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La gamificación como estrategia metodológica en el contexto
educativo universitario
Article · May 2017
DOI: 10.5377/ryr.v44i0.3563
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RESUMEN
La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario es un artículo de naturaleza educativa
que busca una aproximación interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificación al proceso de enseñanza
en el aula universitaria, buscando justificar el aporte académico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y
utilizarlos con propósitos formativos.
Palabras clave: gamificación, educación universitaria, didáctica, estudiantes, aprendizaje, juegos.
ABSTRACT
The gamification as a methodological strategy in the university educational context , it is an article of educational nature that seeks an
interpretative approximation on how to see, understand and apply gamification to the teaching in the university classroom , seeking to
justify the academic contribution of this innovative how to adopt elements of the game and use them for training purposes.
Keywords: gamification, university education, didactics, students, learning, games.
La gamificación como estrategia metodológica en el
contexto educativo universitario
The gamification as a methodological strategy in the
university educational context
Herberth Alexander Oliva
Bachelor of Education. Southern Texas University.
Maestro en Administración de la Educación, Universidad Pedagógica de El Salvador.
Posgrado en Pedagogía de la Violencia Escolar.Tel Aviv University.
Posgrado en Educación para el Siglo XXI, Universidad del Valle Guatemala
Investigador para el área educativa, ICTI-UFG
holiva@ufg.edu.sv
44
ISSN 1992-6510
Año 16, N° 44, San Salvador, El Salvador, Centroamérica. Revista Semestral Julio-Diciembre 2016
Year 16, N° 44, San Salvador, El Salvador, Central America. Semestral Journal July-December 2016
Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
30
A modo de introducción
La gamificación como estrategia metodológica
Desde el análisis académico que debe abordarse
en el tema de la calidad metodológica del
docente universitario contemporáneo, las
universidades en el continente americano han
tenido que valorizar seriamente un cambio de
dirección en lo referente a la estructura didáctica
del componente formativo docente; por tanto,
es imperante recordar que es la institución
universitaria la que se incorpora en procesos de
formación profesional académica, en donde la
educación es un factor decisivo en el bienestar
de las personas.
Una educación de calidad hacia el interior
del aula universitaria pasa por convertir
el proceso de enseñanza y aprendizaje en
un valor social y de calidad, en el que los
programas educativos sean desarrollados por
el docente de conformidad con la pertinencia
de los conocimientos que se construyen y las
competencias que se desarrollan, así como de la
eficacia y eficiencia de las metodología centradas
en el campo andrológico. Ante ello surge una
nueva tendencia en el campo educativo el
cual es necesario llevar hacia el interior del
aula universitaria: nos estamos refiriendo a la
metodología denominada gamificación. Al
hablar de gamificación estamos frente a una
idea central extraída del acervo académico del
especialista en temas informáticos: el británico
Nick Pelling, quien en el año 2002 inicia en
el desarrollo de su trabajo, en el mundo de las
computadoras, una vinculación de elementos
propios del videojuego en el mundo de la
programación informática. Sobre la idea de
estructurar el conocimiento, en una taxonomía
fielmente estructurada al juego Pelling
manifestaba lo siguiente: “Creo firmemente
que en la medida que eliminemos los criterios
aburridos y netamente metodológicos de la
enseñanza, podremos construir metodologías
simplistas que conduzcan a aprendizajes de
gran valor”.1
De conformidad con la teoría académica que
sostiene la base epistemológica de la gamificación
como estrategia de innovación docente en el
aula universitaria, una clase gamificada debe
contar con el ideal de desarrollar el potencial
humano de la calidad educativa, para lo que
se busca en la dinámica del juego: un aliciente
directo que despierte en el estudiantado el
interés por aprender; la gamificación, por lo
tanto, va buscando la apertura didáctica de
establecer un sistema de enseñanza docente que
promueva la formación, selección, actualización
y evaluación del contenido curricular que se
desarrolla. El objetivo general de gamificación
como estrategia metodológica de la mejora
docente en el aula universitaria, persigue incidir
en forma positiva a que el estudiantado pueda
lograr el cumplimiento a cabalidad de objetivos
específicos de aprendizaje, por lo cual el docente
debe incentivar a los educandos a aprender por
medios gamificados, en los cuales se implemente
una eficaz vinculación de los elementos del juego
con la acción educativa.
Comocierredeesteapartado,sepresentalaopinión
de Carlos Scolari, quien hace referencia puntual
sobre cómo la gamificación va ganando terreno en
el plano de la educación superior.Al respecto dice
1 NOTA del autor: Información extraída de Nick Pelling / abril 2014
(fragmento de entrevista) New York Times Newsletter.
Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 31
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
lo siguiente: “la comunidad educativa está viendo
su mirada en la vinculación de la tecnología con
la educación y ha empezado a valorar el potencial
de la gamificación como un elemento auxiliar
de la renovación metodológica del profesorado
del siglo XXI”.2
Ante el razonamiento anterior,
es evidente que la gamificación, bien enfocada
en el contexto aprendizaje, puede renovar el
compromiso del estudiante por obtener altos
rendimientos académicos siempre y cuando
se apliquen mecánicas y dinámicas de juego
cuyo potencial sea el de volver más dinámica la
interacción entre el docente y el estudiante.
1. Profundizando la claridad del concepto
gamificación
Sobre la base del reconocimiento académico
de la gamificación como un componente
redinamizador de la enseñanza universitaria,
encontramos una serie de interpretaciones sobre
lo que es gamificar y su bagaje enriquecedor a
la teoría academia pedagógica. Para Roberth
Staycy Linker Phells de Harvard Graduate
School of Education, gamificación es “recurrir
al uso de elementos que forman parte de la
estructura del juego, para lo cual aplican técnicas
de juegos en contextos educativos, sigo creyendo
fielmente que gamificar es aplicar esta estrategia
metodológica en una herramienta de apoyo
docente que logre despertar motivación en el
estudiantado con el fin que sus procesos de
aprendizaje sean significativos y exitosos”.3
2 SCOLARI Carlos A.; Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la
gamificacion, Col·lecció Transmedia XXI, Universitat de Barcelona,
Barcelona Ed. 2013.
3 Información extraída de LINKER PHELLS, Roberth Staycy
Linker; The Harvard Graduate School of Education /2015
Conference Cambridge.
Para la académica McGonigal Jane, la
gamificación es “toda acción educativa en la
cual el docente debe recurrir a la utilización de
dinámicas, estructuras y mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones que no son precisamente
un juego, buscando potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros
valores positivos comunes al modo y la forma en
como aprenden los estudiantes”.4
Una última interpretación del término
gamificación la hace José Armando Mocis
Valester, quien de manera puntual, argumenta
que “la gamificación aplicada al entorno
universitario, busca crear una dinámica del juego
enfocada en la retroalimentación positiva del
aprendizaje, en donde los estudiantes parten
de la estructura jerárquica de clase en donde
al cumplir objetivos y metas pueden acumular
puntos, insignias y cualquier otra evidencia
que denote el progreso significativo que tienen
durante una clase”.5
Al realizar un marco comparativo entre los
autores mencionados, identificamos como
Roberth Staycy habla de aplicar técnicas de
juegos en contextos educativos; pero, por el otro
lado, se observa cómo McGonigal hace hincapié
en potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo y la fidelización para optimizar el modo
como aprenden los estudiantes; sin embargo,
la opinión de Mocis Valester viene a fortalecer
las opiniones anteriores al argumentar que la
gamificación aplicada al entorno universitario,
4 McGONIGAL, Jane; Reality is Broken. Why Games Make Us Better
and How They Can Change the World, USA 2011.
5 MOCIS VALESTER, José Armando; GAMIFICACION:
El último recurso de la actualización docente; Edit. Freymundh,
Universidad Mayor de San Andrés, La Paz Bolivia 2015.
Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
32
busca crear una dinámica del juego, enfocada en
la retroalimentación positiva del aprendizaje. Más
allá de la visión interpretativa de estos autores, es
sumamente gratificante el hecho de que todos
coincidenenlaideaquelagamificaciónrecurreala
utilización de estrategias del juego,para incentivar
un aprendizaje sobre el criterio de enseñar bajo
situaciones de estudio, con lo cual se canaliza una
mejor comunicación entre docente y estudiante,
así como una ambientación del hecho educativo
en el que enseñar y aprender se convierte en una
acción más divertida y entretenida.
Como conclusión a este apartado, impera la
noción académica que la gamificación, palabra
españolizada que proviene del inglés gamification,
es una dinámica que aglomera componentes
que, en forma recurrente, vemos en juegos de
video, en los que se pretende como fin último
cómo la integración de una serie de dinámicas
que permiten aumentar la participación de los
estudiantes en sesiones educativas motivantes
y útilmente entretenidas, hasta conseguir
desarrollar un proceso formativo que pueda
llenar las expectativas del “querer aprender” por
parte del sector estudiantil.
2. La gamificación como pilar de eficiencia y
eficacia en el rendimiento educativo universitario
Sustentar la introducción de una estrategia
metodológica docente ante una diversidad de
estilos de aprendizaje por parte de los estudiantes
no es tarea fácil; no obstante, y en apego a
los parámetros didácticos de la gamificación,
esta tiene como firme propósito, dentro del
contexto universitario, premiar el esfuerzo del
estudiante que busca con esmero y dedicación el
fiel cumplimiento de los indicadores de logros;
pero también penaliza la falta de interés sobre
el aprender: la gamificación como parámetro
cuantificador del aprendizaje en el interior del
aula universitaria, ayuda al docente a medir
el desempeño de cada estudiante, ya que el
educador puede visualizar un panorama en el
que supone un mecanismo para fomentar el
trabajo en el aula y retomar un control efectivo
del desempeño académico de los educandos.
Al referirnos a la gamificación como un recurso
de apoyo docente sobre el cual se orienta
un proceso de enseñanza y aprendizaje, es
fácil reconocer en esta (la gamificación) una
herramienta de construcción didáctica que
busca atender las necesidades de aprendizaje
de los estudiantes, logrando además fidelizar
a los educandos a que encuentren en dicha
estrategia metodológica un mecanismo que
facilite el aprendizaje y la útil comprensión de
los contenidos académicos abordados en la
clase. Para que la gamificación pueda entrar al
aula, es necesario que tenga una estructuración
compuesta por dinámicas centradas en retos,
recompensas, logros, etc., lo cual ayuda al
docente a transformar clases formativas, tareas
aburridas, en atractivos momentos educativos
de aprendizaje significativo, en donde además de
mejorar sus resultados académicos llevan a cabo
una participación activa de la clase.
Desde la misma tónica de análisis, encontramos
el aporte de Kapp Karl M. quien argumenta lo
siguiente: “Si bien la gamificación tiene poco
tiempo de haber ingresado al aula universitaria,
también es cierto que esta ya se está aplicando
con éxito por mayor número de docentes,
quienes han encontrado en la acción de gamificar
las clases, exitosos procesos de aprendizaje; la
Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 33
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
gamificación crece y crece en muchas áreas del
diario vivir que no son precisamente educativas
tales como el marketing, los recursos humanos, o
incluso la gestión de relaciones con los clientes,
o incluso a la formación de perfiles gerenciales”.6
Esta exportación de ideas extrapoladas de
la interpretación que hace Kapp sobre la
gamificación pone en evidencia creciente interés
de la comunidad científica en la aplicación de
gamificación a otras áreas del conocimiento,
por lo que muchas de las experiencias existentes
pueden ser exportadas del ejemplo brindado por
la docencia y las mecánicas de juego ampliamente
aceptadas por la comunidad estudiantil.
2.1.Elroldelestudianteenladidácticagamificadora
La construcción de nuevos tiempos y espacios en
la educación postmodernista,demanda de ciertos
estándares, competencias, requerimientos y
medidas de acción destinados a cambiar la forma
en la que los estudiantes aprenden, por lo que no
es posible mejorar la calidad de la educación sin
mejorar la calidad académica de los estudiantes,
quienes ven en el hecho educativo la posibilidad
de avanzar ordenadamente en la consecución de
objetivos o estándares académicos.Por lo anterior
es urgente hacer un cambio en el paradigma
formativo del docente y motivarlo a que integre
en su caudal de conocimiento pedagógico, hacia
un acercamiento con determinadas competencias
tecnológicas que le ayuden a gamificar la clase, a
fin de orientar la intervención educativa al logro
de capacidades en el aprendizaje y a buscar en
forma permanente a que el estudiante adquiera
niveles superiores de desempeño.
