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Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Ky8ae4wwifc a febrero 7 2016
Tutorial INVENTOR parte 2: modelado y materiales
• Por Héctor Torres
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Ky8ae4wwifc a febrero 7 2016
Para la realización de este tutorial se
tomo de inspiración este dibujo, las
medidas son arbitrarias, con el propósito
único de enseñar el funcionamiento de
las herramientas de inventor 2015.
Este tutorial no abarca la totalidad de las
herramientas de modelado (que serán
exploradas posteriormente), solo su
dinámica esencial para el desarrollo de
cualquier trabajo.
Para crear un modelo, es necesario ir al menú Nuevo, esto abrirá la ventana de archivo nuevo, en ella una sección de archivos predefinidos (templates)
si se trabaja en mm, es necesario escoger la opción “Metric”, para asegurar que las medidas sean acertadas,
se selecciona un archivo de ensamble en mm, se escoge el proyecto y finalmente es creado.
hay que asegurarse de que el archivo
se halla en el proyecto correcto
Es muy importante establecer el sistema de medidas en cada uno de las piezas de otra manera se vuelve complejo trabajar.
El nuevo ensamble aparece como un
escritorio vacío, para crear las piezas se va
al botón “créate”, que abre un menú
contextual donde se escoge la pestaña
metric, dentro de ella se escoge una pieza
estándar en mm.
Si se escoge otra medida es muy probable
que aparezca en pulgadas.
Se da aceptar y se hace clic en cualquier
parte del escritorio. Un archivo pieza
aparecerá en el historial
Para comenzar a trabajar en una pieza, es necesario hacer clic en el botón sketch, este genera un tipo de sub-archivo desde el que se usan comandos
de trazo similar a otros programas vectoriales, el objetivo crear perfiles para modelar.
Los sketch, solo se pueden realizar en planos ya sea de una pieza o de referencia (mostrados aquí) y luego ser trasladados a otro tipo de superficies.
Al hacer un primer trazo aparecen estos planos conocidos como origen.
Para trazar la base del ovni, se crea un perfil, los trazos son obtenidos de líneas, se separo la base del suelo simplemente con una referencia y la forma
curveada solo con la herramienta arco, una ventaja de inventor es la posibilidad de cambiar las medidas
En un trabajo ideal todas las líneas deben generar una forma cerrada sin salientes ni líneas interpuestas. Para esto se termina usando herramientas
como “trim”, donde se pueden eliminar líneas que se encuentran intersectadas y así depurar las formas.
A final queda una forma simplificada cerrada, debido que la forma del ovni es circular, solo es necesario la mitad del perfil, para generar un solido de
revolución, para dar por terminado un sketch, se presiona el botón “finish sketch” (rojo). Esto permite regresar al escritorio de pieza.
La herramienta revolución (revolve), requiere solo la mitad de una pieza para funcionar.Y un eje, que puede ser una referencia (Axis) o un trazo. En el
caso de este perfil, cuando se pasa el cursor por dentro del área, esta aparece azul indicando que es valida, el eje aparece en rojo. Al hacer clic en el
orden mostrado ocurre la acción.
En este caso una revolución completa (360°), cada herramienta ofrece distintas opciones que no son descritas en su totalidad en este tutorial.
Para la base se crearan medias esferas, se usa el cubo navegador (rojo) y nos posicionamos en la base plana, y usamos la herramienta sketch, de
manera que se puede dibujar sobre dicha base, se usa la herramienta “Project Geometry” para trasladar una imagen del circulo interno de la base y
tener una referencia para trazar. Posteriormente se traza un circulo que será la matriz de las medias esferas.
Como las esferas son objetos de revolución solo es necesario tener la mitad, se usa trim para cortar la mitad con respecto a una línea perimetral.
Se repite el proceso de revolución teniendo cuidado de seleccionar correctamente los requerimentos.
La forma obtenida es indistinguible de la pieza, son como se puede ver parte del mismo material y no se puede separar, esto se conoce como Union
Boleana, es conveniente recordarlo para entender la relación que existe entre los rasgos de una figura y otras piezas.
