita que los alumnos trabajen en casa con las mismas herramientas que utilizan en la escuela, de forma legal. Es posible descargar de manera gratuita y completamente legal los programas de software libre con que se trabaja en la escuela para que los estudiantes puedan continuar realizando sus tareas en casa. Ofrece mayor seguridad Dificulta el ataque de terceros y la afectación por virus comunes en otros sistemas operativos.
  • 20. 20 Crea comunidades para compartir conocimiento Al compartir material educativo libre estamos compartiendo conocimiento y formando comunidades de aprendizaje en las que se valoran las experiencias de éxito. Se favorece el mercado local La posibilidad de tener acceso al código fuente del software permite que las empresas locales puedan adaptarlo a las necesidades específicas de un contexto o institución determinada. Permite profundizar en la informática El software libre permite que los estudiantes conozcan como trabajan los programas y fomenta el interés, la investigación y el aprendizaje de nuevos conceptos en el campo de la informática. Permite el trabajo en cualquier entorno Trabajando en entornos de software libre, más que enseñar a utilizar un producto se enseña a utilizar una tecnología, por lo que el estudiante estará preparado para utilizar otros entornos cuando sea necesario. Permite ver más allá El software privativo crea una burbuja alrededor del usuario que no le permite vislumbrar lo que hay más allá. El uso del Software libre permite romper esa burbuja y conocer que existe cantidad de programas gratuitos disponibles que nos brindan posibilidades infinitas para realizar aquello que deseamos.
  • 21. 21 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA La educación en línea utiliza herramientas informáticas como correo electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea. También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno. La educación en línea, es un tipo de educación a distancia; es un sistema o modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza/aprendizaje a través de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), pudiendo formar parte de la educación presencial, semi- presencial o a distancia. La educación en línea, on-line u online es una modalidad de aprendizaje electrónico que utiliza una red de comunicaciones en canal para realizar el proceso de enseñanza. El beneficio más evidente de la educación en línea, es que brinda a estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos, y desplazamientos.
  • 22. 22 Algunas de las ventajas de la formación a distancia desde el aspecto de educación virtual son:  Apertura: Eliminación o reducción de las barreras de acceso a los cursos o nivel de estudio.  Flexibilidad: Combinación eficaz de estudio y trabajo para muchos alumnos (en especial alumnos universitarios).  Eficacia: El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación ve respetado su propio ritmo de aprendizaje.  Formación y atención permanente y personal: Se favorece el desarrollo de la iniciativa, de actitudes, de intereses, de hábitos educativos en el alumno.  Economía: Reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza presencial.  El aprendizaje virtual incrementa la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes.  Se cuentan con variados y diversos recursos tecnológicos para enriquecer los temas académicos (no sólo el conocimiento del profesor).
  • 23. 23 (Lisseth, 2013) Las herramientas digitales juegan un papel importante ya que estas pueden ser de gran apoyo en el aprendizaje de contenidos de cualquier disciplina. Sin embargo, la innovación no radica en la implementación de la comunicación y uso de los recursos digitales para establecer una comunicación con los estudiantes y lograr el aprendizaje de manera significativa. El conocer la logística operativa de los medios de comunicación y manejo de los programas de cómputo que se tienen a disposición es fundamental, para el desarrollo de las actividades docentes de los profesores. Para poder implementar el uso de los medios digitales en las actividades docentes con los alumnos; la habilidad y conocimiento de las herramientas y los recursos, son de un valor incalculable para poder compartir información y conocimientos con los alumnos. Así mismo, “en toda relación y comunicación a distancia se deben establecer reglas y/o acuerdos de comunicación. Para el alumno es demasiado fácil pensar que en la relación del aprendizaje a distancia, el profesor, asesor o facilitador de conocimiento, "siempre debe estar conectado(a), las 24 hrs del día y cuando se requiere se contesten correos electrónicos y/o mensajes".
