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HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN
Que son
Para que sirve
Clasificación
Uso en la educación
¿QUE SON?
 Las herramientas digitales, son softwares
intangibles que se encuentran en las
computadoras, o en dispositivos electrónicos
como celulares, Tablet, etc.
 Estas tienen el fin de facilitar las tareas de la
vida cotidiana.
 Internet, computadora, las TICS ,etc.
¿PARA QUE SIRVEN?
 Estas pueden ser empleadas como herramientas
de investigación que permitan la recolección de
información por medio de plataformas virtuales.
 Además sirven como medio de comunicación,
incluso como fuentes de entretenimiento y al
mismo tiempo nos proporciona la ventaja de
compartir información de forma inmediata con
otras personas.
ADEMÁS …
 Facilitan las comunicaciones a distancia entre otras
personas de manera rápida y muy practica.
 Mejoran la educación enriqueciéndola y haciéndola
mas entretenida ya que se pueden utilizar en
aplicaciones ofimáticas, enciclopedias en línea,
presentaciones de multimedia, etc.
 Optimizar la organización de una empresa o
institución.
 Usarlas para investigación.
 Facilitar la realización de tareas.
CLASIFICACIÓN
 Se pueden clasificar según la necesidad que
tenga el usuario: Algunas de las más comunes,
son las que conforman las redes sociales que
permiten compartir datos y fomentar la
comunicación como Facebook, Instagram,
Twitter, etc.
 También están los CMS (Content Management
System), estos en cambio, son ideales para
crear y administrar contenido digital como Blogs,
Blogger, Wordpress, etc. De hecho, otra que se
pudiera recalcar son los conocidos marcadores
sociales, estos nos ayudan a encontrar o marcar
información buscada en internet y se conocen
como Digg y Delicious.
CMS (COMENT MANGAMENT SYSTEM).
 Un sistema de gestión de contenidos (o CMS,
del inglés Content Management System) es un
programa que permite crear una estructura de
soporte (framework) para la creación y
administración de contenidos, principalmente en
páginas web, por parte de los administradores,
editores, participantes y demás roles.
LOS MARCADORES
 Es la posibilidad de guardar en una pagina web
nuestro buscador preferido como:
 Chrome
 Firefox
 Explorer
 safari
PUBLICAR 2.0
 Son herramientas que permiten una interacción a
cambio de información entre usuarios de manera
sencilla.
 Google drive
 Slide
 Share
 Vimeo
 Goear
FTP (FILE TRANSFER PROTOCOL)
 Es un protocolo que permite transferir archivos de
manera gratuita entre sistemas preconectados.
 Se usan para armar una pagina web y asarla a un
hoting particular, los mas usados son:
 FTP
 Commander Free
 File zilla
ACORTADORES DE URL
 Son muy útiles y apreciados para todos aquellos que
trabajan a diario con enlaces digitales, incluso para
hacer de un E-mail algo estético.
 Permiten un orden para el contenido digital a ser
comunicado y ahorran caracteres en los mensajes.
 bit.ly yow.ly
DISCOS VIRTUALES
 Servicios en línea que permiten almacenar grandes
cantidades de datos en sus servidores para que
puedan enviarlos, descargarlos, o usarlos
directamente en cualquier otro momento sin
necesidad de usar un DVD .
 Puedes guardar:
 Documentos
 Fotografías
 Videos
 Canciones
 (RapidShare, Mega, Media Fire, iCloud)
STREAMING
 Servicios que permiten transmitir en vivo un evento.
 Transmisión de TV, video en tiempo real, radio,
podcast.
 los servicios mas usados se han pasado a los
telefonos móviles como :
 Ustream
 Livestream
 Periscope
USO EN LA EDUCACIÓN
 El objetivo del uso de la tecnología
es para facilitar el logro académico
de formas nuevas e innovadoras y
crear un ambiente que estimule la
participación de los estudiantes.
 Facilitan la búsqueda de información
para los estudiantes
 Herramienta para la investigación, permitiendo
que los estudiantes se pongan en contacto,
compartan resultados y recopilen información.
 Facilitan la recolección de documentos a través
de plataformas virtuales.
