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Herramientas
digitales de la
educación
TIACE.
Tecnología
Aplicada a los
centros
escolares.
Lilly Aguilera
24/02/15
CONTENIDO
¿Qué son las herramientas
digitales educativas?
Los estudiantes ya no ven a
sus maestros como única
fuente de información.
la implementación de estas
herramientas tecnológicas
permitirá llevar de una forma
más dinámica la teoría y la
práctica
 La práctica nos transportará a un medio
donde se pueda experimentar, probar,
conocer más allá de la información obtenida
en un aula.
 Las aplicaciones como simuladores,
videojuegos, tutoriales etc. Refuerzan el
aprendizaje adquirido para aterrizar en un
contexto real.
 Aprenden a ser muy críticos con la
información a la cual tiene acceso y la
analizan, verifican datos y cuestionan la
información que les da el maestro.
Herramientas digitales para la
educación
 Objetos de aprendizaje
 Es una entidad digital, auto contenible y
reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres
componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización.
 Potencial educativo de los videojuegos
 En general los videojuegos recrean entornos y
situaciones en los que el jugador (o varios
jugadores) pueden controlar personajes e
interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo
determinado. Los objetivos varían en cada juego,
desde hacer más goles que el equipo contrario
para ganar un partido de fútbol, conquistar un país,
evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad
determinada de puntos, sortear obstáculos para
llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
· Adquirir nuevos conocimientos.
· Poner en práctica conocimientos
conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
· · Los videojuegos resultan potentes
estrategias metodológicas que favorecen el
aprendizaje significativo y constructivo en un
entorno lúdico y digital que tanto motiva e
interesa a los alumnos.
 En su función más básica, las organizaciones
establecen equipos tanto para responder a
problemas que hayan ocurrido como para
prevenir que en primer lugar ocurran.
 Carstensen and Schmidt(1993)2 exponen cuatro
actividades generales que realizan los equipos:
recomendar, hacer, inventar o poner en
movimiento.
 El término groupware hace referencia a los
métodos y herramientas de software que facilitan
el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y
contribuyen a que personas que están localizadas
en puntos geográficos diferentes puedan trabajar
a la vez, ya sea directamente o de forma
anónima, a través de las redes. Muchos expertos
coinciden en que los equipos son la unidad
primaria de rendimiento en cualquier
organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de
equipo "virtual", equipo formado por personas que
se comunican electrónicamente.
Software libre para la educación
 Software libre es el software que, una vez obtenido,
puede ser usado, copiado, estudiado, modificado
y redistribuido libremente. De modo más preciso, el
software libre se refiere a cuatro libertades que
poseen los usuarios del software:
 La libertad de usar el programa, con cualquier
propósito.
 El software libre suele estar disponible gratuitamente
en Internet, o a precio del coste de la distribución a
través de otros medios; sin embargo no es
obligatorio que sea así y, aunque conserve su
carácter de libre, puede ser vendido
comercialmente.
 Software libre es el software que, una vez obtenido,
puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y
redistribuido libremente. De modo más preciso, el
software libre se refiere a cuatro libertades que
poseen los usuarios del software
 La libertad de usar el programa, con cualquier
propósito.
 La libertad de estudiar cómo funciona el
programa, y adaptarlo a tus necesidades. El
acceso al código fuente es una condición previa
para esto.
 La libertad de distribuir copias, con lo que puedes
ayudar a tu vecino.
 La libertad de mejorar el programa y hacer
públicas las mejoras a los demás, de modo que
toda la comunidad se beneficie.
 Applet Descartes: este programa permite exhibir las
interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos,
funciones o números. No solo es prestigioso porque
permite representar gráficas, sino que facilita la
comprensión de relaciones que existe entre las
ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los
elementos que además lo conformen. Es muy
requerido por los diseñadores de páginas de
internet con fines educativos, pero es también
utilizado por docentes sobre todo del área de las
matemáticas que intentan dar clases interactivas
desde internet o simplemente desde la
computadora.
 GeoGebra: este software interactivo es utilizado
tanto en universidades como en escuelas en el
área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya
que procesa información algebraica, de cálculo y
de geometría. Es de uso libre y además posee
múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y
ha recibido numerosos premios.
