1. DISEÑOS GAMIFICADOS EN EL AULA:
OTROS DISCURSOS DIDÁCTICOS PARA ESTUDIANTES DIGITALES EN EL
NIVEL SUPERIOR
Autor/es : María Cristina Gómez, Cristina Da Lozzo,
Institución de pertenencia: FACULTAD DE EDUCACIÓN- UNCUYO
Correo electrónico: mcgomez@uncu.edu.ar, tinalsa2009@gmail.com,
Resumen
Las estrategias didácticas de Gamificación se presentan como una oportunidad de reinventar
el desarrollo de contenidos curriculares en el nivel superior. Apelando a la motivación tanto
intrínseca como extrínseca que se moviliza a partir de dinámicas y mecánicas de juegos
potenciados por algunas herramientas digitales que proporciona la web y satisfacen la
inmediatez requerida por los nativos digitales, la Gamificación brinda contextos de
aprendizaje con mayor dinamismo, compromiso y entusiasmo tanto por parte del estudiante
como del docente.
Complementariamente, la vivencia de estos procesos gamificados brinda experiencia
emocional para anirmarse a planificar en su rol de futuro docente propuestas gamificadas que
contemplen los diferentes modos de aprender y formatos emergentes de enseñar.
Es por esto que en el marco del proyecto de investigación “Hacia una Pedagogía Emergente
y Disruptiva: la caída de los muros en la cultura digital” que busca rescatar y organizar para
su aplicación las llamadas pedagogías emergentes, nos animamos a bucear en el círculo
mágico que brinda la gamificación en los ámbitos donde se aplica, en este caso educativo,
para incorporarla en las prácticas de aula con tecnologías digitales.
Palabras claves: nativos digitales- gamificación- motivación- feedback
Abstract
Gamification didactic strategies are presented as an opportunity to reinvent the development
of curricular contents at the higher level. Appealing to the intrinsic and extrinsic motivation
that is mobilized from dynamics and game mechanics powered by some digital tools provided
by the web and satisfy the immediacy required by digital natives, Gamification provides
learning contexts with greater dynamism, commitment and Enthusiasm on the part of both the
student and the teacher.
Complementarily, the experience of these processes provides emotional experience to dare to
plan in their role of future teacher gamified proposals that contemplate different ways of
learning and emerging formats of teaching.
That is why, within the framework of the research project "Towards an Emerging and
Disruptive Pedagogy: the Fall of the Walls in the Digital Culture", which seeks to rescue and
organize for its application the so-called emerging pedagogies, we encourage you to dive in
the Circle Magic that provides gamification in the areas where it applies, in this case
educational, to incorporate it in classroom practices with digital technologies.
2. Keywords: digital natives - gamification - motivation - feedback
Nivel 1- Nuestros universitarios: digitales, un poco nativos, un poco residentes, un poco
visitantes
En este momento de la sociedad, donde la ciencia y tecnología han irrumpido en nuestra vida
en forma de aparatos domésticos, medicamentos, comunicaciones y entretenimientos no han
significado más ciencia y tecnología en las instituciones educativas que preparan a las
generaciones jóvenes para insertarse en la sociedad.
Contamos con estudiantes que prefieren aprender en la interactividad, en el trabajo con el
otro, que abandonan la pasividad para alternar acciones de aprendizaje con acciones de
enseñanza, que buscan respuestas inmediatas a necesidades urgentes dejando de lado el
crédito académico para satisfacer el aprendizaje.
Así, un alumno protagonista de su aprendizaje absorbe muchas de las tareas que hoy hace el
docente (nutrirse de información, tener un papel activo en la organización de sus tareas, poder
auto y co-evaluarse, auto y co-corregirse, armar sistemáticamente o intuitivamente su propio
ecosistema personal de aprendizaje, etc.).
Y en el mismo sentido, el trabajo de los estudiantes en grupo abre posibilidades múltiples de
utilización de los espacios y los tiempos académicos y permite al docente realizar en los
mismos tiempos y espacios otras actividades que complementan y enriquecen el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy ya no son el tipo de
personas para el que nuestro sistema educativo fue diseñado para formar. (2001- Marc
Prensky)
Nuestros estudiantes son jóvenes y adultos que se apropian de antiguos y nuevos medios,
parten de mezclas, creaciones, invenciones, comentarios y reverberaciones de todo aquello
que los precede para realizar sus aportes y construcciones.
Para ellos el entorno no tiene derecho de autor, la cultura en la que vivimos es abierta en
permanente disponibilidad.
La tecnología digital, de aprendizaje intuitivo e informal en la vida de cualquiera de nosotros,
juega un doble rol en las instituciones educativas: en un aspecto buscamos que sea invisible y
en otro la explicamos, la entrenamos para reconocerla y convertirnos así en usuarios críticos
de ella considerándola clave en su rol dentro de la sociedad digital.