6 KAPP, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-
based Methods and Strategies for Training and Education, Edt. Pfeiffer,
USA 2012.
Sobre la base de un diagnóstico elaborado
por el docente es necesario iniciar toda acción
educativa, intentando conocer y elaborar el perfil
estudiantil que ingresa al aula universitaria; el
docente debe tener la habilidad y la pericia de
consolidar las diversas competencias de los
educandos, logrando identificar la manera cómo
el ejercicio educativo puede atrapar al estudiante
en una esfera de motivación que lo lleve a
ejecutar en forma productiva las habilidades y
competencias innatas en su diaria interacción con
la tecnología y vincular su formación profesional
con las dinámicas que se encuentran detrás de
los videojuegos.
Para canalizar las competencias formativas de
los estudiantes y vincularlas a la gamificación
formativa de sus clases,se presenta a continuación
un análisis de las grandes ventajas que esta
estrategia metodológica significa.
Cuadro n.° 1
Ventajas de la gamificación desde la perspectiva
del estudiante
Ventajasdelagamificacióndesdelaperspectivaestudiantil
1. 
Busca premiar y reconocer el empeño académico que
pone el estudiante durante el abordaje de su proceso
formativo.
2. 
El uso de la gamificación en la clase universitaria le
ayuda al estudiante a identificar fácilmente sus avances
y progresos de su propio aprendizaje.
3. 
Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente
empeño para mejorar su rendimiento académico, la
gamificación le ayuda a mejorar su desempeño mediante
el acercamiento de tecnologías y dinámicas integradoras.
4. 
La gamificación como estrategia metodológica intenta
proponerle al estudiante una ruta clara sobre cómo
puede mejorar la comprensión de aquellas materias
académicas que se le dificultan en mayor medida,
debido al cambio de paradigma que supone desarrollar
clases gamificadas.
Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
34
Conforme a la óptica docente se detalla
a continuación un análisis de las ventajas
significativa que representa la aplicación de la
gamificación como estrategia metodológica.
Cuadro n.° 2
Ventajas de la gamificación desde la perspectiva
del docente
Ventajasdelagamificacióndesdelaperspectivadeldocente
1. 
Estimula la implementación del trabajo en equipo y de
un aprendizaje colectivo que busca mejorar la dinámica
de aprendizaje en el interior del aula.
2. 
La gamificación dosifica el aprendizaje con gran
efectividad y motiva al estudiante a esforzarse más por
sus resultados académicos.
3. 
Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente
empeño por mejorar su rendimiento académico, la
gamificación le ayuda a mejorar su desempeño mediante
el acercamiento de tecnologías y dinámicas integradoras.
4. 
La gamificación como estrategia metodológica intenta
proponerle al estudiante una ruta clara sobre cómo
puede mejorar la comprensión de aquellas materias
académicas que se le dificultan en mayor medida,
debido al cambio de paradigma que supone desarrollar
clases gamificadas.
3. La gamificación: Paralelismo de enfoques y
encuadre de ideas
La gran mayoría de análisis versados en la
problemática educativa, manifiesta una creciente
preocupación por lograr cambios sustanciales en
los sistemas educativos universitarios; más allá de
cualquier reforma curricular implementada en el
seno de la educación superior,se debe priorizar en
la reforma de las políticas educativas que busquen
subsanar las necesidades o vacíos encontrados en
los procesos de formación académica universitaria.
La gamificación, como un elemento que potencia
la mejora del aprendizaje estudiantil, centra su
éxito en una característica esencial, la cual parte
de la idea de que es el personal docente quien
debe recurrir a elementos del juego para armar
una figura estratégica que mejore sustancialmente
la calidad del servicio educativo que se brinda
al estudiante. Ante ello no es difícil encontrar
confusión al interpretar el verdadero significado y
la implicación de gamificar una clase.
Véase a continuación en la Figura n.° 1, una
diagramación explicativa que intenta evitar
confusiones al tratar de interpretar las ideas
resultantes de la gamificación como metodología
docente en relación al enfoque lúdico y al enfoque
denominado Game Based Learning.
Para una mejor interpretación de las diversas
propuestas metodológicas véase el Cuadro n.°3.
¿Quéimplicagamificarencontextoseducativos?
Sin duda alguna es sumamente importante
reconocer la importancia de la actualización de las
estrategias metodológicas docentes que permitan
consolidar estrategias de enseñanza, aprendizaje y
evaluación;debido a la dinámica compleja del hecho
educativo hacia el interior de las universidades,
los posibles intentos de mejora en el actuar
docente, en donde además se produce y se crean
dinámicas formativas de considerables variables de
entretenimiento pedagógicamente orientado frente
al hecho educativo común y tradicional.
La gamificación se presenta al ruedo formativo
como una alternativa más que tiene como
principal objetivo influir en el comportamiento
de los estudiantes en lo referente a lograr que
estos obtengan un aprendizaje significativo
derivado del disfrute de la realización de la
actividad de aprendizaje conformada con
elementos del juego, para lo cual es necesario
Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 35
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
identificar cuáles son los elementos que
intervienen en la construcción gamificadora de
un proceso de enseñanza y aprendizaje.
Véase a continuación los elementos considerados
indispensables para la estructura de una clase
gamificada (Ver Figura n.° 2).
Enfoque Lúdico Gamificación
Game-Based Learning
(GBL)
Es el uso de técnicas, elementos y
dinámicas propias de los juegos con
el fin de potenciar la motivación y
reforzar la conducta para solucionar
un problema u obtener un objetivo.
Gamificar es aplicar estrategias
(pensamientos y mecánicas) de
juegos en contextos no jugables,
ajenos a los juegos, con el fin de
que las personas adopten ciertos
comportamientos
Conjuga el aprendizaje con
diferentes recursos conocidos como
los juegos, en particular referido
a los digitales o de naturaleza
computacional, con el fin de apoyar
y mejorar la enseñanza.
Figura n.° 1. Diferencias entre enfoque lúdico, gamificación y el juego basado en el aprendizaje.
Cuadro n.° 3
Disimilitud entre ludificar y gamificar
Diferencias de enfoques e interpretaciones.
Enfoque lúdico versus Enfoque gamificador
La palabra lúdico es un adjetivo que califica todo lo que se
relaciona con el juego, derivado en su etimología del latín
“ludus”, cuyo significado es precisamente, juego, como
actividad placentera, donde el ser humano se libera de
tensiones y de las reglas impuestas por la cultura.
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas, con el fin de potenciar la motivación,
la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores
positivos comunes a todos los juegos.
En resumen: Lo lúdico como aporte a la educación no es nuevo; los antiguos romanos llamaban a las escuelas de primeras
letras,“ludus”; y era un “magíster ludi”, el maestro que se encargaba de alfabetizarlos, haciéndolos jugar, con letras construidas
con marfil o madera. Aprender jugando es una manera placentera, motivadora, y eficiente.
4. ¿Para qué sirve gamificar una clase desde la
perspectiva práctica de la educación superior?
Uno de los principales propósitos de la
gamificación del hecho educativo consiste en
poder convertir las clases aburridas en acciones
de aprendizaje significativo más entretenidas, por
Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
36
lo que la gamificación puede ser utilizada para
motivar a nuestros estudiantes a que reinventen el
modo y la forma en cómo aprenden. La ejecución
de una clase centrada en la dinámica gamificadora
se está convirtiendo en la forma por excelencia de
fidelización de los estudiantes con alguna materia
académica en específico, con lo que se sustituye,
mejora, y redinamiza la enseñanza.
Preguntémonos, entonces, ¿cuál es entonces
el objetivo académico de la gamificación en el
proceso educativo universitario?
Gamificar no es únicamente limitar la clase
a la obtención de puntos o recompensas; la
gamificación convierte la clase en un hecho
divertido en el que se exploran las inquietudes y
motivaciones de los estudiantes, lo cual permite
conocerlos mejor, ya que un proceso educativo
carente de líneas o estrategias gamificadoras,
restringe el protagonismo del estudiante, lo cual
no contribuye a crear un impulso didáctico que le
dé a la clase un espíritu motivacional que pueda
fortalecerse con la sorpresa y la recompensa.
Necesariamente el docente debe recordar que un
grupo de estudiantes motivados son fácilmente
transformadosenunaclasedisciplinadayempeñada
en la realización del fiel cumplimiento de los
objetivos académicos; por tanto,la condimentación
que le da la gamificación al caldo del saber
permite el hecho de que desde el estudiante más
desinteresado hasta el más atento puedan asumir
el reto de aprender y superar sus dificultades de
aprendizaje, ya que la gamificación les permite ver
el error como algo bueno y superable.
La clase se renueva mediante la dinámica gamificadora que
busca diferenciar una clase normal de una clase que retoma
elementos de juego en su dinámica.
La clase adopta una dinámica de asignación de puntos con valores
determinados en función de la dificultad o complejidad
del desafío presentado.
La clase se puede estructurar en niveles distintivos de cuanto se
avanza o retrocede en una acción de aprendizaje específica.
La clase da pautas a la asignación de regalos o estímulos ante el cumplimiento
de objetivos o indicadores de logros determinados.
La clase se puede clasificar en función de la obtención de puntos
o del cumplimiento de objetivos alcanzados.
La clase se convierte en un desafío constante en donde los compañeros
de clase pueden competir entre ellos.
La clase puede adoptar el rol de una misión o de un reto que represente una dificultad
a superar para el estudiante.
Figura n.° 2. Elementos considerados indispensables para la estructura de una clase gamificada
Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 37
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
En resumen, se puede señalar que el objetivo
de la gamificación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje en educación superior, es persuadir al
estudianteaqueseinvolucreenelprocesodinámico
de transformar una simple clase, en un momento
de aprendizaje atractivo y que represente un reto;
para lograr esto se deben crear acciones gamificadas
que provoquen el deseo de participar e interactuar
en la construcción de su propio aprendizaje.
Al respecto Ermi,L.,Mäyrä señalaba lo siguiente:
“La mecánica gamificadora, hace hincapié en
cómo los elementos de una estructura de juegos
buscan recompensar a los estudiantes cuando
una simple clase adopta el papel de puntajes,
emblemas, niveles, tablas de clasificación y los
retos. La gamificación por tanto contribuye en la
motivación, el comportamiento y la personalidad
que ayudan a monitorizar las métricas de
aprendizaje establecidas en el currículo, buscando
queeldocenteasegureaplicarprincipiosdidácticos
y de evaluacion del aprendizaje en el que aprender
le implique al estudiante medir un avance en lo
que aprende recurriendo a la influencia, la lealtad
y la adicción por aprender contenidos de clase
implementando gamificación”.7
A continuación se presenta una Reflexión objetiva
al gamificar acciones educativas en la educación
superior universitaria (Ver Figura n.° 3).
5. ¿Para qué gamifico las clases en el nivel
universitario?
La utilidad que brinda la estrategia de
gamificación aplicada al contexto universitario,
permitequeunaclasepuedasuperarlaconjunción
7 Ermi, L., Mäyrä, F. Player-Centred Game Design: Experiences in
Using Scenario Study to Inform Mobile Game Design; 2005.
Gamificación
NO convertir la clase en juego, es recurrir a un juego
para captar la atención del conglomerado estudiantil y
volver más atractiva la clase.
Contribuye a que durante la clase se fomente la
participación del estudiantado con el propósito de
captar su atención e involucrarlos en la dinámica de la
case de forma amena y motivante.
Figura n.° 3. Lo que no es gamificación.
