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Universidad Nacional Autónoma de México
Licenciatura en Pedagogía
DISEÑO INSTRUCCIONAL DE UNA UNIDAD TEMÁTICA DE LA MATERIA:
CIENCIAS DE LA SALUD II
PARA MODALIDAD E-LEARNING
COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES (SIMULACIÓN)
Asignatura: Nuevas Tecnologías en Educación
Presentan:
Ordóñez Bautista Laura Silvia
Reyes Ramírez Daniela Sarai
Ruiz Antonio Oscar
Arellano Hernández Jonathan Jacinto.
​​Índice
Página
INTRODUCCIÓN 4
1. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS 4
1.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO 4
1.1.2 CONSTRUCTIVISMO 5
1.1.3 CONECTIVISMO 6
1.1.4 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI: LAS TIC, LAS TAC
Y LAS TEP 7
2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA:
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO E-LEARNING 8
2.1 E-LEARNING Y B-LEARNING 8
2.2 EDUCACIÓN A DISTANCIA 9
2.3 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT
SYSTEM) 9
2.4 PLATAFORMA (GOOGLE CLASSROOM) 9
3. BASES METODOLÓGICAS 11
3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL 11
3.1.1 MODELO ASSURE 11
3. Análisis del aprendiz y el contexto. 15
4. Objetivos de desempeño. 15
5. Desarrollo de instrumentos de evaluación. 15
Por qué utilizar el modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey: 17
3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL
MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR LA PERTINENCIA Y
RELEVANCIA PEDAGÓGICA DEL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
QUE SELECCIONÓ Y UTILIZÓ EL EQUIPO) 20
3.2.1 JONASSEN 20
La educación media superior en el sistema educativo nacional 27
4.1.1 COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES-UNAM: HISTORIA,
CARACTERÍSTICAS Y MODELO EDUCATIVO 29
Origen del Colegio 29
Breve síntesis de su creación 29
Plan de Estudios 30
Presentación 30
1
Modelo educativo 32
4.2 PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y
HUMANIDADES (UTILIZA LA INFORMACIÓN DE TU SÍNTESIS) 34
4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y
HUMANIDADES (PERFIL DE EGRESO) 39
Perfil de egreso 39
5.2 GRADO Y NIVEL.- 6° semestre 41
5.3 ASIGNATURA.- Ciencias de la Salud II 41
5.4 UNIDAD TEMÁTICA.- Recreación en el adolescente 41
5.5 PROPÓSITOS U OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS.- 41
Al finalizar la unidad el alumno: 41
• Explicará los beneficios biológicos, psicológicos y sociales de la
recreación. • Explicará estilos de vida saludables y su relación con el uso
del tiempo libre. • Desarrollará habilidades, actitudes y valores que le
permitan modificar sus hábitos y costumbres en el uso del tiempo libre. 41
5.6 APRENDIZAJES ESPERADOS O HABILIDADES-. 41
1. Interpreta el concepto de recreación. 41
2. Identifica el derecho a la recreación. 41
3. Identifica los tipos de actividades recreativas sanas y de alto riesgo. 41
4. Describe los beneficios de la recreación en el orden biopsicosocial 41
5. Distingue los conceptos de ocio y el tiempo libre. 41
6. Identifica los elementos socioculturales que permiten estilos de vida
saludables. 41
7. Interpreta cuáles son los factores de riesgo relacionados con la
recreación. 41
5.7 CONTENIDOS 41
5.7.1 TEMÁTICAS O SUBTEMAS 41
5.8 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO 42
5.8.1 FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA) O VIDEO EDUCATIVO42
5.8.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP) O PROYECTOS 43
6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE
MATERIALES Y RECURSOS 46
¿Cómo funciona el diseño instruccional? 46
El diseño instruccional en los MOOCS 47
¿Qué aspectos considerar en el diseño instruccional? 47
2
6.2 DEFINICIÓN DE RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE
APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) 49
6.3 RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE Y
RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) UTILIZADOS EN LA
ESTRATEGIA (BLOG, MAPA, INFOGRAFÍA, VIDEO EDUCATIVO, PODCAST,
POWTOON, OTROS… COLOCA LAS LIGAS) 50
6.3 GUIONES Y ESCALETAS DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA O WEB,
OBJETOS DE APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA)
UTILIZADOS EN LA ESTRATEGIA (COLOCA LOS INSTRUMENTOS) 51
6.4 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE TAREAS Y ACTIVIDADES. 51
LISTA DE COTEJO PARA LA EVALUACIÓN DEL VIDEOBLOG 54
NOMBRE DEL DOCENTE.- 54
NOMBRE DEL ALUMNO.- 54
Lista de cotejo sobre el cuadro de beneficios biológicos, psicológicos y
sociales de la recreación. 58
CONTENIDO 58
Lo presenta 58
No lo presenta 58
puntos 58
sugerencia 58
El alumno logró identificar beneficios biológicos. 58
4 puntos 58
El alumno logró identificar beneficios psicológicos. 58
3 puntos 58
El alumno logró identificar beneficios sociales. 58
3 puntos 58
6.5 CONCLUSIONES Y DISCUSIONES 58
6.6 ANEXOS 59
• CUESTIONARIO Y RESULTADOS GRAFICADOS DEL DIAGNÓSTICO
APLICADO A ESTUDIANTES DE CCH NAUCALPAN 59
6.3 ESCALETA PARA LA PLANEACIÓN DEL CURSO A DISTANCIA CON
MÉTODO ABP 65
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS 76
3
INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo, se pretende dar evidencia sobre el Diseño Instruccional que
se llevó a cabo, presentando las bases, teóricas, los métodos, recursos elaborados
por el mismo equipo, que van a estar sustentando y dando forma a nuestro Diseño.
Fue necesario el presentar toda la información para que de esa forma se pudiera
contrastar con el Diseño Instruccional que como equipo se está proponiendo.
De igual forma y en relación con lo anterior, se estará anexando la Tabla ABP, la
cual como ya se mencionó es el Diseño Instruccional que como equipo se está
proponiendo, como su nombre lo dice, está basado en el modelo ABP.
A lo largo del trabajo se podrá observar la necesidad de definir cada punto de
manera concreta, para entender todas las aristas que conforman un Diseño
Instruccional y de esta manera llevarlo a cabo de manera correcta y respetando los
requerimientos de la Institución.
1. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS
1​​.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA
SEMIPRESENCIAL
4
1.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
El aprendizaje significativo que fue teorizado por Ausubel nos propone, defender y
practicar aquel aprendizaje en el que se provoca un verdadero y auténtico cambio
en el sujeto. Si nos remitimos al concepto de aprendizaje: “proceso de interacción
que produce cambios internos, modificación de los procesos en la configuración
psicológica del sujeto de forma activa y continua” (González Serra, 2000), podemos
de alguna manera ver, que en el aprendizaje significativo estos cambios van a ser
producidos por nuevos conocimientos, los que adquirirán un sentido más personal y
una coherencia lógica dentro de las estructuras cognitivas del educando o del
sujeto; nos enfrentamos a una realidad en la cual se opta más por la memorización
y mecanización del aprendizaje de contenidos los cuales están carentes de
significados. Por eso es importante analizar y enfatizar en dicha teoría y del cambio
que propone este tipo de aprendizaje.
De esta manera el aprendizaje significativo debe encargarse de contemplar el
engranaje lógico de los nuevos conocimientos o materia que se va a impartir con los
conceptos, ideas y representaciones ya formados en las estructuras cognoscitivas
del educando; se construye así un conocimiento personalizado, individual, pero
sobre todo un conocimiento de él y para él. El significado es producto del
aprendizaje significativo y se refiere al contenido diferenciado que evoca un símbolo
o conjunto de estos después de haber sido aprendido. Aunado a lo anteriormente
mencionado, Ausubel distingue 3 tipos fundamentales de aprendizaje significativo
(Aceituno, 1998):
1) Aprendizaje representacional: tipo básico de aprendizaje significativo. En él
se asignan significados a determinados símbolos (palabras) se identifican los
símbolos con sus referentes (objetos, eventos, conceptos).
2) Aprendizaje de conceptos: los conceptos representan regularidades de
eventos u objetos, y son representados también por símbolos particulares o
categorías y representan abstracciones de atributos esenciales de los
referentes.
3) Aprendizaje proposicional: la tarea no es aprender significativamente lo que
representan las palabras aisladas o combinadas sino aprender lo que
significan las ideas expresadas en una proposición, las cuales a su vez
constituyen un concepto. En este tipo de aprendizaje la tarea no es aprender
un significado aislado de los diferentes conceptos que constituyen una
proposición, sino el significados de ella como un todo. (Torres,2003)
5
1.1.2 CONSTRUCTIVISMO
El constructivismo es una corriente pedagógica creada por Ernst von Glasersfeld​,
basándose en la teoría del conocimiento constructivista, que postula la necesidad de
entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le permitan crear sus
propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que
sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.
El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de
enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e
interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción
operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). El
constructivismo en pedagogía se aplica como concepto didáctico en la enseñanza
orientada a la acción​.
Como figuras clave del constructivismo cabe citar a Jean Piaget y a Lev Vygotski​.
Piaget se centra en cómo se construye el conocimiento partiendo desde la
interacción con el medio. Por el contrario, Vygotsky se centra en cómo el medio
social permite una reconstrucción interna. La instrucción del aprendizaje surge de
las aplicaciones de la psicología conductual, donde se especifican los mecanismos
conductuales para programar la enseñanza de conocimiento.
Existe otra teoría constructivista (del aprendizaje cognitivo y social) de Albert
Bandura​ y​ Walter Mischel​, dos teóricos del aprendizaje cognoscitivo y social.
1.1.3 CONECTIVISMO
El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y
George Siemens​. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de
explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En
nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los
pensadores como Siemens y Downes. En la teoría, el aprendizaje se produce a
través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una
red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.
Los alumnos reconocen e interpretan las pautas y se ven influenciados por la
diversidad de las redes, la fuerza de los lazos y su contexto. La transferencia se
realiza mediante la conexión a y agregar nodos y redes cada vez más personales.
(El llamado ​Connectivism en la Wikiversidad) según George Siemens, “El
6
Conectivismo es la integración de los principios explorados por el caos, de la red, y
la complejidad y las teorías de la auto-organización. El aprendizaje es un proceso
que ocurre dentro de entornos virtuales en elementos básicos, no enteramente bajo
el control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede
residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o en una base de
datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las
conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro
estado actual de conocimiento. El Conectivismo está impulsado por el entendimiento
de que las decisiones se basan en modificar rápidamente las bases.
1.1.4 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI: LAS TIC, LAS TAC Y LAS
TEP
El siglo XXI es altamente marcado por la presencia de las TIC (tecnologías de la
Información y Comunicación) en diversas actividades dentro de la sociedad, y la
educación no podía quedar fuera, y este precisamente en este ámbito donde nace el
concepto TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento) y las TEP
(Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación).
Las TAC tratan de incidir principalmente en la metodología de los usos de la
tecnología para que se exploren y conozcan sus usos didácticos para beneficiar no
solo el aprendizaje del alumno sino también el del profesor, y estas pasen a ser
herramientas tecnológicas al servicio del aprendizaje y adquisición de
conocimientos. Por su parte las TEP “Tecnologías para el Empoderamiento y la
Participación” ​estas tecnologías buscan fomentar la participación de los ciudadanos
en temas de índole político o social generando de esta forma una especie de
Empoderamiento y concientización de su posición en la sociedad que se traduce en
expresiones de protesta y/o acción pública.
(TÜNNERMANN, C., 2000) orienta mejor en este nuevo escenario de la Educación
Continua:es eso y mucho más. Es la integración de todos los recursos docentes de
que dispone la sociedad para la formación plena del hombre durante toda su vida.
Siendo así, la educación permanente tiene una raíz ontológica y es, como se ha
dicho, “una respuesta a la condición humana y a eso que llamamos los signos de los
tiempos.
(UNESCO, 2008) la UNESCO afirmó: Hoy en día, los docentes en ejercicio
necesitan estar preparados para ofrecer a sus estudiantes oportunidades de
aprendizaje apoyadas en las TIC; para utilizarlas y para saber cómo éstas pueden
contribuir al aprendizaje de los estudiantes. Estas capacidades que actualmente
7
forman parte integral del catálogo de competencias profesionales básicas de un
docente.
La tecnología seguirá aumentando y las herramientas digitales a nuestro alcance
también, por lo cual es necesario que el profesor pase a ser un facilitador que
impulse y oriente al estudiante al uso de estas herramientas para lograr
potencializar su aprendizaje. Esto con la mira a hacer un aprendizaje más
significativo para el estudiante y no solo cubrir un contenido curricular.
La web nos ofrece una gran variedad de herramientas, las cuales se debe buscar
incorporar dentro de los planes de trabajo en las aulas para que el estudiante
descubra por sí mismo el conocimiento, desarrolle su destreza y pensamiento con el
uso de las mismas. Para que el alumno sea capaz de decidir lo que aprende y cómo
lo emplea según sus necesidades.
2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA:
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO E-LEARNING
2.1 E-LEARNING Y B-LEARNING
El e-learning (electronic learning) es un método de enseñanza que hace uso de las
TIC y la Red para relacionar y comunicar a todos los integrantes del proceso
educativo, permitiéndoles compartir el contenido didáctico. Podría considerarse
como un paso más allá del aprendizaje a distancia. Mediante el e-learning los
estudiantes pueden llevar su propio ritmo de aprendizaje dentro de los parámetros
marcados por el formador, que puede combinar distintos métodos como textos,
audios, material audiovisual, etc, haciendo el material más variado y efectivo. Con
este método, se puede atender a un mayor número de alumnos con sólo una
aplicación y también reduce el tiempo de formación de los mismos. Este tipo de
aprendizaje tiende a realizarse de manera individual, pero también puede darse la
colaboración en grupos, haciendo más fácil y rápida la comunicación entre los
integrantes.
Hoy en día ha proliferado el uso de smartphones, y esto ha dado pie al m-learning
(mobile learning), que permite a alumnos y profesores estar en contacto y compartir
información a través de sus teléfonos. Este es un tipo de comunicación más
individual, espontáneo y portátil. Estén donde estén, todos los integrantes del
proceso educativo pueden acceder a la información de manera fácil y rápida y,
como en el e-learning, se pueden combinar diferentes materiales (textos, audios)
para dinamizar la asimilación de conocimientos. Con respecto al anterior método, la
principal ventaja del m-learning es que al utilizar dispositivos más pequeños y
8
portátiles, el usuario puede acceder a la información de una manera más constante
y en cualquier momento y ubicación.
El b-learning es la tendencia más reciente. Tanto, que aún no hay una definición
claramente establecida de este método. El b-learning (blended learning) se
considera la unión de la formación presencial con el e-learning y el m-learning. Es
decir, las ventajas de la sincronía e interacción humana presencial, con las ventajas
de la asincronía y la participación autónoma e individual. Los alumnos reciben
educación presencial pero el formador refuerza esos conocimientos con materiales
accesibles en la Red o usando las TIC. Se ha demostrado que este aprendizaje
combinado beneficia a estudiantes e instituciones. La principal ventaja del b-learning
es que al fusionar estos dos métodos de enseñanza, se llenan los”huecos” que cada
uno pueda tener por separado.
2.2 EDUCACIÓN A DISTANCIA
En la modalidad a distancia, el clásico binomio enseñanza-aprendizaje se disuelve
para dar paso a dos procesos diferenciados, pero complementarios: la manera en
que las personas le dan significado a los materiales y cómo los utilizan para
entender o transformar su entorno. En este sentido, existen distintas posturas que
tratan de explicar el modo en que se educa al individuo. Un sinnúmero de enfoques
teóricos y orientaciones se centran en entender y explicar el complejo proceso de
aprehensión y asimilación del conocimiento; sin embargo, la misma complejidad de
la psicología humana hace difícil la existencia de un esquema estandarizado de
aprendizaje, por lo que lo más recomendable es tratar de comprender las
propuestas de diversos corpus teóricos y retomar aquello que ayude a entender el
fenómeno estudiado.
En este caso, nos interesa analizar el aprendizaje en la modalidad a distancia, que
asume un esquema muy distinto al presencial, en el que, además, se agrega el
elemento tecnológico y la condición virtual para complejidad del proceso. El
aprendizaje a distancia, entendido para el presente ejercicio, como el proceso de
aprendizaje no presencial, mediado por tecnología, amerita ser estimado desde los
distintos enfoques teóricos, ya que encontramos en su complejidad postulados de
diferente origen epistémico que se constituyen en plataformas desde las cuales
entenderlo e intervenir en él.
Aunque no es la intención disertar sobre la definición de aprendizaje, precisamos
introducir el concepto guía que nos aporte claridad de las diferentes aristas del tema
analizado. Ormrod (2005) ofrece dos perspectivas distintas que tienen algo en
común: la primera lo describe como un cambio relativamente permanente en la
conducta como resultado de la experiencia. La segunda, como un cambio
relativamente permanente en las asociaciones o representaciones mentales como
resultado de la experiencia. Una y otra hablan de cambios que pueden perdurar
durante cierto tiempo; sin embargo, la primera alude a la conducta (en lo que es
observable) y la segunda apunta a las representaciones mentales (cambios internos
en el sujeto). De cada perspectiva se desprenden una variedad de enfoques que
9
tratan de explicar la manera en que el ser humano selecciona, adquiere, asimila y
sistematiza la información que recibe y la transforma en conocimientos que le son
útiles en su diario vivir.
2.3 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM)
2.4 PLATAFORMA (GOOGLE CLASSROOM)
Google Classroom es un servicio web gratuito de herramientas didácticas de
productividad en los que se incluye correo electrónico, documentos y
almacenamiento. Diseñado para utilizarse en centros educativos, organizaciones sin
fines de lucro y con cualquier usuario que tenga una cuenta personal de Google.
Classroom permite a alumnos y profesores comunicarse fácilmente dentro y fuera
de los centros educativos. El diseño de Classroom es producto del trabajo en
colaboración con profesores y su objetivo es ayudarles a ahorrar tiempo, mantener
organizadas las clases y mejorar la comunicación con los alumnos.
Su objetivo principal es optimizar los deberes, aumentar la colaboración, así como
fomentar la comunicación sencilla para lograr que la enseñanza sea más productiva
y significativa para los estudiantes. Es fácil de configurar: los profesores pueden
configurar una clase e invitar a alumnos y a otros profesores. A continuación,
pueden compartir información, como tareas, notificaciones y preguntas, en el tablón
de anuncios.
Dentro de este software gratuito y libre se ofrece un sistema de comunicación y
comentarios en donde los profesores pueden crear tareas, enviar notificaciones e
iniciar debates inmediatamente. Los alumnos pueden compartir los recursos entre sí
e interactuar en el tablón de anuncios o por correo electrónico, ver las tareas en la
página Trabajo, en el tablón de anuncios o en el calendario de la clase. Todos los
materiales de la clase se archivan automáticamente en carpetas de Google Drive.
Los profesores también pueden ver rápidamente quién ha completado el trabajo y
quién no, con la facilidad de proporcionar comentarios y así mismo puntuar los
trabajos directamente en tiempo real en un sentido evaluativo.
Es asequible y seguro: Classroom es un servicio gratuito. Además, no contiene
anuncios ni tampoco utiliza tus contenidos ni los datos de los alumnos con fines
publicitarios.
Funciona con aplicaciones que se ofrecen de forma gratuita por parte de Google:
Formularios de Google, Documentos, Calendar, Gmail y Drive.
10
Es posible acceder a Classroom a través de Internet con cualquier navegador como,
por ejemplo, Chrome, Firefox, Internet Explorer o Safari. En general, Classroom
mantiene su compatibilidad con las versiones de los principales navegadores de
forma continuada. También está disponible para dispositivos móviles Android y iOS.
Usuario Usos dentro de la plataforma Google
Classroom
Profesor ● Gestión y creación de clases,
tareas y notas.
● Facilidad para proporcionar
comentarios y evaluar los
trabajos directamente y en
tiempo real.
Alumnos ● Estar al tanto del trabajo y los
materiales de las clases.
● Compartir recursos e interactuar
en el tablón de anuncios o por
correo electrónico.
● Enviar tareas.
● Recibir comentarios y el puntaje
de evaluación de sus trabajos.
Tutores ● Recibir un resumen del trabajo
de sus alumnos por correo
electrónico. En este resumen se
incluye información sobre los
trabajos pendientes de entrega,
las próximas tareas y la actividad
de la clase.
Los tutores reciben directamente los
resúmenes de los trabajos por correo
electrónico a través de otra cuenta, en
este sentido los tutores no pueden
iniciar sesión en Classroom
directamente.
Administradores ● Crear, ver o eliminar cualquier
clase de su dominio.
● Añadir alumnos y profesores a
las clases, o bien quitarlos.
● Así como ver los trabajos de
todas las clases de su dominio
11
3. BASES METODOLÓGICAS
3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
3.1.1 MODELO ASSURE
EL modelo ASSURE es un (Sistema de Diseño Instruccional) proceso que fue
modificado para ser usado por los maestros un en salón de clases. El proceso ISD
es aquel que los maestros y los capacitadores pueden usar para diseñar y
desarrollar el ambiente de aprendizaje más apropiado para sus estudiantes. Este
proceso se puede utilizar para planear las lecciones así como para mejorar la
enseñanza y el aprendizaje.
El modelo ASSURE incorpora los eventos de instrucción de Robert Gagné para
asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción.
Análisis de los estudiantes
Ante de comenzar, se debe conocer las características de la audiencia (los
estudiantes). Así, es necesario clarificar la siguiente información acerca de los
estudiantes:
* Características Generales: nivel de estudios, edad, raza, sexo, problemas sociales,
físicos, emocionales, mentales, nivel socioeconómico, etc.
* Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y
actitudes.
* Estilos de Aprendizaje: verbal, lógico, visual, musical, estructurado, etc.
Establecimiento de objetivos
Una vez que se conoce a los estudiantes, se debe comenzar a establecer los
objetivos de la lección o el curso a desarrollar. Los objetivos son los resultados de
aprendizaje, es decir, ¿qué resultados obtendrá el estudiante con la lección o el
curso?
En la redacción de los objetivos se debe considerar:
12
* Audiencia (¿quiénes son los estudiantes?
* Conducta a ser demostrada
* Condiciones bajo las cuales la conducta será observada
* Grado en el que las habilidades aprendizajes serán dominadas.
Ejemplo: Los estudiantes de estudios sociales del quinto grado (audiencias) podrán
nombrar por lo menos el 90% (grado) de las capitales del estado (comportamiento)
a partir de una lista de estados que se les entregará (condición).
Selección de métodos instruccionales, medios y materiales
Una vez que se conoce a los estudiantes y se tiene una idea clara de cuáles son los
resultados que se espera que logren al finalizar el estudio de la lección o el curso,
se puede pasar a la siguiente etapa, en donde se debe seleccionar:
Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para
esos estudiantes particulares.
Los medios que serían más adecuados para trabajar con el método Instruccional
elegido, los objetivos planteados y las características de los estudiantes. Los medios
pueden ser texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
Los materiales que proveerán a los estudiantes el apoyo necesario para el logro de
los objetivos. Los materiales pueden ser comprados y usados tal cual o pueden ser
adaptados según las necesidades. Se puede también diseñar y crear los materiales
propios para uso de los estudiantes. Los materiales serían programas de software
específicos, música, videos, imágenes, etc, aunque también pueden ser equipo, por
ejemplo, proyectores, computadora, impresora, escáner, televisión, CD, etc,
Utilización de medios y materiales
Una vez realizadas las fases anteriores, es momento de desarrollar la lección o el
curso y utilizar los medios y materiales que fueron elegidos previamente. Se debe
siempre revisar los materiales antes de usarlos en la clase, así mismo, se debe usar
el equipo con anticipación para asegurarse de que funciona y que se conoce su
manejo. Si se utiliza equipo electrónico, no se debe dar por hecho que todo
funcionará, es importante contemplar un plan alternativo por si algo falla. Se debe
13
considerar que el Hardware y el software son creados por humanos. Los humanos
cometemos errores, por lo tanto el software y el Hardware podrían tenerlos. No se
desaliente si la tecnología le deja abajo. Cerciórese de que los materiales de
instrucción sean convenientes y trabajen lo mejor posible para entonces utilizarlos
en el salón de clase.
Requiere la participación del estudiante
Es importante recordar que los estudiantes aprenden mejor cuando están envueltos
de manera activa en el aprendizaje. El estudiante pasivo tiene más problemas para
aprender lo que el docente trata de verter en su cerebro. Por lo que en las
estrategias de enseñanza se pueden incorporar preguntas y respuestas,
discusiones, trabajos en grupo, actividades manuales y otras formas que impliquen
que los estudiantes se involucren activamente con el contenido de estudio.
Corresponde al maestro asegurarse que todos los estudiantes tengan suficientes
oportunidades para participar en las actividades de aprendizaje del la lección o el
curso. Se debe evitar dar conferencias por una hora entera. Lo importante es
escuchar a los estudiantes y permitirles que se apropien del contenido. Permitirles
aprender en lugar de trata de enseñarles.
Evaluación y revisión
Este última etapa es a menudo descuidada pero es la más importante. Cualquiera
puede desarrollar una lección y entregarla, pero los buenos maestros deben
reflexionar sobre la lección o el curso, los objetivos planteados, las estrategias
instruccionales, los materiales instruccionales y la evaluación y determinar si esos
elementos de la lección fueron efectivos o si no o más de ellos necesitan ser
cambiados en la próxima lección. Algunas veces la lección puede parecer
grandiosa, al menos en papel. Pero cuando se enseña la lección con un grupo
específico de estudiantes, se podría descubrir que hay varias cosas que parecen no
funcionar. Las expectativas podrían ser muy elevadas o muy bajas. Los materiales
pueden no haber sido apropiados para el nivel académico o el material podría no ser
muy motivante. La estrategia Instruccional podría no mantener a los estudiantes
interesados en participar o la estrategia Instruccional podría haber sido difícil de
manejar. La evaluación usada pudo haber mostrado que los estudiantes no
aprendieron lo que se les evaluó. Esto puede significar que el docente no evaluó
exactamente los objetivos planteados, y por lo tanto el método de evaluación
necesita ser revisado, o que la lección no brinda el tiempo suficiente para que los
estudiantes dominen los objetivos.
14
No significa que se sea un mal maestro si la lección no funciona. Se es un mal
maestro si no se reflexiona sobre las lecciones y se trabaja en la revisión de los
elementos de la lección hasta que los estudiantes lleguen a ser aprendices
acertados.
3.1.2 MODELO DE DICK Y CAREY
Dick y Carey proponen el Modelo de Enfoque de Sistemas, considerando que un
sistema es ​un conjunto de partes interrelacionadas y todas trabajan unidas para
conseguir una meta​, entonces definen la instrucción “como un proceso sistemático
que da importancia a todos los componentes (tutor, alumno, materiales, ambiente de
aprendizaje) que forma parte de ella, y que son esenciales para el aprendizaje
exitoso”
Esta definición, permite dar importancia a todos los componentes, e ir revisando las
interacciones efectivas, realizando la evaluación del sistema, para monitorear si todo
funciona correctamente, y si es necesario se hacen las modificaciones enfocadas al
mejoramiento y éxito de la instrucción.
Como modelo altamente utilizado y efectivo, está basado en una mezcla enfoque
probados y efectivos como el cognitivo, conductista y constructivista, que son
adaptados según las necesidades del instructor y los aprendices.
Componentes del Modelo de Enfoque de Sistemas
1. Evaluación de necesidades para identificar meta (s).
Determinar que desea que hagan los aprendices al finalizar la instrucción.
2. Análisis instruccional.
● Establecer paso a paso lo que el aprendiz hace cuando ejecuta la (s) meta
(s).
● Definir conductas de entrada (requerimientos mínimos que debe tener el
aprendiz para comenzar la instrucción)
3. Análisis del aprendiz y el contexto.
Analizar paralelo a la meta instruccional el cómo y cuándo aprenderá las habilidades
(ambiente de aprendizaje) y el contexto donde se usarán.
15
4. Objetivos de desempeño.
Tomando como referencia el análisis instruccional, escribir enunciados concretos de
lo que será capaz el aprendiz al finalizar la instrucción.
5. Desarrollo de instrumentos de evaluación.
Se hace con base en los objetivos, es decir los ítems de medición, requerirán
conductas descritas en los objetivos.
6. Desarrollo de una estrategia instruccional.
Es para alcanzar el objetivo final, debe contener:
● Actividades preinstruccionales
● Presentación de información
● Práctica
● Retroalimentación
● Pruebas
● Actividades de seguimiento
Todas estas secciones basadas en teorías e investigaciones de aprendizaje, el
contenido a enseñar y características de los aprendices a los cuales va destinada la
instrucción.
7. La estrategia instruccional.
Contiene todas las secciones mencionadas en el número anterior, basada en el
objetivo de desempeño y la meta instruccional.
8. Desarrollo y selección de los materiales instruccionales.
Usar la estrategia, para llevar a cabo la instrucción. Generalmente incluye:
● Manual del aprendiz
● Materiales instruccionales (son todas las formas de instrucción como videos,
transparencias, páginas web, materiales originales creados por el mismo
instructor, etc.)
16
● Pruebas
9. Diseño y conducción de la evaluación formativa.
Al completar la instrucción la evaluación es útil para obtener datos que servirán para
identificar que ayudaría a mejorar la instrucción. Algunas son:
● Evaluación uno a uno
● Evaluación en pequeños grupos
● Evaluación de campo
10. Revisión de la instrucción.
Revisar e interpretar los datos de la evaluación formativa, para identificar
dificultades en el desarrollo de la instrucción y traducirlos en deficiencias para
formular cambios y mejorar la instrucción.
11. Diseño y conducción de la evaluación sumativa.
No se considera parte integral del diseño instruccional, ya que es para obtener el
valor absoluto o relativo de la instrucción y solo se toma en cuenta después de
haber analizado la evaluación formativa. Y se haya revisado lo suficiente que
satisface los estándares del diseñador.
Todos estos componentes son utilizados en pro de la mejora de la instrucción, para
que cada vez que se aplica, los materiales sean adaptados para dar resultados más
eficaces y eficientes.
​En resumen, el diseño instruccional con base en el modelo de enfoque de sistemas
incluye: planificación, desarrollo, implantación y evaluación de la instrucción, dicho
de otra forma: identificar lo que se va a enseñar, determinar cómo se va a enseñar,
evaluar la instrucción para ver si ésta es efectiva. En la actualidad muchos escogen
como medio o sistema de entrega para la transmisión de la instrucción, a la
computadora, o bien la instrucción se diseña pensando en un curso en línea.
Por qué utilizar el modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey:
● Enfatiza al principio, lo que el estudiante va a ser capaz de hacer al concluir
la instrucción.
17
● Todos sus componentes están lógicamente articulados, por lo tanto
especifica destrezas a desarrollar, conocimiento que se enseñará y provee de
las condiciones apropiadas para el aprendizaje.
● Es un proceso empírico y repetible, es decir la instrucción se usa en tantas
ocasiones y contextos como sea posible.
● La revisión y evaluación permite tener en cuenta aspectos a mejorar.
● Tiene aplicación en ambientes escolares y no escolares.
3.1.3 MODELO DE JONASSEN
Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje
Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del
conocimiento (aprender haciendo).
Este modelo es también conocido como Modelo de entornos de aprendizajes
constructivistas, y enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento.
Este modelo surgió para resolver las dudas y problemas que tienen el profesor y el
estudiante, basándose en preguntas, ejemplos, representaciones y entendimiento.
Este modelo se basa en una cultura informática, y plantea tres modalidades del uso
de la computadora en la educación: el aprendizaje sobre, desde y con la
computadora; esto con el fin de formar usuarios críticos que no sean pasivos en el
aprendizaje.
Además, se caracteriza por la interacción directa entre el estudiante y la
computadora por medio de tutoriales; promoviendo la interactividad y flexibilidad.
Al tomar en cuenta lo mencionado anteriormente, es claro que la interacción entre
la computadora y el docente, y la computadora y el estudiante, enriquece el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Elementos del modelo de Jonassen:
1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier
ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema
o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El
problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental
entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción
objetivista.
1. Contexto del problema
2. Representación del Problema/simulacion
3. Espacio de la manipulación del problema
18
2. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias
relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.
3. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que
les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que
dirijan su actividad en la resolución del problema.
4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas
auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es
importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le
permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la
realización de las mismas.
5. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a
comunidades de estudiantes o comunidades que construyen
conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora
que apoyan la colaboración y la comunicación.
6. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del
contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de
aprendizaje constructivista.
3.1.4 MODELO ADDIE
El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los
resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador
instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una
fase es el producto de inicio de la siguiente fase.
ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases básicas del mismo.
ADDIE es el acrónimo del módelo, atendiendo a sus fases:
○ Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el
entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus
necesidades formativas.
○ Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose
especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y
organizar el contenido.
○ Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y
materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño.
○ Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa
con la participación de los alumnos.
○ Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa
de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación
19
sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados
de la acción formativa.
3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON
BASE AL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR LA
PERTINENCIA Y RELEVANCIA PEDAGÓGICA DEL MODELO DE DISEÑO
INSTRUCCIONAL QUE SELECCIONÓ Y UTILIZÓ EL EQUIPO)
3.2.1 JONASSEN
El modelo ABP que nosotros proponemos en nuestro diseño instruccional cumple
con los requerimientos del modelo Jonassen, ya que este se compone
principalmente de un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje
Constructivistas que enfatizan el papel del aprendiz en la construcción del
conocimiento (aprender haciendo).
El modelo de Jonassen está compuesto principalmente por seis puntos, los cuales
están formados de preguntas, casos, problemas y proyectos, también contiene los
recursos de información, los cuales nos ayudan a entender más el tema tratado,
muchas veces se les llama anexos o materiales complementarios.
Jonassen hace mención de las herramientas cognitivas las cuales ayudan a el
estudiante a llegar a soluciones con el uso del razonamiento, lógico, matemático,
moral y normativo de la sociedad.
Por otra parte para el autor las actividades de apoyo entre compañeros son de suma
importancia, pues al trabajar colaborativamente el estudiante tiene una comprensión
totalmente diferente de la que obtendría por sí mismo, ya que al escuchar lo que
piensas las demás personas sobre el tema a tratar puede que cambie su
perspectiva sobre el mismo, es por eso que varias de nuestras actividades tiene que
ver con interactuar con los demás compañeros a través de un foro de discusión.
Los seis puntos que Jonassen propone son los siguientes, los cuales usamos para
crear nuestro diseño instruccional:
20
1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de
aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se
convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje,
lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista
y la instrucción objetivista.
1. Contexto del problema
2. Representación del Problema/simulacion
3. Espacio de la manipulación del problema
2. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias
relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.
3. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les
permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad
en la resolución del problema.
4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas,
el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle
de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones
necesarias en la realización de las mismas.
5. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a
comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través
de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la
comunicación.
6. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto
que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.
21
4. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA
LA EDUCACIÓN A DISTANCIA.
Diseño Instruccional para la Educación Virtual
En la actualidad con el desarrollo e implementación de las Nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación, el diseño instruccional no solo se aplica y utiliza en los
ambientes de aprendizaje tradicionales, además de que se ha convertido en un
factor de gran importancia en los ambientes virtuales también conocidos como
innovadores.
Según Andrius John (2003), el diseño instruccional es el proceso sistemático de
traducir los principios generales del aprendizaje y las instrucciones en los planes de
los materiales de instrucción y aprendizaje.
Las TIC traen consigo una nueva forma de ver la educación que permiten articular la
escuela a la sociedad. Lo cual nos lleva a necesidad de buscar y aplicar nuevos
22
modelos pedagógicos y de comunicación, con el fin de buscar cambiar y mejorar las
formas en que los docentes enseñan y a su vez buscar mejorar el como aprenden
los alumnos, tomando como referencia las necesidades cambiante del entorno
educativo.
Tipos de diseño instruccional
La clasificación del diseño instruccional está basado de acuerdo al ambiente en
donde se quiere emplear o utilizar, siendo un elemento clave en el ambiente de
aprendizaje.
Por ello se clasifica en:
● Cara a cara (face to face): Es el grado en el cual se debe planear antes de
comenzar la experiencia de aprendizaje, esta clasificación es la llamada
tradicional ya que se emplea dentro del aula de clases, este tipo de diseño se
basa en diferentes métodos para lograr los resultados esperados.
● En línea (Online): Es la necesidad de entender el impacto que la tecnología
tiene en el proceso de aprendizaje y la necesidad de entender el impacto que
la tecnología tiene en el proceso de entender., esta clasificación es la llamada
innovadora y su diseño está basado en tecnologías empleadas para generar
aprendizaje, busca dejar en claro que el proceso de enseñanza – aprendizaje
debe de ser explicativo, claro y divertido para el alumno.
A decir de Tobón, M. (2007), los ambientes virtuales de aprendizaje, manejan
interrogantes sobre sus componentes pedagógicos y estos son: ¿A quién se
enseña? ¿Para qué se enseña? ¿Qué se enseña? ¿Cómo se enseña? ¿Con qué se
enseña? y ¿Cómo se determina qué se ha aprendido?:
● ¿A quién se enseña?: Con la aplicación de las TIC y herramientas modernas
nos ayuda a lograr que el aprendizaje sea más rico y se busca lograr que los
alumnos pasen de ser pasivos (oyentes) a un rol activo donde cada uno de
ellos establece su ritmo de aprendizaje; es decir un aprendizaje
personalizado que satisfaga, logrando cubrir las necesidades del estudiante.
● ¿Para qué se enseña?: Para lograr obtener un conocimiento importante,
donde el alumno adquiere habilidades que pueda saber elegir, organizar y
saber entender la información, es decir aprendiendo a aprender.
● ¿Qué se enseña?: Se enseña a los alumnos, los contenidos del curso, su
estructura de los mismos que fueron creados por el diseñador instruccional y
la perspectiva pedagógica en la que está cimentada dicho diseño de curso.
23
Todo esto con la firme idea de lograr que el estudiante sepa tomar las
diversas fuentes de información y así logre un aprendizaje completo.
● ¿Cómo se enseña?: Mediante los diversos medios de comunicación en este
caso síncronos o asíncronos, además de una comunicación continua que nos
permita mantener una relación docente-alumno muy fuerte ya que la
comunicación es continua y directa, como lo menciona Unigarro(2001:157).
Tobón,(2002:190) nos comenta que la comunicación es fundamental, la cual
nos llevará a lograr el éxito del proceso, utilizando apoyos como tutorías
(obligatorias y optativas) con herramientas como el chat, foros y el correo
electrónico
● ¿Con qué se enseña?: Con el uso de herramientas tecnológicas y recursos
como el internet, LMS, foros, chats, wikis, blogs, etc, las cuales permitirán
apoyar al alumno en su proceso de aprendizaje, ya que simplifican la forma
de realizar actividades, permiten el trabajo grupal y el intercambio de ideas,
además de permitir la retroalimentación en ambos sentidos es decir
docente-alumno y alumnos-alumnos, buscando el conocimiento integral.
● ¿Cómo se determina qué se ha aprendido?: Mediante el uso de evaluaciones
que nos ayudaran a saber si las competencias y objetivos pedagógicos
fueron obtenidos, es decir mediante el uso de la evaluación se lograran
conocer si el alumno logró obtener los conocimientos planteados además de
saber las dificultades que se le hayan presentado en el proceso de
aprendizaje.
Unigarro (2001:137) nos comenta que “la educación tiene en la evaluación un
elemento crucial de todo el proceso”, es decir que es una herramienta que nos
permitirá conocer si el proceso de aprendizaje se logró satisfactoriamente.
Principios del Modelo Instruccional
Según el autor Robert F, Marger (1984), nos muestra la existencia de 5 principios
para el desarrollo de un diseño instruccional, puntos que deben ser evaluados al
establecer los objetivos del curso.
● Principio 1: Un objetivo instruccional. Este principio busca la descripción de
un resultado o intención y que sea medible en lugar de una descripción o un
24
resumen del contenido de aprendizaje. Como ejemplo nos plantea que los
estudiantes demuestren su aprendizaje aplicando las teorías humanas con
una herramienta de comunicación como es escribir una propuesta de
negocios en una carta.
● Principio 2: El siguiente principio nos ubican en el hecho de que los objetivos
instruccionales están creados con la firme idea de que el alumno entienda y
logre demostrar los conocimientos adquiridos acerca de o los objetivos.
● Principio 3: Nos lleva a definir la importancia de las condiciones de
comportamiento de un curso sucederá y bajo las cuales ocurrirá, ya sea lo
dado, las restricciones o ambas.
● Principio 4: Se busca el definir el criterio de desempeño y que pueda ser
aplicable.
● Principio 5: Escribir cada objetivo por separado, lo cual nos llevará a clarificar
los objetivos instruccionales.
Desarrollo y mantenimiento del curso
El desarrollo de un curso comienza justo luego de haber identificado a quienes va
dirigido el curso, los objetivos estratégicos, la forma de enseñanza, los resultados
esperados, seleccionar los medios tecnológicos y los métodos de trabajo. En este
sentido también es importante haber considerado a los profesionales que apoyarán
en el diseño como los desarrolladores de medios y los diseñadores instruccionales,
pues asumen roles de gran ayuda.
1) Desarrollo del curso
- ¿Comprar o crear materiales?
Una de las primeras decisiones que se enfrenta al momento de comenzar a diseñar
un curso tiene que ver con la posibilidad de comprar o construir los materiales y la
plataforma, este tema tiene distintas aristas a considerar pues lo que parece barato
puede resultar caro, de esta forma, como lo plantea Bates (2003) “que un profesor
gaste mucho tiempo creando materiales originales porque no se dispone de fondos
para comprar materiales puede tornarse en una falsa economía” (p.184) dado que,
por ejemplo, muchas veces desarrollar materiales desde cero implica tiempo y
herramientas de acceso común como Google que pueden facilitar la tarea.
- Desarrollo de un plan de producción
25
En esta parte se considera la necesidad de identificar los requerimientos para
avanzar en la producción de los materiales que se utilizarán en cada parte del curso
se establecen una serie de preguntas específicas que dan lugar a un proceso
interactivo que tiene que implicar a los asistentes, al diseñador instruccional, los
bibliotecarios y los productores de medios.
- Producción de medios
Este tema es muy importante y necesita de grandes habilidades pero Bates
considera (2003) que “la producción de medios no es alguna cosa que un instructor
deba hacer solo, al menos no es una alternativa” (p. 186)
- Desarrollo de un sitio Web
El primer paso sugerido por Bates (2003) es crear una página que permita a los
actores educativos tener un punto de encuentro y acceso a los recursos.
En esta parte, es muy necesario tener en cuenta que existen dos opciones
dominantes en cuanto a sistemas de gestión de recursos de aprendizaje en
educación superior: el WebTC y el Blackboard. Ambos recursos facilitan el
desarrollo del proceso al proveer de un marco confeccionado para el desarrollo del
curso.