3. Sin embargo, la heterogeneidad sociocultural y de acceso sobre todo nos confronta en las
aulas a una población compleja y diversa a la cual no podríamos etiquetar unívocamente sin el
grave riesgo de dejar afuera a muchos estudiantes, si no a la mayoría. En atención a esto es
que vemos como una gran promesa de los recursos digitales para la enseñanza, poder revisar
las prácticas pedagógicas cotejándolas, y analizando su respuesta, en relación con los diversos
modos de pensamiento y de aprender.
Nivel 2- Hacer de diferente forma para obtener resultados diferentes: Cómo juega la
Gamificación en las pedagogías emergentes
Al momento de hacerse cargo de los resultados obtenidos dentro de los sistemas formales y
tradicionales de evaluación de los procesos educativos -sistemas con escaso margen de
tolerancia a aprendizajes no previstos o contemplados-, y ante la necesidad de ampliar los
límites físicos y organizativos del aula, como así también buscando darle lugar a los
aprendizajes ocurridos en contextos no formales y/o informales, es que los docentes
buscamos no sólo la adquisición de conocimientos y habilidades concretas si no que
entendiendo a la labor pedagógico como una práctica liberadora en cualquiera de los niveles
donde se desarrolle también pretendemos ofrecer oportunidades para, en este caso, colaborar
con la formación de una masa crítica de docentes comprometidos con su tiempo y su
contexto.
En el mismo sentido de usar las TIC como pretexto y herramienta para potenciar
conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas con “aprender a aprender” (Adell, 2012),
es que la aplicación de metodologías (como la Gamificación) fácilmente asociables a
pedagogías emergentes ayuda a profundizar en la metacognición y el compromiso con el
propio aprendizaje y con ello busca convertir las actividades escolares y/o académicas en
experiencias personales significativas y auténticas a partir del compromiso emocional que
conlleva.
Nivel 3- El discurso didáctico en clave de juego
A partir de la determinación de las características de nuestro estudiante (jugador, en un
diseño didáctico gamificado), que como vimos, cuando elige actividades y entornos digitales
de esparcimiento y /o aprendizaje informal - prioriza los que le arrojan una retroalimentación
inmediata, los que que le propongan metas cortas y alcanzables con niveles de dificultad
4. creciente pero sin castigo para el error- buscamos metodologías que permitan a mayor número
de estudiantes cumplir las metas académicas y redescubrir sus propias motivaciones para el
aprendizaje formal en el que se implicaron, aparece con un buen pronóstico intentar un diseño
didáctico gamificado.
La Gamificación, nacida en el mundo del marketing y los negocios, busca rescatar en
algún punto el niño interior. Ese que toma el control cuando ya no somos niños realmente y
nos ponemos a jugar.
Para empezar podríamos decir que la Gamificación aplicada en un diseño didáctico
colabora con la consolidación de la autonomía del estudiante debido a la sensación de control
sobre el proceso, característica tomada de los juegos en general. Si bien en el caso de su
aplicación en el desarrollo de una asignatura de grado, no comparte con los juegos la
característica de opcionalidad inherente a éstos (a nadie se le obliga a jugar, el jugador
participa por su propia decisión) sí tienen en común la idea de que el
participante/estudiante/jugador se siente inmerso en el llamado “círculo mágico” (Huizinga,
1954) y en él sí la aceptación y compromiso voluntarios de las reglas del juego.
En este caso se buscan tres razones para la aplicación de la Gamificación: involucrar,
experimentar y mejorar los resultados finales.
Es por ello que consideramos que una buena dosis de esfuerzo por parte del docente estará en
lograr llevar un buen ritmo en las retroalimentaciones para lo cual las tecnologías digitales
pueden ser de gran ayuda, tanto en la calidad, variedad como en ratio de respuesta y
valiéndose de un abanico de dispositivos que van desde el celular más sencillo hasta la PC y
por qué no las redes sociales.
De este modo podríamos decir que un diseño gamificado se constituiría en un nuevo
discurso didáctico que asume otros elementos comunicativos entre docente, estudiantes y los
contenidos, muy usados quizás en otros entornos pero no así en el de la educación formal y
académica en particular.
Así, la propuesta es plantear los contenidos, de recorrido obligatorio para el
estudiantado, como niveles a superar. De esta manera resolveríamos la escalera de progresión
general eligiendo los elementos para su desarrollo de acuerdo con las características del grupo
de estudiantes/jugadores. En este sentido podríamos optar entre:
logros
emblemas
misiones heroicas
desbloqueos
5. puntos
niveles
misiones
constitución de equipos para algunas misiones especiales
bienes virtuales y/o "regalos"
Consideramos, dadas las características contextuales de la implementación en el ámbito
académico de grado, que algunos de los anteriores no pueden faltar ya que le dan estructura a
la progresión del proceso y a los bucles de acción dentro de éste. Estos imprescindibles son a
nuestro entender:
Los puntos, los niveles, misiones (individuales y grupales) y los emblemas/bienes
virtuales/”regalos.
