Green Hat es una empresa mexicana de tecnología educativa que ofrece soluciones digitales para apoyar la enseñanza en las escuelas. Sus productos incluyen libros de texto digitales, software educativo y una plataforma de aprendizaje en línea para facilitar la enseñanza con tecnología y el desarrollo de habilidades digitales en los estudiantes. Green Hat también representa a otras compañías de contenido educativo en México.
2. Nuestra Misión
Las crecientes demandas de la sociedad actual marcan el ritmo acelerado con que
alumnos e instituciones educativas deberán adaptarse para hacer frente a los retos
que esta nueva sociedad presenta. En este sentido, las últimas adecuaciones a los
planes educativos de nuestro país, surgen como respuesta a estas demandas y
pretenden llevar a cabo la transformación de las instituciones educativas, poniendo
como centro de toda actividad al alumno y la consecución de sus logros, buscando
atender las necesidades específicas de cada estudiante, permitiendo así su
desarrollo integral, para alcanzar el fin último de formar ciudadanos competentes
que viven en un mundo cambiante y globalizado.
Uno de los elementos base de esas reformas son las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC), las cuales se incorporan al currículum a través de las
estrategias educativas y de equipamiento de vanguardia.
Conscientes de las implicaciones que ha traído consigo la incorporación de la TIC en
el ámbito educativo, Green Hat ofrece contenidos educativos en diversos formatos
como apoyo a las instituciones educativas que buscan desarrollar en los estudiantes
las habilidades digitales necesarias para interactuar con la tecnología de manera
productiva y responsable.
Sabemos también de las ventajas y los retos que esto representa para estudiantes y
docentes, es por esta razón que a lo largo de 25 años de desarrollo de software
educativo, nos ha impulsado el ideal de contribuir a la educación en el país y
reiteramos nuestro compromiso de seguir aplicando nuestra experiencia para
formar ciudadanos digitales.
Ing. Arturo Ramírez Muñoz
Director General
Valores:
• Honestidad
• Confianza
• Responsabilidad
• Respeto
• Ética
• Humildad
• Laboriosidad
3. Somos una empresa con visión global y profundas raíces mexicanas, que al ser
expertos en tecnología educativa queremos apoyar y acompañar a todas aquellas
instituciones educativas, directivos y docentes que buscan enfrentar exitosamente
el reto de la educación digital en la era del conocimiento.
Nuestro equipo multidisciplinario de pedagogos, docentes, programadores y
asesores en tecnología educativa están comprometidos con un solo objetivo:
facilitar la integración de la tecnología en los ambientes de aprendizaje.
Elaboramos productos diseñados con base en las necesidades reales de los actores
educativos así como en los conocimientos de mayor vanguardia, el compromiso y la
ética. Somos un equipo de trabajo empático, preparado y profesional, buscando
siempre inspirar, educar y acompañar a las instituciones educativas en el exitoso
uso de la tecnología en la enseñanza.
Green Hat es representante exclusivo de:
Vermic, Software Educativo
Compañía mexicana que desarrolla y comercializa tecnología educativa en
español desde 1990. Sus productos ofrecen una productiva combinación de
aprendizaje con entretenimiento a través de las TIC. Actualmente los
desarrollos de Vermic son utilizados en miles de hogares e instituciones
educativas de México bajo el enfoque de integrar el aprendizaje y la
diversión. Vermic busca aportar a la sociedad, medios tecnológicos que
contribuyan con el desarrollo y fortalecimiento del aspecto humano más
demandante y trascendente: la educación.
Editorial Vanguardia en Tecnología Educativa (VTE)
Fundada en 2003, esta editorial mexicana genera contenidos educativos
para los niveles: preescolar, primaria, secundaria y bachillerato basados en
una metodología práctica, innovadora e integral. Conscientes de los grandes
cambios que se están conformando en el ámbito educativo internacional,
VTE ofrece un sistema completo de tecnología educativa que apoya la labor
docente y facilita el aprendizaje de los estudiantes.