En cuanto a los aspectos necesarios de considerar en este tema están:
● Servidor
● Dominio
● Espacio
● Webmaster
● Seguridad
2) Mantenimiento del curso
Al respecto Bates (2003) dice que un curso es un elemento vivo y dinámico que
requiere un mantenimiento, aunque este sea mínimo, como es característico de los
cursos basados en tecnología. Dicho mantenimiento es necesario porque pueden
aparecer nuevos enfoques, nuevos estudios, nuevas investigaciones, los libros ya
no están en el mercado editorial o las direcciones electrónicas están fuera de línea.
En este sentido el autor sugiere que “es importante desarrollar una estrategia
sostenible para el mantenimiento del curso” (p.204).
26
Si no se toman cartas en el asunto respecto al mantenimiento regular, a la larga
puede suscitarse una crisis mayor, sobre todo al momento de la revisión profunda
de los cursos, porque de acuerdo con Bates (2003) luego de cinco o seis años, que
es el tiempo estimado para que se revisado un curso y se decida si continúa, se
reemplaza, se modifica o se hace una revisión sustancial
Es importante mencionar que de acuerdo con el método de trabajo adoptado se
tomará una estrategia de mantenimiento conforme a la siguiente tabla:
En el documento se plantean distintos caminos para evaluar los cursos, algunos de
ellos tienen que ver con recursos informáticos como Flashlight o WebCT que provee
de estadísticas y pruebas acerca del desempeño, que es información indicativa para
detectar áreas de mejora y brindar realimentación.
Investigación
Actualmente hay una gran necesidad de investigar acerca de tecnología para
enseñanza, entre los temas que subraya Bates están:
● El uso de los objetos de aprendizaje
● Costos y beneficios de la educación en línea
● Estrategias efectivas de gestión
● Gestión y diseño efectivos de modelos mixtos
● Impacto de la educación en línea
● Respuestas de los estudiantes
● Nuevas plataformas para facilitar el pensamiento crítico
● Estrategias de intervención en ambientes en línea
Para concluir no se deben excluir los enfoques que consideran las características
del diseño instruccional:
● Conductistas: Esto diseñadores dividen el curso en unidades o bloques y
buscan que el estudiante tenga una retroalimentación inmediata.
● Cognitivistas: Gustan más de entregar alumno de actividades, ejercicios y
asignaciones que facilitan, evalúan, o sintetiza los materiales de aprendizaje.
Aplican ejemplos del mundo real y permite la evaluación, crítica, puntos de
vista y procesos.
27
● Construcción Social del Conocimiento: No es coincidencia que el aprendizaje
en línea se base en el constructivismo. Para este enfoque la reflexión y la
discusión son actividades medulares a través de las cuales se edifica el
conocimiento. La naturaleza asíncrona de la enseñanza en línea permite al
estudiante controlar el tiempo y el proceso de reflexión. Por otra parte los
foros brindan la oportunidad a los estudiantes de compartir ideas para edificar
y construir el conocimiento a través del aprendizaje colaborativo.
● Evaluación de los estudiantes: Se debe tomar en consideración la forma en
que los estudiantes habrán de ser asesorados durante el curso. Se deben
realizar preguntas a los estudiantes que permitan evaluar tanto los
contenidos del curso como el impacto del mismo para encontrar áreas de
oportunidad y poder mejorarlas
4.1 EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR EN MÉXICO: FUNDACIÓN Y
SUBSISTEMAS
La educación media superior en el sistema educativo nacional
El Sistema Educativo Nacional está compuesto por los tipos: Básico, Medio Superior
y Superior, en las modalidades escolar, no escolarizada y mixta.
La educación de tipo básico está compuesta por los niveles Preescolar, Primaria y
Secundaria.
El tipo Medio-Superior comprende el nivel de bachillerato, así como los demás
niveles equivalentes a éste, y la educación profesional que no requiere bachillerato
o sus equivalentes.
El tipo superior es el que se imparte después del bachillerato o de sus equivalentes.
Está compuesto por la licenciatura, la especialidad, la maestría y el doctorado, así
como por opciones terminales previas a la conclusión de la licenciatura, como los
estudios de Técnico Superior Universitario. Comprende la educación normal en
todos sus niveles y especialidades.
28
4.1.1 COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES-UNAM: HISTORIA,
CARACTERÍSTICAS Y MODELO EDUCATIVO
Origen del Colegio
El proyecto del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) fue aprobado por el
Consejo Universitario de la UNAM el 26 de enero de 1971, durante el rectorado de
Pablo González Casanova, quien lo consideró como: la creación de un motor
permanente de innovación de la enseñanza universitaria y nacional, “el cual deberá
ser complementado con esfuerzos sistemáticos que mejoren a lo largo de todo el
proceso educativo, nuestros sistemas de evaluación de lo que enseñamos y de lo
que aprenden los estudiantes".
En sus inicios se encuentra haber sido creado para atender una creciente demanda
de ingreso a nivel medio superior en la zona metropolitana y al mismo tiempo, para
29
resolver la desvinculación existente entre las diversas escuelas, facultades,
institutos y centros de investigación de la UNAM, así como para impulsar la
transformación académica de la propia Universidad con una nueva perspectiva
curricular y nuevos métodos de enseñanza.
Breve síntesis de su creación
Los trabajos para la creación del CCH fueron confiados a un grupo de
aproximadamente 80 destacados universitarios encabezados por Roger Díaz de
Cossio, entonces coordinador de Ciencias de la UNAM. El equipo trabajó en la
elaboración de planes y programas de estudio, subsiguientemente se manifestaron
varias opciones contra el proyecto, al cual se conoció también con el nombre de
Nueva Universidad, y las propias autoridades decidieron suspenderlo.
Posteriormente, con la participación de los coordinadores de Ciencias y
Humanidades de la Universidad, Guillermo Soberón y Rubén Bonifaz Nuño; de los
directores de las facultades de Filosofía y Letras, Ciencias, Química y Ciencias
Políticas y Sociales, Ricardo Guerra Tejeda, Juan Manuel Lozano, José F. Herrán y
Victor Flores Olea y del director de la Escuela Nacional Preparatoria, Moisés
Hurtado G. respectivamente, González Casanova elaboró un plan para crear un
sistema innovador que se denominó Colegio de Ciencias y Humanidades.
Los planteles en abrir sus puertas para recibir a las primeras generaciones de
estudiantes fueron Azcapotzalco, Naucalpan y Vallejo, el 12 de abril de 1971, al
siguiente año hicieron lo propio los planteles Oriente y Sur.
A lo largo de su historia se ha transformado y avanzando para elevar la calidad de la
enseñanza que imparte. El éxito de su madurez se refleja en las etapas por las que
ha pasado, entre las cuales destacan: la creación de su Consejo Técnico en 1992;
la actualización de su Plan de Estudios en 1996; la obtención al rango de Escuela
Nacional en 1997, y la instalación de la Dirección General, en 1998.
En la actualidad, el CCH está integrado por una Dirección General, encabezada por
un director general y nueve secretarías que apoyan la actividad académica y
administrativa.
Cinco planteles, cuatro en la zona metropolitana y uno en el Estado de México
(Naucalpan). Cada uno dirigido por un director y secretarías de apoyo académico y
administrativo, donde se imparten clases en los turnos matutino y vespertino.
30
El CCH atiende a una población estudiantil de más de 56 mil alumnos, con una
planta docente superior a 3 mil profesores.
Plan de Estudios
Presentación
Éste es un breve panorama del Plan de Estudios vigente, el cual conserva las
orientaciones y principios pedagógicos esenciales del Plan de Estudios que dieron
origen al CCH en 1971:
● Aprender a aprender: nuestros alumnos serán capaces de adquirir nuevos
conocimientos por cuenta propia
● Aprender a ser: donde se enuncia el propósito de atenderlos no sólo en el
ámbito de los conocimientos, sino también en el desarrollo de los valores
humanos, particularmente los éticos, los cívicos y la sensibilidad artística.
● Aprender a hacer: el aprendizaje incluye el desarrollo de habilidades que les
permita poner en práctica sus conocimientos
Tomando como base estos principios, los conocimientos se agrupan en cuatro áreas
del conocimiento:
1. Matemáticas. Se enseña a los alumnos a percibir esta disciplina como ciencia
en constante desarrollo, la cual les permitirá la resolución de problemas. Se
origina en las necesidades de conocer y descubrir el entorno físico y social,
así como desarrollar el rigor, la exactitud y la formalización para manejarlo.
2. Ciencias Experimentales. En la actualidad, el desarrollo de la ciencia y
tecnología hacen necesaria la incorporación de estructuras y estrategias del
pensamiento apropiadas a este hecho, en la forma de hacer y de pensar de
los estudiantes, por ello es importante que conozcan y comprendan la
información que diariamente se les presenta con características científicas,
para que comprendan fenómenos naturales que ocurren en su entorno o en
su propio organismo y con ello elaboren explicaciones racionales de estos
fenómenos.
3. Histórico-Social. Resulta fundamental que los alumnos analicen y
comprendan problemas específicos del acontecer histórico de los procesos
sociales del pensamiento filosófico y la cultura universal.
4. Talleres de Lenguaje y Comunicación. Conocerán el uso consciente y
adecuado del conocimiento reflexivo y de los sistemas simbólicos, buscando
desarrollar la facultad de entenderlos y producirlos tanto en la lengua
31
materna, la lengua extranjera (inglés o francés), como en los sistemas de
signos auditivos y visuales de nuestra sociedad.
Por otra parte, las materias que cursarán durante su estancia en el CCH son:
● Para el primero y segundo semestres son cinco asignaturas obligatorias
(además de cursar la materia de Computación en el primer o segundo
semestres, según se asigne en la tira académica).
● Para tercer y cuarto también estudiarán seis asignaturas en cada uno de
ellos.
● Para quinto y sexto llevarán siete asignaturas por cada uno de los semestres,
las cuales podrán ser elegidas por ellos mismos, de acuerdo con sus
intereses profesionales.
Tanto la Secretaría Estudiantil, como los departamentos de Psicopedagogía de esa
Secretaría y de los planteles del CCH, informarán y ayudarán a que despejen dudas
respecto del aprendizaje.
El CCH contempla la formación para el trabajo de los estudiantes que libremente
deseen capacitarse profesionalmente en alguna de las especialidades, que se
ofrecen por medio del Departamento de Opciones Técnicas. La capacitación consta
de dos semestres, más un periodo de actividades prácticas que deben realizarse en
alguna empresa o institución. Al término de esto reciben un diploma de técnico a
nivel bachillerato.
También ofrece de manera extracurricular, cursos-talleres y talleres denominados
Aplicaciones Tecnológicas, cuya finalidad es complementar y apoyar los
aprendizajes de las materias curriculares desde el primer semestre, reforzando los
conocimientos y habilidades de los estudiantes. Al término de estos se les otorga
una constancia. La duración es como máximo de un semestre.
Modelo educativo
Una de las características distintivas del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH)
de otros bachilleratos, que lo hacen innovador y de los más adecuados
pedagógicamente en México y América Latina, es su modelo educativo, el cual es
de cultura básica, propedéutico (esto es, preparará al estudiante para ingresar a la
licenciatura con los conocimientos necesarios para su vida profesional) y está
orientado a la formación intelectual ética y social de sus alumnos, considerados
sujetos de la cultura y de su propia educación. Esto significa que la enseñanza
dirigida al estudiante en la institución, le fomentará actitudes y habilidades
32
necesarias para que, por sí mismo, se apropie de conocimientos racionalmente
fundados y asuma valores y opciones personales.
De igual forma, considerando que el conocimiento científico y tecnológico se
desarrolla vertiginosamente, el CCH realiza la actualización permanente de los
contenidos de sus programas de estudio; por lo cual, este bachillerato ofrece a su
estudiantado una enseñanza acorde a los requerimientos del siglo XXI.
En este proceso de desarrollo también está presente los medios computacionales,
los cuales los acercan a la cultura universal. Por ello, el Colegio se preocupa por
que el alumno se apropie de ellos, enseñándole tanto los lenguajes utilizados para
la producción y la transmisión de la información y el conocimiento, como la forma de
entenderlos, aplicarlos y hacer uso responsable de dicha información. Si esto no se
realizará, el estudiante de hoy podría quedar marginado de forma semejante a la del
analfabeta en épocas anteriores.
La lectura de libros es imprescindible en este modelo educativo. En el CCH se lleva
a cabo una extensa selección y organización de textos escritos en nuestra lengua,
los cuales son de sumo provecho para el aprendizaje de los alumnos; el Colegio
tiene en sus bibliotecas un acervo de más de un millón de textos, además de
millones de libros en bibliotecas de otras escuelas de la UNAM, todos para
fundamentar sus estudios.
En cuanto a la enseñanza de lenguas extranjeras, el CCH se preocupa por que
todos sus alumnos se inicien en los idiomas inglés y francés, porque son las
lenguas, además del español, que predominan en los intercambios de todo género y
en la comunicación a través de las redes mundiales.
Al respecto es importante reforzar el valor de nuestra cultura, pues ello impedirá
que, al verse inmerso en el mundo de otras ideas, olvide o distorsione nuestros
valores, representaciones sociales, procesos históricos y lenguaje entre otros
aspectos más, y por lo contrario los reafirme mediante la confrontación de ideas
provenientes de otras culturas.
Otro lenguaje imprescindible para su educación es el de las matemáticas, ya que
éste condiciona la comprensión precisa y económica de numerosos problemas de
las ciencias naturales y sociales, así como la comunicación eficaz de resultados y
conocimientos.
Por otra parte, aunadas a la habilidad de leer está la de producir textos, en este
aspecto, atribuir jerarquías a los significados, nombrar sentidos, sintetizar, formular
33
en palabras propias lo comprendido con propósitos y procedimientos nuevos y
dialogar sobre los temas, en oposición o concordancia con los textos leídos, es algo
que en el CCH el alumno aprenderá de manera sencilla y precisa.
La investigación es un acto vital para el estudio de cualquier materia, por esta razón
existen en la institución materias encargadas de su enseñanza, con esto sabrá
dónde encontrar el significado de ciertos términos y su función en un determinado
campo de conocimiento, las fuentes y los sitios adecuados para resolver dudas.
Actitudes y valores como la postura de la investigación, el aprecio por el rigor
intelectual, la exigencia, la crítica y el trabajo sistemático, así como dimensiones
éticas derivadas de la propia adquisición del saber, no están fuera del modelo
educativo, al contrario, constituyen una vértebra fundamental que le permitirá tener
posiciones éticas humanas más adecuadas para nuestra sociedad.
Vinculado a lo anterior, en el Colegio aprenderá a observar, experimentar, modificar,
aplicar tecnologías; ser capaz de elaborar productos y materiales útiles; hacer
encuestas, discutir, llegar a acuerdos o disentir con respeto y tolerancia, entre otras
habilidades más.
Estamos seguros que el CCH es la mejor opción para una educación con rumbo a la
licenciatura de la UNAM.
4.2 PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y
HUMANIDADES (UTILIZA LA INFORMACIÓN DE TU SÍNTESIS)
Mapa Curricular del Plan de Estudios del CCH
CIENCIAS DE LA SALUD II
Síntesis
En los programas de Ciencias de la Salud I–II se pretende contribuir a modificar
conductas de riesgo, favoreciendo un estilo de vida saludable y educando al alumno
sobre los riesgos y factores protectores de su salud. Las ciencias de la salud se
caracterizan por tener como objeto de estudio a la salud del ser humano, por lo que
su atención se centraliza en aplicar métodos y estrategias para aprender a
reconocer la dinámica con que se manejan las poblaciones actuales y sus
requerimientos en este ámbito, partiendo de que la salud humana implica una
34
percepción de bienestar físico, mental y social que permite desarrollar el potencial
de cada individuo para responder con objetividad y conocimiento a las
oportunidades y retos del futuro. El aprender a conocer e integrar una cultura de
salud desde la materia no sólo supone que el alumno caracterice aspectos de
anatomía, fisiología y otras disciplinas afines, sino que va más allá, pues implica que
éste incorpore a su manera de pensar, de ser y de actuar todos los elementos
necesarios para desenvolverse con éxito en su vida diaria y comprender la
importancia que representa para su futuro la promoción y prevención de la salud.
Concreción en la materia de los principios del Colegio
La pedagogía del Modelo Educativo del cch está vigente, ya que en él
encontramos los elementos necesarios para contribuir a una formación humanista y
científica basada en la promoción de los mejores valores del ser humano, tanto en lo
social como en lo individual. Las concepciones pedagógicas del bachillerato del
Colegio que se resumen en los principios de aprender a aprender, aprender a hacer
y aprender a ser, siguen orientando el quehacer educativo del Colegio, y coadyuvan
al logro de un principio más fundamental, el de aprender a convivir. Así, el enfoque
de los programas de Ciencias de la Salud se orienta a la consolidación de estas
concepciones pedagógicas para incidir de manera significativa en los propósitos del
programa y de manera paralela a nuestro bachillerato.
Aprender a aprender significa que debemos impulsar una enseñanza tendiente
a la autonomía de los alumnos en la conformación de su saber. Esta concepción
tiene gran relevancia en el mundo contemporáneo caracterizado por contextos
dinámicamente cambiantes y con exigencias de adquisición sistemática de nuevos
conocimientos, por ello, la formación escolar debe poner en primer término al
estudiante como constructor de sus conocimientos y debe proveerle de métodos y
habilidades para lograrlo.
Aprender a hacer significa, en el desarrollo de los programas de Ciencias de la
Salud, el impulso de procedimientos de trabajo, tanto individuales como
colaborativos, que permitan a los alumnos apropiarse de aprendizajes para analizar,
sintetizar, inducir, deducir y exponer información obtenida tanto de fuentes
documentales, como de su propia experiencia. Lo anterior se ve reflejado cuando el
alumno logra procesar la información, consulta textos básicos de la disciplina, textos
Complementarios, revistas y páginas de Internet. Lo que supone saber que
domina las dos habilidades básicas de todo estudiante: leer y escribir.
35
Aprender a ser significa propiciar en los alumnos la formación de valores que
sirvan de referencia y, por ello, perfeccionen sus actitudes en los diferentes medios
donde se desarrollen en la vida social, política y laboral, así como en el entorno
natural. Algunos ejemplos de valores, como libertad, respeto, responsabilidad,
tolerancia, justicia, honestidad y solidaridad deben ser promovidos e impulsados,
principalmente por los docentes, de forma cotidiana en el espacio escolar. Los
programas de Ciencias de la Salud son fecundos para el desarrollo de actitudes
fundadas en los valores mencionados, destacando su importancia al hacerlo
explícito, durante las diversas actividades docentes, con pertinencia y con base en
una didáctica propia del Colegio de Ciencias y Humanidades.
Para concretar los principios de aprender a aprender, aprender a hacer,
aprender a ser y aprender a convivir. Se propone organizar el proceso de
aprendizaje a través de situaciones problema de interés para el estudiante y, que a
la vez, favorezcan un proceso de construcción del conocimiento, mediante la
búsqueda de información documental, trabajo de campo, interpretación y
sistematización de resultados, solución de problemas, redacción de informes, entre
otros, que le permitan dar respuesta a interrogantes concretas y a sus intereses
académicos y sociales.
Enfoques disciplinario y didáctico
Las ciencias son producto de las formas de pensar del individuo a partir de las
interpretaciones que hace de su mundo y representan una actividad sociocultural de
importantes repercusiones en el desarrollo de la humanidad; no se limitan, por lo
tanto, meramente a conocimientos o informaciones y a procedimientos, sino que
afectan a las posiciones del individuo frente al mundo que lo rodea. Por ello, es
importante subrayar la presencia de las Ciencias de la Salud en la cultura, no como
un agregado, sino como parte integral de la misma.
Así, las Ciencias de la Salud son parte importante e integral de la cultura y
desarrollo humano, producto de la sociedad y, al mismo tiempo, contribuyen al
enriquecimiento y mejoramiento de su entorno; por tanto, cualquier ciudadano, sea o
no científico, necesita una cierta comprensión de la ciencia, de sus posibilidades y
límites.
El estado de salud de las personas tiene que ver con sus propios
comportamientos y actitudes. En este sentido representan un papel preponderante
los hábitos y costumbres susceptibles de modificación que conforman su estilo de
vida. A través de múltiples consensos al interior de la materia, se ha llegado al
36
planteamiento de que el enfoque de Ciencias de la Salud es preventivo, entendido
como la promoción de la salud en los alumnos que a futuro les permita elevar o
mejorar su calidad de vida.
Por ello, las temáticas y muy especialmente los aprendizajes en los programas
de Ciencias de la Salud II se orientan a la conformación del valor de la salud y
ponen énfasis en el autocuidado, mediante la adquisición de conocimientos, el
desarrollo de comportamientos positivos, así como la integración de valores para
que los alumnos se responsabilicen de su salud, involucrando a su familia y
comunidad. Para ello deben ser capaces de comunicar, tomar decisiones y adoptar
actitudes relacionadas con el cuidado y promoción de la salud. Se busca
empoderarlos para que sean ellos mismos los que fijen el derrotero de su entorno
en el ámbito de la salud.
Por otro lado, en Ciencias de la Salud, al igual que en las materias del Área,
debemos considerar que el aprendizaje del alumno es gradual y continuo, ya que el
nuevo aprendizaje se construye sobre el anterior de modo que las nuevas
experiencias puedan integrarse al cuerpo de conocimientos. Es por esto que se
propone que el enfoque didáctico que permea a Ciencias de la Salud y en general al
Colegio, tenga que ver con la propuesta de que el alumno vaya construyendo el
conocimiento de manera gradual, donde las explicaciones, los procedimientos y los
cambios conseguidos sean la base a partir de la cual se logrará el aprendizaje de
nuevos conceptos, principios, habilidades, actitudes y valores más complejos y
profundos. De allí que, para facilitar la construcción del conocimiento, es importante
la utilización de estrategias que promuevan el aprendizaje significativo, es decir, que
propicien el proceso a través del cual una nueva información se relaciona de
manera sustantiva con los conocimientos previos del alumno.