  • 24. 24 Pero la comunicación y consulta de materiales a disposición del aprendizaje "puede lavarse a cabo de manera sincronía o asíncrona", dependiendo de cómo se establezca por parte del responsable del curso y los alumnos. (M., 2001) ¿CÓMO SE EVALÚAN LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS? Para evaluar una herramienta digital educativa se deben de tener en cuenta muchos aspectos. Empezando por el Contenido si es realmente para un uso con fin escolar y que contenga información apropiada para cualquier persona que la utilice. Su Utilidad, debe representar y ser un facilitador de trabajo para el maestro o practicante, que solucione situaciones de problemas para realizar el proceso de aprendizaje. Su Función debe ser única y específicamente para la educación.
  • 25. 25 Debe contar con los requisitos que se necesitan en la época actual en la que las herramientas digitales en general están reemplazando cualquier tipo de libro, de juegos de copias, o actividades que al niño de esta generación le parecerían aburrido. También debe de ser flexible a la adecuación curricular en la que el maestro pueda incluirla como vía de aprendizaje y no representar dificultad ni para el titular ni para el alumno que la vaya a utilizar. Debe contar de igual manera con atractivos visuales que capten la atención del alumno, que sean visibles y de carácter general o según la materia o el enfoque que tenga la herramienta. Tener un sistema fácil de digerir por la persona que la utilizara y por lo tanto cumplir con el trabajo de una herramienta digital educativa. (Arguello, 2012) En este contexto surge el auge de las rúbricas, entendidas como (Jonsson & Svingby, 2007; Fernández March, 2010; Reddy & Andrade, 2010; Cebrián y Monedero, 2014; Valverde y Ciudad, 2014; Marín-García y Santandreu- Mascarell, 2015) documentos que: a) Describen los criterios que se van a seguir para evaluar un trabajo, tarea, producto o actividad.
  • 26. 26 b) enumeran los distintos niveles de calidad de cada uno de dichos criterios con las características o parámetros que deben cumplir. c) incluyen los puntos asignados a cada nivel de calidad y el peso correspondiente a cada criterio. En relación a la fundamentación teórica y científica de las e-rúbricas, cabe destacar que recientemente Marín-García y Santandreu-Mascarell (2015) llevaron a cabo una revisión de 142 artículos científicos sobre estas herramientas, concluyendo que no existe suficiente evidencia científica que respalde su uso y diseño, ya que las investigaciones realizadas hasta el momento no poseen una metodología sólida y contrastada que indique en qué contexto y para qué pueden ser realmente útiles. Sin embargo, las rúbricas han sido normalmente utilizadas como instrumentos y técnicas para la evaluación, y aunque en tanto metodología se han aplicado para diversos objetivos, niveles y modalidades de enseñanza, su uso más extendido ha resultado estar dirigido hacia la evaluación por competencias (Cebrián y Monedero, 2014). Las TIC han contribuido a que las rúbricas, que tradicionalmente se usaban en papel, se desarrollen en un formato electrónico y más interactivo, constituyendo las rúbricas electrónicas o e-rúbricas (Cebrián, Martínez, Gallego y Raposo, 2011; Ciudad, 2011; Valverde y Ciudad, 2014).