Para realizar el resto de las esferas la base, es necesario generar una referencia conocida como eje (Axis), esta marca un eje perpendicular a un plano
justo en su mitad, sirve para controlar operaciones que se realicen en tres dimensiones.
Para generar esferas que se posicionen de manera radial en la base se usa la herramienta circular, con esta se escogen los rasgos (features), en otras
palabra la esfera, luego el eje desde el que se copia, el numero de copias, el Angulo a tomar en cuenta y finalmente OK, para dar por terminada la
operación.
Las piezas obtenidas son, igual que la esfera original, sin embargo la esfera original es parte de una operación de revolución es independiente, y las
otras esferas son parte de una operación conocida como matriz polar (Circular Pattern) que es dependiente del original, por lo que no se pueden alterar
si no se altera el original.
Ahora se crea la cúpula de la cabina, debido a que es una cubierta transparente, es necesario hacerlo en otra pieza, una con propiedades propias,
separada de la base, para esto vamos a la parte superior del modelo y al botón crea y se usa el plano interno del ovni para emplazar la cabina. De esta
manera existe en base a la otra.
|
Para hacer la cúpula, se crea una dibujo de un circulo dentro de la cabina del ovni y se realiza una extrucción plana, de manera que se obtiene un
cilindro, este es variable, obsérvese como el la base del ovni se vuelve transparente con propósito de no estorbar en el trazo de las siguientes figuras.
Sobre la base cilíndrica se puede proyectar el mismo circulo, para obtener una semi-esfera para la cabina,
el icono resaltado involucra que se esta trabajando sobre una pieza proyectada,
Finalmente se realiza una revolución de la misma manera que las esferas de la base.
Una propiedad realmente útil de inventor, es que se pueden alterar algunas propiedades, por ejemplo la cúpula quedaba ligeramente desproporcionada
y se pudo alterar la extracción al hacer doble clic en esta parte del historial, para alterar algunas de las nociones como la altura.
Para hacer la cúpula hueca, se usa la herramienta SHELL, que genera las partes internas huecas, para usarla una cara de la pieza desaparecerá
completamente, en este caso la base de la cúpula, si no existen errores en el solido aparecerá en azul con una flecha naranja, que mostrara e l grosor
de material que se escoja, al hacer OK, la pieza queda hueca.
Para apreciar este fenómeno, es conveniente cambiar el material, esto se realiza al seleccionar la pieza e ir a las biblioteca de material (arriba), el
material en este caso vidrio se observara en el modelo y permitirá ver a través de el.
El proceso anterior se repite para crear al tripulante de la nave.
Queda un cuerpo similar al la cúpula como en el dibujo, para dibujar generar las antenas, es necesario generar un plano que corte perpendicularmente
la imagen, debido a que no se puede realizar sobre sus superficies curvas, se puede hacer uso de los planos origen, y trazar sketches sobre ellos
Al hacerlo, el dibujo parece no verse en las partes donde intersecta con la figura, es necesario presionar la tecla F7 del teclado, así vemos una sección
de la pieza cortada por el plano (pequeños gránulos aparecen en la imagen para denotar este efecto)
Para trazar líneas en ángulos específicos, las líneas vienen con dos especificaciones por un lado el largo de la línea y por el otro el Angulo, se puede
escribir los ángulos al presionar la tecla “tabulador” en el teclado, los ángulos van en sentido contrario a las manecillas del reloj,
En este caso, para tener control, se trazo una línea con un largo especifico únicamente usando la línea con Angulo como referencia, así se obtiene el
largo de la primera antena.
Se traso un circulo para hacer la punta esférica, y se uso la herramienta offset, para proyectar una línea paralela a una distancia controlada de las líneas
guías.
Finalmente, al limpiar con Trim, se obtiene medio perfil, una parte de este medio perfil se deja dentro de la figura para asegurar que se unan de manera
congruente.
Al usar revolución se obtiene la antena.
Para obtener una antena igual pero opuesta, usamos la referencia eje, solo se señala el circulo base y aparece perpendicular a este.
Para hacer una copia de la antena se usa el procedimiento de las esferas, pero solo se escogen 2 en lugar de 6, así la antena queda paralela.