“Ante un mundo tan complejo como el que vivimos en los tiempos actuales, la
tarea de la educación se vuelve cada vez más retadora El modelo tradicional de
la impartición de conocimientos dentro del aula resulta insuficiente. Es necesario
dotar al alumno de nuevas habilidades y, sobre todo, de una visión del mundo
que le permita comprender mejor las profundas transformaciones de la
sociedad, a cuyo servicio deberá desempeñarse profesionalmente”
Rafael Rangel Sostmann
Ex rector del Tecnológico de Monterrey
2
4.
5.
6. En Green Hat queremos apoyar y acompañar a todas
aquellas instituciones educativas, directivos y docentes que
busquen enfrentar exitosamente el reto de la educación
digital en la era del conocimiento.
Nuestro equipo multidisciplinario de pedagogos, docentes y
asesores en tecnología educativa están comprometidos
con un solo objetivo: Facilitar la integración
de la tecnología en las aulas. Nuestras
soluciones se han diseñado para ser
implementadas en contextos reales,
con los mejores resultados.
Escuelas:
Apoyo en la implementación de
modelos educativos apoyados
por la tecnología.
Materiales de vanguardia para
todas las asignaturas alineados al
plan de estudios vigente.
Alumnos:
Herramientas que facilitan el
uso de la tecnología para el
desarrollo de habilidades aplicables
a lo largo de la vida y para el
autoaprendizaje.
Docentes:
Optimización de clases,
personalización de la
enseñanza, materiales
interactivos y
capacitación para la
implementación.
Padres de
familia:
Tecnología aplicada para
monitorear el desempeño
de sus hijos y para el
acompañamiento en el
uso seguro y ético de la
tecnología.
1
2
3
4
Nuestras soluciones
5
7. Dentro de nuestra gama de soluciones en Green Hat
desarrollamos libros de texto para la asignatura de
Computación los cuales cuentan con un currículo
estandarizado para el desarrollo de habilidades
digitales en los alumnos, que van totalmente en línea
con las tendencias tanto nacionales como
internacionales en el ámbito de la tecnología
educativa.
Adicionalmente la solución educativa de Green Hat
cuenta con contenidos curriculares digitales que
están desarrollados en armonía con el plan de
estudios vigente de la Secretaría de Educación
Pública (SEP) para cada grado escolar.
Entorno digital de aprendizaje que facilita el
seguimiento oportuno del proceso de enseñanza
dentro y fuera de la escuela.
Plataforma en línea que permite a los docentes
elaborar sus propios objetos de aprendizaje y
administrar recursos como videos, sitios web,
animaciones para cada grupo o alumno, entre otros.
Contenidos educativos
Porque jugando los estudiantes aprenden mejor...
Edutainment
Contamos con una amplia gama de juegos educativos,
armonizados con los planes de estudio vigentes para cada
grado escolar.
Para preescolar estas aplicaciones permiten fortalecer su
pensamiento lógico matemático, su proceso de lectoescritura
y su motricidad fina.
6
8. 7
Computadora
y sus tipos
Encendido y apagado
Teclado
Cuidado de la
computadora
Ratón
Bocinas
Accesorios
Medios de
almacenamiento
Escritorio de
Windows
Carpetas y
archivos
Hardware
Software
Bloc de notas
Calculadora
WordPad
Internet
Seguridad al navegar
Paint
Peques
1°Preescolar Preescolar Preescolar
2° 3°
Preescolar
Computadora
y sus tipos
Encendido y apagado
Teclado
Cuidado de la
computadora
Ratón
Bocinas
Monitor
Medios de
almacenamiento
Escritorio de
Windows
Carpetas y
archivos
Hardware
Software
Bloc de notas
Calculadora
WordPad
Internet
Seguridad al navegar
Paint
AmigosDigitales
1°Preescolar Preescolar Preescolar
2° 3°
Preescolar
Amigos
Digitales
Informática por Competencias
11-14 15-18 22-25
Pág. Pág. Pág.