Elaboración propia.
de conocimientos linealmente teóricos a llegar a
consolidar una clase en una amena reunión de
aprendizaje, en la que a partir de los elementos
que forman parte de la estructura del juego se
pueda crear una conectividad que alimente
el interés y el compromiso del estudiante por
aprender. Cuando el catedrático logra encontrar
el exquisito sabor que deja la gamificación
en una clase, este fácilmente puede alcanzar
mejores niveles de participación por parte de
los educandos, de manera dinámica y proactiva,
en acciones que generalmente requieren de
un esfuerzo de académico vinculado con la
eficiencia y la eficacia en el aprendizaje. Es
importante que la docencia a nivel de toda
América Latina pueda ir cada día integrando
más y más las dinámicas de juego en entornos
no lúdicos, ya que el crecimiento exponencial del
uso de juegos y videojuegos en los últimos años
ha despertado el interés de expertos en muchas
áreas del campo académico universitario, en
donde una Facultad de Medicina, por ejemplo,
puede dotar de conocimientos a los futuros
galenos por medio de simuladores que ayuden
a aprender las técnicas básicas para atender un
parto. Como el ejemplo anterior son muchos los
ámbitos en los que se puede gamificar por medio
Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
38
de una serie de experiencias del estudiante en
contacto directo con su aprendizaje, aportando
de esa manera un mayor atractivo y motivación a
la materia gamificada.
La urgente necesidad que demanda una
divulgación masificada es el hecho de transmitir
la idea a todo el conglomerado docente; de que
la intervención didáctica de una clase a partir de
la gamificación, permite construir dinámicas de
juego diseñadas en forma puntual para responder
a las necesidades e inquietudes de los estudiantes,
permitiéndonos así conocer qué es lo que les
motiva a aprender con mayor ahínco, empeño y
prontitud. Un excelente aporte sobre la clara idea
de gamificar una clase la proporciona la obra de
(Lee,J.J.Hammer,J.2011)endondesehaceuna
clara alusión al siguiente punto a tratar: “Debido
a lo reciente que tiene el concepto de gamificar
clases,es difícil hacerle entender al estudiante que
el aprendizaje puede construirse sobre la simiente
del juego serio, el cual no tiene por finalidad la
diversión o el entretenimiento, gamificar supone
la creación de condiciones que hagan de la clase
un espacio de aprendizaje en tiempo real,que debe
funcionar con una gran visibilidad y trazabilidad
con la ayuda de los elementos del juego a fin de
propiciar experiencias de aprendizaje valiosas
que no sean aplicadas constantemente, todo ello
con el objetivo de darle siempre al conglomerado
académico un sentido de innovación de la clase el
cual se genera por la nueva experiencia”.
A continuación se presenta una vinculación
entre las mecánicas y las dinámicas de una clase
gamificada. (Véase Cuadro n.° 4)
Viendo la figura anterior se puede interpretar
que la gamificación como estrategia educativa
que gana cada día más adeptos en función de
las técnicas y los programas que utiliza de forma
complementaria para lograr que la consecución
de objetivos educativos sea exitosa al momento
de enriquecer una clase mediante un conjunto
apropiado de mecánicas de juego que permitan
crear una experiencia centrada en la búsqueda
de una recompensa que se pueda alcanzar un
estatus, que facilite la obtención de logros, que
dé espacio para generar una sana competición
y que fomente en mejor manera la atención, la
concentración y la dedicación por el estudio.
Nunca se debe olvidar que en todo momento
la gamificación pretende que el estudiante
reflexione y valorice cuál es el contenido
metodológico docente que le hace comprender
que una propuesta de aprendizaje centrada en
el juego puede ser tan efectiva en términos de
su concentración, participación, dedicación y
triunfo, para aplicar esos mismos principios a
otras áreas del conocimiento. Sin embargo, hablar
de gamificación no necesariamente es sinónimo
de hablar de dispositivos electrónicos y medios
digitales, ya que recordemos que una acción
educativa estructuralmente gamificada se basa en
tres principios básicos que bien pueden aplicarse
para un juego de mesa: la mecánica del juego, las
dinámicas de juego y los componentes del juego.
Si el estudiante logra identificar y aplicar los tres
principios básicos en que se basa cualquier tipo de
juego: la mecánica del juego, las dinámicas y los
componentes del juego, será fácil para el docente
involucrar a los educandos en forma dedicada
y divertida en las actividades que se pretenden
realizar, ya que será precisamente en esas acciones
divertidas en las que podrá encontrar una clase
que le conlleve a ganar puntos, subir de nivel,
Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 39
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
Cuadro n.° 4
Entre la mecánica y la dinámica gamificadoras
educativas8
MECÁNICAS
La aplicación de mecánicas en la gamificación educativa trae
consigo la potenciación de una motivación por aprender en
el estudiante.
DINÁMICA
La aplicación de la dinámica en la gamificación educativa trae
consigo el fomentar en el estudiantado la relación vinculante
entre el conocimiento, el aprendizaje y los resultados.
El puntaje: es lo que le asigna el valor cuantitativo a la
gamificación.
Busca una gratificación, retribución o recompensa, con el
ánimo de diferenciar los posicionamientos alcanzados en
forma individual o grupal.
Niveles: marcan el avance en el transcurso del camino del
aprendizaje.
Consolidar el posicionamiento adentro de la acción de
aprendizaje.
Posesiones virtuales: constituyen la materialización de las
pertenencias que vamos obteniendo.
Obtener claridad en cual debe ser el logro a obtener.
Las clasificaciones: son las marcas o pautas que nos indican
el nivel logrado en comparación con los demás estudiantes.
Marcar la pauta competitiva y de posicionamiento entre los
participantes.
Los desafíos: estos nos indican los obstáculos que debemos
afrontar durante la acción gamificadora, pero en forma de
competencia.
Acá se estandariza la transformación del propósito elemental
de la acción educativa gamificada.
Premios o retribuciones: estos representan el estímulo
ganado al finalizar con éxito las pautas de juego establecidas
(alcanzar los indicadores de logros o cumplir con los
objetivos).
Busca una gratificación, retribución o recompensa, cuando se
cumple fielmente el objetivo de aprendizaje.
obtener premios, destacar en posiciones de
clasificación o triunfar en desafíos y misiones.
En opinión de un especialista en gamificación
educativa, (BERLUHESHT SELEYGTH,
2009), “la gamificación nos ofrece un refuerzo
positivo, instantáneo, sin tener que esperar a una
evaluación cuantitativa final, esto facilita una
postura estudiantil más receptiva para lograr
que su aprendizaje le permita lograr objetivos
personalizados por niveles y micro objetivos
cuantificables. La aplicación útil del enfoque
gamificador en educación es un elemento clave
para la disminución del fracaso escolar”. (Ver
Figura n.° 4)
8 Extraído de ROSS JOHANSON Loui Webster; Towards the
gamification of the new educational path; southampton university
Education School 2011.
6.El aula universitaria:Del modelo expositivo al
modelo gamificador
El desarrollo transitivo en el que se pasa de una
propuesta docente, donde el profesor es el centro
del hecho educativo hasta llegar a generalizar
la aplicación de clases bajo la propuesta
gamificadora, nos lleva al análisis específico
sobre cómo podríamos mejorar el aprendizaje de
nuestros estudiantes, lo que implica una rigurosa
verificación crítica del desempeño del docente
al momento de enseñarles y especialmente
revisar todo lo que ellos hacen y podrían hacer
para motivar a los conglomerados estudiantiles
a aprender más contenidos y en mejor forma.
Mejorar el aprendizaje de los estudiantes
supone poner a prueba la efectividad de las
Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
40
metodologías y con ello exigirle al docente el
completo abandono de su zona de confort,
en donde tendrá que desechar sus prácticas y
cómodas metodologías expositivas tradicionales
hasta cambiarlas por otras más eficaces,logrando
con ello potenciar, introducir y desarrollar los
idóneos aprendizajes que tanto se añoran para
los estudiantes.
Un primer paso para crear los cambios positivos
aplicando clases gamificadas, es consolidando
la articulación de aquellos elementos derivados
del juego y cómo se podrían incluir en una clase
formativa; para lograr tal efecto se necesita que el
rediseño de la clase pueda mejorar los resultados
de aprendizaje estipulados en los objetivos
de cada uno de los contenidos del programa
académico.Siguiendo la misma tónica de análisis,
también es importante generar una relación
vinculante entre la clase gamificada y el proceso
de evaluación, es decir, que el estudiante tenga la
oportunidad de ser evaluado en cada momento
sin percibir que está siendo evaluado, de esa
forma se podrá dotar a la clase, de mayor poder
formativo y posibilitando una retroalimentación
constante que permita fortalecer cognitivamente
los mecanismos de retención, reflexión y
comprensión del conocimiento.
Queda claro entonces que trasladar una práctica
docente universitaria del modelo expositivo al
modelo gamificador, contribuye en gran medida
a generar reflexiones sobre lo que aprenden los
estudiantes, ¿cómo lo aprenden? y ¿para qué lo
aprenden? Esto se debe a que la gamificación
como recurso de mejora metodológica parte
del juego para ayudarle al estudiantado a
establecer sus propias motivaciones sobre lo
que quiere aprender, teniendo claro que es el
mismo educando, precisamente, quien deberá
de ocuparse por obtener las recompensas, el
reconocimiento o prestigio,los logros y fomentar
su propio compañerismo en cada una de las
clases en las que participe. Es entonces cuando
la gamificación, después de haber potenciado el
marco reflexivo de la operación crítica y analítica
de las mecánicas de juego, logra solidificar su
estructura de aprendizaje para lograr darle el
rol protagónico al docente, a fin de que este
pueda abrir el camino del aprender en forma
congruente y significativa.
A continuación se presenta una valoración
objetiva del rol modificador de las acciones
y transformaciones que se buscan con la
gamificación educativa. (Ver Figura n.° 5).
7.¿Quélogramosalgamificarelprocesoeducativo?
Enlaactualidadyconlagrancantidaddedistractores
tecnológicos existentes la tarea del educador se
vuelve más difícil, lo cual repercute en el hecho
de que nuestros estudiantes no logran dedicarle el
tiempo necesario al estudio, por lo que es imposible
desarrollar los tan añorados aprendizajes exitosos.
En buena parte del hecho educativo,el docente tiene
que ponerse como objetivo primordial de su labor
educativa el desarrollar competencias formativas
en los estudiantes que permitan poner en relieve el
cúmulo de conocimientos adquiridos; también es
imperante que el docente busque cómo potenciar la
capacidad de los educandos para razonar creativa y
críticamente, ante lo cual vemos en la gamificación
la estrategia idónea para tales propósitos.
Véase a continuación una serie de aspectos
positivos que se pueden lograr mediante el uso de
la clase gamificada en el contexto universitario.
Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 41
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
Elementos del videojuego
Contexto Áulico
Hacer
Enfoque en Problemas
Elementos de Juego (Inductivo)
Cambiar de usuario
Análsis de Datos
Enfoque en Experiencias
Diseño de Juegos (Deductivo)
Impresionar al usuario
Observación
Sentir
Figura n.° 5. Esquematización del rol modificador para las acciones educativas gamificadas. Fuente:
extraído de: https://ricgooz.files.wordpress.com/2014/05/imagen1.png / fecha de consulta 7
septiembre 2016.
Gamificar implica
Reconocer y reflexionar que...
Un juego y el conjunto de
elementos que lo fundamentan,
pueden ser didácticamente
utilizados para desarrollar
actividades de enseñanza que
mejoren la capacidad de atención a
los contenidos.
La gamificación debe, por tanto, penetrar en sustancia la nueva forma de hacer clases y lograr
cautivar majestuosamente al estudiantado para que el interés por aprender sea cada vez más
intenso en su dinámica educativa, logrando que el docente busque explotar el alto valor formativo
que tienen los juegos como tecnología auxiliar formativa.
Esto implica que los componentes
de entretenimiento y diversión
de un juego pueden aplicarse al
diseño didáctico de una clase para
mejorar con ello la experiencia de
aprendizaje atractivo y dinámico.
Aprender en forma significativa
Figura n.° 4. ¿Qué implica gamificar?
Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
42
a) Mediante el uso de la gamificación el
docente puede generar con sus estudiantes
una comunicación bidireccional muy
fluida, creando una dinámica de
interacción más cerrada entre estudiante y
docente, posibilitando una mejor reflexión
de contenidos, usando los elementos
del juego para consolidar marcos de
retroalimentación académica.
b) El abordaje de contenidos presentados
en forma de interrogantes con opciones de
respuesta alternativa le dan al estudiante
una notificación más rápida sobre la
respuesta correcta o la incorrecta, valorando
sus estrategias de juego para seguir
alcanzando nuevas metas materializadas en
conocimientos, y obtener de las respuestas
incorrectas experiencias de cambio para
mejorar en todo momento.
c) En la gamificación aplicada al aula
universitaria se genera una retroalimentación
inmediata para incentivar al estudiante a
seguir participando y motivarlo a profundizar
sus acciones en pos de estrechar lazos
con las metas de aprendizaje establecidas.
Con la retroalimentación insertada en la
clase gamificada se presenta una detección
y solución oportuna de los problemas
de comprensión y colectivización del
conocimiento, en función de las dificultades
que manifiestan los estudiantes durante
algunas clases en particular.
d) El sistema de gamificación implica a la
mayoría de los educandos,estudiar la mayoría
de los temas vistos en clase, ya que demanda
un estudio previo de los contenidos, con lo
cual se crean las condiciones ideales para una
interacción presencial de calidad y altamente
interactiva, en donde se puede extraer de
los errores de aprendizaje de los estudiantes
información relevante para que el profesor
replantee cómo usar mejores metodologías y
estructurar el tiempo de clase para obtener
resultados destacados en las evaluaciones del
aprendizaje y así evitar el fracaso académico.
8. Aproximación epistemológica del juego y
la gamificación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje
El justificar la unificación de elementos del
juego con estrategias didácticas que faciliten la
obtención de mejores formas de comprender
y reflexionar los contenidos por parte de los
estudiantes, permite dar paso a la creación de
un planteamiento epistemológico en el cual
se pueda demostrar la vital importancia de
modificar las formas de enseñanza y volver
estas más atractivas e interesantes para los
estudiantes. Al respecto, el célebre académico
especialista en temas educativos Oscar Picardo
Joao presenta una concepción epistemológica
sobre cómo el juego tiene un rol fundamental
en los mecanismos de aprendizaje, lo cual podría
interpretarse como un primer acercamiento a
los principios didácticos que dieron lugar a la
creación de la corriente gamificadora. Sobre
el tema Picardo señala que “El significado de
aprender y el aprender en forma significativa, es
parte del discurso constructivista, en el cual se
asume que el estudiante debe ser el protagonista
del aprendizaje, en donde se deberán tomar
en cuenta e integrar las experiencias previas,
al respecto del tema a enseñar, además se debe
retomar que el rol del docente se centra en la
Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 43
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
mediación facilitadora de los contenidos,dándole
la debida importancia a las posibilidades del
entorno como espacio interactivo” (PICARDO
JOAO, 2016).
Partiendo de la reflexión que hace Picardo Joao,
se pone al ruedo del campo reflexivo la idea
de que una estrategia como la gamificación,
busca en todo momento que el estudiante sea
el protagonista del hecho educativo, llevando
a colación el análisis de importantes referentes
postmodernistas en el campo de la pedagogía;
Picardo argumenta que el autor Cesar Coll,
aboga por un nuevo enfoque de aprendizaje
comunitario o aprendizaje social, en donde se
deduce que la efectividad de un aprendizaje pasa
en un primer momento por ser significativamente
importante para el estudiante, lo cual pretende
que sea el estudiante quien deba descubrir un
sentido peculiar de lo que está aprendiendo, y
ello sólo se puede lograr cuando el aprendizaje
tiene una aplicación real a la vida, o cuando él
descubre en el contenido estudiado lo que le es
útil o necesario.
Picardo ha señalado que el juego en el
ámbito educativo es la manera simbólica en
la que se le enseñan las reglas al estudiante,
para explicarlo, acude a la postura de Jean
Piaget, para demostrar cómo la observación
del juego en la formación educativa ha
ido evolucionando en concordancia con el
desarrollo del conocimiento. Retomando
al célebre académico en cuestión, es viable
señalar que el juego es un elemento solidario
de la inteligencia y se determina por la
estructura intelectual en donde prevalecen las
inteligencias múltiples de los estudiantes. Por
lo tanto, y con base en el criterio gamificador
que nos brinda la aproximación epistemológica
de la gamificación, es válido señalar que si un
docente incide positivamente en el aprendizaje
del estudiante, demostrándole por qué es
importante aprender, este éxito se deberá en
gran medida al rumbo que tome la estrategia
del profesor para darle ese toque de vital
interés a la clase; de lo contrario, el docente
deberá tomar conciencia de que si no logra
esa dinámica de eficiencia y eficacia en el
aprendizaje, será mejor no intentar gamificar
el abordaje de los contenidos.
Paola Scandinava Loreto (LORETO VIVAR,
2015), experta en metodologías del aprendizaje
basado en juegos, señalaba lo siguiente: “No
es fácil trasladar una clase de la metodología
expositiva a sintetizar una clase mediante
la gamificación, esto se debe a la imperiosa
necesidad de sacar al docente de su zona de
confort para exigirle que entregue un poco más
de empeño en generar una estrecha relación
entre los recursos tecnológicos y las didácticas
de la enseñanza”. Desde este argumento y
poniendo la mirada crítica más allá de la relación
entre gamificación y el aprendizaje basado
en el juego, Loreto Vivar intenta manifestar
que gamificar contextos educativos implica
poner al estudiante en el papel de jugador en
la construcción y búsqueda del aprendizaje
a partir de las experiencias próximas, pero no
exactas a la ludificación.
Acontinuaciónsepresentaunmarcocomparativo
en el que se acentúan las diferencias entre
gamificación y aprendizaje basado en juegos a
fin de comprender los propósitos y objetivos que
persigue cada una de estas metodologías.
(Ver Figura n.° 6)
Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
44
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4
5
Se centra en utilizar mecánicas de (video)
juegos en entornos no lúdicos.
Se le pide al participante cumplir con ciertas
tareas para obtener recompensa.
Los elementos de un juego se pueden
ensamblar.
La motivación es enteramente opcional.
Usualmente es fácil y barata de crear/estructurar.
1
2
3
4
5
Usa (video) juegos con fines didácticos.
Los juegos tienen un objetivo de aprendizaje
especifico.
El contenido se adapta a la estructura del
juego.
La mayoría de las veces, el sólo jugar resulta
gratificante.
Es más complicado y costoso de desarrollar.
Figura n.° 6. Gamificación versus el aprendizaje
basado en juegos9
Para comprender el proceso educativo
gamificado, se debe recurrir a un análisis
psicológico del estudiante para desarrollar de esa
forma una planificación de clases centrada en
el desarrollo psicocognitivo del conglomerado
estudiantil, en donde los educadores acudan al
auxilio de una pedagogía del juego, cuya visión
educativa sea cimentar senderos viables sobre
la forma de desarrollar las clases con un amplio
sentido de dinamismo y entretenimiento.
En forma sucinta,lo que se pretende es demostrar
cómo la gamificación tiene vínculo directo con
otras ciencias para justificar su utilidad en la
enseñanza de cualquier campo de la ciencia; pero
además permite que el conocimiento científico
tenga otros medios de masificación,comprensión
y empoderamiento,gracias a esta nueva forma de
9 Extraído de http://info.shiftelearning.com/blogshift/gamificacion-
y-aprendizaje-basado-en-el-juego
utilizar elementos del juego en el campo de la
educación formal universitaria.
En resumen, es importante dejar claro ante la
comunidadcientíficapedagógicaquelagamificación
supera su postura de una simple metodología
entretenida y divertida,ya que debido a su dinámica
integradora del conocimiento, la gamificación
se vuelve un recurso formativo utilizado para
acceder a la organización intelectual del individuo,
determinando así el funcionamiento cognoscitivo en
ciertos mecanismos de cómo aprende el estudiante,
transformandolaclaseenunespaciodondeconverge
la creación de situaciones de aprendizaje,mostrando
la actividad constructiva del estudiante.
A continuación se presenta un cuadro relacional
en el que se justifica la intervención de la
gamificación y el aprendizaje, basado en juegos
para la mejora continua del proceso de enseñanza
y Aprendizaje. (Ver Figura n.° 7)
Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 45
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
1
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3
4
5
Se reemplazan las calificaciones por niveles.
Se busca propiciar o modificar
comportamientos, por lo tanto, “perder” no es
una opción.
El aprendizaje se mide por la cantidad de
logros y niveles adquiridos.
Difícilmente se le presenta una elección al
participante en el curso.
La motivación del participante depende del
sistema de recompensas.
1
2
3
4
5
Promueve el pensamiento critico y la
resolución de problemas.
Es posible “perder” en el juego ya que hay
reglas y objetivos a cumplir.
Puede incluir simulaciones para que el
participante aprenda de sus experiencias.
Los participantes se divierten al completar los
objetivos del juego.
Los participantes se divierten al completar los
objetivos del juego.
Figura n.° 7. Justificación relacional entre la
gamificación y el aprendizaje, basado en juegos
para la mejora continua del proceso de enseñanza
y aprendizaje universitario.10
La relación entre los componentes que forman
parte del eje gamificador y del aprendizaje
basado en juegos, permite evidenciar como
en ambos casos los tópicos educativos
relacionados con la metodología, la evaluación
y las experiencias de aprendizaje, conforman la
nueva dinámica de sustentar la modernización
didáctica del aprendizaje. Véase a continuación
un diseño lineal del alto impacto que adquiere
la gamificación en la formación educativa
universitaria (Ver Figura n.° 8).
Conclusiones
Una forma de cerrar este análisis de intervención
académica sobre como la gamificación puede ser
una estrategia metodológica que enriquece la
10 Extraído de http://info.shiftelearning.com/blogshift/
gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego
dinámica educativa universitaria, es retomar la
idea de Marcelo Alberdi Alarcon Bonet, quien
señala lo siguiente: “El patrón modificador
de la nueva didáctica universitaria, parte del
aprendizaje basado en problemas y termina en
la gamificación como una función de Positive
Feedback (retroalimentación positiva) para
orientar y reforzar ciertos comportamientos
dentro del mecanismo de aprendizaje de cada
uno de los estudiantes y lograr que la retención
del conocimiento se dé en forma indefinida
cuando se logra estabilizar una conducta
generalizada que fomente el comportamiento
pedagógico deseado”.11
Por lo tanto,las siguientes
conclusiones pretenden crear un panorama
educativo en el cual la gamificación pueda
expandirse y consolidarse como una excelente
herramienta motivadora que reta a educandos
y educadores a alcanzar los objetivos de
aprendizaje por medio de los juegos,fomentando
el incremento por la sana competencia y la
11 ALARCON BONET, Marcelo Alberdi; “Juegos y Aprendizajes:
Nuevos panoramas escolares”; Ediciones Cromares, BERTILUGIA
Argentina, 2014.
Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
46
incorporación de reglas, resultados cuantificables
y parámetros entretenidos que le dan el atractivo
realista al hecho educativo.
Por lo tanto, se concluye:
1. Que una clase gamificada se sostiene
con argumentos centrados en el juego
pero implementados como experiencias
de aprendizaje que utilizan los retos en
situaciones y elecciones reales cuyo nivel
de dificultad vaya en aumento, por lo cual
una clase gamificada deberá contar con una
historia atractiva que permita convertir los
objetivos de aprendizaje en retos por superar.
2. Que la introducción de la gamificación
es importante debido a que adquiere el rol
de herramienta motivadora, ya que esta
puede transformar la motivación extrínseca
en intrínseca, logrando con ello despertar
la pasión del estudiante por el aprendizaje
y una enorme necesidad por aprender
significativamente,valorando que el desarrollo
de una actividad gamificadora es en beneficio
del mismo estudiante.
3. Que el éxito de una clase gamificada en el
contexto superior universitario deberá tener
una serie de objetivos diarios de conformidad
a su planificación metodológica, la cual
habrá de contar con un sistema para medir
el progreso de los mismos; esto se debe a
que un sistema educativo que recurra a la
gamificación tiene garantizadas la reducción
del estrés y los niveles de ansiedad,poniendo
mayor atención al involucramiento en el
juego.
