2. Un problema es una desviación o contradicción desfavorable en la ejecución de un proceso.
Existen 2 categorías de problemas:
Problemas convergentes, aquellos que
tienen una única solución. Se aplica a las
disciplinas basadas en matemáticas.
Problemas divergentes, aquellos
problemas que tienen múltiples
aproximaciones; derivan de la
subjetividad.
El diseño es una disciplina que se enfrenta a problemas divergentes, pues existen
muchas maneras de abordarlos y el único indicador de referencia es la satisfacción, que
es un aspecto subjetivo.
3. Problema
de diseño
Actividad
UsuarioContexto
El diseño se enfoca al
problema de diseño.
Un problema divergente
que surge de tres grandes
crisis simultáneas.
La actividad, corresponde a
la acción o procedimientos
realizados por un usuario en
la ejecución de una tarea.
El contexto se refiere a dos
conceptos, el entorno físico
y el entorno cultural en que
se desarrollan las tareas.
El usuario, es la descripción
de la persona o grupos de
personas que realizan la
tarea
Cada una de las crisis debe
ser desglosada y evaluada
para poder dar una respuesta
que logre la mayor
satisfacción
4. Cada diseñador debe construir el problema de diseño. Lo hace entendiendo y escogiendo las
diferentes cualidades de éste, que serán a las que finalmente responderá. Éstas son:
6. Actividad
Importancia Frecuencia Procedimiento
Origen, propósito y ámbito Periodicidad y duración Orden, variaciones y
acciones secundarias
La importancia de una tarea
está dada por su historia, su
razón de ser y los momentos
o lugares donde se puede
llevar a cabo. Si no se
pueden identificar los 3
criterios, significa que la
actividad escogida carece de
importancia o no está bien
estudiada.
La periodicidad es la
cantidad de veces que la
actividad se repite en un
periodo de tiempo.
Duración: lapso que se
dedica a la actividad.
Toda actividad tiene un
procedimiento, una serie de
pasos que de no hacerse
correctamente no logran su
propósito.
Es necesario entender el
orden, las variaciones y si
existen las acciones
secundarias que requiere.
Definir una actividad es una tarea compleja; el diseñador debe usar su criterio para analizar
los distintos rituales y comportamientos humanos y encontrar dentro de ellos una tarea que
tenga los siguientes tres criterios;
Durante la investigación van surgiendo indicios del problema, tales como procedimientos
riesgosos, tareas repetitivas, situaciones que desfavorecen a ciertos usuarios, etc. y
aunque en la etapa de análisis aún no se debe pensar en respuestas, se sugiere resaltarlos
para ampliar la investigación y hallar oportunidades de diseño.
8. Usuario
Antropometría Conducta Capacidades especiales
A este criterio pertenecen
todas las cualidades
medibles estadísticamente
ordenadas del usuario,
aspectos como el peso, el
tamaño, la fuerza, medidos
en torno a la edad y el
género de los individuos.
La conducta son los aspectos
psíquicos y de desarrollo de
la persona, la capacidad de
auto atenderse , su calidad
de vida y su nivel
socioeconómico, que
determinan, ante todo, las
aspiraciones y gustos de un
grupo definido.
A este criterio pertenece una
miscelánea de
requerimientos relacionados
con trastornos, males o
enfermedades que pueden
generar comportamientos
anómalos.
En función de cada actividad, existe un grupo poblacional con la capacidad de realizarla.
Dado que el diseño es una actividad de producción en masa, debe estar dirigida a una
población que justifique los gastos operativos de la realización de cada objeto; es tarea del
diseñador delimitar este grupo y describir sus diferentes características en base a los
siguientes tres criterios:
Aunque existen usuarios anómalos (surfistas octogenarios por ejemplo), en muchos casos si
no tienen una presión en el mercado que justifique la producción de objetos especializados.
10. Contexto
Espacio físico Espacio cultural
Se refiere a todos los aspectos físicos
medibles que nos rodean durante la
ejecución de una actividad, la exposición a la
luz, la humedad, la presión, atmósferas
tóxicas o cualquier otro índice que pueda
llegar a ocurrir en un espacio durante un
periodo de tiempo determinado.
Se refiere a todos los aspectos culturales de
un entorno, aquellos que rigen la conducta
de una población y la manera en que se
comportan y distribuyen en el espacio.
Así, las personas no se comportan de la
misma manera en un cementerio que en un
parque de diversiones.