Ocurre que al realizar una serie de operaciones las piezas se llenan de planos que se vuelven innecesarios, al hacer clic derecho sobre ellos en el
historial, aparece un menú contextual en el cual se pueden “desaparecer” al quitar su visibilidad.
Para crear los ojos, necesitamos un plano paralelo al plano de las antenas por lo que se usa la herramienta plano, se selecciona este plano y se
proyecta hacia el frente
Dado que no es posible determinar con exactitud la distancia de un plano desde esa vista se puede cambiar para ver su avance..
Para hacer los ojos se escogió una media elipse. De manera que salga por el frente y la cara frontal.
Se uso la revolución para generar el hueco, pero en lugar de usar la unión boleana, se uso la sustracción boleana (en rojo) de manera que socaba la
figura y genera un espacio vacio.
Para poder hacer el otro ojo, es necesario reflejar este atributo, esto solo e logra haciendo un plano nuevo, perpendicular al plano XY, esto se logra
seleccionando la herramienta plano y luego haciendo clic en el plano XY y en el eje. Automáticamente se forma un plano perpendicular (aunque como
se puede apreciar este plano puede inclinarse al cambiar los angulos)
La herramienta espejo (mirror) sirve para generar una copia reflejo, esta es dependiente del original, si se cambia algo del original la copia cambia
instantáneamente, es necesario seleccionar el rasgo a reflejar y posteriormente el plano que usaremos como espejo al hacerlo y dar en ok queda
reflejado.
Para hacer la boca del alienígena, se proyecta un plano hasta el frente de la figura
Se extrae ¼ parte de un circulo y se sustrae de la pieza. Generando así el hueco de la boca.
Finalmente se alteran los materiales para dar acabado al modelo, estos son esenciales para hacer imágenes Render, un tema que se tratara posterior.

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Tutorial inventor parte 2

  • 1. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Ky8ae4wwifc a febrero 7 2016 Tutorial INVENTOR parte 2: modelado y materiales • Por Héctor Torres
  • 2. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Ky8ae4wwifc a febrero 7 2016 Para la realización de este tutorial se tomo de inspiración este dibujo, las medidas son arbitrarias, con el propósito único de enseñar el funcionamiento de las herramientas de inventor 2015. Este tutorial no abarca la totalidad de las herramientas de modelado (que serán exploradas posteriormente), solo su dinámica esencial para el desarrollo de cualquier trabajo.
  • 3. Para crear un modelo, es necesario ir al menú Nuevo, esto abrirá la ventana de archivo nuevo, en ella una sección de archivos predefinidos (templates) si se trabaja en mm, es necesario escoger la opción “Metric”, para asegurar que las medidas sean acertadas, se selecciona un archivo de ensamble en mm, se escoge el proyecto y finalmente es creado. hay que asegurarse de que el archivo se halla en el proyecto correcto
  • 4. Es muy importante establecer el sistema de medidas en cada uno de las piezas de otra manera se vuelve complejo trabajar. El nuevo ensamble aparece como un escritorio vacío, para crear las piezas se va al botón “créate”, que abre un menú contextual donde se escoge la pestaña metric, dentro de ella se escoge una pieza estándar en mm. Si se escoge otra medida es muy probable que aparezca en pulgadas. Se da aceptar y se hace clic en cualquier parte del escritorio. Un archivo pieza aparecerá en el historial
  • 5. Para comenzar a trabajar en una pieza, es necesario hacer clic en el botón sketch, este genera un tipo de sub-archivo desde el que se usan comandos de trazo similar a otros programas vectoriales, el objetivo crear perfiles para modelar. Los sketch, solo se pueden realizar en planos ya sea de una pieza o de referencia (mostrados aquí) y luego ser trasladados a otro tipo de superficies. Al hacer un primer trazo aparecen estos planos conocidos como origen.
  • 6. Para trazar la base del ovni, se crea un perfil, los trazos son obtenidos de líneas, se separo la base del suelo simplemente con una referencia y la forma curveada solo con la herramienta arco, una ventaja de inventor es la posibilidad de cambiar las medidas
  • 7. En un trabajo ideal todas las líneas deben generar una forma cerrada sin salientes ni líneas interpuestas. Para esto se termina usando herramientas como “trim”, donde se pueden eliminar líneas que se encuentran intersectadas y así depurar las formas.
