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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO.
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN.
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA.
NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS.
Bolaños, B., Castillo, N., García, Y., González, A.
“ESQUEMA DEL PROYECTO DISEÑO DE UNA UNIDAD TEMÁTICA DE
LA MATERIA: PARA MODALIDAD E-LEARNING
COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES (SIMULACIÓN)”
Universidad Nacional Autónoma de México. Facultad de Estudios Superiores
Acatlán.
México, 2019.
Grupo: “1504”
Profa: Norma Angélica Morales González
ÍNDICE
1. Introducción
2. Fundamentos teórico-pedagógicos
2.1 Teorías del aprendizaje y educación a distancia o semi-presencial
2.1.1. Aprendizaje significativo y constructivismo en las TIC
2.1.2. Habilidades digitales para el siglo XXI (matriz de habilidades digitales)
- Matriz de habilidades digitales
2.2. Educación a distancia y aprendizaje en línea
2.2.1. E-learning y B-learning
2.2.2 Plataformas integradas LMS (Learning Management System) para educación
a distancia
3. Bases metodológicas del diseño instruccional
3.1 Modelos de diseño instruccional
3.1.1 Modelos: Assure, Dick y Carey, Jonassen y Addie
4. Diseño de una unidad temática de un programa del CCH para la educación a
distancia con base al modelo de DI “Jonassen”
4.1. Jonassen (Constructivista)
4.2. Flipped Classroom (aula invertida) o video educativo
4.3. Aprendizaje Basado en Problemas
5. Bases contextuales del proyecto: Diseño instruccional para la educación a
distancia
5.1. Colegio de Ciencias y Humanidades – UNAM: Historia, características y
modelo educativo
5.2. Plan y programas de estudio del Colegio de Ciencias y Humanidades
5.3. Características del estudiante del Colegio de Ciencias y Humanidades
6. Descripción de la estrategia de acuerdo con el modelo instruccional
7. Aspectos técnicos del diseño instruccional. Creación de materiales y recursos
Conclusiones y discusiones
Anexos
Fuentes bibliográficas y cibergráficas…………………………………………….
1. INTRODUCCIÓN
La incorporación de las TIC en la sociedad y en especial en el ámbito de la
educación ha ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido evolucionando a
lo largo de estos últimos años, tanto que la utilización de estas tecnologías en el
aula pasará de ser una posibilidad a ser una necesidad como una herramienta de
trabajo básica para el profesorado y el alumnado. La aparición de las nuevas
tecnologías ha supuesto un cambio profundo en una sociedad que no en vano ha
pasado a recibir el nombre de sociedad de la información. En nuestro actual
entorno y gracias a herramientas como Internet, la información está disponible al
alcance de todos. Sería impensable esperar que un cambio de esta magnitud no
tuviera impacto en la educación. Estas tecnologías abren las puertas hacia un
universo digital en el cual se pueden realizar, a distancia y virtualmente, cosas que
antes requerían de la presencia del maestro. Las herramientas infovirtuales como
correo electrónico, software educativo, foros de discusión y páginas Web, permiten
configurar entornos de aprendizaje, donde los profesores y estudiantes pueden
compartir una experiencia educativa e interesante.
2. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS
2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA O
SEMIPRESENCIAL
2.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y CONSTRUCTIVISMO EN LAS TIC
(NUEVO. ARTICULA CON ABP)
El aprendizaje significativo es el conocimiento que integra el alumno a si mismo
y se ubica en la memoria permanente, éste aprendizaje puede ser información,
conductas, actitudes o habilidades. La psicología perceptual considera que una
persona aprende mejor aquello que percibe como estrechamente relacionado
con su supervivencia o desarrollo, mientras que no aprende bien (o es un
aprendizaje que se ubica en la memoria a corto plazo) aquello que considera
ajeno o sin importancia.
Existen tres factores que influyen para la integración de lo que se aprende:
Los contenidos, conductas, habilidades y actitudes por aprender.
●Las necesidades actuales y los problemas que enfrenta el alumno y que
vive como importantes para él.
