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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA PATAGONIA SAN JUAN BOSCO
FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES
SEMINARIO DE TECNOLOGIA EDUCATIVA
Prof.. Asoc. Dra. Silvia Coicaud, JTP: Ramón Ybáñez, Ay. Alumna: Gabriela Rodríguez.
Alumnos: Álvarez Diego; Barrionuevo Ezequiel; Diaz Guadalupe; Gonzalez Macarena. “Los
Sobrevivientes”.
TRABAJO PRACTICO N° 3
Actividades grupales
1-A partir del artículo de M.E. Chan Núñez: “La comunicación como mediación entre la tecnificación y
la virtualización de las instituciones educativas”, en:
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/mediars/MediacioneS6/Indice/ChanNunez2010/channunez2
010.html
elaboren un mural digital en padlet, en el cual se conceptualicen las dimensiones de la mediación
social en los procesos de virtualización educativa.
2-Desde sus disciplinas, ¿qué competencias podrían desarrollarse en los alumnos utilizando
teléfonos celulares como herramientas para la enseñanza y el aprendizaje? Consulten el trabajo de
Cantillo Valero C., Roura Redondo M., y Sánchez Palacín A.: “Tendencias actuales en el uso de
dispositivos móviles en educación”, en.
http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf
Diseñen un prezi para presentar la temática.
3-¿Cómo podrían incorporar un videojuego para el aprendizaje de algún contenido de su disciplina?
Elaboren una propuesta de actividades de aprendizaje a partir de algún videojuego que sea
pertinente. Describan las operaciones cognitivas que se pueden propiciar. Consulten la ponencia de
S. Coicaud: “Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje”(3º Congreso
Internacional de Videojuegos y Educación, Universidad Nacional de Tres de Febrero, agosto de
2015). En:
https://drive.google.com/folderview?id=0Bx9hKg4aa0xAfjUyZm9LNzNuRWxXWmZVWmd5d0l4Vl9C
N2ZoSmVzeGl0SG5PMWhJb2xSenc&usp=sharing_eid
Se recomienda ver los recursos que se ofrecen en el aula virtual.
4-Una de las posibilidades que ofrecen las herramientas digitales para la evaluación educativa, es el
e-portfolio. Analicen las potencialidades del mismo, a partir de los aportes de Barberá E., Bautista G,
Espasa A. y Guasch T., (2006): “Portafolio electrónico: desarrollo de competencias profesionales en
la red”, Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, En:
http://www.uoc.edu/rusc/3/2/dt/esp/barbera_bautista_espasa_guasch.pdf
Desarrollo:
1) Elaboración de un mural digital en Padlet conceptualizando las dimensiones de la mediación
social en los procesos de virtualización educativa, analizado a partir del artículo de M.E. Chan
Núñez.
https://padlet.com/guadadiaz_cr/adaykramhibw
2) Teniendo presente la disciplina a la que pertenecemos, se considera oportuno el hecho de
trabajar con VR (realidad virtual).
En éste sentido los alumnos tendrán la posibilidad de crear sus propias gafas de VR en clase, con
ayuda del docente y del tutorial que dejo a su disposición
https://www.youtube.com/watch?v=bQfj83NtM7o y que podrán ver desde sus teléfonos celulares,
computadoras o tablets.
La actividad tendrá como objetivo el conocimiento de las pirámides egipcias, temática perteneciente
a la catedra de Historia del antiguo Oriente.
Prezi http://prezi.com/yup_1gfcweyu/?utm_campaign=share&utm_medium=copy
3) El objetivo de éste trabajo para la clase, es que los alumnos presten atención y comprendan la
temática planteada por los docentes en el aula, por lo cual recurriremos al uso de un videojuego
llamado Assassin’s Creed Unity, el cual será una herramienta que permitirá que los alumnos se
interesen en la materia y el tema analizado, en este caso, Francia del siglo XVIII, y que éstos
comprendan lo que ésta enseña. El video tendrá una presentación previa a cargo del docente y un
texto con el que se complementará.
Se pretende que los alumnos hagan un análisis a conciencia de cómo era la vida en esa época,
entre ellas, la arquitectura de los edificios, la sociedad, la vestimenta, y al mismo tiempo, poder
analizar un pequeño fragmento de la historia de la Revolución. Puntualmente deberán analizar
minuciosamente como eran las muertes en esa época, por lo que se encontraran con una gran
diversidad, entre ellas los fusilamientos, las guillotinas, etc.