4. Que la gamificación como soporte
de la estrategia docente universitaria
elimina la incertidumbre sobre ¿para qué
aprendo? y ¿con qué aprendo?, así como
la monotonía del modelo expositivo,
ya que la puesta en marcha de una
actividad gamificadora le ayuda tanto al
estudiante como al docente a conocer de
manera objetiva el nivel de progreso en
el aprendizaje personal de cada individuo
sobre la base de sus propios intereses.
Clases gamificadas
generan estudiantes
motivados por aprender.
La gamificación motiva y
mejora la dinámica grupal
de aprendizaje.
La dinámica gamificadora
mejora la retentiva, la
capacidad de atención
y de crítica reflexiva del
aprendizaje.
La adopción de elementos
del juego en la dinámica
educativa, favorece las
habilidades y actitudes
positivas del aprendizaje
significativo.
Figura n.° 8. Diseño lineal de la gamificación en la formación educativa universitaria.
Fuente: elaboración propia.
Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 47
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
BIBLIOGRAFÍA
Berluhesht Seleygth,J.M.(2009).TeknikTrender
i utbildning. Uppsala Sweden: Uppsala Universitet
Upplagor.
Lee,J.J.(2011).Gamification in Education: What,
How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly.
Loreto Vivar, P. S. (2015). Fundamento del
juego serio en contextos educativos. Lima, Peru:
Universidad Federico Villareal EDICIONES.
Picardo Joao, O. (2016). Teoria curricular. San
Salvador: UFG Editores.
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La gamificación en la educación universitaria

  • 1. See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/317060229 La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario Article · May 2017 DOI: 10.5377/ryr.v44i0.3563 CITATIONS 84 READS 3,123 1 author: Some of the authors of this publication are also working on these related projects: Escuela - Violencia y Resiliencia ICTI UFG View project a Cátedra UNESCO Innovación Social y Emprendimiento UDG CUCEA View project Herberth Alexander Oliva University of Guadalajara 14 PUBLICATIONS   108 CITATIONS    SEE PROFILE All content following this page was uploaded by Herberth Alexander Oliva on 18 March 2019. The user has requested enhancement of the downloaded file.
  • 2. RESUMEN La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario es un artículo de naturaleza educativa que busca una aproximación interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificación al proceso de enseñanza en el aula universitaria, buscando justificar el aporte académico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y utilizarlos con propósitos formativos. Palabras clave: gamificación, educación universitaria, didáctica, estudiantes, aprendizaje, juegos. ABSTRACT The gamification as a methodological strategy in the university educational context , it is an article of educational nature that seeks an interpretative approximation on how to see, understand and apply gamification to the teaching in the university classroom , seeking to justify the academic contribution of this innovative how to adopt elements of the game and use them for training purposes. Keywords: gamification, university education, didactics, students, learning, games. La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario The gamification as a methodological strategy in the university educational context Herberth Alexander Oliva Bachelor of Education. Southern Texas University. Maestro en Administración de la Educación, Universidad Pedagógica de El Salvador. Posgrado en Pedagogía de la Violencia Escolar.Tel Aviv University. Posgrado en Educación para el Siglo XXI, Universidad del Valle Guatemala Investigador para el área educativa, ICTI-UFG holiva@ufg.edu.sv 44 ISSN 1992-6510 Año 16, N° 44, San Salvador, El Salvador, Centroamérica. Revista Semestral Julio-Diciembre 2016 Year 16, N° 44, San Salvador, El Salvador, Central America. Semestral Journal July-December 2016
  • 3. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario Universidad Francisco Gavidia 30 A modo de introducción La gamificación como estrategia metodológica Desde el análisis académico que debe abordarse en el tema de la calidad metodológica del docente universitario contemporáneo, las universidades en el continente americano han tenido que valorizar seriamente un cambio de dirección en lo referente a la estructura didáctica del componente formativo docente; por tanto, es imperante recordar que es la institución universitaria la que se incorpora en procesos de formación profesional académica, en donde la educación es un factor decisivo en el bienestar de las personas. Una educación de calidad hacia el interior del aula universitaria pasa por convertir el proceso de enseñanza y aprendizaje en un valor social y de calidad, en el que los programas educativos sean desarrollados por el docente de conformidad con la pertinencia de los conocimientos que se construyen y las competencias que se desarrollan, así como de la eficacia y eficiencia de las metodología centradas en el campo andrológico. Ante ello surge una nueva tendencia en el campo educativo el cual es necesario llevar hacia el interior del aula universitaria: nos estamos refiriendo a la metodología denominada gamificación. Al hablar de gamificación estamos frente a una idea central extraída del acervo académico del especialista en temas informáticos: el británico Nick Pelling, quien en el año 2002 inicia en el desarrollo de su trabajo, en el mundo de las computadoras, una vinculación de elementos propios del videojuego en el mundo de la programación informática. Sobre la idea de estructurar el conocimiento, en una taxonomía fielmente estructurada al juego Pelling manifestaba lo siguiente: “Creo firmemente que en la medida que eliminemos los criterios aburridos y netamente metodológicos de la enseñanza, podremos construir metodologías simplistas que conduzcan a aprendizajes de gran valor”.1 De conformidad con la teoría académica que sostiene la base epistemológica de la gamificación como estrategia de innovación docente en el aula universitaria, una clase gamificada debe contar con el ideal de desarrollar el potencial humano de la calidad educativa, para lo que se busca en la dinámica del juego: un aliciente directo que despierte en el estudiantado el interés por aprender; la gamificación, por lo tanto, va buscando la apertura didáctica de establecer un sistema de enseñanza docente que promueva la formación, selección, actualización y evaluación del contenido curricular que se desarrolla. El objetivo general de gamificación como estrategia metodológica de la mejora docente en el aula universitaria, persigue incidir en forma positiva a que el estudiantado pueda lograr el cumplimiento a cabalidad de objetivos específicos de aprendizaje, por lo cual el docente debe incentivar a los educandos a aprender por medios gamificados, en los cuales se implemente una eficaz vinculación de los elementos del juego con la acción educativa. Comocierredeesteapartado,sepresentalaopinión de Carlos Scolari, quien hace referencia puntual sobre cómo la gamificación va ganando terreno en el plano de la educación superior.Al respecto dice 1 NOTA del autor: Información extraída de Nick Pelling / abril 2014 (fragmento de entrevista) New York Times Newsletter.
  • 4. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 31 Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016 lo siguiente: “la comunidad educativa está viendo su mirada en la vinculación de la tecnología con la educación y ha empezado a valorar el potencial de la gamificación como un elemento auxiliar de la renovación metodológica del profesorado del siglo XXI”.2 Ante el razonamiento anterior, es evidente que la gamificación, bien enfocada en el contexto aprendizaje, puede renovar el compromiso del estudiante por obtener altos rendimientos académicos siempre y cuando se apliquen mecánicas y dinámicas de juego cuyo potencial sea el de volver más dinámica la interacción entre el docente y el estudiante. 1. Profundizando la claridad del concepto gamificación Sobre la base del reconocimiento académico de la gamificación como un componente redinamizador de la enseñanza universitaria, encontramos una serie de interpretaciones sobre lo que es gamificar y su bagaje enriquecedor a la teoría academia pedagógica. Para Roberth Staycy Linker Phells de Harvard Graduate School of Education, gamificación es “recurrir al uso de elementos que forman parte de la estructura del juego, para lo cual aplican técnicas de juegos en contextos educativos, sigo creyendo fielmente que gamificar es aplicar esta estrategia metodológica en una herramienta de apoyo docente que logre despertar motivación en el estudiantado con el fin que sus procesos de aprendizaje sean significativos y exitosos”.3 2 SCOLARI Carlos A.; Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamificacion, Col·lecció Transmedia XXI, Universitat de Barcelona, Barcelona Ed. 2013. 3 Información extraída de LINKER PHELLS, Roberth Staycy Linker; The Harvard Graduate School of Education /2015 Conference Cambridge. Para la académica McGonigal Jane, la gamificación es “toda acción educativa en la cual el docente debe recurrir a la utilización de dinámicas, estructuras y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones que no son precisamente un juego, buscando potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes al modo y la forma en como aprenden los estudiantes”.4 Una última interpretación del término gamificación la hace José Armando Mocis Valester, quien de manera puntual, argumenta que “la gamificación aplicada al entorno universitario, busca crear una dinámica del juego enfocada en la retroalimentación positiva del aprendizaje, en donde los estudiantes parten de la estructura jerárquica de clase en donde al cumplir objetivos y metas pueden acumular puntos, insignias y cualquier otra evidencia que denote el progreso significativo que tienen durante una clase”.5 Al realizar un marco comparativo entre los autores mencionados, identificamos como Roberth Staycy habla de aplicar técnicas de juegos en contextos educativos; pero, por el otro lado, se observa cómo McGonigal hace hincapié en potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y la fidelización para optimizar el modo como aprenden los estudiantes; sin embargo, la opinión de Mocis Valester viene a fortalecer las opiniones anteriores al argumentar que la gamificación aplicada al entorno universitario, 4 McGONIGAL, Jane; Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, USA 2011. 5 MOCIS VALESTER, José Armando; GAMIFICACION: El último recurso de la actualización docente; Edit. Freymundh, Universidad Mayor de San Andrés, La Paz Bolivia 2015.