  • 8. A final queda una forma simplificada cerrada, debido que la forma del ovni es circular, solo es necesario la mitad del perfil, para generar un solido de revolución, para dar por terminado un sketch, se presiona el botón “finish sketch” (rojo). Esto permite regresar al escritorio de pieza.
  • 9. La herramienta revolución (revolve), requiere solo la mitad de una pieza para funcionar.Y un eje, que puede ser una referencia (Axis) o un trazo. En el caso de este perfil, cuando se pasa el cursor por dentro del área, esta aparece azul indicando que es valida, el eje aparece en rojo. Al hacer clic en el orden mostrado ocurre la acción.
  • 10. En este caso una revolución completa (360°), cada herramienta ofrece distintas opciones que no son descritas en su totalidad en este tutorial.
  • 11. Para la base se crearan medias esferas, se usa el cubo navegador (rojo) y nos posicionamos en la base plana, y usamos la herramienta sketch, de manera que se puede dibujar sobre dicha base, se usa la herramienta “Project Geometry” para trasladar una imagen del circulo interno de la base y tener una referencia para trazar. Posteriormente se traza un circulo que será la matriz de las medias esferas.
  • 12. Como las esferas son objetos de revolución solo es necesario tener la mitad, se usa trim para cortar la mitad con respecto a una línea perimetral.
  • 13. Se repite el proceso de revolución teniendo cuidado de seleccionar correctamente los requerimentos.
  • 14. La forma obtenida es indistinguible de la pieza, son como se puede ver parte del mismo material y no se puede separar, esto se conoce como Union Boleana, es conveniente recordarlo para entender la relación que existe entre los rasgos de una figura y otras piezas.
  • 15. Para realizar el resto de las esferas la base, es necesario generar una referencia conocida como eje (Axis), esta marca un eje perpendicular a un plano justo en su mitad, sirve para controlar operaciones que se realicen en tres dimensiones.
  • 16. Para generar esferas que se posicionen de manera radial en la base se usa la herramienta circular, con esta se escogen los rasgos (features), en otras palabra la esfera, luego el eje desde el que se copia, el numero de copias, el Angulo a tomar en cuenta y finalmente OK, para dar por terminada la operación.
  • 17. Las piezas obtenidas son, igual que la esfera original, sin embargo la esfera original es parte de una operación de revolución es independiente, y las otras esferas son parte de una operación conocida como matriz polar (Circular Pattern) que es dependiente del original, por lo que no se pueden alterar si no se altera el original.
  • 18. Ahora se crea la cúpula de la cabina, debido a que es una cubierta transparente, es necesario hacerlo en otra pieza, una con propiedades propias, separada de la base, para esto vamos a la parte superior del modelo y al botón crea y se usa el plano interno del ovni para emplazar la cabina. De esta manera existe en base a la otra.
  • 19.
  • 20.
  • 21. | Para hacer la cúpula, se crea una dibujo de un circulo dentro de la cabina del ovni y se realiza una extrucción plana, de manera que se obtiene un cilindro, este es variable, obsérvese como el la base del ovni se vuelve transparente con propósito de no estorbar en el trazo de las siguientes figuras.
  • 22. Sobre la base cilíndrica se puede proyectar el mismo circulo, para obtener una semi-esfera para la cabina, el icono resaltado involucra que se esta trabajando sobre una pieza proyectada,
  • 23. Finalmente se realiza una revolución de la misma manera que las esferas de la base.
  • 24. Una propiedad realmente útil de inventor, es que se pueden alterar algunas propiedades, por ejemplo la cúpula quedaba ligeramente desproporcionada y se pudo alterar la extracción al hacer doble clic en esta parte del historial, para alterar algunas de las nociones como la altura.