Estas actividades cognitivas harán efecto en los alumnos, causándoles intriga sobre lo visto en
aquella época, pudiendo así, buscar el juego y profundizar el tema por su cuenta.
También se pretende concitar la atención y sostener el interés de los alumnos por la materia, esta
propuesta es válida y de gran interés para el ámbito adolescente, siempre y cuando no se abuse de
ella ya que es probable que en un primer momento los alumnos se sientan realmente motivados con
este tipo de propuesta, pero si no se aplica con una didáctica continua, se puede transformar en una
actividad monótona y desgastada.
Otra idea a replantear es entablar una relación directa entre medios y fines, al mismo tiempo se
busca alcanzar un fin con este videojuego para futuras tareas de la materia, como nos indica Patricia
Sarlé.
Fragmento del juego en YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=rrUUXB0n454
4) Una de las posibilidades que ofrecen las herramientas digitales para la evaluación educativa, es el
e-portfolio. Analicen las potencialidades del mismo, a partir de los aportes de Barberá E., Bautista G,
Espasa A. y Guasch T., (2006): “Portafolio electrónico: desarrollo de competencias profesionales en
la red”, Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento.
Portafolio electrónico: Desarrollo y competencias en la web.
El portafolio se presenta como seguidor de los trabajos del estudiante basándose en el progreso de
las actividades dadas. Es de carácter individual y es sostenida por el profesor, que le da una
retroalimentación para los estudiantes. En centro educativos (seguimientos y evaluación de
aprendizaje), empresas (compilación de trabajos de una profesión a un colectivo), y en lo civil
(trayectoria vital de un ciudadano y recuperación memoria colectiva).
Teniendo como objetivo la selección de muestras de trabajo ordenado y presentado de un modo
cumple con la función de potenciar la reflexión sobre las praxis.
Las Batallasde ese
Siglo.
La sociedadFrancesa
del sigloXVIII.
Las muertesenla
RevoluciónFrancesa
La arquitecturade los
Edificiosde Paris.
La persona hace el portafolio se somete a una elaboración personal siendo constitutivo en el
instrumento, mediante actividades hechas en un proceso (a lo largo de un curso, buscar trabajo,
promocionarse en la misma empresa, etc.)
El estudiante tiene como objetivo, el desarrollo de las competencias que necesitara para su praxis
profesional se enmarca en un contexto académico universitario. Con las implementaciones de las
TICS y las enseñanzas y metodologías tecnológicas favoreció al uso del portafolio electrónico.
Siendo un sistema de evaluación integrado en la enseñanza-aprendizaje, consistiendo en una
selección de muestras, que recoge y aporta el estudiante a lo largo de un periodo determinado.
Ponen de manifiesto lo aprendido por el estudiante, convirtiendo en una evaluación continuada y
formativa, donde el alumno ve su proceso de aprendizaje en acción. El alumno tiene que ser
consciente de su progreso en el aprendizaje fijándose que aspectos domina y cuales tiene que
mejorar.
Las TICS dan potencialidad al elaborar portafolio, actuando como plataforma de proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Otro carácter es democracia de dar contenidos, ya que un entorno virtual permite la reciprocidad de
conocimientos tanto del aluno como el profesor; es decir las ayudas pueden ser proporcionadas por
estos dos. Iniciándose un diálogo entre docente y estudiante mediante recursos diseñados para tal
efecto en la plataforma de enseñanza en línea. Se potenciará la reflexión que siempre deberá
acompañar aquello que el estudiante ha seleccionado como evidencia, el modelo de portfolio
electrónico que presentamos, el proceso y el resultado será el “diálogo” de aprendizaje y evaluación
que girará alrededor de la evidencia seleccionada por el estudiante según la competencia de la cual
quiera demostrar su desarrollo.
En conclusión, es un conjunto de orientaciones que pueden ser de utilidad a todos aquellos que
consideren la implementación de una innovación similar en un contexto virtual de enseñanza y
aprendizaje; que garantice una comprensión en profundidad de los aspectos que supone el
desarrollo de la innovación. Es idear un conjunto de medidas de acompañamiento, y dependerán del
contexto específico de aplicación, donde se ve esta relación fructífera entre docente y alumno,
dándose una reciprocidad de los contenidos e implementaciones de las tics, innovando y mejorando
una futura praxis del joven como docente. Además a tener en cuenta que sirve no solo para el
espacio educativo, sino que se establece este ideal del portfolio en diferentes esferas de la vida,
siendo muy útil en todos los entornos; La tecnología va de la mano con la innovación teniendo como
resultado la especificidad del portfolio.

