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Proyecto ¨creamos nuestra versión de juego de la oca¨

Secuencia de actividades
 Jugamos muchas veces al juego de la oca...
 Copiamos en un afiche las reglas que nos parecían divertidas:
 Casilla 7: avanza hasta el 17.
 Casilla 30: debe volver hasta la 15.
 Casilla 35: pierde el turno hasta que otro jugador pase por allí.
 Casilla 48: se retrocede hasta la casilla 38.
 Casilla 65: cuando se cae en esta casilla se vuelve a empezar desde la casilla 1.
 Dibujamos el tablero y votamos hasta que número queríamos que llegara nuestro juego.
 Como se trabajó con cuentos durante todo el ciclo lectivo, nos pareció interesante que el
juego contara una historia.
 Se eligieron los personajes a protagonizarla, el titulo de juego, los elementos necesarios para
jugar.
 Además se elaboró una situación para cada regla de la tabla de prendas y castigos.
 Durante la elaboración se llegó a la conclusión de que algunas reglas estaban muy cerca una
de otra en el tablero, se analizo en que transcurso de camino era mas apropiada para cada
situación.
 Se agregaron reglas para hacerlo más divertido.
 Se elaboración las fichas con corchos cortados en rebanadas y pintados a mano.
 Luego se dibujó cada situación en el tablero.
 La seño se encargó de la edición de las instrucciones.
Este fue el resultado:
Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Activaste la ¨patineta rayo¨ y te lleva directamente a la casilla 17.
Casilla 30: Te encontraste con Max por lo que debes retroceder hasta la casilla 15.
Casilla 35: Gaturro está enfermo y debe ir a la veterinaria. ¡Necesita ayuda! Para que le den el alta
debe esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para
poder continuar.
Casilla 43: Chocaste con un iceberg, quedaste congelado y pierdes el turno.

Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: Salvar a Rapunzel.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Encontraste en tu camino un caballo alado que te lleva velozmente hasta la casilla 17.
Casilla 30: Gothel, la malvada bruja y Madre adoptiva de Rapunzel quiere desviarte del camino, te
lanza un hechizo y debes retroceder hasta la casilla 15.
Casilla 35: Gothel te tendió una trampa-¡Necesitas ayuda! Para liberarte debes esperar a que otro
jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder continuar.
Casilla 43: Pascal el Camaleón, es el mejor amigo de Rapunzel y tiene la habilidad de cambiar de
color camuflándose con el entorno. Para despistar a las amigas de la bruja que te persiguen debes
camuflarte como Pascal y pierdes el turno.

Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: Rescatar al soldado desaparecido en combate.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Tu tanque es poderoso, derribas el muro y consigues un atajo a la casilla 17.
Casilla 30: Por poco y caes en una emboscada. Para salvarte debes retroceder y refugiarte junto a
tu escuadrón en la casilla 15.
Casilla 35: Un grupo de soldados los toman prisioneros. ¡Necesitas ayuda! Para liberarte debes
esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder
continuar.
Casilla 43: Un misil estalla muy cerca, quedas aturdido y pierdes el turno.

Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: Rescatar a los astronautas perdidos en el planeta Marte.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Activaste la velocidad turbo y avanzas hasta la casilla 17.
Casilla 30: Una lluvia de meteoritos dañan tu nave, para repararla debes volver a la casilla 15Casilla 35: Caes por error en un planeta desconocido. ¡Necesitas ayuda! Para regresar a tu orbita
de vuelo debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un
6 para poder continuar.
Casilla 43: Fuerzas alienígenas envuelven tu nave con un rayo paralizador, pierdes el turno.

Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
PIRATAS DEL CARIBE
Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: Encontrar el Barco Dorado.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Un pulpo gigante se cruza en tu camino y te lanza hasta la casilla 17.
Casilla 30: Te encontraste con un monstruo marino. Para salvarte debes retroceder hasta La casilla
15.
Casilla 35: Estas a punto de estrellarte con un remolino. ¡Necesitas ayuda! para liberarte de su
fuerza debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6
para poder continuar.
Casilla 43: Un grupo de sirenas te hechizan con su canto. No puedes moverte, pierdes el turno.

Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: sobrevivir a la noche de Halloween y llegar a casa a salvo.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Te subes a una escoba voladora que te lleva a toda prisa hasta la casilla 17.
Casilla 30: Un fantasma horroroso te sorprende. Para salvarte debes correr si mirar atrás hasta la
casilla 15.
Casilla 35: Quedaste atrapado en un calabozo oscuro y tenebroso repleto de tarántulas. ¡Necesitas
ayuda! Para liberarte debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador
debes sacar un 6 para poder continuar.
Casilla 43: Un grupo de zombis aparece ante tus ojos, quedas paralizado de miedo y pierdes el
turno.

Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado.
Objetivo: sobrevivir a la noche de Halloween y llegar a tu casa a salvo.
Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y
colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto.
Tabla de prendas y castigos:
Casilla 7: Te encontraste con una momia y para huir de ella corres a toda prisa hasta la casilla 17.
Casilla 30: Las brujas te persiguen. Para salvarte debes correr si mirar atrás hasta la casilla 15.
Casilla 35: Caíste en arenas movedizas. ¡Necesitas ayuda! Para liberarte debes esperar a que otro
jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder continuar.
Casilla 43: No logras engañar a las brujas, te lanzan un hechizo que te paraliza y pierdes el turno.

Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente.
El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.