●El medio en el que se da el aprendizaje.
El aprendizaje significativo supone un proceso en el que la persona recoge la
información, la selecciona, organiza y establece relaciones con el conocimiento
que ya tenía previamente. Así, este aprendizaje se da cuando el nuevo
contenido se relaciona con nuestras experiencias vividas y otros conocimientos
adquiridos.
El tener experiencias, nos lleva a crear y tener un nuevo conocimiento, el cual
tendrá un sentido único para cada persona, ya que cada uno tenemos una
historia. Cuando se produce el aprendizaje significativo, los modelos mentales
creados a través del tiempo y la experiencia determinan el cómo veremos la
información, cómo la gestionamos y cómo actuamos.
De igual manera el proceso de atribuir un sentido personal a aquello que
aprendemos pasa por una dimensión más afectiva y emocional que la que
solemos relacionar con el aprendizaje "técnico" de una materia, en la que
simplemente se repite, se practica y se memoriza. No se trata sólo de retener
en memoria una información durante un periodo de tiempo para después
soltarlo como podría ser en una respuesta de examen: la finalidad es darle un
sentido personal al conocimiento, de poder explicarlo con tus propias palabras,
e incluso, una vez realizado el aprendizaje significativo, crear nuevo
conocimiento a través de éste y lo más importante seguirnos cuestionando y
problematizando acerca de lo que estamos aprendiendo.
El constructivismo tiene sus raíces en la filosofía, psicología, sociología y
educación. El verbo construir proviene del latín struere, que significa ‘arreglar’ o
‘dar estructura’. El principio básico de esta teoría proviene justo de su
significado. La idea central es que el aprendizaje humano se construye, que la
mente de las personas elabora nuevos conocimientos a partir de la base de
enseñanzas anteriores. El aprendizaje de los estudiantes debe ser activo,
deben participar en actividades en lugar de permanecer de manera pasiva
observando lo que se les explica. El constructivismo es una teoría que
«propone que el ambiente de aprendizaje debe sostener múltiples perspectivas
o interpretaciones de realidad, construcción de conocimiento, actividades
basadas en experiencias ricas en contexto» (Jonassen, 1991). Esta teoría se
centra en la construcción del conocimiento, no en su reproducción. Un
componente importante del constructivismo es que la educación se enfoca en
tareas auténticas.
Estas tareas son las que tienen una relevancia y utilidad en el mundo real. Y
con la llegada de las TIC los estudiantes no sólo tienen a su alcance el acceso
a un mundo de información ilimitada de manera instantánea, sino que también
se les ofrece la posibilidad de controlar ellos mismos la dirección de su propio
aprendizaje.
Por lo tanto, el constructivismo en las TIC y el aprendizaje significativo en los
estudiantes permite que se trabaje con el modelo de ABP (Aprendizaje Basado
en Problemas), este modelo es un método de enseñanza que se centra en la
investigación y reflexión de los alumnos, para que lleguen a resolver un
problema que se les plantee, de acuerdo con Barrows (1986) define al ABP
como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas
como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos
conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los
propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el
proceso. Este método se distingue de los demás debido a que no es
convencional, ya que en contexto del ABP primero se plantea un problema y
después se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información
necesaria y luego se regresa al problema. El ABP es utilizado en varias
universidades, de hecho el autor Prieto (2006) menciona que: defendiendo el
enfoque de aprendizaje activo señala que “el aprendizaje basado en problemas
representa una estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los
estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en
aspectos muy diversos”. Así, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar
diversas competencias.
El ABP es una gran opción para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje, pero siempre y cuando se tengan las condiciones, tanto del
alumnos, como profesores para obtener buenos resultados.
