1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA
EDUCACIÓN
CURSO: TIC Y EDUCACIÓN PREESCOLAR
CÓDIGO: 02086
ESTUDIANTE: ADRIANA JIMÉNEZ TRIGUEROS
PRIMER CUATRIMESTRE
2014
2.
3. ¿En qué consiste este proyecto?
Favorecer el “apresto tecnológico” en los estudiantes. Se busca que
los estudiantes tengan un acercamiento con la computadora, en la
cual desarrollaran un producto digital con el que lograran identificar
características así como el estilo de vida de los animales silvestres.
El producto que realizaran es una grabación digital que elaboraran
en micromundos de un animal silvestre y el lugar donde vive.
¿Qué pretende este proyecto?
En este proyecto se busca que los estudiantes aborden objetivos
específicos del programa de estudio de transición, pertenecientes a
los bloques temáticos: “Me comunico conmigo mismo y con los
demás por medio de diferentes lenguajes” y “Descubro, investigo y
disfruto el medio natural, físico y sociocultural que me rodea”.
4. Actividades a realizar
En el lenguaje plástico: los estudiantes utilizarán el dibujo como medio
de comunicación gráfica.
En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarán sobre las
semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la
asociación de ideas, la fusión y la memoria auditiva.
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?
Es muy importante enfatizar en el trabajo individual de los estudiantes,
en la medida de lo posible, con el fin de favorecer el manejo del ratón,
del teclado y de la clave de ingreso en la sesión. También se puede
dividir al grupo de estudiantes para que, mientras unos estén
trabajando en la computadora, otros estén realizando con el educador
de preescolar las actividades concretas del proyecto
Posteriormente el grupo se organiza en parejas. Primero, todos los niños
deben indagar sobre los animales silvestres que viven en los bosques y
selvas de Costa Rica, y escoger uno de ellos para traer una imagen e
información sobre este. Luego cada pareja realiza en Micromundos su
representación digital sobre el animal silvestre y el lugar donde este vive,
incluyendo una grabación con la información hallada acerca de la manera
como vive y se alimenta este animal
5. ¿Cuál es el mapa del proyecto?
PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO PUNTA DE LLEGADA
Actividades de apresto: los
primeros aprendizajes
* Primer corte de evaluación
Investigación: Los animales
silvestres de los bosques y las
selvas de Costa Rica. Mi animal
silvestre Producto: afiche en
papel con las imágenes de todos
los animales silvestres que traen
los niños.
Presentación del álbum digital
sobre animales de la vida
silvestre en el país donde vivo
Producto: álbum digital grupal
sobre animales de la vida
silvestre del país donde vivo
* Tercer corte de evaluación
Presentación de la pregunta
orientadora:
¿Qué son los animales
silvestres y dónde viven en
Costa Rica?
Aprendiendo a usar los centros
de figuras y de dibujo de
Micromundos.
* Segundo corte de evaluación
Producto: representación en
Micromundos con el animal
silvestre elegido
El “anzuelo”: un álbum digital
sobre animales silvestres
Aprendiendo a usar las
herramientas de sonido de
Micromundos.
Producto: representación en
Micromundos con el animal
silvestre elegido, el lugar donde
vive y una grabación con respecto
a la información indagada sobre
este.
6. ¿Cuál es la estrategia de evaluación?
La estrategia de evaluación se basa en el uso de un solo instrumento, el cual
detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de cada pareja de
estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos se
encuentran claramente definidos en la ruta. En su mayoría, los criterios de la
evaluación de este proyecto se refieren al desempeño de los estudiantes.
Esto obedece a que el objetivo primordial de este primer proyecto es
favorecer, en los estudiantes, las competencias requeridas para usar la
computadora y el software necesario para desarrollar los productos de los
proyectos siguientes. Sin embargo, en el tercer corte de evaluación sí se
incluyen al menos dos criterios de productos para evaluar las características
del trabajo concreto de la pareja. Los criterios de evaluación se relacionan
directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto.
7.
8. ¿En qué consiste este proyecto?