9. 8
Internet
Internet
Programación
Redes
Diseño web
Hardware y
software
Sistema operativo
Hoja de cálculo
Base de datos
Redes
Robótica virtual
Procesador de
textos
(Word)
Software de
dibujo
(Paint)
(Excel)
Presentaciones
multimedia
(PowerPoint)
(Access)
Edición de video
(Movie Maker)
Editor de
Publicidad
(Publisher)
Animación y
diseño web
(Dreamweaver)
HabilidadesDigitales
1°Primaria
2°Primaria
3°Primaria
4°Primaria
5°Primaria
6°Primaria
1° 2° 3° 4° 5° 6°
Hardware y
software
Sistema operativo
Hoja de cálculo
Editor de
publicidad
Edición de video
Procesador de
textos
Software de
dibujo
Presentaciones
electrónicas
Base de datos
HabilidadesDigitales
Diagramación
vectorial
Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria
PrimariaPrimaria
29-38
Pág.
39-42
Pag.
55-56
V
10. 9
1° 2° 3° 4° 5° 6°
Hardware y
software
Sistema operativo
Hoja de cálculo
Internet
Editor de
video
Programación
básica
Procesador de
textos
Software de
dibujo
Presentaciones
multimedia
Editor de
Publicidad
HabilidadesDigitales
Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria
3.03.0
Primaria
57-58
Animación
Edición de video
Hardware y
software
Sistema
operativo
Documentos de
texto
Presentaciones
multimedia
Diagramación
vectorial
Programación
orientada a objetos
Robótica
Diseño web
Redes
Manejo básico de
Office
Edición de imágenes
Hoja de cálculo
Internet
Base de datos
Programación web
HabilidadesDigitales
1°Secundaria Secundaria Secundaria
2° 3° 1°
Secundaria Secundaria Secundaria
2° 3°
Secundaria
TecnologíaInformática
64
64
61-63
Pág.
Pág.
Pág.
Pág.
12. A través de diversas actividades, e-Citizen permite a los alumnos
preescolares adquirir destrezas básicas de informática que serán parte de
su educación tecnológica inicial. Adicionalmente, ofrece a los docentes la
oportunidad de utilizar la tecnología para enriquecer el proceso de
enseñanza como un instrumento para el aprendizaje permanente.
Basado en un enfoque por competencias, e-Citizen Preescolar permite a
los alumnos tener un acercamiento dirigido a la tecnología.
El niño desarrollará:
Habilidades digitales
Habilidades del pensamiento
Coordinación motriz fina y visomotriz
Pensamiento lógico matemático
Competencias para la lectoescritura
Estándares de
habilidades digitales
Estándares de
habilidades digitales
Competencias
digitales
Competencias
digitales
11
Preescolar
13. Preescolar
Orientado al logro de los estándares
de habilidades digitales.
Cada libro incluye 2 CD con
actividades didácticas, evaluaciones,
videos, canciones y software
educativo de apoyo.
Aplicación y refuerzo
de contenidos
Aplicación y refuerzo
de contenidos
1
3
Avance
programático
editable
Material
didáctico
de apoyo
Orientaciones
didácticas
Guía de
implementación
del sistema
Guía
para
uso del
software
CD
para
profesor
incluye:
1 2
14. 13
Aplicaciones interactivas y multimedia
Entorno para
Pizarrón digital
interactivo
PDI
Pensamiento
matemáticoHabilidades
digitales
Lectoescritura
de
95actividades
multimedia y
refuerzo de
vocabulario
en inglés
15. 1 4
Preescolar 1
BLOQUE 1. LAS TIC Y LA COMPUTADORA.
¿Qué son las TIC?
Las TIC son útiles.
La computadora y sus tipos.
BLOQUE 2. LA COMPUTADORA Y SU UTILIDAD.
¿Cuáles son las partes de mi computadora?
Tomo y veo fotografías en mi computadora.
Aprendo con mi computadora.
Escucho música y veo video en mi computadora.
Hago documentos en mi computadora.
Juego en mi computadora.
BLOQUE 3. EL MOUSE Y EL MONITOR.
El mouse de mi computadora.
El mouse sirve para…
¿Qué es el monitor?
El monitor sirve para…
BLOQUE 4. EL TECLADO Y LAS BOCINAS.
El teclado de mi computadora.
El teclado tiene letras y números.
El teclado sirve para escribir.
Las bocinas de la computadora.