Evaluación
Entendemos la evaluación como un proceso que recoge, analiza y emite un
juicio sobre la información obtenida, lo que permite tomar decisiones dirigidas a
mejorar los aprendizajes planteados en los programas.
Nuestra versión hace referencia a incorporar el proceso de evaluación durante
el desarrollo de las estrategias sugeridas, es decir, una evaluación diagnóstica,
evaluación formativa y evaluación sumativa.
Partimos de que toda evaluación tiene que mostrar las evidencias de
aprendizaje logradas por los alumnos. De esta manera, debe proveer al profesor de
herramientas para determinar lo más objetivamente posible el resultado del
37
aprendizaje que hará que los estudiantes entiendan los conceptos y problemas de
salud, además de comparar distintos datos para llegar a una opinión, uso adecuado
del lenguaje científico y elaboración de puntos de vista fundamentados sobre
diversos problemas, entre otros.
La evaluación diagnóstica servirá para detectar los preconceptos de los
alumnos. Se sugiere aplicarla al inicio del curso y al iniciar cada fase del programa,
de manera que podamos contar con información útil que permita tomar decisiones
en relación al nivel de profundidad en el proceso y optar por las estrategias
didácticas más idóneas para el logro de los aprendizajes.
La evaluación formativa tiene la finalidad de detectar y promover los
aprendizajes, así como valorar la eficacia de las actividades y los recursos
didácticos utilizados. Se recomienda aplicarlo largo del proceso de
enseñanza–aprendizaje,
ya que nos permite observar y registrar evidencias que faciliten un seguimiento
de los avances y dificultades del proceso en cuanto a conceptos, principios,
habilidades, actitudes y valores para el logro de aprendizajes perdurables en el
campo de la salud individual y colectiva.
La evaluación sumativa permite valorar el nivel de dominio alcanzado por los
alumnos en relación con los aprendizajes y temáticas planteados en el programa.
Se propone aplicarla al terminar cada tema o unidad para que pueda utilizarse como
proceso de retroalimentación en el que se le señalan aciertos, fallas y sugerencias
que le permitan al alumno mejorar conocimientos habilidades y actitudes para que
finalmente se le pueda asignar una calificación.
Contribución al perfil del egresado
En función de las concepciones pedagógicas del bachillerato del Colegio que se
resumen en los principios de aprender a aprender, aprender a hacer y aprender a
ser, las Ciencias de la Salud contribuyen a que el alumno logre una mejor
percepción de la salud asumiendo que es capaz de indagar, socializar lo aprendido,
y a incorporar a su vida diaria las recomendaciones que la ciencia ofrece a nuestra
materia. La concreción de estos paradigmas ha de permitir una comprensión más
acabada de la Salud, que como valor se expresa en los ámbitos biológico,
emocional y de participación social.
En congruencia con el Plan de Estudios, en nuestro bachillerato consideramos
que el alumno que egresa es un individuo con formación científica y humanística,
38
comprometido con valores que aprendió a aprender, a hacer y a ser, que tiene
visión de conjunto de las distintas disciplinas y saber relacionarlas con la salud. Un
individuo que sabe buscar y utilizar la información, que plantea problemas y formula
hipótesis, que le da importancia a la tecnología y sus avances; funda con
responsabilidad y rigor sus conocimientos, que tiene un pensamiento lógico,
reflexivo, crítico y flexible, que aprecia y valora la salud como elemento
indispensable para el bienestar.
La parte medular de las aportaciones que la materia de Ciencias de la Salud
proporciona al egresado se materializa en la adquisición de una cultura básica de
salud, mostrando al riesgo como parte inherente de la vida del adolescente. Este
enfoque de riesgo y prevención orienta a que el alumno identifique que la
prevención a través de la promoción de la salud es factor básico para una mejor
concepción de su salud. Los programas de Ciencias de la Salud se orientan hacia
una formación humanista y científica basada en la promoción de conocimientos y
valores del ser humano, tanto en lo biológico, social y emocional, como en lo
individual y colectivo.
Por tanto, los programas de Ciencias de la Salud, en concordancia con el Plan
de Estudios del Colegio, pretenden que los alumnos que cursen la materia integren
conceptos, habilidades, actitudes y valores que inciden favorablemente en su
manera de ser, de hacer y de pensar para que modifiquen su perspectiva del mundo
y posicionen a la salud como un elemento básico e indefectible para el avance
personal, social y económico del país, contribuyendo así a la formación de mejores
ciudadanos.
4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE DEL COLEGIO DE
CIENCIAS Y HUMANIDADES (PERFIL DE EGRESO)
Perfil de egreso
El Colegio tiene como propósito que al concluir sus estudios su hijo haya adquirido
una serie de conocimientos, habilidades académicas, actitudes y valores que le
servirán para continuar sus estudios profesionales y para su desarrollo como
persona a lo largo de su vida.
39
Para ello, el Colegio cuenta con una infraestructura que va desde los salones de
clases, biblioteca, laboratorios, canchas, salas, mediateca, laboratorio de idiomas,
servicios de fotocopiado, etc. así, como actividades científicas y humanísticas que
coadyuven en la formación académica y personal de los jóvenes para que cumplan
con el perfil de egreso.
Conocimientos
● Científicos y humanísticos.
● Estructuración del idioma inglés, así como aspectos lingüísticos para la
comprensión de textos.
● Textos científicos y humanísticos.
● Características de dos métodos (experimentales e histórico-social) y dos
lenguajes (español y matemáticas)
Habilidades
● Tomar decisiones de manera informada y responsable.
● Relacionar los conocimientos entre las diversas áreas.
● Buscar información documental y electrónica.
● Analizar y argumentar sus puntos de vista.
● Aplicar los métodos de las cuatro áreas de conocimiento.
● Usar adecuadamente la tecnología.
● Resolver problemas
● Aplicar los conocimientos adquiridos.
● Comprender diversos textos.
● Comprender una lengua extranjera.
● Investigar, analizar, sintetizar y concluir.
● Trabajar en equipo
Actitudes
● Disposición para trabajar en equipo.
● Responsabilidad para el estudio.
● Interés por aprender por cuenta propia.
● Aprendizaje autónomo.
Valores
● Tolerancia
40
● Respeto
● Solidaridad
● Honestidad
● Responsabilidad
● Libertad
● Honradez
● Igualdad
5. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO
INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR DESDE EL PROGRAMA)
5.2 GRADO Y NIVEL.- ​​6° semestre
5.3 ASIGNATURA.- ​​Ciencias de la Salud II
5.4 UNIDAD TEMÁTICA.- ​​Recreación en el adolescente
41
5.5 PROPÓSITOS U OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS.-
Al finalizar la unidad el alumno:
• Explicará los beneficios biológicos, psicológicos y sociales de la recreación.
• Explicará estilos de vida saludables y su relación con el uso del tiempo libre.
• Desarrollará habilidades, actitudes y valores que le permitan modificar sus
hábitos y costumbres en el uso del tiempo libre.
5.6 APRENDIZAJES ESPERADOS O HABILIDADES-.
1. Interpreta el concepto de recreación.
2. Identifica el derecho a la recreación.
3. Identifica los tipos de actividades recreativas sanas y de alto riesgo.
4. Describe los beneficios de la recreación en el orden biopsicosocial
5. Distingue los conceptos de ocio y el tiempo libre.
6. Identifica los elementos socioculturales que permiten estilos de vida
saludables.
7. Interpreta cuáles son los factores de riesgo relacionados con la recreación.
5.7 CONTENIDOS
5.7.1 TEMÁTICAS O SUBTEMAS
1.- Concepto de recreación. Clasificación de actividades recreativas.
2.- Uso del ocio y el tiempo libre. Aspectos sociales de la recreación para el
logro de estilos de vida saludable.
3.- Beneficios biológicos, psicológicos y sociales de la recreación.
4.- Factores de riesgo relacionados con la recreación y vigorexia.
5.- Desigualdad cultural.
6.- Sedentarismo.
7.- Marginación.
42
5.8 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO
5.8.1 FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA) O VIDEO
EDUCATIVO
El aula invertida o flipped classroom es un método de enseñanza cuyo principal
objetivo es que el alumno/a asuma un rol mucho más activo en su proceso de
aprendizaje que el que venía ocupando tradicionalmente. En este modelo los
alumnos y alumnas estudiarán por sí mismos los conceptos teóricos que el docente
les facilite y el tiempo de clase será aprovechado para resolver dudas, realizar
prácticas e iniciar debates relevantes con el contenido.
El método permite aprovechar importantes ventajas, independientemente del modo
exacto en que se lleve a cabo. Es importante el hecho de que conlleva un gran
ahorro en tiempo lectivo. Los estudiantes mostraran más interés y se sentirán más
comprometidos. En definitiva, el individuo se convierte en el protagonista de su
aprendizaje. El uso del vídeo proporciona una serie de ventajas tales como la
posibilidad de visualizar los contenidos tantas veces como se desee, permite
actualizar el contenido constantemente, posibilita su uso en los años siguientes y,
probablemente, hablemos de uno de los recursos más dinámicos que existen.
Flipped Classroom también cuenta con la virtud ser una herramienta óptima para los
alumnos más capaces. Ofrece la posibilidad de enseñar al alumnado a sus ritmos
individuales, lo que supone una personalización superior para cada uno.
Como no podía ser menos, el método conlleva algunas desventajas con las que
debemos contar a la hora de su aplicación para poder erradicarlas del mejor modo
posible. Destacaremos la reticencia que pueda mostrar el alumnado, que puede
optar por preferir el método tradicional, negándose así a abandonar su zona de
confort. Además, la aplicación de la clase invertida supone un gran esfuerzo por
parte del docente (Jordán-Lluch, Pérez-Peñalver y Sanabria-Codesal, 2014) que se
decide a optar por esta vía, pues deberá modificar su programación y crear el
material. Relacionados con el uso del vídeo, también surgen algunos problemas que
cabe señalar. En primer lugar, existe una necesidad de contar con instalaciones
adecuadas y equipo especializado. El docente, que es un elemento clave en la
adopción de las TIC en el aula (Ruiz 2016), ha de estar convencido y motivado para
llevar a cabo este proyecto. También, deberá poseer cierto grado de habilidades
comunicativas, o, de lo contrario, el método puede mostrar una serie de déficits de
no aplicarse de manera óptima.(Aguilera, Manzano, Martínez y otros,2017)
43
5.8.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP) O
PROYECTOS
El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es una metodología que se centra en el
aprendizaje, para fomentar la la investigación y reflexión que siguen los alumnos
para llegar a una solución ante un problema planteado por el docente. Se utilizan
problemas como punto de partida para la adquisición e integración de nuevos
conocimientos. En donde los alumnos son quienes protagonizan su propio
aprendizaje asumiendo el rol activo que conlleva este proceso; toman decisiones,
se ejerce el trabajo en equipo desarrollando habilidades de comunicación
(argumentación y presentación de la información) para la adquisición de actitudes y
valores.
De esta manera se identificarán problemas relevantes del contexto profesional,
fortaleciendo el pensamiento crítico, el razonamiento eficaz, el aprendizaje
autodirigido y el ejercicio de la creatividad, todo esto con vital importancia para la
educación permanente.
El ABP implica un aprendizaje activo, cooperativo, centrado en el estudiante,
asociado con un aprendizaje independiente ejerciendo la motivación. Es posible
aplicarlo en una asignatura durante todo el curso académico o, incluso, puede
planificarse el curriculum de una titulación en torno a esta metodología
Planificación de la sesión de ABP:
● Seleccionar los objetivos que, enmarcados dentro de las competencias
establecidas en la asignatura.
● Escoger la situación problema sobre la que los alumnos tendrán que trabajar.
○ Ser relevante para la práctica profesional de los alumnos.
○ Ser lo suficientemente complejo para que suponga un reto para los
estudiantes
○ Ser lo suficientemente amplio para que los alumnos puedan formularse
preguntas y abordar la problemática con una visión de conjunto, pero
sin que esta amplitud llegue a desmotivarles o crearles ansiedad.
● Reorientar las reglas de la actividad y el trabajo en equipo.
● El tiempo puede abarcar determinadas horas, días e incluso semanas,
dependiendo del alcance del problema. También se pueden seleccionar los
momentos en los que los alumnos estarán en el aula trabajando y aquellos en
los que no necesitarán estar
en la clase.
● Organizar sesiones de tutoría donde los alumnos (a nivel individual y grupal)
puedan consultar con el tutor sus dudas, sus incertidumbres, sus logros, sus
cuestiones, etc.
44
Procedimiento que los alumnos llevan a cabo frente al problema en el ABP
● Leer y analizar el escenario en el que se presenta el problema: discutir en el
grupo los puntos necesarios para establecer un consenso sobre cómo se
percibe dicho escenario.
● Identificar cuáles son los objetivos de aprendizaje que se pretenden cubrir
con el problema que el dicente les ha planteado.
● Identificar la información con la que se cuenta: elaborar un listado de lo que
ya se conoce sobre el tema.
● Esquema del problema: elabora una descripción del problema, esta
descripción debe ser breve, identificando qué es lo que el grupo está tratando
de resolver, reproducir, responder o encontrar de acuerdo al análisis de lo
que ya se conoce, la descripción del problema debe ser revisada a cada
momento en que se disponga de nueva información.
● Diagnóstico situacional: elaborar grupalmente una lista de lo que se requiere
para enfrentar al problema, preparar un listado de preguntas de lo que se
necesita saber para poder solucionar el problema, así como conceptos que
necesitan dominarse.
● Esquema de trabajo: preparar un plan con posibles acciones para cubrir las
necesidades de conocimiento identificadas y donde se puedan señalar las
recomendaciones, soluciones o hipótesis.
● Recopilar información: El equipo busca información en todas las fuentes
pertinentes para cubrir los objetivos de aprendizaje y resolver el problema.
● Análisis de información: En el grupo se analiza la información recopilada, se
buscan opciones y posibilidades y, se replantea la necesidad de tener más
información para solucionar el problema, en caso de ser necesario el grupo
se dedica a buscar más información.
● Plantearse los resultados: A manera de ejercicio para el grupo es importante
que preparen un reporte en donde se hagan recomendaciones, estimaciones
sobre resultados, inferencias u otras resoluciones apropiadas al problema.
● Retroalimentación: el proceso de retroalimentación debe ser constante a lo
largo de todo el proceso de trabajo del grupo, de tal manera que sirva de
estímulo a la mejora y desarrollo del proceso, se recomienda al final de cada
sesión dejar un espacio de tiempo para la retroalimentación grupal.
● La evolución del grupo: el trabajo del grupo continuará y en esa medida el
aprendizaje, tanto en relación con los contenidos como en relación con la
interacción de los miembros con el grupo, por lo tanto se recomienda
establecer, con base en una primera experiencia, indicadores para el
monitoreo del desempeño del grupo.
Técnicas de evaluación:
45
➔ Examen: que no esté basado en la reproducción automática de los
contenidos estudiados, sino que implique que el alumno organice
coherentemente sus conocimientos.
➔ Autoevaluación: el alumno ha llevado a cabo un proceso de aprendizaje
autodidacta. Por tanto, nadie mejor que él mismo conoce todo lo que ha
aprendido y todo lo que se ha esforzado. Se pueden establecer algunos
aspectos para que el alumno se autoevalúe: aprendizaje logrado, tiempo
invertido, proceso seguido, etc.
➔ Evaluación realizada entre pares (co-evaluación): los aspectos sobre los que
se pueden preguntar pueden ser: ambiente cooperativo dentro del grupo,
reparto de tareas eficaz, cumplimiento de las expectativas como grupo, etc.
Se espera que la participación y contribuciones al trabajo del grupo se dé de manera
constructiva y apoya al proceso del grupo. Tiene además la capacidad de dar y
aceptar retroalimentación constructiva y contribuye a estimular el trabajo
colaborativo.
Se desarrollan habilidades interpersonales y comportamiento profesional, mostrando
habilidad para comunicarse con los compañeros para que el alumno apoye el
trabajo del grupo colaborando con sus compañeros y aportando ideas e información
recabada por él mismo. Estimula la participación de los compañeros y reconoce sus
aportaciones.
Se esperan aprender actitudes y habilidades humanas estimulando el desarrollo de
los demás.
Por último se plantean las dificultades que se presentan en el ABP:
Es una transición difícil: Docentes y discentes deben cambiar su
perspectiva de aprendizaje, asumiendo
responsabilidades y realizando
acciones que no son comunes en un
ambiente de aprendizaje convencional.
Se requiere de más tiempo: Al trabajar con el ABP existe mayor
necesidad de tiempo por parte de los
alumnos para lograr los aprendizajes.
También se requiere más tiempo por
parte de los profesores para preparar
los problemas y atender a los alumnos
en asesorías y retroalimentación.
Es más costoso: Se considera que es costoso en la
medida en que se requiere mayor
46
capacitación y tiempo para lograr los
objetivos de aprendizaje.
Los profesores carecen de la habilidad
de facilitar:
Prevalece la inercia hacia continuar
siendo el centro de la clase y exponer
información. El área de mayor dificultad
para los profesores se observa en un
deficiente dominio sobre los fenómenos
de interacción grupal
(Cohesión,comunicación, competencia,
etc.).
6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE
MATERIALES Y RECURSOS
¿Cómo funciona el diseño instruccional?
Uno de los principales expositores del diseño instruccional es​ Charles Reigeluth
quien planteó la​ Teoría de Elaboración​ . El investigador plantea que la instrucción se
debe ofrecer a los alumnos en orden de dificultad creciente, basada en la unidad
anterior, partiendo de lo básico hasta alcanzar el resultado deseado.
El diseño instruccional juega un rol importante en la planificación de un curso, y en
el caso de los​ MOOCS​, que cuenta con una gran cantidad de participantes, este
proceso se vuelve crucial para que ambas partes, estudiantes e institución,
establezcan una relación dinámica e interactiva en el aprendizaje.
En este sentido, debe entenderse también que el diseño instruccional es un proceso
sistemático, continuo y confiable en el área de educación y capacitación para la
adquisición de nuevos conocimientos y habilidades específicas, considerando la
“activación de conocimientos” que ya poseen los estudiantes.
A través de la organización jerárquica de contenidos, tareas y actividades se
establece la secuenciación, parte importante en el diseño instruccional, por medio
de la cual se establece el conjunto de conceptos y aprendizajes necesarios con la
intencionalidad de unificar objetivos con los contenidos por aprender.
El diseño instruccional en los MOOCS
47
En la actualidad, existen​ distintas propuestas de diseño instruccional​ que se pueden
aplicar a MOOCS, algunos de ellos son: ADDIE, ASSURE, De Kemp, entre otros.
Para lograr un curso bien integrado, debemos cuidar el balance entre:
1. El contenido desarrollado por los expertos
2. Las estrategias, tendencias, técnicas y aspectos pedagógicos
3. Las herramientas, potencialidades, limitaciones y consideraciones
tecnológicas
Seguramente te preguntas, ¿quién se encarga de hacer el diseño instruccional?
Muchas veces, dependiendo de la institución, pueden variar las personas
encargadas del diseño. Por lo general, hay un especialista en diseño instruccional,
aunque también puede asignarse este proceso por tareas específicas:
● Especialista en Arquitectura Pedagógica: análisis y elaboración del diseño
● Diseñador instruccional: desarrollo del curso
● Diseñadores Gráficos
● Productores Audiovisuales
● Programadores Web
● Equipo de Tecnología: impartición y evaluación (en conjunto con los
encargados del curso)
El diseñador instruccional tiene un rol importante que cumplir en el desarrollo del
mismo, y es también un actor educativo con un perfil multidisciplinario comprometido
con la calidad del curso para alcanzar los objetivos planteados.
¿Qué aspectos considerar en el diseño instruccional?
Si bien en el diseño instruccional puede involucrarse solo una persona o un gran
equipo de trabajo, el objetivo principal es diseñar y desarrollar acciones formativas
de calidad. Por lo tanto, unas preguntas estratégicas que orientan el proceso de
diseño son:
● ¿A quién va destinado el programa?
● ¿Cuál es el propósito del programa?
● ¿Cuáles son los temas básicos a cubrir y en qué orden?
● ¿Qué material de apoyo utilizar?
● ¿Cómo evaluar el desempeño y progreso de los estudiantes?
48
Este tipo de preguntas, entre otras que puedan aportar información relevante, deben
realizarse para cada uno de los cursos que se diseñen, ya que permite organizar el
proceso de enseñanza – aprendizaje​ en el diseño instruccional, al mismo tiempo
que es una guía para el docente.
Miguel Zapata-Ros​, uno de los más notables expertos en el tema, propone una serie
de elementos a implementar en el diseño y creación de un curso:
1. Objetivos y epítome: se define el contenido que deben saber los estudiantes
para aprobar el curso, además de pensar qué concepto (epítome o síntesis
de contenido) da sentido global al curso. Los objetivos de conocimiento
(conceptos y sistemas de ideas) y los objetivos de ejecución (competencias)
deben ser evaluables, además de presentar previamente al alumno qué debe
saber y hacer al finalizar el curso.
2. Construcción de unidades: los contenidos e información relacionada debe
organizarse por unidades, las cuales se construyen utilizando las técnicas y
herramientas de secuenciación de contenidos. El orden es esencial en esta
etapa.
3. Construcción de la guía docente de la unidad: incluir notas sobre cada unidad
en un documento, para tenerlo como referencia en las siguientes unidades,
este documento se conoce como la guía docente. En esta guía se puede
incluir: expectativas y objetivos de aprendizaje, recursos que se utilizan y
comentarios de su aplicación, progresión de los estudiantes en la ejecución
de las tareas, procesos de evaluación detallados, etc.