  • 27. 27 El diseño de las e-rúbricas se basa en la misma concepción pedagógica que las rúbricas tradicionales o “cuadradas” (aquellas que conforman tablas o rejillas) (Cebrián y Monedero, 2014), y actualmente existen múltiples recursos online que facilitan su creación y diseño (Vázquez-Cano, Martín-Monje y Fernández- Álvarez, 2014), entre los que se encuentra Rubistar (http://rubistar.4teachers.org), la aplicación que ha sido utilizada para llevar a cabo la presente experiencia. No obstante, cabe destacar que, además de las reticencias ya mencionadas, referentes al diseño y la evaluación de los procesos tecno educativos, para la implementación de las rúbricas en las aulas existen también otras preocupaciones por parte del profesorado entre las que sin duda se encuentra la selección de los recursos y materiales digitales didácticos (ver anexo 3)
  • 28. 28 CONCLUSIÓN Se espera que el docente comprendiera la importancia de las tecnologías y su aplicación, el como los videojuegos son sanos siempre y cuando tenga un propósito de enseñanza. El efecto que tendrán los estudiantes es muy importante, como son niños pequeños se requiere un poco más de trabajo para que se vea un buen resultado, también se recomienda la implementación de rubricas de evaluación para ver el avance de aprendizaje en cualquier tema. Hay que ser muy consintientes y tener claro los objetivos generales para poder ofrecer a los estudiantes una buena formación educativa desde diferentes perspectivas pero a la vez tener una visón estructurada para poder detectar alguna duda de parte de los estudiantes. Como conclusión, se espera verdaderamente que los docentes traten de implementar la tecnología en todas o en su mayoría de clases, para que los niños tengan un acercamiento sano a las diversas tecnologías, también a los docentes les benefician las múltiples herramientas como se abordó en paginas anteriores, para poder realizar las diversas actividades, que la tecnología no tiene por que darles miedo, ver como una oportunidad de aprender en todo obstáculo que se les presente.
  • 29. 29 Bibliografía Arguello, P. H. (24 de septiembre de 2012). wikispaces. Obtenido de wikispaces: https://palomaarguello.wikispaces.com/file/view/Como+se+evaluan+las+herramientas +digitales+educativas.pdf KARYMECORRAL, E. S. (17 de febrero de 2014). IMPORTANCIA DELAS HERRAMIENTADIGITALES PARA LAEDUCACIÓN. Obtenido de IMPORTANCIA DELAS HERRAMIENTADIGITALES PARA LAEDUCACIÓN: http://eliasanchez.weebly.com/uploads/2/4/4/0/24403216/tarea_1_conceptos_basico s_importancia_de_la_herramientas_digitales_para_la_educacion.pdf Lisseth. (17 de marzo de 2013). ¡Tecnologías que construyen mi Educación! Obtenido de ¡Tecnologías que construyen mi Educación!: http://lissenmjn.blogspot.mx/2013/03/herramientas-digitales-para-la.html M., P. (2001). Docensia universitaria (Vol. II). Venezuela: SADPRO-UCV. Romero, J. L. (2013). EDUTEC costa rica. Obtenido de EDUTEC costa rica: https://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ramirez_133.pd f Trabajos citados Arguello, P. H. (24 de septiembre de 2012). wikispaces. Obtenido de wikispaces: https://palomaarguello.wikispaces.com/file/view/Como+se+evaluan+las+herramientas +digitales+educativas.pdf KARYMECORRAL, E. S. (17 de febrero de 2014). IMPORTANCIA DELAS HERRAMIENTADIGITALES PARA LAEDUCACIÓN. Obtenido de IMPORTANCIA DELAS HERRAMIENTADIGITALES PARA LAEDUCACIÓN: http://eliasanchez.weebly.com/uploads/2/4/4/0/24403216/tarea_1_conceptos_basico s_importancia_de_la_herramientas_digitales_para_la_educacion.pdf Lisseth. (17 de marzo de 2013). ¡Tecnologías que construyen mi Educación! Obtenido de ¡Tecnologías que construyen mi Educación!: http://lissenmjn.blogspot.mx/2013/03/herramientas-digitales-para-la.html M., P. (2001). Docensia universitaria (Vol. II). Venezuela: SADPRO-UCV. Romero, J. L. (2013). EDUTEC costa rica. Obtenido de EDUTEC costa rica: https://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ramirez_133.pd f
  • 31. Anexo 1: Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan.
  • 32. Anexo 2: Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:
  • 33. Anexo 3: Cabe destacar que, además de las reticencias ya mencionadas, referentes al diseño y la evaluación de los procesos tecno educativos, para la implementación de las rúbricas en las aulas existen también otras preocupaciones por parte del profesorado entre las que sin duda se encuentra la selección de los recursos y materiales digitales didácticos.