En este segundo proyecto, se utiliza el cuento de “Dora la Lora y Chico
Perico”, de la autora costarricense Lara Ríos (2004), para inspirar las
producciones digitales de los niños y desarrollar actividades didácticas en
las cuales se usen las herramientas tecnológicas a disposición. Los
educadores de Informática Educativa y de preescolar irán narrando el
cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un cuento
ilustrado y narrado digitalmente, que los niños exponen una vez que está
terminado. A través de este proyecto, los preescolares deben lograr recrear
la historia del cuento, explicar la sucesión de acontecimientos, sugerir
cambios en la historia y proponer otro final.
9. ¿Qué pretende este proyecto?
La pregunta que orienta el proyecto es: ¿De qué otras maneras podría
ayudar Dora la Lora a Chico Perico?
Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático:
“Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes
lenguajes”.
En el nivel de lenguaje plástico: los estudiantes utilizarán el dibujo como medio
de comunicación gráfica y trabajarán conceptos como: forma, color, textura,
figura, imagen, espacio, lateralidad y fondo.
En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarán sobre las semejanzas y
diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas,
la fusión y memoria auditivas, y la comprensión e interpretación de historias.
Además, la recreación de la sucesión de acontecimientos en el cuento
apoyará las relaciones espacio-temporales en los niños de preescolar. Este
proyecto promueve el uso de la imaginación y fomenta la creatividad de los
estudiantes.
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?
El grupo de estudiantes se organizará en parejas. El cuento digital se lleva a
cabo por pareja. Al final del proyecto, habría tantos cuentos digitales como
parejas por grupo de estudiantes.
10. PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO PUNTO DE LLEGADA
Actividad inicial de “anzuelo”.
Video de “Dora la Lora y Chico
Perico” y presentación de la
pregunta orientadora: ¿De qué
otras maneras podría ayudar
Dora la Lora a Chico Perico?
Desarrollo de la primera parte del
cuento: ¿Quién es Dora la Lora?
Producto: primera ilustración y
narración digital del cuento
Primer corte de evaluación *
La exposición de cuentos
digitales
Producto final: cuento digital:
“Nuestro cuento de Dora la
Lora y Chico Perico”
* Tercer corte de evaluación
Desarrollo de la segunda parte
del cuento: ¿Quién es Chico
Perico?
Producto: segunda ilustración
y narración digital del cuento
Segundo corte de evaluación *
Desarrollo de la tercera parte del
cuento:
¿De qué otras maneras podría
ayudar Dora la Lora a Chico
Perico?
Producto: tercera ilustración y
narración digital del cuento.
¿Cuál es el mapa del proyecto?
11. ¿Cuál es la estrategia de evaluación?
La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de
un solo instrumento el cual detalla los criterios de evaluación para
valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del
proyecto. Estos momentos están claramente definidos en la ruta.
Los educadores completan un instrumento de evaluación por
pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeño
de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus
productos.
Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con
los estándares de desempeño que orientan este proyecto. Puede
verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este
proyecto.
12.
13. ¿En qué consiste este proyecto?
En este proyecto se pretende que los niños, desarrollen un producto digital
que apoye su comprensión de nociones matemáticas relevantes mientras
identifican las diversas maneras en que se transportan las personas en el
mundo y por qué es importante que se trasladen. Este producto consiste en
un juego de memoria en Micromundos 2.05 (similar al de volver cartas y
encontrar parejas), con imágenes de medios de transporte agrupadas en
conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10. Los estudiantes desarrollan las
imágenes con los conjuntos de números y también los números, para que el
educador de Informática Educativa los coloque en la plantilla programada
del juego. En el juego, los estudiantes establecen relaciones de
correspondencia entre los conjuntos y los números, y de este modo
encuentran las parejas.
14. ¿Qué pretende este proyecto?
Los estudiantes se orientarán por la siguiente pregunta: ¿Por qué es
importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro?
Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático:
“Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos
matemáticos”. En este sentido, se busca que los estudiantes tengan la
oportunidad de ordenar los objetos de acuerdo con un criterio establecido,
reconocer la presencia de más o menos cantidad de elementos en los
grupos, relacionar el número de elementos que tiene una agrupación con su
respectivo símbolo y, finalmente, plantear y resolver problemas en que
deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
15. ¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?