Toda actividad se realiza dentro de un espacio que incide en la efectividad de una tarea o el
desempeño y conducta de su usuario. El contexto físico sobre todo, tiene un impacto
profundo en la selección de los materiales y estructura de las propuestas de diseño.
Es común, que se intente realizar tareas en espacios anómalos, debido a situaciones de
improvisación o emergencia. Para poder justificar una investigación mas profunda de este
tipo de espacios es necesario entender la frecuencia con la que ocurren para justificar su
realización.
12. Normatividad
Aspectos legales Normas de construcción
Hay que entender que el diseñador no está
exento de la responsabilidad que conllevan
las fallas o descomposturas de sus objetos.
El diseñador debe establecer criterios de uso
para lograr la efectividad de la tarea, y así
librarse de la responsabilidad por
desviaciones del usuario.
Las normas de construcción son estudios
oficiales impuestos por grupos o
asociaciones de normalización. En ella se
establecen criterios de construcción, como
los materiales que se deben usar o la
resistencia mínima que los objetos deben
tener, incluso los tipos y cantidades de
emisiones durante su creación.
La normatividad es un criterio de gran peso en un problema de diseño, sin embargo se deja
al final, por que su impacto sobre ciertos avances es limitado o nulo.
Hasta la fecha aun hay espacios libres de normas, pues no existen acuerdos o
investigaciones, aspectos como la cantidad mínima de peso que debe soportar una silla para
adultos, o la torsión máxima a la que puede ser sometida una llave común.
Existen campos donde las normas son sumamente rígidas, pueden parecer impedimentos,
pero en realidad arrojan respuestas inmediatas. Por ejemplo, los materiales autorizados
para juguetes, o en el uso de medicina interna, aceleran la configuración y la elección de
material.
13. Delimitación del problema de diseño
Al final de este análisis se
obtiene una gran cantidad de
información: estadísticas,
datos, testimonios y normas,
que revelan las posibles
causas de las crisis.
Este es el momento en que el
diseñador usa su criterio
(postura de diseño) para
establecer una prioridad de
las causas y comenzar a cruzar
la información delimitando el
problema de diseño.
La postura de diseño es
personal y está influenciada,
tanto por el aprendizaje,
como por las vivencias y
aspiraciones del diseñador.
En este caso, el diagrama
muestra como prioridad los
aspectos de salud del usuario
en la cima y los existenciales o
expresivos como últimos.
Salud
Comodidad
Eficiencia
Existencial
14. Delimitación del problema de diseño
Para entender la relación entre las diferentes causas y el problema de diseño,
se puede usar una herramienta llamada diagrama de pescado. Donde se
puede observar los efectos de cada una y como construye el problema de
diseño
El problema de diseño estará formado de las causas principales o más
relevantes para el diseñador.
15. Características del Problema de diseño
Al final, el problema de diseño debe ser sumamente conciso y describir cada
una de las causas de sus crisis de manera clara; un ejemplo podría ser:
Problema para erguirse desde muebles de sala tradicionales cuyas medidas
no son incluyentes, por parte de Personas mayores de 60 años, de sexo
femenino, con una estatura inferior a 150cm con un peso entre 60 a 80kg
con desgaste cervical, de conducta autónoma, en un entorno de vivienda de
clase media, familia nuclear de 4 integrantes. De acuerdo a la NOM117
Actividad Usuario Contexto Normatividad
Erguirse desde
un mueble de
sala tradicional
(sofá)
Causa: medidas
no incluyentes
Mujer, >60
años, altura
<150cm, peso
entre 60 a 80
kilogramos,
conducta
autónoma
Causa: desgaste
cervical
Físico;
controlado
Cultural:
vivienda para
familiar nuclear
de 4 integrantes
NOM 117,
sobre la
construcción de
muebles
16. Un problema de diseño
bien estructurado lleva
a respuestas de diseño
de gran contenido;
diferentes, originales y
útiles que rompen
paradigmas y falsas
percepciones.
17. Bibliografía de imágenes
Por aparición:
http://extremosdeportesfacu.blogspot.mx/p/el-
rapel-rapel-frances-rappel-es-un.html
https://openreflections.wordpress.com/2011/08/03/o
n-crowd-funding-open-access-scholarly-books/
http://www.patrolmag.com/2015/01/14/david-
sessions/why-i-dont-go-to-church-or-the-radical-
potential-of-catholicism/
http://dutakharisma.com/gallery/inside-our-factory-
2/
https://www.pinterest.com/hectortorres779/industri