Las bocinas sirven para escuchar audio.
BLOQUE 5. CUIDO Y MANEJO LA
COMPUTADORA.
El cuidado de mi computadora.
El cuidado interno de mi computadora.
Enciendo y apago mi computadora.
Los íconos de mi computadora.
El fondo de pantalla.
Software
Jugando con letras 1
Jugando con números 1
Aprendo: Español 1
Aprendo: Inglés 1
Aprendo: Computación 1
Mis primeros clics
Palabras mágicas 1 Nuevo
Magic Words 1 Nuevo
Green space 1 Nuevo
Preescolar 2
Bloque 1. El cerebro de la computadora.
¿Qué es el CPU?
El CPU y la memoria.
Las carpetas electrónicas.
La utilidad de las carpetas.
Bloque 2. Accesorios de la computadora.
Mis accesorios.
La impresora.
La USB.
La cámara digital.
La webcam.
Los audífonos.
Bloque 3. Conociendo Paint.
¿Qué es Paint?
El lápiz para dibujar.
El borrador.
Creo formas.
La barra de color.
Bloque 4. El mouse y el teclado.
El mouse de la computadora.
La utilidad del mouse.
El botón derecho e izquierdo.
El teclado.
Teclas con letras y con números.
Teclas de dirección.
Bloque 5. Cuido mi computadora.
Cuido mi computadora.
Medidas preventivas.
Medidas de higiene.
Apago la computadora.
Software
Jugando con letras 2
Jugando con números 2
Aprendo: Español 2
Aprendo: Inglés 2
Aprendo: Computación 2
Mis primeros clics
Palabras mágicas 2 Nuevo
Magic Words 2 Nuevo
Green space 2 Nuevo
Preescolar 3
Bloque 1. Existen computadoras diferentes.
Las computadoras son útiles.
Hardware.
Software.
Bloque 2. Existen diferentes teclados.
El teclado tiene letras.
El teclado tiene números.
El teclado tiene teclas de dirección.
WordPad.
Bloque 3. Paint para dibujar.
Herramientas de Paint.
Dibujo en Paint.
Figuras.
Colores.
Creando en Paint.
Bloque 4. Las carpetas.
Las carpetas para guardar.
Las carpetas contienen archivos.
Los dispositivos de almacenamiento.
Sumar y restar.
La calculadora.
Bloque 5. ¿Qué es Internet?
Internet como un medio de comunicación.
Me cuido al navegar en Internet.
En la red.
Búsquedas en Internet.
¿Qué hay en Internet?
Me cuido.
Cuido lo que veo.
Mis papás me cuidan.
Los peligros de la red.
Software
Jugando con letras 3
Jugando con números 3
Aprendo: Español 3
Aprendo: Inglés 3
Aprendo: Computación 3
Constructor de juguetes
Palabras mágicas 3 Nuevo
Magic Words 3 Nuevo
Green space 3 Nuevo
38. HOJA DE RESPUESTAS
1. Selecciona el paso que hace falta para Guardar un documento en Word por primera
vez:
I. Dar clic en la ficha Archivo.
II. Dar clic en el botón Guardar como.
III. Especificar la ubicación en la que se desea guardar el
documento.
IV. __________________________________________
V. Dar clic en Guardar.
Respuesta: Escribir el nombre del archivo.
2. Los archivos de Excel se llaman:
Respuesta: Libros
3. Relaciona la parte de la interfaz de Power Point con su función.
A. Ficha diapositivas I. Cambia el tamaño de la
diapositiva.
B. Ficha esquema II. Permite acceder a los comandos
que se usan de forma frecuente:
Guardar, Rehacer y Deshacer.
C. Barra de acceso rápido III. Contiene las herramientas
necesarias para crear y editar una
presentación.
D. Cinta de opciones IV. Permite la edición del texto de la
diapositiva.
E. Control de zoom V. Permite reorganizar, agregar o
eliminar diapositivas.
Respuesta: A-V, B-IV, C-II, D-III, E-I
4. En la ficha ________ se encuentra el comando para insertar una nueva diapositiva en
una presentación.
Respuesta: Inicio