  • 5. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario Universidad Francisco Gavidia 32 busca crear una dinámica del juego, enfocada en la retroalimentación positiva del aprendizaje. Más allá de la visión interpretativa de estos autores, es sumamente gratificante el hecho de que todos coincidenenlaideaquelagamificaciónrecurreala utilización de estrategias del juego,para incentivar un aprendizaje sobre el criterio de enseñar bajo situaciones de estudio, con lo cual se canaliza una mejor comunicación entre docente y estudiante, así como una ambientación del hecho educativo en el que enseñar y aprender se convierte en una acción más divertida y entretenida. Como conclusión a este apartado, impera la noción académica que la gamificación, palabra españolizada que proviene del inglés gamification, es una dinámica que aglomera componentes que, en forma recurrente, vemos en juegos de video, en los que se pretende como fin último cómo la integración de una serie de dinámicas que permiten aumentar la participación de los estudiantes en sesiones educativas motivantes y útilmente entretenidas, hasta conseguir desarrollar un proceso formativo que pueda llenar las expectativas del “querer aprender” por parte del sector estudiantil. 2. La gamificación como pilar de eficiencia y eficacia en el rendimiento educativo universitario Sustentar la introducción de una estrategia metodológica docente ante una diversidad de estilos de aprendizaje por parte de los estudiantes no es tarea fácil; no obstante, y en apego a los parámetros didácticos de la gamificación, esta tiene como firme propósito, dentro del contexto universitario, premiar el esfuerzo del estudiante que busca con esmero y dedicación el fiel cumplimiento de los indicadores de logros; pero también penaliza la falta de interés sobre el aprender: la gamificación como parámetro cuantificador del aprendizaje en el interior del aula universitaria, ayuda al docente a medir el desempeño de cada estudiante, ya que el educador puede visualizar un panorama en el que supone un mecanismo para fomentar el trabajo en el aula y retomar un control efectivo del desempeño académico de los educandos. Al referirnos a la gamificación como un recurso de apoyo docente sobre el cual se orienta un proceso de enseñanza y aprendizaje, es fácil reconocer en esta (la gamificación) una herramienta de construcción didáctica que busca atender las necesidades de aprendizaje de los estudiantes, logrando además fidelizar a los educandos a que encuentren en dicha estrategia metodológica un mecanismo que facilite el aprendizaje y la útil comprensión de los contenidos académicos abordados en la clase. Para que la gamificación pueda entrar al aula, es necesario que tenga una estructuración compuesta por dinámicas centradas en retos, recompensas, logros, etc., lo cual ayuda al docente a transformar clases formativas, tareas aburridas, en atractivos momentos educativos de aprendizaje significativo, en donde además de mejorar sus resultados académicos llevan a cabo una participación activa de la clase. Desde la misma tónica de análisis, encontramos el aporte de Kapp Karl M. quien argumenta lo siguiente: “Si bien la gamificación tiene poco tiempo de haber ingresado al aula universitaria, también es cierto que esta ya se está aplicando con éxito por mayor número de docentes, quienes han encontrado en la acción de gamificar las clases, exitosos procesos de aprendizaje; la
  • 6. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 33 Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016 gamificación crece y crece en muchas áreas del diario vivir que no son precisamente educativas tales como el marketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de perfiles gerenciales”.6 Esta exportación de ideas extrapoladas de la interpretación que hace Kapp sobre la gamificación pone en evidencia creciente interés de la comunidad científica en la aplicación de gamificación a otras áreas del conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden ser exportadas del ejemplo brindado por la docencia y las mecánicas de juego ampliamente aceptadas por la comunidad estudiantil. 2.1.Elroldelestudianteenladidácticagamificadora La construcción de nuevos tiempos y espacios en la educación postmodernista,demanda de ciertos estándares, competencias, requerimientos y medidas de acción destinados a cambiar la forma en la que los estudiantes aprenden, por lo que no es posible mejorar la calidad de la educación sin mejorar la calidad académica de los estudiantes, quienes ven en el hecho educativo la posibilidad de avanzar ordenadamente en la consecución de objetivos o estándares académicos.Por lo anterior es urgente hacer un cambio en el paradigma formativo del docente y motivarlo a que integre en su caudal de conocimiento pedagógico, hacia un acercamiento con determinadas competencias tecnológicas que le ayuden a gamificar la clase, a fin de orientar la intervención educativa al logro de capacidades en el aprendizaje y a buscar en forma permanente a que el estudiante adquiera niveles superiores de desempeño. 6 KAPP, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game- based Methods and Strategies for Training and Education, Edt. Pfeiffer, USA 2012. Sobre la base de un diagnóstico elaborado por el docente es necesario iniciar toda acción educativa, intentando conocer y elaborar el perfil estudiantil que ingresa al aula universitaria; el docente debe tener la habilidad y la pericia de consolidar las diversas competencias de los educandos, logrando identificar la manera cómo el ejercicio educativo puede atrapar al estudiante en una esfera de motivación que lo lleve a ejecutar en forma productiva las habilidades y competencias innatas en su diaria interacción con la tecnología y vincular su formación profesional con las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos. Para canalizar las competencias formativas de los estudiantes y vincularlas a la gamificación formativa de sus clases,se presenta a continuación un análisis de las grandes ventajas que esta estrategia metodológica significa. Cuadro n.° 1 Ventajas de la gamificación desde la perspectiva del estudiante Ventajasdelagamificacióndesdelaperspectivaestudiantil 1. Busca premiar y reconocer el empeño académico que pone el estudiante durante el abordaje de su proceso formativo. 2. El uso de la gamificación en la clase universitaria le ayuda al estudiante a identificar fácilmente sus avances y progresos de su propio aprendizaje. 3. Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente empeño para mejorar su rendimiento académico, la gamificación le ayuda a mejorar su desempeño mediante el acercamiento de tecnologías y dinámicas integradoras. 4. La gamificación como estrategia metodológica intenta proponerle al estudiante una ruta clara sobre cómo puede mejorar la comprensión de aquellas materias académicas que se le dificultan en mayor medida, debido al cambio de paradigma que supone desarrollar clases gamificadas.
  • 7. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario Universidad Francisco Gavidia 34 Conforme a la óptica docente se detalla a continuación un análisis de las ventajas significativa que representa la aplicación de la gamificación como estrategia metodológica. Cuadro n.° 2 Ventajas de la gamificación desde la perspectiva del docente Ventajasdelagamificacióndesdelaperspectivadeldocente 1. Estimula la implementación del trabajo en equipo y de un aprendizaje colectivo que busca mejorar la dinámica de aprendizaje en el interior del aula. 2. La gamificación dosifica el aprendizaje con gran efectividad y motiva al estudiante a esforzarse más por sus resultados académicos. 3. Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente empeño por mejorar su rendimiento académico, la gamificación le ayuda a mejorar su desempeño mediante el acercamiento de tecnologías y dinámicas integradoras. 4. La gamificación como estrategia metodológica intenta proponerle al estudiante una ruta clara sobre cómo puede mejorar la comprensión de aquellas materias académicas que se le dificultan en mayor medida, debido al cambio de paradigma que supone desarrollar clases gamificadas. 3. La gamificación: Paralelismo de enfoques y encuadre de ideas La gran mayoría de análisis versados en la problemática educativa, manifiesta una creciente preocupación por lograr cambios sustanciales en los sistemas educativos universitarios; más allá de cualquier reforma curricular implementada en el seno de la educación superior,se debe priorizar en la reforma de las políticas educativas que busquen subsanar las necesidades o vacíos encontrados en los procesos de formación académica universitaria. La gamificación, como un elemento que potencia la mejora del aprendizaje estudiantil, centra su éxito en una característica esencial, la cual parte de la idea de que es el personal docente quien debe recurrir a elementos del juego para armar una figura estratégica que mejore sustancialmente la calidad del servicio educativo que se brinda al estudiante. Ante ello no es difícil encontrar confusión al interpretar el verdadero significado y la implicación de gamificar una clase. Véase a continuación en la Figura n.° 1, una diagramación explicativa que intenta evitar confusiones al tratar de interpretar las ideas resultantes de la gamificación como metodología docente en relación al enfoque lúdico y al enfoque denominado Game Based Learning. Para una mejor interpretación de las diversas propuestas metodológicas véase el Cuadro n.°3. ¿Quéimplicagamificarencontextoseducativos? Sin duda alguna es sumamente importante reconocer la importancia de la actualización de las estrategias metodológicas docentes que permitan consolidar estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación;debido a la dinámica compleja del hecho educativo hacia el interior de las universidades, los posibles intentos de mejora en el actuar docente, en donde además se produce y se crean dinámicas formativas de considerables variables de entretenimiento pedagógicamente orientado frente al hecho educativo común y tradicional. La gamificación se presenta al ruedo formativo como una alternativa más que tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de los estudiantes en lo referente a lograr que estos obtengan un aprendizaje significativo derivado del disfrute de la realización de la actividad de aprendizaje conformada con elementos del juego, para lo cual es necesario
  • 8. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 35 Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016 identificar cuáles son los elementos que intervienen en la construcción gamificadora de un proceso de enseñanza y aprendizaje. Véase a continuación los elementos considerados indispensables para la estructura de una clase gamificada (Ver Figura n.° 2). Enfoque Lúdico Gamificación Game-Based Learning (GBL) Es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos con el fin de potenciar la motivación y reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo. Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos Conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza. Figura n.° 1. Diferencias entre enfoque lúdico, gamificación y el juego basado en el aprendizaje. Cuadro n.° 3 Disimilitud entre ludificar y gamificar Diferencias de enfoques e interpretaciones. Enfoque lúdico versus Enfoque gamificador La palabra lúdico es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona con el juego, derivado en su etimología del latín “ludus”, cuyo significado es precisamente, juego, como actividad placentera, donde el ser humano se libera de tensiones y de las reglas impuestas por la cultura. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. En resumen: Lo lúdico como aporte a la educación no es nuevo; los antiguos romanos llamaban a las escuelas de primeras letras,“ludus”; y era un “magíster ludi”, el maestro que se encargaba de alfabetizarlos, haciéndolos jugar, con letras construidas con marfil o madera. Aprender jugando es una manera placentera, motivadora, y eficiente. 4. ¿Para qué sirve gamificar una clase desde la perspectiva práctica de la educación superior? Uno de los principales propósitos de la gamificación del hecho educativo consiste en poder convertir las clases aburridas en acciones de aprendizaje significativo más entretenidas, por
  • 9. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario Universidad Francisco Gavidia 36 lo que la gamificación puede ser utilizada para motivar a nuestros estudiantes a que reinventen el modo y la forma en cómo aprenden. La ejecución de una clase centrada en la dinámica gamificadora se está convirtiendo en la forma por excelencia de fidelización de los estudiantes con alguna materia académica en específico, con lo que se sustituye, mejora, y redinamiza la enseñanza. Preguntémonos, entonces, ¿cuál es entonces el objetivo académico de la gamificación en el proceso educativo universitario? Gamificar no es únicamente limitar la clase a la obtención de puntos o recompensas; la gamificación convierte la clase en un hecho divertido en el que se exploran las inquietudes y motivaciones de los estudiantes, lo cual permite conocerlos mejor, ya que un proceso educativo carente de líneas o estrategias gamificadoras, restringe el protagonismo del estudiante, lo cual no contribuye a crear un impulso didáctico que le dé a la clase un espíritu motivacional que pueda fortalecerse con la sorpresa y la recompensa. Necesariamente el docente debe recordar que un grupo de estudiantes motivados son fácilmente transformadosenunaclasedisciplinadayempeñada en la realización del fiel cumplimiento de los objetivos académicos; por tanto,la condimentación que le da la gamificación al caldo del saber permite el hecho de que desde el estudiante más desinteresado hasta el más atento puedan asumir el reto de aprender y superar sus dificultades de aprendizaje, ya que la gamificación les permite ver el error como algo bueno y superable. La clase se renueva mediante la dinámica gamificadora que busca diferenciar una clase normal de una clase que retoma elementos de juego en su dinámica. La clase adopta una dinámica de asignación de puntos con valores determinados en función de la dificultad o complejidad del desafío presentado. La clase se puede estructurar en niveles distintivos de cuanto se avanza o retrocede en una acción de aprendizaje específica. La clase da pautas a la asignación de regalos o estímulos ante el cumplimiento de objetivos o indicadores de logros determinados. La clase se puede clasificar en función de la obtención de puntos o del cumplimiento de objetivos alcanzados. La clase se convierte en un desafío constante en donde los compañeros de clase pueden competir entre ellos. La clase puede adoptar el rol de una misión o de un reto que represente una dificultad a superar para el estudiante. Figura n.° 2. Elementos considerados indispensables para la estructura de una clase gamificada