Para realizar el juego de memoria, los niños deben trabajar en parejas en una
computadora. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos,
y cinco números que corresponden a estos conjuntos. En el grupo total, existen
tres categorías de juegos: transportes acuáticos, transportes terrestres y
transportes aéreos. Por cada categoría puede haber dos o más juegos, uno
que va desde el número 1 hasta el número 5 (una pareja) y otro que va desde
el número 6 hasta el número 10 (otra pareja). Para que esta organización
quede más clara, se presenta el siguiente cuadro:
CATEGORÍAS JUEGO DE MEMORIA 1 JUEGO DE MEMORÍA 2
Medios de transporte acuáticos Conjuntos y números
del 1 al 5
Conjuntos y números del 6 al 10
Medios de transportes terrestres Conjuntos y números
del 1 al 5
Conjuntos y números del 6 al 10
Medios de transporte aéreos Conjuntos y números
del 1 al 5
Conjuntos y números del 6 al 10
16. ¿Cuál es el mapa del proyecto?
PUNTO DE PARTIDA DESARROLLO PUNTO DE LLEGADA
Actividad inicial de “anzuelo”: juego de
memoria sobre los números y los
medios de transporte
Investigación sobre medios de
transporte
Primer corte de evaluación *
Presentación del juego de memoria
Producto final: juego de memoria
* Tercer corte de evaluación
Actividad previa para reconocer
conjuntos
Iniciando la construcción del juego de
memoria
Segundo corte de evaluación *
Presentación de la pregunta
orientadora: ¿Por qué es importante
que las personas nos traslademos de
un lugar a otro?
Construyendo los conjuntos para el
juego de memoria
Producto: ilustraciones de los
conjuntos para el juego de memoria
y los números correspondientes
Realizando la grabación con las
indicaciones y los nombres de los
autores del juego
Producto: grabación con las
indicaciones y los nombres de los
autores
17. ¿Cuál es la estrategia de evaluación?
La estrategia de evaluación en este proyecto se basa, como en los
proyectos anteriores, en el uso de un solo instrumento que detalla los
criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres
momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos están claramente
definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de
evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el
desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus
productos.
Además, los criterios de evaluación se encuentran relacionados
directamente con los estándares de desempeño que orientan este
proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña
a este proyecto.
18.
19. Juego de memoria de los medios de transporte
https://www.google.co.cr/search?q=BOCA&biw=1345&bih=550&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=ToJVU-
LoNda2sATPmIGoBA&ved=0CAYQ_AUoAQ#q=Un+juego+de+memoria+para+aprender+los+medios+de+transporte&tbm=is
ch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=PUDyKngQuvQMjM%253A%3BKktWixfn9C6eCM%3Bhttp%253A%252F%252Flh3.ggpht.com
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para-ninos%3B640%3B446
Juego de los conjuntos de números
https://www.google.co.cr/search?q=BOCA&biw=1345&bih=550&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=ToJVU-
LoNda2sATPmIGoBA&ved=0CAYQ_AUoAQ#q=Un+juego+de+memoria+para+aprender+los+conjuntos+de+numeros&tbm=i
sch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=3nm95iFFDeBOOM%253A%3BExkUq6DyJtCAkM%3Bhttp%253A%252F%252F3.bp.blogspo
t.com%252F-
X1Y76QOGLIg%252FUYgZq8UpceI%252FAAAAAAAANnA%252FnOXfK9vH3x8%252Fs1600%252FMenta%252B1%2525
C2%2525BA%252Btrimestre.JPG%3Bhttp%253A%252F%252Finfanjuegos.blogspot.com%252F%3B800%3B603
Didáctica preescolar
http://campusvirtual.uned.ac.cr/lms/file.php/5601/MODULO4/guia_didactica_preescolar.pdf
Imagen de
https://www.google.co.cr/search?q=BOCA&biw=1345&bih=550&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=ToJVU-
LoNda2sATPmIGoBA&ved=0CAYQ_AUoAQ#q=Costa+Rica%2C+un+para%C3%ADso+natural:+los+animales+m%C3%A1s
+interesantes+de+la+vida+silvestre+del+pa%C3%ADs+donde+vivo&tbm=isch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=kCqMNtdzs0d5KM
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%252F%252Fpd-historiainformatica.blogspot.com%252Fp%252Fsesion-2.html%3B330%3B324