2.1.2 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI (MATRIZ DE
HABILIDADES DIGITALES)
Las habilidades digitales comienzan a partir de la Era Digital, es un concepto
que alude a todos aquellos fenómenos relacionados con la transferencia de las
tecnologías analógicas a las digitales. Se trata de un período que comenzó
aproximadamente hace 30 años, propiciado por los avances en el conocimiento
científico iniciados con el siglo XX y los consecuentes desarrollos en la
tecnología. Paralelos a esos cambios tecnológicos, son patentes cambios
sociales equivalentes a los ocurridos durante las revoluciones Agrícola e
Industrial. Posteriormente las TIC describen el conjunto de tecnologías
desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Esas
tecnologías incluyen las llamadas aplicaciones útiles para almacenar
información, recuperarla, enviarla y recibirla, sin omitir la posibilidad cada vez
más variada de procesar datos en todas las configuraciones posibles, no sólo
escritos o numéricos, sino visuales y sonoros en todas las combinaciones
imaginables.
En consecuencia, las TIC son portadores de un desarrollo profesional donde
los docentes son quienes a través de esas tecnologías pueden innovar y
explorar nuevas maneras de enseñanza y evaluación. Dentro de las habilidades
digitales, por supuesto, deben incorporarse aquellas relacionadas no sólo con la
búsqueda y la selección, sino con la producción o, mejor dicho, la auto-
producción. En efecto, los dispositivos actuales, los gadgets, las computadoras,
tienen incorporadas aplicaciones o programaciones en software que permiten al
profesor, al estudiante, al gestor o directivo, la creación de sus propios
materiales y recursos. De igual manera la Organización de la Matriz de
Habilidades (MHD) se divide en: acceso a la información, comunicación y
colaboración en línea, seguridad de la información, procesamiento y
administración de la información, manejo de medios, ambientes virtuales de
aprendizaje, etc.
Existen grandes necesidades por parte de los perfiles docentes activos, ya que
a ellos se les adjudican ciertos roles y los hacen responsables de formador a
alumnos activos, críticos, reflexivos con el propósito de ir hacia una educación
integral, que los prepare para enfrentar su realidad fuera de las aulas.
En la Matriz de habilidades digitales se estructuró y se organizó en distintos
niveles las habilidades tecnológicas a desarrollar en los estudiantes de
bachillerato y licenciatura, en el cual te podrás dar cuenta en qué nivel te
encuentras y algunos de sus ejemplos.
Matriz de habilidades digitales:
1. TEMA:
Acceso a la
información
Habilidades
Rubros Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
1.1
Búsqueda de
información
a)Usar
motores de
búsqueda para
realizar
investigacione
s en Internet
b) Utilizar una
palabra clave
o frase para
realizar una
búsqueda.
c)Utilizar
hipervínculo
s para
acceder a
información
detallada.
d)Seleccionar
información
de una
página Web.
e)Identificar y
utilizar
navegadores
Web.
f)
Descargar
recursos de
información:
libros,
revistas,
documentos,
artículos,
presentacion
es.
g) Guardar
a)Consultar
bibliotecas
digitales.
b) Localizar
información
específica en un
sitio de Internet
como
complemento a
una investigación
en medios
impresos.
c) Buscar
recursos de
información a partir
de su formato:
documento,
imagen, página
Web, video.
d) Realizar
consultas en
bases de datos
especializadas.
e) Guardar
una página Web
en la sección
favoritos del
navegador.
f) Utilizar
barra de
direcciones
para accesar
a sitios de
Internet
específicos.
g) Agregar
a) Utilizar
mapeo de
información con
software
especializado.
b) Emplear
operadores
booleanos y de
proximidad en el
diseño de
estrategias de
búsqueda
especializada.
c) Truncar
palabras en el
diseño de
estrategias de
búsqueda.
d) Identificar
metabuscadores
.
recursos de
información
descargados
en una
ubicación
específica.
h) Copiar
y pegar una
URL en un
documento.
i)
Sintetizar la
información
obtenida para
la extracción
de ideas
principales y
conclusiones.
j) Utilizar
sitios
institucionales
como fuente
de
información.
marcador a
una página
Web para
facilitar el
acceso a la
información del
sitio.
h) Crear una
carpeta para
sitios marcados
como favoritos.
i) Realizar
búsquedas
básicas en
bibliotecas
digitales.
j) Citar la
información y los
recursos extraídos
de Internet
k) Seleccionar
la información
obtenida a partir de
su relevancia,
actualidad y
confiabilidad de la
fuente
l) Construir ideas
propias a partir de
la información
obtenida.