  • 10. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 37 Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016 En resumen, se puede señalar que el objetivo de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje en educación superior, es persuadir al estudianteaqueseinvolucreenelprocesodinámico de transformar una simple clase, en un momento de aprendizaje atractivo y que represente un reto; para lograr esto se deben crear acciones gamificadas que provoquen el deseo de participar e interactuar en la construcción de su propio aprendizaje. Al respecto Ermi,L.,Mäyrä señalaba lo siguiente: “La mecánica gamificadora, hace hincapié en cómo los elementos de una estructura de juegos buscan recompensar a los estudiantes cuando una simple clase adopta el papel de puntajes, emblemas, niveles, tablas de clasificación y los retos. La gamificación por tanto contribuye en la motivación, el comportamiento y la personalidad que ayudan a monitorizar las métricas de aprendizaje establecidas en el currículo, buscando queeldocenteasegureaplicarprincipiosdidácticos y de evaluacion del aprendizaje en el que aprender le implique al estudiante medir un avance en lo que aprende recurriendo a la influencia, la lealtad y la adicción por aprender contenidos de clase implementando gamificación”.7 A continuación se presenta una Reflexión objetiva al gamificar acciones educativas en la educación superior universitaria (Ver Figura n.° 3). 5. ¿Para qué gamifico las clases en el nivel universitario? La utilidad que brinda la estrategia de gamificación aplicada al contexto universitario, permitequeunaclasepuedasuperarlaconjunción 7 Ermi, L., Mäyrä, F. Player-Centred Game Design: Experiences in Using Scenario Study to Inform Mobile Game Design; 2005. Gamificación NO convertir la clase en juego, es recurrir a un juego para captar la atención del conglomerado estudiantil y volver más atractiva la clase. Contribuye a que durante la clase se fomente la participación del estudiantado con el propósito de captar su atención e involucrarlos en la dinámica de la case de forma amena y motivante. Figura n.° 3. Lo que no es gamificación. Elaboración propia. de conocimientos linealmente teóricos a llegar a consolidar una clase en una amena reunión de aprendizaje, en la que a partir de los elementos que forman parte de la estructura del juego se pueda crear una conectividad que alimente el interés y el compromiso del estudiante por aprender. Cuando el catedrático logra encontrar el exquisito sabor que deja la gamificación en una clase, este fácilmente puede alcanzar mejores niveles de participación por parte de los educandos, de manera dinámica y proactiva, en acciones que generalmente requieren de un esfuerzo de académico vinculado con la eficiencia y la eficacia en el aprendizaje. Es importante que la docencia a nivel de toda América Latina pueda ir cada día integrando más y más las dinámicas de juego en entornos no lúdicos, ya que el crecimiento exponencial del uso de juegos y videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en muchas áreas del campo académico universitario, en donde una Facultad de Medicina, por ejemplo, puede dotar de conocimientos a los futuros galenos por medio de simuladores que ayuden a aprender las técnicas básicas para atender un parto. Como el ejemplo anterior son muchos los ámbitos en los que se puede gamificar por medio
  • 11. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario Universidad Francisco Gavidia 38 de una serie de experiencias del estudiante en contacto directo con su aprendizaje, aportando de esa manera un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada. La urgente necesidad que demanda una divulgación masificada es el hecho de transmitir la idea a todo el conglomerado docente; de que la intervención didáctica de una clase a partir de la gamificación, permite construir dinámicas de juego diseñadas en forma puntual para responder a las necesidades e inquietudes de los estudiantes, permitiéndonos así conocer qué es lo que les motiva a aprender con mayor ahínco, empeño y prontitud. Un excelente aporte sobre la clara idea de gamificar una clase la proporciona la obra de (Lee,J.J.Hammer,J.2011)endondesehaceuna clara alusión al siguiente punto a tratar: “Debido a lo reciente que tiene el concepto de gamificar clases,es difícil hacerle entender al estudiante que el aprendizaje puede construirse sobre la simiente del juego serio, el cual no tiene por finalidad la diversión o el entretenimiento, gamificar supone la creación de condiciones que hagan de la clase un espacio de aprendizaje en tiempo real,que debe funcionar con una gran visibilidad y trazabilidad con la ayuda de los elementos del juego a fin de propiciar experiencias de aprendizaje valiosas que no sean aplicadas constantemente, todo ello con el objetivo de darle siempre al conglomerado académico un sentido de innovación de la clase el cual se genera por la nueva experiencia”. A continuación se presenta una vinculación entre las mecánicas y las dinámicas de una clase gamificada. (Véase Cuadro n.° 4) Viendo la figura anterior se puede interpretar que la gamificación como estrategia educativa que gana cada día más adeptos en función de las técnicas y los programas que utiliza de forma complementaria para lograr que la consecución de objetivos educativos sea exitosa al momento de enriquecer una clase mediante un conjunto apropiado de mecánicas de juego que permitan crear una experiencia centrada en la búsqueda de una recompensa que se pueda alcanzar un estatus, que facilite la obtención de logros, que dé espacio para generar una sana competición y que fomente en mejor manera la atención, la concentración y la dedicación por el estudio. Nunca se debe olvidar que en todo momento la gamificación pretende que el estudiante reflexione y valorice cuál es el contenido metodológico docente que le hace comprender que una propuesta de aprendizaje centrada en el juego puede ser tan efectiva en términos de su concentración, participación, dedicación y triunfo, para aplicar esos mismos principios a otras áreas del conocimiento. Sin embargo, hablar de gamificación no necesariamente es sinónimo de hablar de dispositivos electrónicos y medios digitales, ya que recordemos que una acción educativa estructuralmente gamificada se basa en tres principios básicos que bien pueden aplicarse para un juego de mesa: la mecánica del juego, las dinámicas de juego y los componentes del juego. Si el estudiante logra identificar y aplicar los tres principios básicos en que se basa cualquier tipo de juego: la mecánica del juego, las dinámicas y los componentes del juego, será fácil para el docente involucrar a los educandos en forma dedicada y divertida en las actividades que se pretenden realizar, ya que será precisamente en esas acciones divertidas en las que podrá encontrar una clase que le conlleve a ganar puntos, subir de nivel,
  • 12. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 39 Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016 Cuadro n.° 4 Entre la mecánica y la dinámica gamificadoras educativas8 MECÁNICAS La aplicación de mecánicas en la gamificación educativa trae consigo la potenciación de una motivación por aprender en el estudiante. DINÁMICA La aplicación de la dinámica en la gamificación educativa trae consigo el fomentar en el estudiantado la relación vinculante entre el conocimiento, el aprendizaje y los resultados. El puntaje: es lo que le asigna el valor cuantitativo a la gamificación. Busca una gratificación, retribución o recompensa, con el ánimo de diferenciar los posicionamientos alcanzados en forma individual o grupal. Niveles: marcan el avance en el transcurso del camino del aprendizaje. Consolidar el posicionamiento adentro de la acción de aprendizaje. Posesiones virtuales: constituyen la materialización de las pertenencias que vamos obteniendo. Obtener claridad en cual debe ser el logro a obtener. Las clasificaciones: son las marcas o pautas que nos indican el nivel logrado en comparación con los demás estudiantes. Marcar la pauta competitiva y de posicionamiento entre los participantes. Los desafíos: estos nos indican los obstáculos que debemos afrontar durante la acción gamificadora, pero en forma de competencia. Acá se estandariza la transformación del propósito elemental de la acción educativa gamificada. Premios o retribuciones: estos representan el estímulo ganado al finalizar con éxito las pautas de juego establecidas (alcanzar los indicadores de logros o cumplir con los objetivos). Busca una gratificación, retribución o recompensa, cuando se cumple fielmente el objetivo de aprendizaje. obtener premios, destacar en posiciones de clasificación o triunfar en desafíos y misiones. En opinión de un especialista en gamificación educativa, (BERLUHESHT SELEYGTH, 2009), “la gamificación nos ofrece un refuerzo positivo, instantáneo, sin tener que esperar a una evaluación cuantitativa final, esto facilita una postura estudiantil más receptiva para lograr que su aprendizaje le permita lograr objetivos personalizados por niveles y micro objetivos cuantificables. La aplicación útil del enfoque gamificador en educación es un elemento clave para la disminución del fracaso escolar”. (Ver Figura n.° 4) 8 Extraído de ROSS JOHANSON Loui Webster; Towards the gamification of the new educational path; southampton university Education School 2011. 6.El aula universitaria:Del modelo expositivo al modelo gamificador El desarrollo transitivo en el que se pasa de una propuesta docente, donde el profesor es el centro del hecho educativo hasta llegar a generalizar la aplicación de clases bajo la propuesta gamificadora, nos lleva al análisis específico sobre cómo podríamos mejorar el aprendizaje de nuestros estudiantes, lo que implica una rigurosa verificación crítica del desempeño del docente al momento de enseñarles y especialmente revisar todo lo que ellos hacen y podrían hacer para motivar a los conglomerados estudiantiles a aprender más contenidos y en mejor forma. Mejorar el aprendizaje de los estudiantes supone poner a prueba la efectividad de las
  • 13. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario Universidad Francisco Gavidia 40 metodologías y con ello exigirle al docente el completo abandono de su zona de confort, en donde tendrá que desechar sus prácticas y cómodas metodologías expositivas tradicionales hasta cambiarlas por otras más eficaces,logrando con ello potenciar, introducir y desarrollar los idóneos aprendizajes que tanto se añoran para los estudiantes. Un primer paso para crear los cambios positivos aplicando clases gamificadas, es consolidando la articulación de aquellos elementos derivados del juego y cómo se podrían incluir en una clase formativa; para lograr tal efecto se necesita que el rediseño de la clase pueda mejorar los resultados de aprendizaje estipulados en los objetivos de cada uno de los contenidos del programa académico.Siguiendo la misma tónica de análisis, también es importante generar una relación vinculante entre la clase gamificada y el proceso de evaluación, es decir, que el estudiante tenga la oportunidad de ser evaluado en cada momento sin percibir que está siendo evaluado, de esa forma se podrá dotar a la clase, de mayor poder formativo y posibilitando una retroalimentación constante que permita fortalecer cognitivamente los mecanismos de retención, reflexión y comprensión del conocimiento. Queda claro entonces que trasladar una práctica docente universitaria del modelo expositivo al modelo gamificador, contribuye en gran medida a generar reflexiones sobre lo que aprenden los estudiantes, ¿cómo lo aprenden? y ¿para qué lo aprenden? Esto se debe a que la gamificación como recurso de mejora metodológica parte del juego para ayudarle al estudiantado a establecer sus propias motivaciones sobre lo que quiere aprender, teniendo claro que es el mismo educando, precisamente, quien deberá de ocuparse por obtener las recompensas, el reconocimiento o prestigio,los logros y fomentar su propio compañerismo en cada una de las clases en las que participe. Es entonces cuando la gamificación, después de haber potenciado el marco reflexivo de la operación crítica y analítica de las mecánicas de juego, logra solidificar su estructura de aprendizaje para lograr darle el rol protagónico al docente, a fin de que este pueda abrir el camino del aprender en forma congruente y significativa. A continuación se presenta una valoración objetiva del rol modificador de las acciones y transformaciones que se buscan con la gamificación educativa. (Ver Figura n.° 5). 7.¿Quélogramosalgamificarelprocesoeducativo? Enlaactualidadyconlagrancantidaddedistractores tecnológicos existentes la tarea del educador se vuelve más difícil, lo cual repercute en el hecho de que nuestros estudiantes no logran dedicarle el tiempo necesario al estudio, por lo que es imposible desarrollar los tan añorados aprendizajes exitosos. En buena parte del hecho educativo,el docente tiene que ponerse como objetivo primordial de su labor educativa el desarrollar competencias formativas en los estudiantes que permitan poner en relieve el cúmulo de conocimientos adquiridos; también es imperante que el docente busque cómo potenciar la capacidad de los educandos para razonar creativa y críticamente, ante lo cual vemos en la gamificación la estrategia idónea para tales propósitos. Véase a continuación una serie de aspectos positivos que se pueden lograr mediante el uso de la clase gamificada en el contexto universitario.
  • 14. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 41 Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016 Elementos del videojuego Contexto Áulico Hacer Enfoque en Problemas Elementos de Juego (Inductivo) Cambiar de usuario Análsis de Datos Enfoque en Experiencias Diseño de Juegos (Deductivo) Impresionar al usuario Observación Sentir Figura n.° 5. Esquematización del rol modificador para las acciones educativas gamificadas. Fuente: extraído de: https://ricgooz.files.wordpress.com/2014/05/imagen1.png / fecha de consulta 7 septiembre 2016. Gamificar implica Reconocer y reflexionar que... Un juego y el conjunto de elementos que lo fundamentan, pueden ser didácticamente utilizados para desarrollar actividades de enseñanza que mejoren la capacidad de atención a los contenidos. La gamificación debe, por tanto, penetrar en sustancia la nueva forma de hacer clases y lograr cautivar majestuosamente al estudiantado para que el interés por aprender sea cada vez más intenso en su dinámica educativa, logrando que el docente busque explotar el alto valor formativo que tienen los juegos como tecnología auxiliar formativa. Esto implica que los componentes de entretenimiento y diversión de un juego pueden aplicarse al diseño didáctico de una clase para mejorar con ello la experiencia de aprendizaje atractivo y dinámico. Aprender en forma significativa Figura n.° 4. ¿Qué implica gamificar?