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Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
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Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
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Tp nº3

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA PATAGONIA SAN JUAN BOSCO FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES SEMINARIO DE TECNOLOGIA EDUCATIVA Prof.. Asoc. Dra. Silvia Coicaud, JTP: Ramón Ybáñez, Ay. Alumna: Gabriela Rodríguez. Alumnos: Álvarez Diego; Barrionuevo Ezequiel; Diaz Guadalupe; Gonzalez Macarena. “Los Sobrevivientes”. TRABAJO PRACTICO N° 3 Actividades grupales 1-A partir del artículo de M.E. Chan Núñez: “La comunicación como mediación entre la tecnificación y la virtualización de las instituciones educativas”, en: http://pendientedemigracion.ucm.es/info/mediars/MediacioneS6/Indice/ChanNunez2010/channunez2 010.html elaboren un mural digital en padlet, en el cual se conceptualicen las dimensiones de la mediación social en los procesos de virtualización educativa. 2-Desde sus disciplinas, ¿qué competencias podrían desarrollarse en los alumnos utilizando teléfonos celulares como herramientas para la enseñanza y el aprendizaje? Consulten el trabajo de Cantillo Valero C., Roura Redondo M., y Sánchez Palacín A.: “Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación”, en. http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf Diseñen un prezi para presentar la temática. 3-¿Cómo podrían incorporar un videojuego para el aprendizaje de algún contenido de su disciplina? Elaboren una propuesta de actividades de aprendizaje a partir de algún videojuego que sea pertinente. Describan las operaciones cognitivas que se pueden propiciar. Consulten la ponencia de S. Coicaud: “Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje”(3º Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, Universidad Nacional de Tres de Febrero, agosto de 2015). En: https://drive.google.com/folderview?id=0Bx9hKg4aa0xAfjUyZm9LNzNuRWxXWmZVWmd5d0l4Vl9C N2ZoSmVzeGl0SG5PMWhJb2xSenc&usp=sharing_eid Se recomienda ver los recursos que se ofrecen en el aula virtual.
  • 2. 4-Una de las posibilidades que ofrecen las herramientas digitales para la evaluación educativa, es el e-portfolio. Analicen las potencialidades del mismo, a partir de los aportes de Barberá E., Bautista G, Espasa A. y Guasch T., (2006): “Portafolio electrónico: desarrollo de competencias profesionales en la red”, Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, En: http://www.uoc.edu/rusc/3/2/dt/esp/barbera_bautista_espasa_guasch.pdf Desarrollo: 1) Elaboración de un mural digital en Padlet conceptualizando las dimensiones de la mediación social en los procesos de virtualización educativa, analizado a partir del artículo de M.E. Chan Núñez. https://padlet.com/guadadiaz_cr/adaykramhibw 2) Teniendo presente la disciplina a la que pertenecemos, se considera oportuno el hecho de trabajar con VR (realidad virtual). En éste sentido los alumnos tendrán la posibilidad de crear sus propias gafas de VR en clase, con ayuda del docente y del tutorial que dejo a su disposición
  • 3. https://www.youtube.com/watch?v=bQfj83NtM7o y que podrán ver desde sus teléfonos celulares, computadoras o tablets. La actividad tendrá como objetivo el conocimiento de las pirámides egipcias, temática perteneciente a la catedra de Historia del antiguo Oriente. Prezi http://prezi.com/yup_1gfcweyu/?utm_campaign=share&utm_medium=copy 3) El objetivo de éste trabajo para la clase, es que los alumnos presten atención y comprendan la temática planteada por los docentes en el aula, por lo cual recurriremos al uso de un videojuego llamado Assassin’s Creed Unity, el cual será una herramienta que permitirá que los alumnos se interesen en la materia y el tema analizado, en este caso, Francia del siglo XVIII, y que éstos comprendan lo que ésta enseña. El video tendrá una presentación previa a cargo del docente y un texto con el que se complementará. Se pretende que los alumnos hagan un análisis a conciencia de cómo era la vida en esa época, entre ellas, la arquitectura de los edificios, la sociedad, la vestimenta, y al mismo tiempo, poder analizar un pequeño fragmento de la historia de la Revolución. Puntualmente deberán analizar minuciosamente como eran las muertes en esa época, por lo que se encontraran con una gran diversidad, entre ellas los fusilamientos, las guillotinas, etc. Estas actividades cognitivas harán efecto en los alumnos, causándoles intriga sobre lo visto en aquella época, pudiendo así, buscar el juego y profundizar el tema por su