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INFORME FINAL
Investigación Documental y de Campo
Tema:
“Desarrollo de aplicaciones lúdico-educativas
para dispositivos móviles sobre la plataforma Android”
Aspirante: Juana Elizabeth Castro Nagel
¿Cuál es la importancia de ésta investigación?
La importancia está basada en qué elementos puede
tomar en cuenta un desarrollador de software, que
pretende crear aplicaciones lúdico-educativas móviles y
que tengan un impacto positivo en el ámbito educativo.
¿Qué son las aplicaciones lúdico-educativas?
Son el tipo de aplicaciones que combinan temas
de juego y aprendizaje.
Es decir donde se combina la mecánica típica del juego y recompensa
para conseguir los objetivos de aprendizaje.
La metodología que se llevó acabo en la presente
investigación fue a través de:
Investigación
documental:
Investigación
de campo:
A través de:
• Artículos
periodísticos
• Artículos
académicos
• Tesis
A través de:
• Elaboración de
encuestas
• Aplicación de
encuestas a 10
alumnos de nivel
bachillerato del
CECyTE , plantel
Zempoala, Hidalgo
Sistematización
de la
información
A través de:
• Elaboración
de tablas
• Elaboración
de gráficas
La Investigación Documental aportó
relevante información
En un articulo
periodístico, en
donde la OCDE,
subraya que existe
sobrepoblación
en las aulas en
México, factor
que merma el
aprendizaje de
los estudiantes.
En un articulo
universitario basado
en teorías educativas,
donde experimenta
con aplicaciones de
aprendizaje en
estudiantes, se
observó que se
obtienen resultados de
éxito.
Los elementos importantes que se
consideraron para la encuesta, como punto de
partida fueron:
La posibilidad
de que la
población
estudiantil,
cuente con
acceso a un
dispositivo
móvil.
El tiempo
empleado
por los
estudiantes
interactuando
con
aplicaciones
móviles
Las asignaturas
Clave, donde
hay deficiencias
en el
Aprendizaje
Las
preferenci
as en
aplicacion
es lúdicas
La investigación de campo y la sistematización de los
datos proporcionaron elementos de consideración,
entre ellos los más importantes como:
1.
Se obtuvo que el
100% de los
alumnos
encuestados
afirmaron que
cuenta con un
dispositivo móvil.
2. Se tiene que el 90%
de los estudiantes
encuestados admite
jugar con una
aplicación lúdica.
3. Se encontró que el
70% de los
encuestados afirman
tener dificultad con
alguna asignatura.
Elementos importantes
4. Se obtuvo que
el 90% de los alumnos
encuestados afirman estar
interesados y consideran
que utilizarían una
aplicación lúdico-educativa.
5.
Las asignaturas de mayor
dificultad que consideraron
los estudiantes, se
encuentran las materias de
ciencias, con un 50% y
matemáticas con un 40%, e
idiomas con un 10%
Elementos importantes
• La investigación documental y la investigación de
campo confirman que existe un deterioro en el
aprovechamiento escolar.
• Con la investigación de campo se cuenta con una
probabilidad de que la mayoría de la población
estudiantil de nivel bachillerato pueda tener acceso a
un dispositivo móvil.
• Se tiene conocimiento de que los estudiantes pasan
tiempo considerable en aplicaciones, y que tienen
interés por utilizar aplicaciones lúdico-educativas.
• Se conoce que ya han usado estas aplicaciones con
éxito en estudios académicos.
Resultados obtenidos:
Por lo que éstos elementos se pueden considerar por el
desarrollador de software, como punto de partida, para el tipo
de aplicación educativa que combine temas lúdicos y de
aprendizaje.
Gracias por su atención

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Diapositivas informe final

  • 1. INFORME FINAL Investigación Documental y de Campo Tema: “Desarrollo de aplicaciones lúdico-educativas para dispositivos móviles sobre la plataforma Android” Aspirante: Juana Elizabeth Castro Nagel
  • 2. ¿Cuál es la importancia de ésta investigación? La importancia está basada en qué elementos puede tomar en cuenta un desarrollador de software, que pretende crear aplicaciones lúdico-educativas móviles y que tengan un impacto positivo en el ámbito educativo.
  • 3. ¿Qué son las aplicaciones lúdico-educativas? Son el tipo de aplicaciones que combinan temas de juego y aprendizaje. Es decir donde se combina la mecánica típica del juego y recompensa para conseguir los objetivos de aprendizaje.
  • 4. La metodología que se llevó acabo en la presente investigación fue a través de: Investigación documental: Investigación de campo: A través de: • Artículos periodísticos • Artículos académicos • Tesis A través de: • Elaboración de encuestas • Aplicación de encuestas a 10 alumnos de nivel bachillerato del CECyTE , plantel Zempoala, Hidalgo Sistematización de la información A través de: • Elaboración de tablas • Elaboración de gráficas
  • 5. La Investigación Documental aportó relevante información En un articulo periodístico, en donde la OCDE, subraya que existe sobrepoblación en las aulas en México, factor que merma el aprendizaje de los estudiantes. En un articulo universitario basado en teorías educativas, donde experimenta con aplicaciones de aprendizaje en estudiantes, se observó que se obtienen resultados de éxito.
  • 6. Los elementos importantes que se consideraron para la encuesta, como punto de partida fueron: La posibilidad de que la población estudiantil, cuente con acceso a un dispositivo móvil. El tiempo empleado por los estudiantes interactuando con aplicaciones móviles Las asignaturas Clave, donde hay deficiencias en el Aprendizaje Las preferenci as en aplicacion es lúdicas
  • 7. La investigación de campo y la sistematización de los datos proporcionaron elementos de consideración, entre ellos los más importantes como: 1. Se obtuvo que el 100% de los alumnos encuestados afirmaron que cuenta con un dispositivo móvil.
  • 8. 2. Se tiene que el 90% de los estudiantes encuestados admite jugar con una aplicación lúdica. 3. Se encontró que el 70% de los encuestados afirman tener dificultad con alguna asignatura. Elementos importantes
  • 9. 4. Se obtuvo que el 90% de los alumnos encuestados afirman estar interesados y consideran que utilizarían una aplicación lúdico-educativa. 5. Las asignaturas de mayor dificultad que consideraron los estudiantes, se encuentran las materias de ciencias, con un 50% y matemáticas con un 40%, e idiomas con un 10% Elementos importantes
  • 10. • La investigación documental y la investigación de campo confirman que existe un deterioro en el aprovechamiento escolar. • Con la investigación de campo se cuenta con una probabilidad de que la mayoría de la población estudiantil de nivel bachillerato pueda tener acceso a un dispositivo móvil. • Se tiene conocimiento de que los estudiantes pasan tiempo considerable en aplicaciones, y que tienen interés por utilizar aplicaciones lúdico-educativas. • Se conoce que ya han usado estas aplicaciones con éxito en estudios académicos. Resultados obtenidos:
  • 11. Por lo que éstos elementos se pueden considerar por el desarrollador de software, como punto de partida, para el tipo de aplicación educativa que combine temas lúdicos y de aprendizaje.
  • 12. Gracias por su atención