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  • 1. Proyecto ¨creamos nuestra versión de juego de la oca¨ Secuencia de actividades  Jugamos muchas veces al juego de la oca...  Copiamos en un afiche las reglas que nos parecían divertidas:  Casilla 7: avanza hasta el 17.  Casilla 30: debe volver hasta la 15.  Casilla 35: pierde el turno hasta que otro jugador pase por allí.  Casilla 48: se retrocede hasta la casilla 38.  Casilla 65: cuando se cae en esta casilla se vuelve a empezar desde la casilla 1.  Dibujamos el tablero y votamos hasta que número queríamos que llegara nuestro juego.  Como se trabajó con cuentos durante todo el ciclo lectivo, nos pareció interesante que el juego contara una historia.  Se eligieron los personajes a protagonizarla, el titulo de juego, los elementos necesarios para jugar.  Además se elaboró una situación para cada regla de la tabla de prendas y castigos.  Durante la elaboración se llegó a la conclusión de que algunas reglas estaban muy cerca una de otra en el tablero, se analizo en que transcurso de camino era mas apropiada para cada situación.  Se agregaron reglas para hacerlo más divertido.  Se elaboración las fichas con corchos cortados en rebanadas y pintados a mano.  Luego se dibujó cada situación en el tablero.  La seño se encargó de la edición de las instrucciones. Este fue el resultado:
  • 2. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado. Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto. Tabla de prendas y castigos: Casilla 7: Activaste la ¨patineta rayo¨ y te lleva directamente a la casilla 17. Casilla 30: Te encontraste con Max por lo que debes retroceder hasta la casilla 15. Casilla 35: Gaturro está enfermo y debe ir a la veterinaria. ¡Necesita ayuda! Para que le den el alta debe esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder continuar. Casilla 43: Chocaste con un iceberg, quedaste congelado y pierdes el turno. Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente. El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
  • 3. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado. Objetivo: Salvar a Rapunzel. Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto. Tabla de prendas y castigos: Casilla 7: Encontraste en tu camino un caballo alado que te lleva velozmente hasta la casilla 17. Casilla 30: Gothel, la malvada bruja y Madre adoptiva de Rapunzel quiere desviarte del camino, te lanza un hechizo y debes retroceder hasta la casilla 15. Casilla 35: Gothel te tendió una trampa-¡Necesitas ayuda! Para liberarte debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder continuar. Casilla 43: Pascal el Camaleón, es el mejor amigo de Rapunzel y tiene la habilidad de cambiar de color camuflándose con el entorno. Para despistar a las amigas de la bruja que te persiguen debes camuflarte como Pascal y pierdes el turno. Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente. El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
  • 4. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado. Objetivo: Rescatar al soldado desaparecido en combate. Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto. Tabla de prendas y castigos: Casilla 7: Tu tanque es poderoso, derribas el muro y consigues un atajo a la casilla 17. Casilla 30: Por poco y caes en una emboscada. Para salvarte debes retroceder y refugiarte junto a tu escuadrón en la casilla 15. Casilla 35: Un grupo de soldados los toman prisioneros. ¡Necesitas ayuda! Para liberarte debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder continuar. Casilla 43: Un misil estalla muy cerca, quedas aturdido y pierdes el turno. Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente. El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
  • 5. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado. Objetivo: Rescatar a los astronautas perdidos en el planeta Marte. Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto. Tabla de prendas y castigos: Casilla 7: Activaste la velocidad turbo y avanzas hasta la casilla 17. Casilla 30: Una lluvia de meteoritos dañan tu nave, para repararla debes volver a la casilla 15Casilla 35: Caes por error en un planeta desconocido. ¡Necesitas ayuda! Para regresar a tu orbita de vuelo debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder continuar. Casilla 43: Fuerzas alienígenas envuelven tu nave con un rayo paralizador, pierdes el turno. Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente. El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
  • 6. PIRATAS DEL CARIBE Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado. Objetivo: Encontrar el Barco Dorado. Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto. Tabla de prendas y castigos: Casilla 7: Un pulpo gigante se cruza en tu camino y te lanza hasta la casilla 17. Casilla 30: Te encontraste con un monstruo marino. Para salvarte debes retroceder hasta La casilla 15. Casilla 35: Estas a punto de estrellarte con un remolino. ¡Necesitas ayuda! para liberarte de su fuerza debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder continuar. Casilla 43: Un grupo de sirenas te hechizan con su canto. No puedes moverte, pierdes el turno. Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente. El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
  • 7. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado. Objetivo: sobrevivir a la noche de Halloween y llegar a casa a salvo. Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto. Tabla de prendas y castigos: Casilla 7: Te subes a una escoba voladora que te lleva a toda prisa hasta la casilla 17. Casilla 30: Un fantasma horroroso te sorprende. Para salvarte debes correr si mirar atrás hasta la casilla 15. Casilla 35: Quedaste atrapado en un calabozo oscuro y tenebroso repleto de tarántulas. ¡Necesitas ayuda! Para liberarte debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder continuar. Casilla 43: Un grupo de zombis aparece ante tus ojos, quedas paralizado de miedo y pierdes el turno. Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente. El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.
  • 8. Contenido: un tablero, 4 personajes (fichas) y un dado. Objetivo: sobrevivir a la noche de Halloween y llegar a tu casa a salvo. Preparación: colocar el tablero en un lugar liso y plano. Cada jugador debe elegir una ficha y colocarla en la línea de salida. Se tira el dado y comienza el jugador con el puntaje más alto. Tabla de prendas y castigos: Casilla 7: Te encontraste con una momia y para huir de ella corres a toda prisa hasta la casilla 17. Casilla 30: Las brujas te persiguen. Para salvarte debes correr si mirar atrás hasta la casilla 15. Casilla 35: Caíste en arenas movedizas. ¡Necesitas ayuda! Para liberarte debes esperar a que otro jugador pase por allí. Si eres el último jugador debes sacar un 6 para poder continuar. Casilla 43: No logras engañar a las brujas, te lanzan un hechizo que te paraliza y pierdes el turno. Si caes en un casillero de tu color tiras el dado nuevamente. El ganador: será el primer jugador que llegue a la meta.