cuenta. También se pretende concitar la atención y sostener el interés de los alumnos por la materia, esta propuesta es válida y de gran interés para el ámbito adolescente, siempre y cuando no se abuse de ella ya que es probable que en un primer momento los alumnos se sientan realmente motivados con este tipo de propuesta, pero si no se aplica con una didáctica continua, se puede transformar en una actividad monótona y desgastada. Otra idea a replantear es entablar una relación directa entre medios y fines, al mismo tiempo se busca alcanzar un fin con este videojuego para futuras tareas de la materia, como nos indica Patricia Sarlé. Fragmento del juego en YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=rrUUXB0n454
  • 4. 4) Una de las posibilidades que ofrecen las herramientas digitales para la evaluación educativa, es el e-portfolio. Analicen las potencialidades del mismo, a partir de los aportes de Barberá E., Bautista G, Espasa A. y Guasch T., (2006): “Portafolio electrónico: desarrollo de competencias profesionales en la red”, Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Portafolio electrónico: Desarrollo y competencias en la web. El portafolio se presenta como seguidor de los trabajos del estudiante basándose en el progreso de las actividades dadas. Es de carácter individual y es sostenida por el profesor, que le da una retroalimentación para los estudiantes. En centro educativos (seguimientos y evaluación de aprendizaje), empresas (compilación de trabajos de una profesión a un colectivo), y en lo civil (trayectoria vital de un ciudadano y recuperación memoria colectiva). Teniendo como objetivo la selección de muestras de trabajo ordenado y presentado de un modo cumple con la función de potenciar la reflexión sobre las praxis. Las Batallasde ese Siglo. La sociedadFrancesa del sigloXVIII. Las muertesenla RevoluciónFrancesa La arquitecturade los Edificiosde Paris.
  • 5. La persona hace el portafolio se somete a una elaboración personal siendo constitutivo en el instrumento, mediante actividades hechas en un proceso (a lo largo de un curso, buscar trabajo, promocionarse en la misma empresa, etc.) El estudiante tiene como objetivo, el desarrollo de las competencias que necesitara para su praxis profesional se enmarca en un contexto académico universitario. Con las implementaciones de las TICS y las enseñanzas y metodologías tecnológicas favoreció al uso del portafolio electrónico. Siendo un sistema de evaluación integrado en la enseñanza-aprendizaje, consistiendo en una selección de muestras, que recoge y aporta el estudiante a lo largo de un periodo determinado. Ponen de manifiesto lo aprendido por el estudiante, convirtiendo en una evaluación continuada y formativa, donde el alumno ve su proceso de aprendizaje en acción. El alumno tiene que ser consciente de su progreso en el aprendizaje fijándose que aspectos domina y cuales tiene que mejorar. Las TICS dan potencialidad al elaborar portafolio, actuando como plataforma de proceso de enseñanza y aprendizaje. Otro carácter es democracia de dar contenidos, ya que un entorno virtual permite la reciprocidad de conocimientos tanto del aluno como el profesor; es decir las ayudas pueden ser proporcionadas por estos dos. Iniciándose un diálogo entre docente y estudiante mediante recursos diseñados para tal efecto en la plataforma de enseñanza en línea. Se potenciará la reflexión que siempre deberá acompañar aquello que el estudiante ha seleccionado como evidencia, el modelo de portfolio electrónico que presentamos, el proceso y el resultado será el “diálogo” de aprendizaje y evaluación que girará alrededor de la evidencia seleccionada por el estudiante según la competencia de la cual quiera demostrar su desarrollo. En conclusión, es un conjunto de orientaciones que pueden ser de utilidad a todos aquellos que consideren la implementación de una innovación similar en un contexto virtual de enseñanza y aprendizaje; que garantice una comprensión en profundidad de los aspectos que supone el desarrollo de la innovación. Es idear un conjunto de medidas de acompañamiento, y dependerán del contexto específico de aplicación, donde se ve esta relación fructífera entre docente y alumno, dándose una reciprocidad de los contenidos e implementaciones de las tics, innovando y mejorando una futura praxis del joven como docente. Además a tener en cuenta que sirve no solo para el espacio educativo, sino que se establece este ideal del portfolio en diferentes esferas de la vida, siendo muy útil en todos los entornos; La tecnología va de la mano con la innovación teniendo como resultado la especificidad del portfolio.