¿Por qué éstos y no otros?
Debido a que el diseño gamificado se caracteriza por ser iterativo, en una primera experiencia
el planteo deberá ser simple, tanto por la novedad para el estudiante como por el
desconocimiento del docente de las posibles situaciones emergentes que pueden aparecer, es
que quedan abiertas para las posteriores ediciones de una propuesta de este tipo las chances de
complejizar y así abrir diferentes opciones de apropiación de los contenidos por parte del
estudiantado constituyendo un diseño reticular que permita incluso mayor cantidad de
oportunidades de co-docencia entre los mismos estudiantes.
Lejos de diluirse la presencia del docente en este tipo de propuestas, por el contrario se
intensifica en calidad y cantidad, sin embargo la inmersión en el “círculo mágico” hace que la
sensación de sobrecarga para cualquiera de los participantes no se perciba ya que la
motivación alcanza picos refrescantes.
Sobre esta base, un curso de cuatrimestre, que de por sí es intenso, puede quedar
“reestructurado” entre 3 y 5 niveles según la extensión del programa.
Cada nivel a su vez, constituido en una o dos misiones a resolver para poder hacerse de los
puntos, emblemas (que pueden obtenerse tanto a partir de una cantidad de puntos como de
uno o más logros). Mientras que el trabajo final o integrador llamado a ser una Misión
Heroica o un Desafío Final, podrían ser un buen comienzo para animarnos como docentes a
probar otros discursos didácticos, asistidos por las tecnologías digitales o no, según
necesidades y/o acceso a recursos y enmarcados en pedagogías emergentes que revitalizan el
encuentro pedagógico.
6. Desafío Final: Futuros docentes que saben abrir la puerta para salir a jugar
Que el juego es un entorno indispensable para la niñez nadie lo discute. Sin embargo cuando
avanzamos en los niveles educativos vamos descartando implícitamente cualquier inclusión
lúdica ya que se juzga como banalizadora de los procesos. Por el contrario y en defensa de la
metodología que nos ocupa podemos decir que tanto en los ámbitos empresariales como en
los institucionales no educativos, la gamificación se perfila como una de las que más
posibilidades tiene de acrecentar la participación y el engagement sobre todo en tareas
consideradas complejas, tediosas y/o de procesos largos con altas posibilidades de
desgranamiento comprobado.
Por ello es que nos planteamos esto, casi un barajar y dar de nuevo, concretamente en
estudiantes avanzados (3ª año) de los diferentes profesorados de la Facultad de Educación.
Por un lado la intención de facilitar el aprendizaje a través de una metodología poco frecuente
ingresando a la tríada pedagógica con un discurso didáctico innovador, desafiante y con algo
de misterio para lograr una seducción efectiva y sostenida durante todo el proceso.
Y por otro, el propósito de que cuenten en su equipaje de recursos metodológicos con
estrategias de gamificación tanto para los que elijan desempeñarse en el ámbito terapéutico
como el docente.
La experiencia en la vivencia emocional del futuro docente y/o terapeuta en el desarrollo de
una propuesta gamificada promueve sin duda la emergencia de la empatía y en ese “ponerse
en los zapatos” del otro aparecen posibilidades para bucear en las diferentes inteligencias y
modos de aprender. Puede pasar que cuando pienso en “modo juego”, por eso del círculo
mágico (Huizinga, 1954), surgen casi sin aviso otras formas de ingresar a diferentes modos de
pensamiento que a veces los discursos didácticos tradicionales entorpecen su aparición.
Como síntesis podríamos decir que vivir la experiencia de un “cursado gamificado” no sólo
pretende sumergir al niño interior de nuestros estudiantes en “una tríada pedagógica mágica”
para navegar una asignatura de grado con la propia embarcación de motivaciones internas y
externas sino conservar, el propio cofre de tesoros que abrirá y compartirá en el momento de
emprender el camino docente de las y los ahora estudiantes de profesorado.
7. Bibliografía
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los juegos. Pearson Educación.
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Huizinga, J (1954). Homo Ludens. Madrid: Alianza.
Adell, J., & Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes¿ pedagogías emergentes?
Tendencias emergentes en educación con TIC, 13-32.
Adell, J., & Castañeda, L. (2013). El ecosistema pedagógico de los PLEs. Entornos
Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red, 29-51.
Castañeda, L., & Adell, J. (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el
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Caldeiro, G., & Schwartzman, G. (2013). Aprendizaje ubicuo. Entre lo disperso, lo efímero y
lo importante: nuevas perspectivas para la educación en línea. Presentado en I Jornadas
Nacionales y III Jornadas de Experiencias e Investigación en Educación a Distancia y
Tecnología Educativa (PROED). Disponible en http://www. pent. org.
ar/institucional/publicaciones/aprendizaje-ubicuo-entre-lo-disperso-lo-efimerolo-importante-
nuevas-per.