  • 25. Para hacer la cúpula hueca, se usa la herramienta SHELL, que genera las partes internas huecas, para usarla una cara de la pieza desaparecerá completamente, en este caso la base de la cúpula, si no existen errores en el solido aparecerá en azul con una flecha naranja, que mostrara e l grosor de material que se escoja, al hacer OK, la pieza queda hueca.
  • 26. Para apreciar este fenómeno, es conveniente cambiar el material, esto se realiza al seleccionar la pieza e ir a las biblioteca de material (arriba), el material en este caso vidrio se observara en el modelo y permitirá ver a través de el.
  • 27. El proceso anterior se repite para crear al tripulante de la nave.
  • 28.
  • 29. Queda un cuerpo similar al la cúpula como en el dibujo, para dibujar generar las antenas, es necesario generar un plano que corte perpendicularmente la imagen, debido a que no se puede realizar sobre sus superficies curvas, se puede hacer uso de los planos origen, y trazar sketches sobre ellos
  • 30. Al hacerlo, el dibujo parece no verse en las partes donde intersecta con la figura, es necesario presionar la tecla F7 del teclado, así vemos una sección de la pieza cortada por el plano (pequeños gránulos aparecen en la imagen para denotar este efecto)
  • 31. Para trazar líneas en ángulos específicos, las líneas vienen con dos especificaciones por un lado el largo de la línea y por el otro el Angulo, se puede escribir los ángulos al presionar la tecla “tabulador” en el teclado, los ángulos van en sentido contrario a las manecillas del reloj,
  • 32. En este caso, para tener control, se trazo una línea con un largo especifico únicamente usando la línea con Angulo como referencia, así se obtiene el largo de la primera antena.
  • 33. Se traso un circulo para hacer la punta esférica, y se uso la herramienta offset, para proyectar una línea paralela a una distancia controlada de las líneas guías.
  • 34. Finalmente, al limpiar con Trim, se obtiene medio perfil, una parte de este medio perfil se deja dentro de la figura para asegurar que se unan de manera congruente.
  • 35. Al usar revolución se obtiene la antena.
  • 36. Para obtener una antena igual pero opuesta, usamos la referencia eje, solo se señala el circulo base y aparece perpendicular a este.
  • 37. Para hacer una copia de la antena se usa el procedimiento de las esferas, pero solo se escogen 2 en lugar de 6, así la antena queda paralela.
  • 38. Ocurre que al realizar una serie de operaciones las piezas se llenan de planos que se vuelven innecesarios, al hacer clic derecho sobre ellos en el historial, aparece un menú contextual en el cual se pueden “desaparecer” al quitar su visibilidad.
  • 39. Para crear los ojos, necesitamos un plano paralelo al plano de las antenas por lo que se usa la herramienta plano, se selecciona este plano y se proyecta hacia el frente
  • 40. Dado que no es posible determinar con exactitud la distancia de un plano desde esa vista se puede cambiar para ver su avance..
  • 41. Para hacer los ojos se escogió una media elipse. De manera que salga por el frente y la cara frontal.
  • 42. Se uso la revolución para generar el hueco, pero en lugar de usar la unión boleana, se uso la sustracción boleana (en rojo) de manera que socaba la figura y genera un espacio vacio.
  • 43. Para poder hacer el otro ojo, es necesario reflejar este atributo, esto solo e logra haciendo un plano nuevo, perpendicular al plano XY, esto se logra seleccionando la herramienta plano y luego haciendo clic en el plano XY y en el eje. Automáticamente se forma un plano perpendicular (aunque como se puede apreciar este plano puede inclinarse al cambiar los angulos)
  • 44. La herramienta espejo (mirror) sirve para generar una copia reflejo, esta es dependiente del original, si se cambia algo del original la copia cambia instantáneamente, es necesario seleccionar el rasgo a reflejar y posteriormente el plano que usaremos como espejo al hacerlo y dar en ok queda reflejado.
  • 45. Para hacer la boca del alienígena, se proyecta un plano hasta el frente de la figura
  • 46. Se extrae ¼ parte de un circulo y se sustrae de la pieza. Generando así el hueco de la boca.
  • 47. Finalmente se alteran los materiales para dar acabado al modelo, estos son esenciales para hacer imágenes Render, un tema que se tratara posterior.