4. Guía didáctica de la unidad: es el principal documento para que el alumno
sepa en qué lugar está en cada momento en su progresión hacia los
objetivos.
5. Crear y organizar materiales para cada unidad: al identificar los objetivos y
las actividades que facilitan su consecución, se debe de crear, buscar y
conocer recursos para organizarlos en un esquema de secuenciación y
dificultad progresiva, de forma que haya un aprendizaje continuo sin vacíos
cognitivos.
6. Profesores asistentes: consiste en establecer criterios claros acerca de la
comunicación con los alumnos, son “asistentes del alumno” y no del profesor,
aunque actúan coordinados y supervisados por él. Es importante que antes
del inicio del curso, el instructor determine las funciones de los asistentes.
El diseño instruccional es un elemento clave en los MOOCs, factor importante para
evitar la deserción​ de los cursos, además de que hay otros aspectos técnicos que
49
debes considerar para​ mejorar la calidad del curso que impartes​ y lograr los
objetivos planteados.
6.2 DEFINICIÓN DE RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE
APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA)
Multimedia es la integración de imagen fija (fotografía, ilustraciones, gráficas),
imagen en movimiento (video, animación), audio (sonidos, música, diálogos) o texto
(texto, hipertexto), para fusionarlos en uno y, en tal contexto, se utiliza a la
computadora como herramienta imprescindible para el proceso de elaboración de
los productos, sean interactivos o no.
Las herramientas web son un conjunto de recursos que nos ofrece internet,
principalmente en la web2.0 como son los blog, las wiki, lo webquest y plataformas
como Google Drive que permiten elaborar documentos en línea, en tiempo real y en
colaboración con otros sujetos.
Los Objetos de Aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o
enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología, más
propiamente dicho son una filosofía, que se fundamenta en la corriente de las
ciencias de la computación conocida como orientación a objeto.
La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de que
puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de
amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software
ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han
existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del
código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y
técnicas de codificación no intuitivas.
Formalmente no hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y
las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología
Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son una entidad, digital
o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el
aprendizaje apoyado con tecnología
50
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  • 1. Universidad Nacional Autónoma de México Licenciatura en Pedagogía DISEÑO INSTRUCCIONAL DE UNA UNIDAD TEMÁTICA DE LA MATERIA: CIENCIAS DE LA SALUD II PARA MODALIDAD E-LEARNING COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES (SIMULACIÓN) Asignatura: Nuevas Tecnologías en Educación Presentan: Ordóñez Bautista Laura Silvia Reyes Ramírez Daniela Sarai Ruiz Antonio Oscar Arellano Hernández Jonathan Jacinto.
  • 2. ​​Índice Página INTRODUCCIÓN 4 1. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS 4 1.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO 4 1.1.2 CONSTRUCTIVISMO 5 1.1.3 CONECTIVISMO 6 1.1.4 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI: LAS TIC, LAS TAC Y LAS TEP 7 2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA: PRESENTACIÓN DEL PROYECTO E-LEARNING 8 2.1 E-LEARNING Y B-LEARNING 8 2.2 EDUCACIÓN A DISTANCIA 9 2.3 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM) 9 2.4 PLATAFORMA (GOOGLE CLASSROOM) 9 3. BASES METODOLÓGICAS 11 3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL 11 3.1.1 MODELO ASSURE 11 3. Análisis del aprendiz y el contexto. 15 4. Objetivos de desempeño. 15 5. Desarrollo de instrumentos de evaluación. 15 Por qué utilizar el modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey: 17 3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR LA PERTINENCIA Y RELEVANCIA PEDAGÓGICA DEL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL QUE SELECCIONÓ Y UTILIZÓ EL EQUIPO) 20 3.2.1 JONASSEN 20 La educación media superior en el sistema educativo nacional 27 4.1.1 COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES-UNAM: HISTORIA, CARACTERÍSTICAS Y MODELO EDUCATIVO 29 Origen del Colegio 29 Breve síntesis de su creación 29 Plan de Estudios 30 Presentación 30 1
  • 3. Modelo educativo 32 4.2 PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES (UTILIZA LA INFORMACIÓN DE TU SÍNTESIS) 34 4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES (PERFIL DE EGRESO) 39 Perfil de egreso 39 5.2 GRADO Y NIVEL.- 6° semestre 41 5.3 ASIGNATURA.- Ciencias de la Salud II 41 5.4 UNIDAD TEMÁTICA.- Recreación en el adolescente 41 5.5 PROPÓSITOS U OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS.- 41 Al finalizar la unidad el alumno: 41 • Explicará los beneficios biológicos, psicológicos y sociales de la recreación. • Explicará estilos de vida saludables y su relación con el uso del tiempo libre. • Desarrollará habilidades, actitudes y valores que le permitan modificar sus hábitos y costumbres en el uso del tiempo libre. 41 5.6 APRENDIZAJES ESPERADOS O HABILIDADES-. 41 1. Interpreta el concepto de recreación. 41 2. Identifica el derecho a la recreación. 41 3. Identifica los tipos de actividades recreativas sanas y de alto riesgo. 41 4. Describe los beneficios de la recreación en el orden biopsicosocial 41 5. Distingue los conceptos de ocio y el tiempo libre. 41 6. Identifica los elementos socioculturales que permiten estilos de vida saludables. 41 7. Interpreta cuáles son los factores de riesgo relacionados con la recreación. 41 5.7 CONTENIDOS 41 5.7.1 TEMÁTICAS O SUBTEMAS 41 5.8 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO 42 5.8.1 FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA) O VIDEO EDUCATIVO42 5.8.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP) O PROYECTOS 43 6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS 46 ¿Cómo funciona el diseño instruccional? 46 El diseño instruccional en los MOOCS 47 ¿Qué aspectos considerar en el diseño instruccional? 47 2
  • 4. 6.2 DEFINICIÓN DE RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) 49 6.3 RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) UTILIZADOS EN LA ESTRATEGIA (BLOG, MAPA, INFOGRAFÍA, VIDEO EDUCATIVO, PODCAST, POWTOON, OTROS… COLOCA LAS LIGAS) 50 6.3 GUIONES Y ESCALETAS DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) UTILIZADOS EN LA ESTRATEGIA (COLOCA LOS INSTRUMENTOS) 51 6.4 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE TAREAS Y ACTIVIDADES. 51 LISTA DE COTEJO PARA LA EVALUACIÓN DEL VIDEOBLOG 54 NOMBRE DEL DOCENTE.- 54 NOMBRE DEL ALUMNO.- 54 Lista de cotejo sobre el cuadro de beneficios biológicos, psicológicos y sociales de la recreación. 58 CONTENIDO 58 Lo presenta 58 No lo presenta 58 puntos 58 sugerencia 58 El alumno logró identificar beneficios biológicos. 58 4 puntos 58 El alumno logró identificar beneficios psicológicos. 58 3 puntos 58 El alumno logró identificar beneficios sociales. 58 3 puntos 58 6.5 CONCLUSIONES Y DISCUSIONES 58 6.6 ANEXOS 59 • CUESTIONARIO Y RESULTADOS GRAFICADOS DEL DIAGNÓSTICO APLICADO A ESTUDIANTES DE CCH NAUCALPAN 59 6.3 ESCALETA PARA LA PLANEACIÓN DEL CURSO A DISTANCIA CON MÉTODO ABP 65 FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS 76 3
  • 5. INTRODUCCIÓN En el presente trabajo, se pretende dar evidencia sobre el Diseño Instruccional que se llevó a cabo, presentando las bases, teóricas, los métodos, recursos elaborados por el mismo equipo, que van a estar sustentando y dando forma a nuestro Diseño. Fue necesario el presentar toda la información para que de esa forma se pudiera contrastar con el Diseño Instruccional que como equipo se está proponiendo. De igual forma y en relación con lo anterior, se estará anexando la Tabla ABP, la cual como ya se mencionó es el Diseño Instruccional que como equipo se está proponiendo, como su nombre lo dice, está basado en el modelo ABP. A lo largo del trabajo se podrá observar la necesidad de definir cada punto de manera concreta, para entender todas las aristas que conforman un Diseño Instruccional y de esta manera llevarlo a cabo de manera correcta y respetando los requerimientos de la Institución. 1. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS 1​​.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA SEMIPRESENCIAL 4
  • 6. 1.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO El aprendizaje significativo que fue teorizado por Ausubel nos propone, defender y practicar aquel aprendizaje en el que se provoca un verdadero y auténtico cambio en el sujeto. Si nos remitimos al concepto de aprendizaje: “proceso de interacción que produce cambios internos, modificación de los procesos en la configuración psicológica del sujeto de forma activa y continua” (González Serra, 2000), podemos de alguna manera ver, que en el aprendizaje significativo estos cambios van a ser producidos por nuevos conocimientos, los que adquirirán un sentido más personal y una coherencia lógica dentro de las estructuras cognitivas del educando o del sujeto; nos enfrentamos a una realidad en la cual se opta más por la memorización y mecanización del aprendizaje de contenidos los cuales están carentes de significados. Por eso es importante analizar y enfatizar en dicha teoría y del cambio que propone este tipo de aprendizaje. De esta manera el aprendizaje significativo debe encargarse de contemplar el engranaje lógico de los nuevos conocimientos o materia que se va a impartir con los conceptos, ideas y representaciones ya formados en las estructuras cognoscitivas del educando; se construye así un conocimiento personalizado, individual, pero sobre todo un conocimiento de él y para él. El significado es producto del aprendizaje significativo y se refiere al contenido diferenciado que evoca un símbolo o conjunto de estos después de haber sido aprendido. Aunado a lo anteriormente mencionado, Ausubel distingue 3 tipos fundamentales de aprendizaje significativo (Aceituno, 1998): 1) Aprendizaje representacional: tipo básico de aprendizaje significativo. En él se asignan significados a determinados símbolos (palabras) se identifican los símbolos con sus referentes (objetos, eventos, conceptos). 2) Aprendizaje de conceptos: los conceptos representan regularidades de eventos u objetos, y son representados también por símbolos particulares o categorías y representan abstracciones de atributos esenciales de los referentes. 3) Aprendizaje proposicional: la tarea no es aprender significativamente lo que representan las palabras aisladas o combinadas sino aprender lo que significan las ideas expresadas en una proposición, las cuales a su vez constituyen un concepto. En este tipo de aprendizaje la tarea no es aprender un significado aislado de los diferentes conceptos que constituyen una proposición, sino el significados de ella como un todo. (Torres,2003) 5
  • 7. 1.1.2 CONSTRUCTIVISMO El constructivismo es una corriente pedagógica creada por Ernst von Glasersfeld​, basándose en la teoría del conocimiento constructivista, que postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagogía se aplica como concepto didáctico en la enseñanza orientada a la acción​. Como figuras clave del constructivismo cabe citar a Jean Piaget y a Lev Vygotski​. Piaget se centra en cómo se construye el conocimiento partiendo desde la interacción con el medio. Por el contrario, Vygotsky se centra en cómo el medio social permite una reconstrucción interna. La instrucción del aprendizaje surge de las aplicaciones de la psicología conductual, donde se especifican los mecanismos conductuales para programar la enseñanza de conocimiento. Existe otra teoría constructivista (del aprendizaje cognitivo y social) de Albert Bandura​ y​ Walter Mischel​, dos teóricos del aprendizaje cognoscitivo y social. 1.1.3 CONECTIVISMO El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens​. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los pensadores como Siemens y Downes. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje. Los alumnos reconocen e interpretan las pautas y se ven influenciados por la diversidad de las redes, la fuerza de los lazos y su contexto. La transferencia se realiza mediante la conexión a y agregar nodos y redes cada vez más personales. (El llamado ​Connectivism en la Wikiversidad) según George Siemens, “El 6
  • 8. Conectivismo es la integración de los principios explorados por el caos, de la red, y la complejidad y las teorías de la auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de entornos virtuales en elementos básicos, no enteramente bajo el control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o en una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. El Conectivismo está impulsado por el entendimiento de que las decisiones se basan en modificar rápidamente las bases. 1.1.4 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI: LAS TIC, LAS TAC Y LAS TEP El siglo XXI es altamente marcado por la presencia de las TIC (tecnologías de la Información y Comunicación) en diversas actividades dentro de la sociedad, y la educación no podía quedar fuera, y este precisamente en este ámbito donde nace el concepto TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento) y las TEP (Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación). Las TAC tratan de incidir principalmente en la metodología de los usos de la tecnología para que se exploren y conozcan sus usos didácticos para beneficiar no solo el aprendizaje del alumno sino también el del profesor, y estas pasen a ser herramientas tecnológicas al servicio del aprendizaje y adquisición de conocimientos. Por su parte las TEP “Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación” ​estas tecnologías buscan fomentar la participación de los ciudadanos en temas de índole político o social generando de esta forma una especie de Empoderamiento y concientización de su posición en la sociedad que se traduce en expresiones de protesta y/o acción pública. (TÜNNERMANN, C., 2000) orienta mejor en este nuevo escenario de la Educación Continua:es eso y mucho más. Es la integración de todos los recursos docentes de que dispone la sociedad para la formación plena del hombre durante toda su vida. Siendo así, la educación permanente tiene una raíz ontológica y es, como se ha dicho, “una respuesta a la condición humana y a eso que llamamos los signos de los tiempos. (UNESCO, 2008) la UNESCO afirmó: Hoy en día, los docentes en ejercicio necesitan estar preparados para ofrecer a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje apoyadas en las TIC; para utilizarlas y para saber cómo éstas pueden contribuir al aprendizaje de los estudiantes. Estas capacidades que actualmente 7
  • 9. forman parte integral del catálogo de competencias profesionales básicas de un docente. La tecnología seguirá aumentando y las herramientas digitales a nuestro alcance también, por lo cual es necesario que el profesor pase a ser un facilitador que impulse y oriente al estudiante al uso de estas herramientas para lograr potencializar su aprendizaje. Esto con la mira a hacer un aprendizaje más significativo para el estudiante y no solo cubrir un contenido curricular. La web nos ofrece una gran variedad de herramientas, las cuales se debe buscar incorporar dentro de los planes de trabajo en las aulas para que el estudiante descubra por sí mismo el conocimiento, desarrolle su destreza y pensamiento con el uso de las mismas. Para que el alumno sea capaz de decidir lo que aprende y cómo lo emplea según sus necesidades. 2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA: PRESENTACIÓN DEL PROYECTO E-LEARNING 2.1 E-LEARNING Y B-LEARNING El e-learning (electronic learning) es un método de enseñanza que hace uso de las TIC y la Red para relacionar y comunicar a todos los integrantes del proceso educativo, permitiéndoles compartir el contenido didáctico. Podría considerarse como un paso más allá del aprendizaje a distancia. Mediante el e-learning los estudiantes pueden llevar su propio ritmo de aprendizaje dentro de los parámetros marcados por el formador, que puede combinar distintos métodos como textos, audios, material audiovisual, etc, haciendo el material más variado y efectivo. Con este método, se puede atender a un mayor número de alumnos con sólo una aplicación y también reduce el tiempo de formación de los mismos. Este tipo de aprendizaje tiende a realizarse de manera individual, pero también puede darse la colaboración en grupos, haciendo más fácil y rápida la comunicación entre los integrantes. Hoy en día ha proliferado el uso de smartphones, y esto ha dado pie al m-learning (mobile learning), que permite a alumnos y profesores estar en contacto y compartir información a través de sus teléfonos. Este es un tipo de comunicación más individual, espontáneo y portátil. Estén donde estén, todos los integrantes del proceso educativo pueden acceder a la información de manera fácil y rápida y, como en el e-learning, se pueden combinar diferentes materiales (textos, audios) para dinamizar la asimilación de conocimientos. Con respecto al anterior método, la principal ventaja del m-learning es que al utilizar dispositivos más pequeños y 8
  • 10. portátiles, el usuario puede acceder a la información de una manera más constante y en cualquier momento y ubicación. El b-learning es la tendencia más reciente. Tanto, que aún no hay una definición claramente establecida de este método. El b-learning (blended learning) se considera la unión de la formación presencial con el e-learning y el m-learning. Es decir, las ventajas de la sincronía e interacción humana presencial, con las ventajas de la asincronía y la participación autónoma e individual. Los alumnos reciben educación presencial pero el formador refuerza esos conocimientos con materiales accesibles en la Red o usando las TIC. Se ha demostrado que este aprendizaje combinado beneficia a estudiantes e instituciones. La principal ventaja del b-learning es que al fusionar estos dos métodos de enseñanza, se llenan los”huecos” que cada uno pueda tener por separado. 2.2 EDUCACIÓN A DISTANCIA En la modalidad a distancia, el clásico binomio enseñanza-aprendizaje se disuelve para dar paso a dos procesos diferenciados, pero complementarios: la manera en que las personas le dan significado a los materiales y cómo los utilizan para entender o transformar su entorno. En este sentido, existen distintas posturas que tratan de explicar el modo en que se educa al individuo. Un sinnúmero de enfoques teóricos y orientaciones se centran en entender y explicar el complejo proceso de aprehensión y asimilación del conocimiento; sin embargo, la misma complejidad de la psicología humana hace difícil la existencia de un esquema estandarizado de aprendizaje, por lo que lo más recomendable es tratar de comprender las propuestas de diversos corpus teóricos y retomar aquello que ayude a entender el fenómeno estudiado. En este caso, nos interesa analizar el aprendizaje en la modalidad a distancia, que asume un esquema muy distinto al presencial, en el que, además, se agrega el elemento tecnológico y la condición virtual para complejidad del proceso. El aprendizaje a distancia, entendido para el presente ejercicio, como el proceso de aprendizaje no presencial, mediado por tecnología, amerita ser estimado desde los distintos enfoques teóricos, ya que encontramos en su complejidad postulados de diferente origen epistémico que se constituyen en plataformas desde las cuales entenderlo e intervenir en él. Aunque no es la intención disertar sobre la definición de aprendizaje, precisamos introducir el concepto guía que nos aporte claridad de las diferentes aristas del tema analizado. Ormrod (2005) ofrece dos perspectivas distintas que tienen algo en común: la primera lo describe como un cambio relativamente permanente en la conducta como resultado de la experiencia. La segunda, como un cambio relativamente permanente en las asociaciones o representaciones mentales como resultado de la experiencia. Una y otra hablan de cambios que pueden perdurar durante cierto tiempo; sin embargo, la primera alude a la conducta (en lo que es observable) y la segunda apunta a las representaciones mentales (cambios internos en el sujeto). De cada perspectiva se desprenden una variedad de enfoques que 9
  • 11. tratan de explicar la manera en que el ser humano selecciona, adquiere, asimila y sistematiza la información que recibe y la transforma en conocimientos que le son útiles en su diario vivir. 2.3 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM) 2.4 PLATAFORMA (GOOGLE CLASSROOM) Google Classroom es un servicio web gratuito de herramientas didácticas de productividad en los que se incluye correo electrónico, documentos y almacenamiento. Diseñado para utilizarse en centros educativos, organizaciones sin fines de lucro y con cualquier usuario que tenga una cuenta personal de Google. Classroom permite a alumnos y profesores comunicarse fácilmente dentro y fuera de los centros educativos. El diseño de Classroom es producto del trabajo en colaboración con profesores y su objetivo es ayudarles a ahorrar tiempo, mantener organizadas las clases y mejorar la comunicación con los alumnos. Su objetivo principal es optimizar los deberes, aumentar la colaboración, así como fomentar la comunicación sencilla para lograr que la enseñanza sea más productiva y significativa para los estudiantes. Es fácil de configurar: los profesores pueden configurar una clase e invitar a alumnos y a otros profesores. A continuación, pueden compartir información, como tareas, notificaciones y preguntas, en el tablón de anuncios. Dentro de este software gratuito y libre se ofrece un sistema de comunicación y comentarios en donde los profesores pueden crear tareas, enviar notificaciones e iniciar debates inmediatamente. Los alumnos pueden compartir los recursos entre sí e interactuar en el tablón de anuncios o por correo electrónico, ver las tareas en la página Trabajo, en el tablón de anuncios o en el calendario de la clase. Todos los materiales de la clase se archivan automáticamente en carpetas de Google Drive. Los profesores también pueden ver rápidamente quién ha completado el trabajo y quién no, con la facilidad de proporcionar comentarios y así mismo puntuar los trabajos directamente en tiempo real en un sentido evaluativo. Es asequible y seguro: Classroom es un servicio gratuito. Además, no contiene anuncios ni tampoco utiliza tus contenidos ni los datos de los alumnos con fines publicitarios. Funciona con aplicaciones que se ofrecen de forma gratuita por parte de Google: Formularios de Google, Documentos, Calendar, Gmail y Drive. 10
  • 12. Es posible acceder a Classroom a través de Internet con cualquier navegador como, por ejemplo, Chrome, Firefox, Internet Explorer o Safari. En general, Classroom mantiene su compatibilidad con las versiones de los principales navegadores de forma continuada. También está disponible para dispositivos móviles Android y iOS. Usuario Usos dentro de la plataforma Google Classroom Profesor ● Gestión y creación de clases, tareas y notas. ● Facilidad para proporcionar comentarios y evaluar los trabajos directamente y en tiempo real. Alumnos ● Estar al tanto del trabajo y los materiales de las clases. ● Compartir recursos e interactuar en el tablón de anuncios o por correo electrónico. ● Enviar tareas. ● Recibir comentarios y el puntaje de evaluación de sus trabajos. Tutores ● Recibir un resumen del trabajo de sus alumnos por correo electrónico. En este resumen se incluye información sobre los trabajos pendientes de entrega, las próximas tareas y la actividad de la clase. Los tutores reciben directamente los resúmenes de los trabajos por correo electrónico a través de otra cuenta, en este sentido los tutores no pueden iniciar sesión en Classroom directamente. Administradores ● Crear, ver o eliminar cualquier clase de su dominio. ● Añadir alumnos y profesores a las clases, o bien quitarlos. ● Así como ver los trabajos de todas las clases de su dominio 11