 EToys: este tipo de aplicaciones es conocido
por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que
sea allí creado puede ser ejecutado en
distintas plataformas. En el mismos pueden ser
presentados textos, gráficos; tanto en dos y en
tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos,
entre otros. Por medio de este programa se
puede acceder a una gran variedad de
juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy
utilizada, sobre todo el Estados Unidos,
Américas del Sur, Asia y Europa.
 G compris: de tipo libre, permite acceder a
más de un centenar de actividades, en su
gran mayoría juegos educativos. Sus
aplicaciones están orientadas a niños cuya
edad no supere los diez años. Sus actividades
intentan que los niños comiencen a conocer
a la computadora y sus componentes, se
motiva la lectura, las actividades algebraicas,
geográficas, como identificar los países, la
actividad científica, los juegos de memoria, e
incluso a aprender a leer los relojes o
reconocer pinturas famosas.
Referencias
 https://prezi.com/ot4wnip15vsb/el-efecto-de-las-
herramientas-tecnologicas-en-el-estudiante/
 https://docs.google.com/document/d/1ATp35ATI7Uk
QXca4ykL9wAlIA6wkxd_5eUXgZQUcH4c/edit?pli=1
 https://docs.google.com/document/d/1NmLyV4bhz9h
pGZwxvSXKp2nEZUo1hDxk_7by9XqHG4s/edit?pli=1
 http://openpyme.osl.ull.es/Groupware/applications
 http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo/
Herramientas_groupware
 http://hipertextual.com/archivo/2014/10/ventajas-
utilizar-software-libre-educacion/
 http://ejemplosde.org/informatica/software-
educativo/
 https://educalic.wikispaces.com/Como+evaluar+las+h
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P.p tarea 3

  • 1. Herramientas digitales de la educación TIACE. Tecnología Aplicada a los centros escolares. Lilly Aguilera 24/02/15
  • 2. CONTENIDO ¿Qué son las herramientas digitales educativas? Los estudiantes ya no ven a sus maestros como única fuente de información. la implementación de estas herramientas tecnológicas permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y la práctica
  • 3.  La práctica nos transportará a un medio donde se pueda experimentar, probar, conocer más allá de la información obtenida en un aula.  Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, tutoriales etc. Refuerzan el aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real.  Aprenden a ser muy críticos con la información a la cual tiene acceso y la analizan, verifican datos y cuestionan la información que les da el maestro.
  • 4. Herramientas digitales para la educación  Objetos de aprendizaje  Es una entidad digital, auto contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
  • 5.  Potencial educativo de los videojuegos  En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
  • 6. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: · Adquirir nuevos conocimientos. · Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. · · Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
  • 7.  En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran.  Carstensen and Schmidt(1993)2 exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.
  • 8.  El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo formado por personas que se comunican electrónicamente.
  • 9. Software libre para la educación  Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software:  La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
  • 10.  El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.  Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software
  • 11.  La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.  La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.  La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.  La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
  • 12.  Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso porque permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.
  • 13.  GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
  • 14.  EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
  • 15.  G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años. Sus actividades intentan que los niños comiencen a conocer a la computadora y sus componentes, se motiva la lectura, las actividades algebraicas, geográficas, como identificar los países, la actividad científica, los juegos de memoria, e incluso a aprender a leer los relojes o reconocer pinturas famosas.
  • 16. Referencias  https://prezi.com/ot4wnip15vsb/el-efecto-de-las- herramientas-tecnologicas-en-el-estudiante/  https://docs.google.com/document/d/1ATp35ATI7Uk QXca4ykL9wAlIA6wkxd_5eUXgZQUcH4c/edit?pli=1  https://docs.google.com/document/d/1NmLyV4bhz9h pGZwxvSXKp2nEZUo1hDxk_7by9XqHG4s/edit?pli=1  http://openpyme.osl.ull.es/Groupware/applications  http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo/ Herramientas_groupware  http://hipertextual.com/archivo/2014/10/ventajas- utilizar-software-libre-educacion/  http://ejemplosde.org/informatica/software- educativo/  https://educalic.wikispaces.com/Como+evaluar+las+h erramientas+digitales.