  • 15. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario Universidad Francisco Gavidia 42 a) Mediante el uso de la gamificación el docente puede generar con sus estudiantes una comunicación bidireccional muy fluida, creando una dinámica de interacción más cerrada entre estudiante y docente, posibilitando una mejor reflexión de contenidos, usando los elementos del juego para consolidar marcos de retroalimentación académica. b) El abordaje de contenidos presentados en forma de interrogantes con opciones de respuesta alternativa le dan al estudiante una notificación más rápida sobre la respuesta correcta o la incorrecta, valorando sus estrategias de juego para seguir alcanzando nuevas metas materializadas en conocimientos, y obtener de las respuestas incorrectas experiencias de cambio para mejorar en todo momento. c) En la gamificación aplicada al aula universitaria se genera una retroalimentación inmediata para incentivar al estudiante a seguir participando y motivarlo a profundizar sus acciones en pos de estrechar lazos con las metas de aprendizaje establecidas. Con la retroalimentación insertada en la clase gamificada se presenta una detección y solución oportuna de los problemas de comprensión y colectivización del conocimiento, en función de las dificultades que manifiestan los estudiantes durante algunas clases en particular. d) El sistema de gamificación implica a la mayoría de los educandos,estudiar la mayoría de los temas vistos en clase, ya que demanda un estudio previo de los contenidos, con lo cual se crean las condiciones ideales para una interacción presencial de calidad y altamente interactiva, en donde se puede extraer de los errores de aprendizaje de los estudiantes información relevante para que el profesor replantee cómo usar mejores metodologías y estructurar el tiempo de clase para obtener resultados destacados en las evaluaciones del aprendizaje y así evitar el fracaso académico. 8. Aproximación epistemológica del juego y la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje El justificar la unificación de elementos del juego con estrategias didácticas que faciliten la obtención de mejores formas de comprender y reflexionar los contenidos por parte de los estudiantes, permite dar paso a la creación de un planteamiento epistemológico en el cual se pueda demostrar la vital importancia de modificar las formas de enseñanza y volver estas más atractivas e interesantes para los estudiantes. Al respecto, el célebre académico especialista en temas educativos Oscar Picardo Joao presenta una concepción epistemológica sobre cómo el juego tiene un rol fundamental en los mecanismos de aprendizaje, lo cual podría interpretarse como un primer acercamiento a los principios didácticos que dieron lugar a la creación de la corriente gamificadora. Sobre el tema Picardo señala que “El significado de aprender y el aprender en forma significativa, es parte del discurso constructivista, en el cual se asume que el estudiante debe ser el protagonista del aprendizaje, en donde se deberán tomar en cuenta e integrar las experiencias previas, al respecto del tema a enseñar, además se debe retomar que el rol del docente se centra en la
  • 16. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 43 Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016 mediación facilitadora de los contenidos,dándole la debida importancia a las posibilidades del entorno como espacio interactivo” (PICARDO JOAO, 2016). Partiendo de la reflexión que hace Picardo Joao, se pone al ruedo del campo reflexivo la idea de que una estrategia como la gamificación, busca en todo momento que el estudiante sea el protagonista del hecho educativo, llevando a colación el análisis de importantes referentes postmodernistas en el campo de la pedagogía; Picardo argumenta que el autor Cesar Coll, aboga por un nuevo enfoque de aprendizaje comunitario o aprendizaje social, en donde se deduce que la efectividad de un aprendizaje pasa en un primer momento por ser significativamente importante para el estudiante, lo cual pretende que sea el estudiante quien deba descubrir un sentido peculiar de lo que está aprendiendo, y ello sólo se puede lograr cuando el aprendizaje tiene una aplicación real a la vida, o cuando él descubre en el contenido estudiado lo que le es útil o necesario. Picardo ha señalado que el juego en el ámbito educativo es la manera simbólica en la que se le enseñan las reglas al estudiante, para explicarlo, acude a la postura de Jean Piaget, para demostrar cómo la observación del juego en la formación educativa ha ido evolucionando en concordancia con el desarrollo del conocimiento. Retomando al célebre académico en cuestión, es viable señalar que el juego es un elemento solidario de la inteligencia y se determina por la estructura intelectual en donde prevalecen las inteligencias múltiples de los estudiantes. Por lo tanto, y con base en el criterio gamificador que nos brinda la aproximación epistemológica de la gamificación, es válido señalar que si un docente incide positivamente en el aprendizaje del estudiante, demostrándole por qué es importante aprender, este éxito se deberá en gran medida al rumbo que tome la estrategia del profesor para darle ese toque de vital interés a la clase; de lo contrario, el docente deberá tomar conciencia de que si no logra esa dinámica de eficiencia y eficacia en el aprendizaje, será mejor no intentar gamificar el abordaje de los contenidos. Paola Scandinava Loreto (LORETO VIVAR, 2015), experta en metodologías del aprendizaje basado en juegos, señalaba lo siguiente: “No es fácil trasladar una clase de la metodología expositiva a sintetizar una clase mediante la gamificación, esto se debe a la imperiosa necesidad de sacar al docente de su zona de confort para exigirle que entregue un poco más de empeño en generar una estrecha relación entre los recursos tecnológicos y las didácticas de la enseñanza”. Desde este argumento y poniendo la mirada crítica más allá de la relación entre gamificación y el aprendizaje basado en el juego, Loreto Vivar intenta manifestar que gamificar contextos educativos implica poner al estudiante en el papel de jugador en la construcción y búsqueda del aprendizaje a partir de las experiencias próximas, pero no exactas a la ludificación. Acontinuaciónsepresentaunmarcocomparativo en el que se acentúan las diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos a fin de comprender los propósitos y objetivos que persigue cada una de estas metodologías. (Ver Figura n.° 6)
  • 17. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario Universidad Francisco Gavidia 44 1 2 3 4 5 Se centra en utilizar mecánicas de (video) juegos en entornos no lúdicos. Se le pide al participante cumplir con ciertas tareas para obtener recompensa. Los elementos de un juego se pueden ensamblar. La motivación es enteramente opcional. Usualmente es fácil y barata de crear/estructurar. 1 2 3 4 5 Usa (video) juegos con fines didácticos. Los juegos tienen un objetivo de aprendizaje especifico. El contenido se adapta a la estructura del juego. La mayoría de las veces, el sólo jugar resulta gratificante. Es más complicado y costoso de desarrollar. Figura n.° 6. Gamificación versus el aprendizaje basado en juegos9 Para comprender el proceso educativo gamificado, se debe recurrir a un análisis psicológico del estudiante para desarrollar de esa forma una planificación de clases centrada en el desarrollo psicocognitivo del conglomerado estudiantil, en donde los educadores acudan al auxilio de una pedagogía del juego, cuya visión educativa sea cimentar senderos viables sobre la forma de desarrollar las clases con un amplio sentido de dinamismo y entretenimiento. En forma sucinta,lo que se pretende es demostrar cómo la gamificación tiene vínculo directo con otras ciencias para justificar su utilidad en la enseñanza de cualquier campo de la ciencia; pero además permite que el conocimiento científico tenga otros medios de masificación,comprensión y empoderamiento,gracias a esta nueva forma de 9 Extraído de http://info.shiftelearning.com/blogshift/gamificacion- y-aprendizaje-basado-en-el-juego utilizar elementos del juego en el campo de la educación formal universitaria. En resumen, es importante dejar claro ante la comunidadcientíficapedagógicaquelagamificación supera su postura de una simple metodología entretenida y divertida,ya que debido a su dinámica integradora del conocimiento, la gamificación se vuelve un recurso formativo utilizado para acceder a la organización intelectual del individuo, determinando así el funcionamiento cognoscitivo en ciertos mecanismos de cómo aprende el estudiante, transformandolaclaseenunespaciodondeconverge la creación de situaciones de aprendizaje,mostrando la actividad constructiva del estudiante. A continuación se presenta un cuadro relacional en el que se justifica la intervención de la gamificación y el aprendizaje, basado en juegos para la mejora continua del proceso de enseñanza y Aprendizaje. (Ver Figura n.° 7)
  • 18. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 45 Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016 1 2 3 4 5 Se reemplazan las calificaciones por niveles. Se busca propiciar o modificar comportamientos, por lo tanto, “perder” no es una opción. El aprendizaje se mide por la cantidad de logros y niveles adquiridos. Difícilmente se le presenta una elección al participante en el curso. La motivación del participante depende del sistema de recompensas. 1 2 3 4 5 Promueve el pensamiento critico y la resolución de problemas. Es posible “perder” en el juego ya que hay reglas y objetivos a cumplir. Puede incluir simulaciones para que el participante aprenda de sus experiencias. Los participantes se divierten al completar los objetivos del juego. Los participantes se divierten al completar los objetivos del juego. Figura n.° 7. Justificación relacional entre la gamificación y el aprendizaje, basado en juegos para la mejora continua del proceso de enseñanza y aprendizaje universitario.10 La relación entre los componentes que forman parte del eje gamificador y del aprendizaje basado en juegos, permite evidenciar como en ambos casos los tópicos educativos relacionados con la metodología, la evaluación y las experiencias de aprendizaje, conforman la nueva dinámica de sustentar la modernización didáctica del aprendizaje. Véase a continuación un diseño lineal del alto impacto que adquiere la gamificación en la formación educativa universitaria (Ver Figura n.° 8). Conclusiones Una forma de cerrar este análisis de intervención académica sobre como la gamificación puede ser una estrategia metodológica que enriquece la 10 Extraído de http://info.shiftelearning.com/blogshift/ gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego dinámica educativa universitaria, es retomar la idea de Marcelo Alberdi Alarcon Bonet, quien señala lo siguiente: “El patrón modificador de la nueva didáctica universitaria, parte del aprendizaje basado en problemas y termina en la gamificación como una función de Positive Feedback (retroalimentación positiva) para orientar y reforzar ciertos comportamientos dentro del mecanismo de aprendizaje de cada uno de los estudiantes y lograr que la retención del conocimiento se dé en forma indefinida cuando se logra estabilizar una conducta generalizada que fomente el comportamiento pedagógico deseado”.11 Por lo tanto,las siguientes conclusiones pretenden crear un panorama educativo en el cual la gamificación pueda expandirse y consolidarse como una excelente herramienta motivadora que reta a educandos y educadores a alcanzar los objetivos de aprendizaje por medio de los juegos,fomentando el incremento por la sana competencia y la 11 ALARCON BONET, Marcelo Alberdi; “Juegos y Aprendizajes: Nuevos panoramas escolares”; Ediciones Cromares, BERTILUGIA Argentina, 2014.
  • 19. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario Universidad Francisco Gavidia 46 incorporación de reglas, resultados cuantificables y parámetros entretenidos que le dan el atractivo realista al hecho educativo. Por lo tanto, se concluye: 1. Que una clase gamificada se sostiene con argumentos centrados en el juego pero implementados como experiencias de aprendizaje que utilizan los retos en situaciones y elecciones reales cuyo nivel de dificultad vaya en aumento, por lo cual una clase gamificada deberá contar con una historia atractiva que permita convertir los objetivos de aprendizaje en retos por superar. 2. Que la introducción de la gamificación es importante debido a que adquiere el rol de herramienta motivadora, ya que esta puede transformar la motivación extrínseca en intrínseca, logrando con ello despertar la pasión del estudiante por el aprendizaje y una enorme necesidad por aprender significativamente,valorando que el desarrollo de una actividad gamificadora es en beneficio del mismo estudiante. 3. Que el éxito de una clase gamificada en el contexto superior universitario deberá tener una serie de objetivos diarios de conformidad a su planificación metodológica, la cual habrá de contar con un sistema para medir el progreso de los mismos; esto se debe a que un sistema educativo que recurra a la gamificación tiene garantizadas la reducción del estrés y los niveles de ansiedad,poniendo mayor atención al involucramiento en el juego. 4. Que la gamificación como soporte de la estrategia docente universitaria elimina la incertidumbre sobre ¿para qué aprendo? y ¿con qué aprendo?, así como la monotonía del modelo expositivo, ya que la puesta en marcha de una actividad gamificadora le ayuda tanto al estudiante como al docente a conocer de manera objetiva el nivel de progreso en el aprendizaje personal de cada individuo sobre la base de sus propios intereses. Clases gamificadas generan estudiantes motivados por aprender. La gamificación motiva y mejora la dinámica grupal de aprendizaje. La dinámica gamificadora mejora la retentiva, la capacidad de atención y de crítica reflexiva del aprendizaje. La adopción de elementos del juego en la dinámica educativa, favorece las habilidades y actitudes positivas del aprendizaje significativo. Figura n.° 8. Diseño lineal de la gamificación en la formación educativa universitaria. Fuente: elaboración propia.
  • 20. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 47 Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016 BIBLIOGRAFÍA Berluhesht Seleygth,J.M.(2009).TeknikTrender i utbildning. Uppsala Sweden: Uppsala Universitet Upplagor. Lee,J.J.(2011).Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly. Loreto Vivar, P. S. (2015). Fundamento del juego serio en contextos educativos. Lima, Peru: Universidad Federico Villareal EDICIONES. Picardo Joao, O. (2016). Teoria curricular. San Salvador: UFG Editores. View publication stats View publication stats