  • 13. 3. BASES METODOLÓGICAS 3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL 3.1.1 MODELO ASSURE EL modelo ASSURE es un (Sistema de Diseño Instruccional) proceso que fue modificado para ser usado por los maestros un en salón de clases. El proceso ISD es aquel que los maestros y los capacitadores pueden usar para diseñar y desarrollar el ambiente de aprendizaje más apropiado para sus estudiantes. Este proceso se puede utilizar para planear las lecciones así como para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. El modelo ASSURE incorpora los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. Análisis de los estudiantes Ante de comenzar, se debe conocer las características de la audiencia (los estudiantes). Así, es necesario clarificar la siguiente información acerca de los estudiantes: * Características Generales: nivel de estudios, edad, raza, sexo, problemas sociales, físicos, emocionales, mentales, nivel socioeconómico, etc. * Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes. * Estilos de Aprendizaje: verbal, lógico, visual, musical, estructurado, etc. Establecimiento de objetivos Una vez que se conoce a los estudiantes, se debe comenzar a establecer los objetivos de la lección o el curso a desarrollar. Los objetivos son los resultados de aprendizaje, es decir, ¿qué resultados obtendrá el estudiante con la lección o el curso? En la redacción de los objetivos se debe considerar: 12
  • 14. * Audiencia (¿quiénes son los estudiantes? * Conducta a ser demostrada * Condiciones bajo las cuales la conducta será observada * Grado en el que las habilidades aprendizajes serán dominadas. Ejemplo: Los estudiantes de estudios sociales del quinto grado (audiencias) podrán nombrar por lo menos el 90% (grado) de las capitales del estado (comportamiento) a partir de una lista de estados que se les entregará (condición). Selección de métodos instruccionales, medios y materiales Una vez que se conoce a los estudiantes y se tiene una idea clara de cuáles son los resultados que se espera que logren al finalizar el estudio de la lección o el curso, se puede pasar a la siguiente etapa, en donde se debe seleccionar: Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares. Los medios que serían más adecuados para trabajar con el método Instruccional elegido, los objetivos planteados y las características de los estudiantes. Los medios pueden ser texto, imágenes, video, audio, y multimedia. Los materiales que proveerán a los estudiantes el apoyo necesario para el logro de los objetivos. Los materiales pueden ser comprados y usados tal cual o pueden ser adaptados según las necesidades. Se puede también diseñar y crear los materiales propios para uso de los estudiantes. Los materiales serían programas de software específicos, música, videos, imágenes, etc, aunque también pueden ser equipo, por ejemplo, proyectores, computadora, impresora, escáner, televisión, CD, etc, Utilización de medios y materiales Una vez realizadas las fases anteriores, es momento de desarrollar la lección o el curso y utilizar los medios y materiales que fueron elegidos previamente. Se debe siempre revisar los materiales antes de usarlos en la clase, así mismo, se debe usar el equipo con anticipación para asegurarse de que funciona y que se conoce su manejo. Si se utiliza equipo electrónico, no se debe dar por hecho que todo funcionará, es importante contemplar un plan alternativo por si algo falla. Se debe 13
  • 15. considerar que el Hardware y el software son creados por humanos. Los humanos cometemos errores, por lo tanto el software y el Hardware podrían tenerlos. No se desaliente si la tecnología le deja abajo. Cerciórese de que los materiales de instrucción sean convenientes y trabajen lo mejor posible para entonces utilizarlos en el salón de clase. Requiere la participación del estudiante Es importante recordar que los estudiantes aprenden mejor cuando están envueltos de manera activa en el aprendizaje. El estudiante pasivo tiene más problemas para aprender lo que el docente trata de verter en su cerebro. Por lo que en las estrategias de enseñanza se pueden incorporar preguntas y respuestas, discusiones, trabajos en grupo, actividades manuales y otras formas que impliquen que los estudiantes se involucren activamente con el contenido de estudio. Corresponde al maestro asegurarse que todos los estudiantes tengan suficientes oportunidades para participar en las actividades de aprendizaje del la lección o el curso. Se debe evitar dar conferencias por una hora entera. Lo importante es escuchar a los estudiantes y permitirles que se apropien del contenido. Permitirles aprender en lugar de trata de enseñarles. Evaluación y revisión Este última etapa es a menudo descuidada pero es la más importante. Cualquiera puede desarrollar una lección y entregarla, pero los buenos maestros deben reflexionar sobre la lección o el curso, los objetivos planteados, las estrategias instruccionales, los materiales instruccionales y la evaluación y determinar si esos elementos de la lección fueron efectivos o si no o más de ellos necesitan ser cambiados en la próxima lección. Algunas veces la lección puede parecer grandiosa, al menos en papel. Pero cuando se enseña la lección con un grupo específico de estudiantes, se podría descubrir que hay varias cosas que parecen no funcionar. Las expectativas podrían ser muy elevadas o muy bajas. Los materiales pueden no haber sido apropiados para el nivel académico o el material podría no ser muy motivante. La estrategia Instruccional podría no mantener a los estudiantes interesados en participar o la estrategia Instruccional podría haber sido difícil de manejar. La evaluación usada pudo haber mostrado que los estudiantes no aprendieron lo que se les evaluó. Esto puede significar que el docente no evaluó exactamente los objetivos planteados, y por lo tanto el método de evaluación necesita ser revisado, o que la lección no brinda el tiempo suficiente para que los estudiantes dominen los objetivos. 14
  • 16. No significa que se sea un mal maestro si la lección no funciona. Se es un mal maestro si no se reflexiona sobre las lecciones y se trabaja en la revisión de los elementos de la lección hasta que los estudiantes lleguen a ser aprendices acertados. 3.1.2 MODELO DE DICK Y CAREY Dick y Carey proponen el Modelo de Enfoque de Sistemas, considerando que un sistema es ​un conjunto de partes interrelacionadas y todas trabajan unidas para conseguir una meta​, entonces definen la instrucción “como un proceso sistemático que da importancia a todos los componentes (tutor, alumno, materiales, ambiente de aprendizaje) que forma parte de ella, y que son esenciales para el aprendizaje exitoso” Esta definición, permite dar importancia a todos los componentes, e ir revisando las interacciones efectivas, realizando la evaluación del sistema, para monitorear si todo funciona correctamente, y si es necesario se hacen las modificaciones enfocadas al mejoramiento y éxito de la instrucción. Como modelo altamente utilizado y efectivo, está basado en una mezcla enfoque probados y efectivos como el cognitivo, conductista y constructivista, que son adaptados según las necesidades del instructor y los aprendices. Componentes del Modelo de Enfoque de Sistemas 1. Evaluación de necesidades para identificar meta (s). Determinar que desea que hagan los aprendices al finalizar la instrucción. 2. Análisis instruccional. ● Establecer paso a paso lo que el aprendiz hace cuando ejecuta la (s) meta (s). ● Definir conductas de entrada (requerimientos mínimos que debe tener el aprendiz para comenzar la instrucción) 3. Análisis del aprendiz y el contexto. Analizar paralelo a la meta instruccional el cómo y cuándo aprenderá las habilidades (ambiente de aprendizaje) y el contexto donde se usarán. 15
  • 17. 4. Objetivos de desempeño. Tomando como referencia el análisis instruccional, escribir enunciados concretos de lo que será capaz el aprendiz al finalizar la instrucción. 5. Desarrollo de instrumentos de evaluación. Se hace con base en los objetivos, es decir los ítems de medición, requerirán conductas descritas en los objetivos. 6. Desarrollo de una estrategia instruccional. Es para alcanzar el objetivo final, debe contener: ● Actividades preinstruccionales ● Presentación de información ● Práctica ● Retroalimentación ● Pruebas ● Actividades de seguimiento Todas estas secciones basadas en teorías e investigaciones de aprendizaje, el contenido a enseñar y características de los aprendices a los cuales va destinada la instrucción. 7. La estrategia instruccional. Contiene todas las secciones mencionadas en el número anterior, basada en el objetivo de desempeño y la meta instruccional. 8. Desarrollo y selección de los materiales instruccionales. Usar la estrategia, para llevar a cabo la instrucción. Generalmente incluye: ● Manual del aprendiz ● Materiales instruccionales (son todas las formas de instrucción como videos, transparencias, páginas web, materiales originales creados por el mismo instructor, etc.) 16
  • 18. ● Pruebas 9. Diseño y conducción de la evaluación formativa. Al completar la instrucción la evaluación es útil para obtener datos que servirán para identificar que ayudaría a mejorar la instrucción. Algunas son: ● Evaluación uno a uno ● Evaluación en pequeños grupos ● Evaluación de campo 10. Revisión de la instrucción. Revisar e interpretar los datos de la evaluación formativa, para identificar dificultades en el desarrollo de la instrucción y traducirlos en deficiencias para formular cambios y mejorar la instrucción. 11. Diseño y conducción de la evaluación sumativa. No se considera parte integral del diseño instruccional, ya que es para obtener el valor absoluto o relativo de la instrucción y solo se toma en cuenta después de haber analizado la evaluación formativa. Y se haya revisado lo suficiente que satisface los estándares del diseñador. Todos estos componentes son utilizados en pro de la mejora de la instrucción, para que cada vez que se aplica, los materiales sean adaptados para dar resultados más eficaces y eficientes. ​En resumen, el diseño instruccional con base en el modelo de enfoque de sistemas incluye: planificación, desarrollo, implantación y evaluación de la instrucción, dicho de otra forma: identificar lo que se va a enseñar, determinar cómo se va a enseñar, evaluar la instrucción para ver si ésta es efectiva. En la actualidad muchos escogen como medio o sistema de entrega para la transmisión de la instrucción, a la computadora, o bien la instrucción se diseña pensando en un curso en línea. Por qué utilizar el modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey: ● Enfatiza al principio, lo que el estudiante va a ser capaz de hacer al concluir la instrucción. 17
  • 19. ● Todos sus componentes están lógicamente articulados, por lo tanto especifica destrezas a desarrollar, conocimiento que se enseñará y provee de las condiciones apropiadas para el aprendizaje. ● Es un proceso empírico y repetible, es decir la instrucción se usa en tantas ocasiones y contextos como sea posible. ● La revisión y evaluación permite tener en cuenta aspectos a mejorar. ● Tiene aplicación en ambientes escolares y no escolares. 3.1.3 MODELO DE JONASSEN Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo). Este modelo es también conocido como Modelo de entornos de aprendizajes constructivistas, y enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento. Este modelo surgió para resolver las dudas y problemas que tienen el profesor y el estudiante, basándose en preguntas, ejemplos, representaciones y entendimiento. Este modelo se basa en una cultura informática, y plantea tres modalidades del uso de la computadora en la educación: el aprendizaje sobre, desde y con la computadora; esto con el fin de formar usuarios críticos que no sean pasivos en el aprendizaje. Además, se caracteriza por la interacción directa entre el estudiante y la computadora por medio de tutoriales; promoviendo la interactividad y flexibilidad. Al tomar en cuenta lo mencionado anteriormente, es claro que la interacción entre la computadora y el docente, y la computadora y el estudiante, enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje. Elementos del modelo de Jonassen: 1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista. 1. Contexto del problema 2. Representación del Problema/simulacion 3. Espacio de la manipulación del problema 18
  • 20. 2. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes. 3. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema. 4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas. 5. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación. 6. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista. 3.1.4 MODELO ADDIE El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases básicas del mismo. ADDIE es el acrónimo del módelo, atendiendo a sus fases: ○ Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas. ○ Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido. ○ Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño. ○ Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos. ○ Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación 19
  • 21. sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa. 3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR LA PERTINENCIA Y RELEVANCIA PEDAGÓGICA DEL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL QUE SELECCIONÓ Y UTILIZÓ EL EQUIPO) 3.2.1 JONASSEN El modelo ABP que nosotros proponemos en nuestro diseño instruccional cumple con los requerimientos del modelo Jonassen, ya que este se compone principalmente de un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatizan el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo). El modelo de Jonassen está compuesto principalmente por seis puntos, los cuales están formados de preguntas, casos, problemas y proyectos, también contiene los recursos de información, los cuales nos ayudan a entender más el tema tratado, muchas veces se les llama anexos o materiales complementarios. Jonassen hace mención de las herramientas cognitivas las cuales ayudan a el estudiante a llegar a soluciones con el uso del razonamiento, lógico, matemático, moral y normativo de la sociedad. Por otra parte para el autor las actividades de apoyo entre compañeros son de suma importancia, pues al trabajar colaborativamente el estudiante tiene una comprensión totalmente diferente de la que obtendría por sí mismo, ya que al escuchar lo que piensas las demás personas sobre el tema a tratar puede que cambie su perspectiva sobre el mismo, es por eso que varias de nuestras actividades tiene que ver con interactuar con los demás compañeros a través de un foro de discusión. Los seis puntos que Jonassen propone son los siguientes, los cuales usamos para crear nuestro diseño instruccional: 20
  • 22. 1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista. 1. Contexto del problema 2. Representación del Problema/simulacion 3. Espacio de la manipulación del problema 2. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes. 3. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema. 4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas. 5. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación. 6. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista. 21
  • 23. 4. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. Diseño Instruccional para la Educación Virtual En la actualidad con el desarrollo e implementación de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación, el diseño instruccional no solo se aplica y utiliza en los ambientes de aprendizaje tradicionales, además de que se ha convertido en un factor de gran importancia en los ambientes virtuales también conocidos como innovadores. Según Andrius John (2003), el diseño instruccional es el proceso sistemático de traducir los principios generales del aprendizaje y las instrucciones en los planes de los materiales de instrucción y aprendizaje. Las TIC traen consigo una nueva forma de ver la educación que permiten articular la escuela a la sociedad. Lo cual nos lleva a necesidad de buscar y aplicar nuevos 22
  • 24. modelos pedagógicos y de comunicación, con el fin de buscar cambiar y mejorar las formas en que los docentes enseñan y a su vez buscar mejorar el como aprenden los alumnos, tomando como referencia las necesidades cambiante del entorno educativo. Tipos de diseño instruccional La clasificación del diseño instruccional está basado de acuerdo al ambiente en donde se quiere emplear o utilizar, siendo un elemento clave en el ambiente de aprendizaje. Por ello se clasifica en: ● Cara a cara (face to face): Es el grado en el cual se debe planear antes de comenzar la experiencia de aprendizaje, esta clasificación es la llamada tradicional ya que se emplea dentro del aula de clases, este tipo de diseño se basa en diferentes métodos para lograr los resultados esperados. ● En línea (Online): Es la necesidad de entender el impacto que la tecnología tiene en el proceso de aprendizaje y la necesidad de entender el impacto que la tecnología tiene en el proceso de entender., esta clasificación es la llamada innovadora y su diseño está basado en tecnologías empleadas para generar aprendizaje, busca dejar en claro que el proceso de enseñanza – aprendizaje debe de ser explicativo, claro y divertido para el alumno. A decir de Tobón, M. (2007), los ambientes virtuales de aprendizaje, manejan interrogantes sobre sus componentes pedagógicos y estos son: ¿A quién se enseña? ¿Para qué se enseña? ¿Qué se enseña? ¿Cómo se enseña? ¿Con qué se enseña? y ¿Cómo se determina qué se ha aprendido?: ● ¿A quién se enseña?: Con la aplicación de las TIC y herramientas modernas nos ayuda a lograr que el aprendizaje sea más rico y se busca lograr que los alumnos pasen de ser pasivos (oyentes) a un rol activo donde cada uno de ellos establece su ritmo de aprendizaje; es decir un aprendizaje personalizado que satisfaga, logrando cubrir las necesidades del estudiante. ● ¿Para qué se enseña?: Para lograr obtener un conocimiento importante, donde el alumno adquiere habilidades que pueda saber elegir, organizar y saber entender la información, es decir aprendiendo a aprender. ● ¿Qué se enseña?: Se enseña a los alumnos, los contenidos del curso, su estructura de los mismos que fueron creados por el diseñador instruccional y la perspectiva pedagógica en la que está cimentada dicho diseño de curso. 23
  • 25. Todo esto con la firme idea de lograr que el estudiante sepa tomar las diversas fuentes de información y así logre un aprendizaje completo. ● ¿Cómo se enseña?: Mediante los diversos medios de comunicación en este caso síncronos o asíncronos, además de una comunicación continua que nos permita mantener una relación docente-alumno muy fuerte ya que la comunicación es continua y directa, como lo menciona Unigarro(2001:157). Tobón,(2002:190) nos comenta que la comunicación es fundamental, la cual nos llevará a lograr el éxito del proceso, utilizando apoyos como tutorías (obligatorias y optativas) con herramientas como el chat, foros y el correo electrónico ● ¿Con qué se enseña?: Con el uso de herramientas tecnológicas y recursos como el internet, LMS, foros, chats, wikis, blogs, etc, las cuales permitirán apoyar al alumno en su proceso de aprendizaje, ya que simplifican la forma de realizar actividades, permiten el trabajo grupal y el intercambio de ideas, además de permitir la retroalimentación en ambos sentidos es decir docente-alumno y alumnos-alumnos, buscando el conocimiento integral. ● ¿Cómo se determina qué se ha aprendido?: Mediante el uso de evaluaciones que nos ayudaran a saber si las competencias y objetivos pedagógicos fueron obtenidos, es decir mediante el uso de la evaluación se lograran conocer si el alumno logró obtener los conocimientos planteados además de saber las dificultades que se le hayan presentado en el proceso de aprendizaje. Unigarro (2001:137) nos comenta que “la educación tiene en la evaluación un elemento crucial de todo el proceso”, es decir que es una herramienta que nos permitirá conocer si el proceso de aprendizaje se logró satisfactoriamente. Principios del Modelo Instruccional Según el autor Robert F, Marger (1984), nos muestra la existencia de 5 principios para el desarrollo de un diseño instruccional, puntos que deben ser evaluados al establecer los objetivos del curso. ● Principio 1: Un objetivo instruccional. Este principio busca la descripción de un resultado o intención y que sea medible en lugar de una descripción o un 24
  • 26. resumen del contenido de aprendizaje. Como ejemplo nos plantea que los estudiantes demuestren su aprendizaje aplicando las teorías humanas con una herramienta de comunicación como es escribir una propuesta de negocios en una carta. ● Principio 2: El siguiente principio nos ubican en el hecho de que los objetivos instruccionales están creados con la firme idea de que el alumno entienda y logre demostrar los conocimientos adquiridos acerca de o los objetivos. ● Principio 3: Nos lleva a definir la importancia de las condiciones de comportamiento de un curso sucederá y bajo las cuales ocurrirá, ya sea lo dado, las restricciones o ambas. ● Principio 4: Se busca el definir el criterio de desempeño y que pueda ser aplicable. ● Principio 5: Escribir cada objetivo por separado, lo cual nos llevará a clarificar los objetivos instruccionales. Desarrollo y mantenimiento del curso El desarrollo de un curso comienza justo luego de haber identificado a quienes va dirigido el curso, los objetivos estratégicos, la forma de enseñanza, los resultados esperados, seleccionar los medios tecnológicos y los métodos de trabajo. En este sentido también es importante haber considerado a los profesionales que apoyarán en el diseño como los desarrolladores de medios y los diseñadores instruccionales, pues asumen roles de gran ayuda. 1) Desarrollo del curso - ¿Comprar o crear materiales? Una de las primeras decisiones que se enfrenta al momento de comenzar a diseñar un curso tiene que ver con la posibilidad de comprar o construir los materiales y la plataforma, este tema tiene distintas aristas a considerar pues lo que parece barato puede resultar caro, de esta forma, como lo plantea Bates (2003) “que un profesor gaste mucho tiempo creando materiales originales porque no se dispone de fondos para comprar materiales puede tornarse en una falsa economía” (p.184) dado que, por ejemplo, muchas veces desarrollar materiales desde cero implica tiempo y herramientas de acceso común como Google que pueden facilitar la tarea. - Desarrollo de un plan de producción 25
  • 27. En esta parte se considera la necesidad de identificar los requerimientos para avanzar en la producción de los materiales que se utilizarán en cada parte del curso se establecen una serie de preguntas específicas que dan lugar a un proceso interactivo que tiene que implicar a los asistentes, al diseñador instruccional, los bibliotecarios y los productores de medios. - Producción de medios Este tema es muy importante y necesita de grandes habilidades pero Bates considera (2003) que “la producción de medios no es alguna cosa que un instructor deba hacer solo, al menos no es una alternativa” (p. 186) - Desarrollo de un sitio Web El primer paso sugerido por Bates (2003) es crear una página que permita a los actores educativos tener un punto de encuentro y acceso a los recursos. En esta parte, es muy necesario tener en cuenta que existen dos opciones dominantes en cuanto a sistemas de gestión de recursos de aprendizaje en educación superior: el WebTC y el Blackboard. Ambos recursos facilitan el desarrollo del proceso al proveer de un marco confeccionado para el desarrollo del curso. En cuanto a los aspectos necesarios de considerar en este tema están: ● Servidor ● Dominio ● Espacio ● Webmaster ● Seguridad 2) Mantenimiento del curso Al respecto Bates (2003) dice que un curso es un elemento vivo y dinámico que requiere un mantenimiento, aunque este sea mínimo, como es característico de los cursos basados en tecnología. Dicho mantenimiento es necesario porque pueden aparecer nuevos enfoques, nuevos estudios, nuevas investigaciones, los libros ya no están en el mercado editorial o las direcciones electrónicas están fuera de línea. En este sentido el autor sugiere que “es importante desarrollar una estrategia sostenible para el mantenimiento del curso” (p.204). 26