 Poner el entretenimiento en manos de cualquiera
gracias al continuo lanzamiento de juegos y
aplicaciones divertidas para todas las edades.

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Evidencia 1

  • 1. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN Que son Para que sirve Clasificación Uso en la educación
  • 2. ¿QUE SON?  Las herramientas digitales, son softwares intangibles que se encuentran en las computadoras, o en dispositivos electrónicos como celulares, Tablet, etc.  Estas tienen el fin de facilitar las tareas de la vida cotidiana.  Internet, computadora, las TICS ,etc.
  • 3. ¿PARA QUE SIRVEN?  Estas pueden ser empleadas como herramientas de investigación que permitan la recolección de información por medio de plataformas virtuales.  Además sirven como medio de comunicación, incluso como fuentes de entretenimiento y al mismo tiempo nos proporciona la ventaja de compartir información de forma inmediata con otras personas.
  • 4. ADEMÁS …  Facilitan las comunicaciones a distancia entre otras personas de manera rápida y muy practica.  Mejoran la educación enriqueciéndola y haciéndola mas entretenida ya que se pueden utilizar en aplicaciones ofimáticas, enciclopedias en línea, presentaciones de multimedia, etc.  Optimizar la organización de una empresa o institución.  Usarlas para investigación.  Facilitar la realización de tareas.
  • 5. CLASIFICACIÓN  Se pueden clasificar según la necesidad que tenga el usuario: Algunas de las más comunes, son las que conforman las redes sociales que permiten compartir datos y fomentar la comunicación como Facebook, Instagram, Twitter, etc.
  • 6.  También están los CMS (Content Management System), estos en cambio, son ideales para crear y administrar contenido digital como Blogs, Blogger, Wordpress, etc. De hecho, otra que se pudiera recalcar son los conocidos marcadores sociales, estos nos ayudan a encontrar o marcar información buscada en internet y se conocen como Digg y Delicious.
  • 7. CMS (COMENT MANGAMENT SYSTEM).  Un sistema de gestión de contenidos (o CMS, del inglés Content Management System) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás roles.
  • 8. LOS MARCADORES  Es la posibilidad de guardar en una pagina web nuestro buscador preferido como:  Chrome  Firefox  Explorer  safari
  • 9. PUBLICAR 2.0  Son herramientas que permiten una interacción a cambio de información entre usuarios de manera sencilla.  Google drive  Slide  Share  Vimeo  Goear
  • 10. FTP (FILE TRANSFER PROTOCOL)  Es un protocolo que permite transferir archivos de manera gratuita entre sistemas preconectados.  Se usan para armar una pagina web y asarla a un hoting particular, los mas usados son:  FTP  Commander Free  File zilla
  • 11. ACORTADORES DE URL  Son muy útiles y apreciados para todos aquellos que trabajan a diario con enlaces digitales, incluso para hacer de un E-mail algo estético.  Permiten un orden para el contenido digital a ser comunicado y ahorran caracteres en los mensajes.  bit.ly yow.ly
  • 12. DISCOS VIRTUALES  Servicios en línea que permiten almacenar grandes cantidades de datos en sus servidores para que puedan enviarlos, descargarlos, o usarlos directamente en cualquier otro momento sin necesidad de usar un DVD .  Puedes guardar:  Documentos  Fotografías  Videos  Canciones  (RapidShare, Mega, Media Fire, iCloud)
  • 13. STREAMING  Servicios que permiten transmitir en vivo un evento.  Transmisión de TV, video en tiempo real, radio, podcast.  los servicios mas usados se han pasado a los telefonos móviles como :  Ustream  Livestream  Periscope
  • 14. USO EN LA EDUCACIÓN  El objetivo del uso de la tecnología es para facilitar el logro académico de formas nuevas e innovadoras y crear un ambiente que estimule la participación de los estudiantes.  Facilitan la búsqueda de información para los estudiantes
  • 15.  Herramienta para la investigación, permitiendo que los estudiantes se pongan en contacto, compartan resultados y recopilen información.  Facilitan la recolección de documentos a través de plataformas virtuales.  Poner el entretenimiento en manos de cualquiera gracias al continuo lanzamiento de juegos y aplicaciones divertidas para todas las edades.