  • 28. Si no se toman cartas en el asunto respecto al mantenimiento regular, a la larga puede suscitarse una crisis mayor, sobre todo al momento de la revisión profunda de los cursos, porque de acuerdo con Bates (2003) luego de cinco o seis años, que es el tiempo estimado para que se revisado un curso y se decida si continúa, se reemplaza, se modifica o se hace una revisión sustancial Es importante mencionar que de acuerdo con el método de trabajo adoptado se tomará una estrategia de mantenimiento conforme a la siguiente tabla: En el documento se plantean distintos caminos para evaluar los cursos, algunos de ellos tienen que ver con recursos informáticos como Flashlight o WebCT que provee de estadísticas y pruebas acerca del desempeño, que es información indicativa para detectar áreas de mejora y brindar realimentación. Investigación Actualmente hay una gran necesidad de investigar acerca de tecnología para enseñanza, entre los temas que subraya Bates están: ● El uso de los objetos de aprendizaje ● Costos y beneficios de la educación en línea ● Estrategias efectivas de gestión ● Gestión y diseño efectivos de modelos mixtos ● Impacto de la educación en línea ● Respuestas de los estudiantes ● Nuevas plataformas para facilitar el pensamiento crítico ● Estrategias de intervención en ambientes en línea Para concluir no se deben excluir los enfoques que consideran las características del diseño instruccional: ● Conductistas: Esto diseñadores dividen el curso en unidades o bloques y buscan que el estudiante tenga una retroalimentación inmediata. ● Cognitivistas: Gustan más de entregar alumno de actividades, ejercicios y asignaciones que facilitan, evalúan, o sintetiza los materiales de aprendizaje. Aplican ejemplos del mundo real y permite la evaluación, crítica, puntos de vista y procesos. 27
  • 29. ● Construcción Social del Conocimiento: No es coincidencia que el aprendizaje en línea se base en el constructivismo. Para este enfoque la reflexión y la discusión son actividades medulares a través de las cuales se edifica el conocimiento. La naturaleza asíncrona de la enseñanza en línea permite al estudiante controlar el tiempo y el proceso de reflexión. Por otra parte los foros brindan la oportunidad a los estudiantes de compartir ideas para edificar y construir el conocimiento a través del aprendizaje colaborativo. ● Evaluación de los estudiantes: Se debe tomar en consideración la forma en que los estudiantes habrán de ser asesorados durante el curso. Se deben realizar preguntas a los estudiantes que permitan evaluar tanto los contenidos del curso como el impacto del mismo para encontrar áreas de oportunidad y poder mejorarlas 4.1 EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR EN MÉXICO: FUNDACIÓN Y SUBSISTEMAS La educación media superior en el sistema educativo nacional El Sistema Educativo Nacional está compuesto por los tipos: Básico, Medio Superior y Superior, en las modalidades escolar, no escolarizada y mixta. La educación de tipo básico está compuesta por los niveles Preescolar, Primaria y Secundaria. El tipo Medio-Superior comprende el nivel de bachillerato, así como los demás niveles equivalentes a éste, y la educación profesional que no requiere bachillerato o sus equivalentes. El tipo superior es el que se imparte después del bachillerato o de sus equivalentes. Está compuesto por la licenciatura, la especialidad, la maestría y el doctorado, así como por opciones terminales previas a la conclusión de la licenciatura, como los estudios de Técnico Superior Universitario. Comprende la educación normal en todos sus niveles y especialidades. 28
  • 30. 4.1.1 COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES-UNAM: HISTORIA, CARACTERÍSTICAS Y MODELO EDUCATIVO Origen del Colegio El proyecto del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) fue aprobado por el Consejo Universitario de la UNAM el 26 de enero de 1971, durante el rectorado de Pablo González Casanova, quien lo consideró como: la creación de un motor permanente de innovación de la enseñanza universitaria y nacional, “el cual deberá ser complementado con esfuerzos sistemáticos que mejoren a lo largo de todo el proceso educativo, nuestros sistemas de evaluación de lo que enseñamos y de lo que aprenden los estudiantes". En sus inicios se encuentra haber sido creado para atender una creciente demanda de ingreso a nivel medio superior en la zona metropolitana y al mismo tiempo, para 29
  • 31. resolver la desvinculación existente entre las diversas escuelas, facultades, institutos y centros de investigación de la UNAM, así como para impulsar la transformación académica de la propia Universidad con una nueva perspectiva curricular y nuevos métodos de enseñanza. Breve síntesis de su creación Los trabajos para la creación del CCH fueron confiados a un grupo de aproximadamente 80 destacados universitarios encabezados por Roger Díaz de Cossio, entonces coordinador de Ciencias de la UNAM. El equipo trabajó en la elaboración de planes y programas de estudio, subsiguientemente se manifestaron varias opciones contra el proyecto, al cual se conoció también con el nombre de Nueva Universidad, y las propias autoridades decidieron suspenderlo. Posteriormente, con la participación de los coordinadores de Ciencias y Humanidades de la Universidad, Guillermo Soberón y Rubén Bonifaz Nuño; de los directores de las facultades de Filosofía y Letras, Ciencias, Química y Ciencias Políticas y Sociales, Ricardo Guerra Tejeda, Juan Manuel Lozano, José F. Herrán y Victor Flores Olea y del director de la Escuela Nacional Preparatoria, Moisés Hurtado G. respectivamente, González Casanova elaboró un plan para crear un sistema innovador que se denominó Colegio de Ciencias y Humanidades. Los planteles en abrir sus puertas para recibir a las primeras generaciones de estudiantes fueron Azcapotzalco, Naucalpan y Vallejo, el 12 de abril de 1971, al siguiente año hicieron lo propio los planteles Oriente y Sur. A lo largo de su historia se ha transformado y avanzando para elevar la calidad de la enseñanza que imparte. El éxito de su madurez se refleja en las etapas por las que ha pasado, entre las cuales destacan: la creación de su Consejo Técnico en 1992; la actualización de su Plan de Estudios en 1996; la obtención al rango de Escuela Nacional en 1997, y la instalación de la Dirección General, en 1998. En la actualidad, el CCH está integrado por una Dirección General, encabezada por un director general y nueve secretarías que apoyan la actividad académica y administrativa. Cinco planteles, cuatro en la zona metropolitana y uno en el Estado de México (Naucalpan). Cada uno dirigido por un director y secretarías de apoyo académico y administrativo, donde se imparten clases en los turnos matutino y vespertino. 30
  • 32. El CCH atiende a una población estudiantil de más de 56 mil alumnos, con una planta docente superior a 3 mil profesores. Plan de Estudios Presentación Éste es un breve panorama del Plan de Estudios vigente, el cual conserva las orientaciones y principios pedagógicos esenciales del Plan de Estudios que dieron origen al CCH en 1971: ● Aprender a aprender: nuestros alumnos serán capaces de adquirir nuevos conocimientos por cuenta propia ● Aprender a ser: donde se enuncia el propósito de atenderlos no sólo en el ámbito de los conocimientos, sino también en el desarrollo de los valores humanos, particularmente los éticos, los cívicos y la sensibilidad artística. ● Aprender a hacer: el aprendizaje incluye el desarrollo de habilidades que les permita poner en práctica sus conocimientos Tomando como base estos principios, los conocimientos se agrupan en cuatro áreas del conocimiento: 1. Matemáticas. Se enseña a los alumnos a percibir esta disciplina como ciencia en constante desarrollo, la cual les permitirá la resolución de problemas. Se origina en las necesidades de conocer y descubrir el entorno físico y social, así como desarrollar el rigor, la exactitud y la formalización para manejarlo. 2. Ciencias Experimentales. En la actualidad, el desarrollo de la ciencia y tecnología hacen necesaria la incorporación de estructuras y estrategias del pensamiento apropiadas a este hecho, en la forma de hacer y de pensar de los estudiantes, por ello es importante que conozcan y comprendan la información que diariamente se les presenta con características científicas, para que comprendan fenómenos naturales que ocurren en su entorno o en su propio organismo y con ello elaboren explicaciones racionales de estos fenómenos. 3. Histórico-Social. Resulta fundamental que los alumnos analicen y comprendan problemas específicos del acontecer histórico de los procesos sociales del pensamiento filosófico y la cultura universal. 4. Talleres de Lenguaje y Comunicación. Conocerán el uso consciente y adecuado del conocimiento reflexivo y de los sistemas simbólicos, buscando desarrollar la facultad de entenderlos y producirlos tanto en la lengua 31
  • 33. materna, la lengua extranjera (inglés o francés), como en los sistemas de signos auditivos y visuales de nuestra sociedad. Por otra parte, las materias que cursarán durante su estancia en el CCH son: ● Para el primero y segundo semestres son cinco asignaturas obligatorias (además de cursar la materia de Computación en el primer o segundo semestres, según se asigne en la tira académica). ● Para tercer y cuarto también estudiarán seis asignaturas en cada uno de ellos. ● Para quinto y sexto llevarán siete asignaturas por cada uno de los semestres, las cuales podrán ser elegidas por ellos mismos, de acuerdo con sus intereses profesionales. Tanto la Secretaría Estudiantil, como los departamentos de Psicopedagogía de esa Secretaría y de los planteles del CCH, informarán y ayudarán a que despejen dudas respecto del aprendizaje. El CCH contempla la formación para el trabajo de los estudiantes que libremente deseen capacitarse profesionalmente en alguna de las especialidades, que se ofrecen por medio del Departamento de Opciones Técnicas. La capacitación consta de dos semestres, más un periodo de actividades prácticas que deben realizarse en alguna empresa o institución. Al término de esto reciben un diploma de técnico a nivel bachillerato. También ofrece de manera extracurricular, cursos-talleres y talleres denominados Aplicaciones Tecnológicas, cuya finalidad es complementar y apoyar los aprendizajes de las materias curriculares desde el primer semestre, reforzando los conocimientos y habilidades de los estudiantes. Al término de estos se les otorga una constancia. La duración es como máximo de un semestre. Modelo educativo Una de las características distintivas del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) de otros bachilleratos, que lo hacen innovador y de los más adecuados pedagógicamente en México y América Latina, es su modelo educativo, el cual es de cultura básica, propedéutico (esto es, preparará al estudiante para ingresar a la licenciatura con los conocimientos necesarios para su vida profesional) y está orientado a la formación intelectual ética y social de sus alumnos, considerados sujetos de la cultura y de su propia educación. Esto significa que la enseñanza dirigida al estudiante en la institución, le fomentará actitudes y habilidades 32
  • 34. necesarias para que, por sí mismo, se apropie de conocimientos racionalmente fundados y asuma valores y opciones personales. De igual forma, considerando que el conocimiento científico y tecnológico se desarrolla vertiginosamente, el CCH realiza la actualización permanente de los contenidos de sus programas de estudio; por lo cual, este bachillerato ofrece a su estudiantado una enseñanza acorde a los requerimientos del siglo XXI. En este proceso de desarrollo también está presente los medios computacionales, los cuales los acercan a la cultura universal. Por ello, el Colegio se preocupa por que el alumno se apropie de ellos, enseñándole tanto los lenguajes utilizados para la producción y la transmisión de la información y el conocimiento, como la forma de entenderlos, aplicarlos y hacer uso responsable de dicha información. Si esto no se realizará, el estudiante de hoy podría quedar marginado de forma semejante a la del analfabeta en épocas anteriores. La lectura de libros es imprescindible en este modelo educativo. En el CCH se lleva a cabo una extensa selección y organización de textos escritos en nuestra lengua, los cuales son de sumo provecho para el aprendizaje de los alumnos; el Colegio tiene en sus bibliotecas un acervo de más de un millón de textos, además de millones de libros en bibliotecas de otras escuelas de la UNAM, todos para fundamentar sus estudios. En cuanto a la enseñanza de lenguas extranjeras, el CCH se preocupa por que todos sus alumnos se inicien en los idiomas inglés y francés, porque son las lenguas, además del español, que predominan en los intercambios de todo género y en la comunicación a través de las redes mundiales. Al respecto es importante reforzar el valor de nuestra cultura, pues ello impedirá que, al verse inmerso en el mundo de otras ideas, olvide o distorsione nuestros valores, representaciones sociales, procesos históricos y lenguaje entre otros aspectos más, y por lo contrario los reafirme mediante la confrontación de ideas provenientes de otras culturas. Otro lenguaje imprescindible para su educación es el de las matemáticas, ya que éste condiciona la comprensión precisa y económica de numerosos problemas de las ciencias naturales y sociales, así como la comunicación eficaz de resultados y conocimientos. Por otra parte, aunadas a la habilidad de leer está la de producir textos, en este aspecto, atribuir jerarquías a los significados, nombrar sentidos, sintetizar, formular 33
  • 35. en palabras propias lo comprendido con propósitos y procedimientos nuevos y dialogar sobre los temas, en oposición o concordancia con los textos leídos, es algo que en el CCH el alumno aprenderá de manera sencilla y precisa. La investigación es un acto vital para el estudio de cualquier materia, por esta razón existen en la institución materias encargadas de su enseñanza, con esto sabrá dónde encontrar el significado de ciertos términos y su función en un determinado campo de conocimiento, las fuentes y los sitios adecuados para resolver dudas. Actitudes y valores como la postura de la investigación, el aprecio por el rigor intelectual, la exigencia, la crítica y el trabajo sistemático, así como dimensiones éticas derivadas de la propia adquisición del saber, no están fuera del modelo educativo, al contrario, constituyen una vértebra fundamental que le permitirá tener posiciones éticas humanas más adecuadas para nuestra sociedad. Vinculado a lo anterior, en el Colegio aprenderá a observar, experimentar, modificar, aplicar tecnologías; ser capaz de elaborar productos y materiales útiles; hacer encuestas, discutir, llegar a acuerdos o disentir con respeto y tolerancia, entre otras habilidades más. Estamos seguros que el CCH es la mejor opción para una educación con rumbo a la licenciatura de la UNAM. 4.2 PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES (UTILIZA LA INFORMACIÓN DE TU SÍNTESIS) Mapa Curricular del Plan de Estudios del CCH CIENCIAS DE LA SALUD II Síntesis En los programas de Ciencias de la Salud I–II se pretende contribuir a modificar conductas de riesgo, favoreciendo un estilo de vida saludable y educando al alumno sobre los riesgos y factores protectores de su salud. Las ciencias de la salud se caracterizan por tener como objeto de estudio a la salud del ser humano, por lo que su atención se centraliza en aplicar métodos y estrategias para aprender a reconocer la dinámica con que se manejan las poblaciones actuales y sus requerimientos en este ámbito, partiendo de que la salud humana implica una 34
  • 36. percepción de bienestar físico, mental y social que permite desarrollar el potencial de cada individuo para responder con objetividad y conocimiento a las oportunidades y retos del futuro. El aprender a conocer e integrar una cultura de salud desde la materia no sólo supone que el alumno caracterice aspectos de anatomía, fisiología y otras disciplinas afines, sino que va más allá, pues implica que éste incorpore a su manera de pensar, de ser y de actuar todos los elementos necesarios para desenvolverse con éxito en su vida diaria y comprender la importancia que representa para su futuro la promoción y prevención de la salud. Concreción en la materia de los principios del Colegio La pedagogía del Modelo Educativo del cch está vigente, ya que en él encontramos los elementos necesarios para contribuir a una formación humanista y científica basada en la promoción de los mejores valores del ser humano, tanto en lo social como en lo individual. Las concepciones pedagógicas del bachillerato del Colegio que se resumen en los principios de aprender a aprender, aprender a hacer y aprender a ser, siguen orientando el quehacer educativo del Colegio, y coadyuvan al logro de un principio más fundamental, el de aprender a convivir. Así, el enfoque de los programas de Ciencias de la Salud se orienta a la consolidación de estas concepciones pedagógicas para incidir de manera significativa en los propósitos del programa y de manera paralela a nuestro bachillerato. Aprender a aprender significa que debemos impulsar una enseñanza tendiente a la autonomía de los alumnos en la conformación de su saber. Esta concepción tiene gran relevancia en el mundo contemporáneo caracterizado por contextos dinámicamente cambiantes y con exigencias de adquisición sistemática de nuevos conocimientos, por ello, la formación escolar debe poner en primer término al estudiante como constructor de sus conocimientos y debe proveerle de métodos y habilidades para lograrlo. Aprender a hacer significa, en el desarrollo de los programas de Ciencias de la Salud, el impulso de procedimientos de trabajo, tanto individuales como colaborativos, que permitan a los alumnos apropiarse de aprendizajes para analizar, sintetizar, inducir, deducir y exponer información obtenida tanto de fuentes documentales, como de su propia experiencia. Lo anterior se ve reflejado cuando el alumno logra procesar la información, consulta textos básicos de la disciplina, textos Complementarios, revistas y páginas de Internet. Lo que supone saber que domina las dos habilidades básicas de todo estudiante: leer y escribir. 35
  • 37. Aprender a ser significa propiciar en los alumnos la formación de valores que sirvan de referencia y, por ello, perfeccionen sus actitudes en los diferentes medios donde se desarrollen en la vida social, política y laboral, así como en el entorno natural. Algunos ejemplos de valores, como libertad, respeto, responsabilidad, tolerancia, justicia, honestidad y solidaridad deben ser promovidos e impulsados, principalmente por los docentes, de forma cotidiana en el espacio escolar. Los programas de Ciencias de la Salud son fecundos para el desarrollo de actitudes fundadas en los valores mencionados, destacando su importancia al hacerlo explícito, durante las diversas actividades docentes, con pertinencia y con base en una didáctica propia del Colegio de Ciencias y Humanidades. Para concretar los principios de aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a convivir. Se propone organizar el proceso de aprendizaje a través de situaciones problema de interés para el estudiante y, que a la vez, favorezcan un proceso de construcción del conocimiento, mediante la búsqueda de información documental, trabajo de campo, interpretación y sistematización de resultados, solución de problemas, redacción de informes, entre otros, que le permitan dar respuesta a interrogantes concretas y a sus intereses académicos y sociales. Enfoques disciplinario y didáctico Las ciencias son producto de las formas de pensar del individuo a partir de las interpretaciones que hace de su mundo y representan una actividad sociocultural de importantes repercusiones en el desarrollo de la humanidad; no se limitan, por lo tanto, meramente a conocimientos o informaciones y a procedimientos, sino que afectan a las posiciones del individuo frente al mundo que lo rodea. Por ello, es importante subrayar la presencia de las Ciencias de la Salud en la cultura, no como un agregado, sino como parte integral de la misma. Así, las Ciencias de la Salud son parte importante e integral de la cultura y desarrollo humano, producto de la sociedad y, al mismo tiempo, contribuyen al enriquecimiento y mejoramiento de su entorno; por tanto, cualquier ciudadano, sea o no científico, necesita una cierta comprensión de la ciencia, de sus posibilidades y límites. El estado de salud de las personas tiene que ver con sus propios comportamientos y actitudes. En este sentido representan un papel preponderante los hábitos y costumbres susceptibles de modificación que conforman su estilo de vida. A través de múltiples consensos al interior de la materia, se ha llegado al 36
  • 38. planteamiento de que el enfoque de Ciencias de la Salud es preventivo, entendido como la promoción de la salud en los alumnos que a futuro les permita elevar o mejorar su calidad de vida. Por ello, las temáticas y muy especialmente los aprendizajes en los programas de Ciencias de la Salud II se orientan a la conformación del valor de la salud y ponen énfasis en el autocuidado, mediante la adquisición de conocimientos, el desarrollo de comportamientos positivos, así como la integración de valores para que los alumnos se responsabilicen de su salud, involucrando a su familia y comunidad. Para ello deben ser capaces de comunicar, tomar decisiones y adoptar actitudes relacionadas con el cuidado y promoción de la salud. Se busca empoderarlos para que sean ellos mismos los que fijen el derrotero de su entorno en el ámbito de la salud. Por otro lado, en Ciencias de la Salud, al igual que en las materias del Área, debemos considerar que el aprendizaje del alumno es gradual y continuo, ya que el nuevo aprendizaje se construye sobre el anterior de modo que las nuevas experiencias puedan integrarse al cuerpo de conocimientos. Es por esto que se propone que el enfoque didáctico que permea a Ciencias de la Salud y en general al Colegio, tenga que ver con la propuesta de que el alumno vaya construyendo el conocimiento de manera gradual, donde las explicaciones, los procedimientos y los cambios conseguidos sean la base a partir de la cual se logrará el aprendizaje de nuevos conceptos, principios, habilidades, actitudes y valores más complejos y profundos. De allí que, para facilitar la construcción del conocimiento, es importante la utilización de estrategias que promuevan el aprendizaje significativo, es decir, que propicien el proceso a través del cual una nueva información se relaciona de manera sustantiva con los conocimientos previos del alumno. Evaluación Entendemos la evaluación como un proceso que recoge, analiza y emite un juicio sobre la información obtenida, lo que permite tomar decisiones dirigidas a mejorar los aprendizajes planteados en los programas. Nuestra versión hace referencia a incorporar el proceso de evaluación durante el desarrollo de las estrategias sugeridas, es decir, una evaluación diagnóstica, evaluación formativa y evaluación sumativa. Partimos de que toda evaluación tiene que mostrar las evidencias de aprendizaje logradas por los alumnos. De esta manera, debe proveer al profesor de herramientas para determinar lo más objetivamente posible el resultado del 37
  • 39. aprendizaje que hará que los estudiantes entiendan los conceptos y problemas de salud, además de comparar distintos datos para llegar a una opinión, uso adecuado del lenguaje científico y elaboración de puntos de vista fundamentados sobre diversos problemas, entre otros. La evaluación diagnóstica servirá para detectar los preconceptos de los alumnos. Se sugiere aplicarla al inicio del curso y al iniciar cada fase del programa, de manera que podamos contar con información útil que permita tomar decisiones en relación al nivel de profundidad en el proceso y optar por las estrategias didácticas más idóneas para el logro de los aprendizajes. La evaluación formativa tiene la finalidad de detectar y promover los aprendizajes, así como valorar la eficacia de las actividades y los recursos didácticos utilizados. Se recomienda aplicarlo largo del proceso de enseñanza–aprendizaje, ya que nos permite observar y registrar evidencias que faciliten un seguimiento de los avances y dificultades del proceso en cuanto a conceptos, principios, habilidades, actitudes y valores para el logro de aprendizajes perdurables en el campo de la salud individual y colectiva. La evaluación sumativa permite valorar el nivel de dominio alcanzado por los alumnos en relación con los aprendizajes y temáticas planteados en el programa. Se propone aplicarla al terminar cada tema o unidad para que pueda utilizarse como proceso de retroalimentación en el que se le señalan aciertos, fallas y sugerencias que le permitan al alumno mejorar conocimientos habilidades y actitudes para que finalmente se le pueda asignar una calificación. Contribución al perfil del egresado En función de las concepciones pedagógicas del bachillerato del Colegio que se resumen en los principios de aprender a aprender, aprender a hacer y aprender a ser, las Ciencias de la Salud contribuyen a que el alumno logre una mejor percepción de la salud asumiendo que es capaz de indagar, socializar lo aprendido, y a incorporar a su vida diaria las recomendaciones que la ciencia ofrece a nuestra materia. La concreción de estos paradigmas ha de permitir una comprensión más acabada de la Salud, que como valor se expresa en los ámbitos biológico, emocional y de participación social. En congruencia con el Plan de Estudios, en nuestro bachillerato consideramos que el alumno que egresa es un individuo con formación científica y humanística, 38
  • 40. comprometido con valores que aprendió a aprender, a hacer y a ser, que tiene visión de conjunto de las distintas disciplinas y saber relacionarlas con la salud. Un individuo que sabe buscar y utilizar la información, que plantea problemas y formula hipótesis, que le da importancia a la tecnología y sus avances; funda con responsabilidad y rigor sus conocimientos, que tiene un pensamiento lógico, reflexivo, crítico y flexible, que aprecia y valora la salud como elemento indispensable para el bienestar. La parte medular de las aportaciones que la materia de Ciencias de la Salud proporciona al egresado se materializa en la adquisición de una cultura básica de salud, mostrando al riesgo como parte inherente de la vida del adolescente. Este enfoque de riesgo y prevención orienta a que el alumno identifique que la prevención a través de la promoción de la salud es factor básico para una mejor concepción de su salud. Los programas de Ciencias de la Salud se orientan hacia una formación humanista y científica basada en la promoción de conocimientos y valores del ser humano, tanto en lo biológico, social y emocional, como en lo individual y colectivo. Por tanto, los programas de Ciencias de la Salud, en concordancia con el Plan de Estudios del Colegio, pretenden que los alumnos que cursen la materia integren conceptos, habilidades, actitudes y valores que inciden favorablemente en su manera de ser, de hacer y de pensar para que modifiquen su perspectiva del mundo y posicionen a la salud como un elemento básico e indefectible para el avance personal, social y económico del país, contribuyendo así a la formación de mejores ciudadanos. 4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES (PERFIL DE EGRESO) Perfil de egreso El Colegio tiene como propósito que al concluir sus estudios su hijo haya adquirido una serie de conocimientos, habilidades académicas, actitudes y valores que le servirán para continuar sus estudios profesionales y para su desarrollo como persona a lo largo de su vida. 39
  • 41. Para ello, el Colegio cuenta con una infraestructura que va desde los salones de clases, biblioteca, laboratorios, canchas, salas, mediateca, laboratorio de idiomas, servicios de fotocopiado, etc. así, como actividades científicas y humanísticas que coadyuven en la formación académica y personal de los jóvenes para que cumplan con el perfil de egreso. Conocimientos ● Científicos y humanísticos. ● Estructuración del idioma inglés, así como aspectos lingüísticos para la comprensión de textos. ● Textos científicos y humanísticos. ● Características de dos métodos (experimentales e histórico-social) y dos lenguajes (español y matemáticas) Habilidades ● Tomar decisiones de manera informada y responsable. ● Relacionar los conocimientos entre las diversas áreas. ● Buscar información documental y electrónica. ● Analizar y argumentar sus puntos de vista. ● Aplicar los métodos de las cuatro áreas de conocimiento. ● Usar adecuadamente la tecnología. ● Resolver problemas ● Aplicar los conocimientos adquiridos. ● Comprender diversos textos. ● Comprender una lengua extranjera. ● Investigar, analizar, sintetizar y concluir. ● Trabajar en equipo Actitudes ● Disposición para trabajar en equipo. ● Responsabilidad para el estudio. ● Interés por aprender por cuenta propia. ● Aprendizaje autónomo. Valores ● Tolerancia 40
  • 42. ● Respeto ● Solidaridad ● Honestidad ● Responsabilidad ● Libertad ● Honradez ● Igualdad 5. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR DESDE EL PROGRAMA) 5.2 GRADO Y NIVEL.- ​​6° semestre 5.3 ASIGNATURA.- ​​Ciencias de la Salud II 5.4 UNIDAD TEMÁTICA.- ​​Recreación en el adolescente 41
  • 43. 5.5 PROPÓSITOS U OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS.- Al finalizar la unidad el alumno: • Explicará los beneficios biológicos, psicológicos y sociales de la recreación. • Explicará estilos de vida saludables y su relación con el uso del tiempo libre. • Desarrollará habilidades, actitudes y valores que le permitan modificar sus hábitos y costumbres en el uso del tiempo libre. 5.6 APRENDIZAJES ESPERADOS O HABILIDADES-. 1. Interpreta el concepto de recreación. 2. Identifica el derecho a la recreación. 3. Identifica los tipos de actividades recreativas sanas y de alto riesgo. 4. Describe los beneficios de la recreación en el orden biopsicosocial 5. Distingue los conceptos de ocio y el tiempo libre. 6. Identifica los elementos socioculturales que permiten estilos de vida saludables. 7. Interpreta cuáles son los factores de riesgo relacionados con la recreación. 5.7 CONTENIDOS 5.7.1 TEMÁTICAS O SUBTEMAS 1.- Concepto de recreación. Clasificación de actividades recreativas. 2.- Uso del ocio y el tiempo libre. Aspectos sociales de la recreación para el logro de estilos de vida saludable. 3.- Beneficios biológicos, psicológicos y sociales de la recreación. 4.- Factores de riesgo relacionados con la recreación y vigorexia. 5.- Desigualdad cultural. 6.- Sedentarismo. 7.- Marginación. 42
  • 44. 5.8 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO 5.8.1 FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA) O VIDEO EDUCATIVO El aula invertida o flipped classroom es un método de enseñanza cuyo principal objetivo es que el alumno/a asuma un rol mucho más activo en su proceso de aprendizaje que el que venía ocupando tradicionalmente. En este modelo los alumnos y alumnas estudiarán por sí mismos los conceptos teóricos que el docente les facilite y el tiempo de clase será aprovechado para resolver dudas, realizar prácticas e iniciar debates relevantes con el contenido. El método permite aprovechar importantes ventajas, independientemente del modo exacto en que se lleve a cabo. Es importante el hecho de que conlleva un gran ahorro en tiempo lectivo. Los estudiantes mostraran más interés y se sentirán más comprometidos. En definitiva, el individuo se convierte en el protagonista de su aprendizaje. El uso del vídeo proporciona una serie de ventajas tales como la posibilidad de visualizar los contenidos tantas veces como se desee, permite actualizar el contenido constantemente, posibilita su uso en los años siguientes y, probablemente, hablemos de uno de los recursos más dinámicos que existen. Flipped Classroom también cuenta con la virtud ser una herramienta óptima para los alumnos más capaces. Ofrece la posibilidad de enseñar al alumnado a sus ritmos individuales, lo que supone una personalización superior para cada uno. Como no podía ser menos, el método conlleva algunas desventajas con las que debemos contar a la hora de su aplicación para poder erradicarlas del mejor modo posible. Destacaremos la reticencia que pueda mostrar el alumnado, que puede optar por preferir el método tradicional, negándose así a abandonar su zona de confort. Además, la aplicación de la clase invertida supone un gran esfuerzo por parte del docente (Jordán-Lluch, Pérez-Peñalver y Sanabria-Codesal, 2014) que se decide a optar por esta vía, pues deberá modificar su programación y crear el material. Relacionados con el uso del vídeo, también surgen algunos problemas que cabe señalar. En primer lugar, existe una necesidad de contar con instalaciones adecuadas y equipo especializado. El docente, que es un elemento clave en la adopción de las TIC en el aula (Ruiz 2016), ha de estar convencido y motivado para llevar a cabo este proyecto. También, deberá poseer cierto grado de habilidades comunicativas, o, de lo contrario, el método puede mostrar una serie de déficits de no aplicarse de manera óptima.(Aguilera, Manzano, Martínez y otros,2017) 43
  • 45. 5.8.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP) O PROYECTOS El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es una metodología que se centra en el aprendizaje, para fomentar la la investigación y reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema planteado por el docente. Se utilizan problemas como punto de partida para la adquisición e integración de nuevos conocimientos. En donde los alumnos son quienes protagonizan su propio aprendizaje asumiendo el rol activo que conlleva este proceso; toman decisiones, se ejerce el trabajo en equipo desarrollando habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la información) para la adquisición de actitudes y valores. De esta manera se identificarán problemas relevantes del contexto profesional, fortaleciendo el pensamiento crítico, el razonamiento eficaz, el aprendizaje autodirigido y el ejercicio de la creatividad, todo esto con vital importancia para la educación permanente. El ABP implica un aprendizaje activo, cooperativo, centrado en el estudiante, asociado con un aprendizaje independiente ejerciendo la motivación. Es posible aplicarlo en una asignatura durante todo el curso académico o, incluso, puede planificarse el curriculum de una titulación en torno a esta metodología Planificación de la sesión de ABP: ● Seleccionar los objetivos que, enmarcados dentro de las competencias establecidas en la asignatura. ● Escoger la situación problema sobre la que los alumnos tendrán que trabajar. ○ Ser relevante para la práctica profesional de los alumnos. ○ Ser lo suficientemente complejo para que suponga un reto para los estudiantes ○ Ser lo suficientemente amplio para que los alumnos puedan formularse preguntas y abordar la problemática con una visión de conjunto, pero sin que esta amplitud llegue a desmotivarles o crearles ansiedad. ● Reorientar las reglas de la actividad y el trabajo en equipo. ● El tiempo puede abarcar determinadas horas, días e incluso semanas, dependiendo del alcance del problema. También se pueden seleccionar los momentos en los que los alumnos estarán en el aula trabajando y aquellos en los que no necesitarán estar en la clase. ● Organizar sesiones de tutoría donde los alumnos (a nivel individual y grupal) puedan consultar con el tutor sus dudas, sus incertidumbres, sus logros, sus cuestiones, etc. 44
  • 46. Procedimiento que los alumnos llevan a cabo frente al problema en el ABP ● Leer y analizar el escenario en el que se presenta el problema: discutir en el grupo los puntos necesarios para establecer un consenso sobre cómo se percibe dicho escenario. ● Identificar cuáles son los objetivos de aprendizaje que se pretenden cubrir con el problema que el dicente les ha planteado. ● Identificar la información con la que se cuenta: elaborar un listado de lo que ya se conoce sobre el tema. ● Esquema del problema: elabora una descripción del problema, esta descripción debe ser breve, identificando qué es lo que el grupo está tratando de resolver, reproducir, responder o encontrar de acuerdo al análisis de lo que ya se conoce, la descripción del problema debe ser revisada a cada momento en que se disponga de nueva información. ● Diagnóstico situacional: elaborar grupalmente una lista de lo que se requiere para enfrentar al problema, preparar un listado de preguntas de lo que se necesita saber para poder solucionar el problema, así como conceptos que necesitan dominarse. ● Esquema de trabajo: preparar un plan con posibles acciones para cubrir las necesidades de conocimiento identificadas y donde se puedan señalar las recomendaciones, soluciones o hipótesis. ● Recopilar información: El equipo busca información en todas las fuentes pertinentes para cubrir los objetivos de aprendizaje y resolver el problema. ● Análisis de información: En el grupo se analiza la información recopilada, se buscan opciones y posibilidades y, se replantea la necesidad de tener más información para solucionar el problema, en caso de ser necesario el grupo se dedica a buscar más información. ● Plantearse los resultados: A manera de ejercicio para el grupo es importante que preparen un reporte en donde se hagan recomendaciones, estimaciones sobre resultados, inferencias u otras resoluciones apropiadas al problema. ● Retroalimentación: el proceso de retroalimentación debe ser constante a lo largo de todo el proceso de trabajo del grupo, de tal manera que sirva de estímulo a la mejora y desarrollo del proceso, se recomienda al final de cada sesión dejar un espacio de tiempo para la retroalimentación grupal. ● La evolución del grupo: el trabajo del grupo continuará y en esa medida el aprendizaje, tanto en relación con los contenidos como en relación con la interacción de los miembros con el grupo, por lo tanto se recomienda establecer, con base en una primera experiencia, indicadores para el monitoreo del desempeño del grupo. Técnicas de evaluación: 45
  • 47. ➔ Examen: que no esté basado en la reproducción automática de los contenidos estudiados, sino que implique que el alumno organice coherentemente sus conocimientos. ➔ Autoevaluación: el alumno ha llevado a cabo un proceso de aprendizaje autodidacta. Por tanto, nadie mejor que él mismo conoce todo lo que ha aprendido y todo lo que se ha esforzado. Se pueden establecer algunos aspectos para que el alumno se autoevalúe: aprendizaje logrado, tiempo invertido, proceso seguido, etc. ➔ Evaluación realizada entre pares (co-evaluación): los aspectos sobre los que se pueden preguntar pueden ser: ambiente cooperativo dentro del grupo, reparto de tareas eficaz, cumplimiento de las expectativas como grupo, etc. Se espera que la participación y contribuciones al trabajo del grupo se dé de manera constructiva y apoya al proceso del grupo. Tiene además la capacidad de dar y aceptar retroalimentación constructiva y contribuye a estimular el trabajo colaborativo. Se desarrollan habilidades interpersonales y comportamiento profesional, mostrando habilidad para comunicarse con los compañeros para que el alumno apoye el trabajo del grupo colaborando con sus compañeros y aportando ideas e información recabada por él mismo. Estimula la participación de los compañeros y reconoce sus aportaciones. Se esperan aprender actitudes y habilidades humanas estimulando el desarrollo de los demás. Por último se plantean las dificultades que se presentan en el ABP: Es una transición difícil: Docentes y discentes deben cambiar su perspectiva de aprendizaje, asumiendo responsabilidades y realizando acciones que no son comunes en un ambiente de aprendizaje convencional. Se requiere de más tiempo: Al trabajar con el ABP existe mayor necesidad de tiempo por parte de los alumnos para lograr los aprendizajes. También se requiere más tiempo por parte de los profesores para preparar los problemas y atender a los alumnos en asesorías y retroalimentación. Es más costoso: Se considera que es costoso en la medida en que se requiere mayor 46
  • 48. capacitación y tiempo para lograr los objetivos de aprendizaje. Los profesores carecen de la habilidad de facilitar: Prevalece la inercia hacia continuar siendo el centro de la clase y exponer información. El área de mayor dificultad para los profesores se observa en un deficiente dominio sobre los fenómenos de interacción grupal (Cohesión,comunicación, competencia, etc.). 6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS ¿Cómo funciona el diseño instruccional? Uno de los principales expositores del diseño instruccional es​ Charles Reigeluth quien planteó la​ Teoría de Elaboración​ . El investigador plantea que la instrucción se debe ofrecer a los alumnos en orden de dificultad creciente, basada en la unidad anterior, partiendo de lo básico hasta alcanzar el resultado deseado. El diseño instruccional juega un rol importante en la planificación de un curso, y en el caso de los​ MOOCS​, que cuenta con una gran cantidad de participantes, este proceso se vuelve crucial para que ambas partes, estudiantes e institución, establezcan una relación dinámica e interactiva en el aprendizaje. En este sentido, debe entenderse también que el diseño instruccional es un proceso sistemático, continuo y confiable en el área de educación y capacitación para la adquisición de nuevos conocimientos y habilidades específicas, considerando la “activación de conocimientos” que ya poseen los estudiantes. A través de la organización jerárquica de contenidos, tareas y actividades se establece la secuenciación, parte importante en el diseño instruccional, por medio de la cual se establece el conjunto de conceptos y aprendizajes necesarios con la intencionalidad de unificar objetivos con los contenidos por aprender. El diseño instruccional en los MOOCS 47
  • 49. En la actualidad, existen​ distintas propuestas de diseño instruccional​ que se pueden aplicar a MOOCS, algunos de ellos son: ADDIE, ASSURE, De Kemp, entre otros. Para lograr un curso bien integrado, debemos cuidar el balance entre: 1. El contenido desarrollado por los expertos 2. Las estrategias, tendencias, técnicas y aspectos pedagógicos 3. Las herramientas, potencialidades, limitaciones y consideraciones tecnológicas Seguramente te preguntas, ¿quién se encarga de hacer el diseño instruccional? Muchas veces, dependiendo de la institución, pueden variar las personas encargadas del diseño. Por lo general, hay un especialista en diseño instruccional, aunque también puede asignarse este proceso por tareas específicas: ● Especialista en Arquitectura Pedagógica: análisis y elaboración del diseño ● Diseñador instruccional: desarrollo del curso ● Diseñadores Gráficos ● Productores Audiovisuales ● Programadores Web ● Equipo de Tecnología: impartición y evaluación (en conjunto con los encargados del curso) El diseñador instruccional tiene un rol importante que cumplir en el desarrollo del mismo, y es también un actor educativo con un perfil multidisciplinario comprometido con la calidad del curso para alcanzar los objetivos planteados. ¿Qué aspectos considerar en el diseño instruccional? Si bien en el diseño instruccional puede involucrarse solo una persona o un gran equipo de trabajo, el objetivo principal es diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad. Por lo tanto, unas preguntas estratégicas que orientan el proceso de diseño son: ● ¿A quién va destinado el programa? ● ¿Cuál es el propósito del programa? ● ¿Cuáles son los temas básicos a cubrir y en qué orden? ● ¿Qué material de apoyo utilizar? ● ¿Cómo evaluar el desempeño y progreso de los estudiantes? 48
  • 50. Este tipo de preguntas, entre otras que puedan aportar información relevante, deben realizarse para cada uno de los cursos que se diseñen, ya que permite organizar el proceso de enseñanza – aprendizaje​ en el diseño instruccional, al mismo tiempo que es una guía para el docente. Miguel Zapata-Ros​, uno de los más notables expertos en el tema, propone una serie de elementos a implementar en el diseño y creación de un curso: 1. Objetivos y epítome: se define el contenido que deben saber los estudiantes para aprobar el curso, además de pensar qué concepto (epítome o síntesis de contenido) da sentido global al curso. Los objetivos de conocimiento (conceptos y sistemas de ideas) y los objetivos de ejecución (competencias) deben ser evaluables, además de presentar previamente al alumno qué debe saber y hacer al finalizar el curso. 2. Construcción de unidades: los contenidos e información relacionada debe organizarse por unidades, las cuales se construyen utilizando las técnicas y herramientas de secuenciación de contenidos. El orden es esencial en esta etapa. 3. Construcción de la guía docente de la unidad: incluir notas sobre cada unidad en un documento, para tenerlo como referencia en las siguientes unidades, este documento se conoce como la guía docente. En esta guía se puede incluir: expectativas y objetivos de aprendizaje, recursos que se utilizan y comentarios de su aplicación, progresión de los estudiantes en la ejecución de las tareas, procesos de evaluación detallados, etc. 4. Guía didáctica de la unidad: es el principal documento para que el alumno sepa en qué lugar está en cada momento en su progresión hacia los objetivos. 5. Crear y organizar materiales para cada unidad: al identificar los objetivos y las actividades que facilitan su consecución, se debe de crear, buscar y conocer recursos para organizarlos en un esquema de secuenciación y dificultad progresiva, de forma que haya un aprendizaje continuo sin vacíos cognitivos. 6. Profesores asistentes: consiste en establecer criterios claros acerca de la comunicación con los alumnos, son “asistentes del alumno” y no del profesor, aunque actúan coordinados y supervisados por él. Es importante que antes del inicio del curso, el instructor determine las funciones de los asistentes. El diseño instruccional es un elemento clave en los MOOCs, factor importante para evitar la deserción​ de los cursos, además de que hay otros aspectos técnicos que 49
  • 51. debes considerar para​ mejorar la calidad del curso que impartes​ y lograr los objetivos planteados. 6.2 DEFINICIÓN DE RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) Multimedia es la integración de imagen fija (fotografía, ilustraciones, gráficas), imagen en movimiento (video, animación), audio (sonidos, música, diálogos) o texto (texto, hipertexto), para fusionarlos en uno y, en tal contexto, se utiliza a la computadora como herramienta imprescindible para el proceso de elaboración de los productos, sean interactivos o no. Las herramientas web son un conjunto de recursos que nos ofrece internet, principalmente en la web2.0 como son los blog, las wiki, lo webquest y plataformas como Google Drive que permiten elaborar documentos en línea, en tiempo real y en colaboración con otros sujetos. Los Objetos de Aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objeto. La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Formalmente no hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología 50