1.2.Servici
os en línea
a) Solicitar
información
en línea.
b) Llenar
formularios en
la Web.
c) Realizar
trámites
administrativo
s en línea:
inscripción
escolar,
agendar citas
previas,
solicitud de
documentos
personales
oficiales, línea
de captura
para
pago de
servicios.
a) Utilizar
servicios
disponibles
a través de
la Web
(educación
, banca,
comercio,
etc.)
1.3 Uso
del
navegador
a) Descargar
archivos de un
sitio web
a) Configurar
página de
inicio en un
navegador
b) Instalar
plugins y
actualizacione
s de un
navegador
c)
Personalizar
la barra de
herramientas
de un
navegador
d) Abrir
nuevas
a) Visualizar el
código
fuente de
una página
web
pestañas en
la misma
ventana
e) Abrir un
enlace en otra
ventana o
pestaña
2. TEMA:
Comunicac
ión y
colaboraci
ón
en línea
Habilidades
Rubros Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
2.1.
Trab
ajo
cola
bora
tivo:
blog
y
docu
men
tos
com
parti
dos.
a) Abrir, crear y
eliminar un
archivo
compartido.
b) Añadir
comentarios a
entradas en
blogs.
a) Editar,
compartir y
descargar
documentos
en la nube.
b)
Config
urar permisos
de usuario:
visualizar,
modificar,
agregar
comentarios.
c) Configurar
propiedad del
archivo
compartido.
d) Usar un blog
para publicar
contenidos en
el ámbito
académico.
e) Editar una
entrada: textos,
imágenes, ligas
a videos o
videos.
f) Configurar
diferentes
permisos de
edición.
2.2.
Correo
electrónico
a) Crear una cuenta
de correo
electrónico.
b) Adjuntar uno o
varios archivos a un
correo electrónico.
c) Descargar los
archivos recibidos.
a) Crear y
gestionar
carpetas de
correo
electrónico
b) Recuperar
un correo
electrónico
eliminado o
alojado en la
bandeja
"Correos no
deseados"
(SPAM)
c) Hacer uso
de los campos
Con copia para
(Cc) y Copia
oculta (CCO)
d) Utilizar
marcadores
2.3. Chat
a) Usar un chat:
público, privado,
video chat y
hangout.
b) Agregar y
eliminar usuarios a
una conversación
2.4. Redes
sociales
a) Crear una cuenta
de microbloging
(Twitter)
b) Publicar tweets
c) Seguir y dejar de
seguir en una
cuenta de twitter
d) Publicar y
compartir archivos
(audio, video,
imagen y
documentos) en
redes sociales
(Facebook, Twitter,
Pinterest) o
repositorios
(YouTube, Vimeo,
Scribd).
e) Participar en un
a) Publicar
tweets con #
(hashtag) y @
(usuario).
b) Hacer un
retweet.
c) Marcar un
tweet como
favorito.
grupo (Grupos
Google,Yahoo
Group, grupo en
Facebook)
f) Crear, eliminar y
darse
de baja de un grupo.
2.5.
Dispositivos
móviles
a) Acceder a la
tienda de
aplicaciones para
comprar, instalar y
actualizar
aplicaciones
b) Realizar
búsqueda de
aplicaciones por
nombre o categoría
c) Crear un ID para
instalar
aplicaciones
d) Asociar
cuentas de correo a
una aplicación
dada.
e) Enviar,
compartir, eliminar
y guardar archivos
desde una
aplicación
a) Identificar
las ventajas de
la movilidad.
b) Emplear
servicios y
aplicaciones de
almacenamient
o en la nube.
c) Configurar la
descarga de
aplicaciones de
manera segura.
d) Realizar
respaldos de
información y
alojarlos en la
nube.
e) Identificar
confiabilidad de
las aplicaciones
gratuitas
("Valoraciones")
f) Identificar y
acceder a internet
desde el
dispositivo móvil
3. TEMA:
Segur
idad
de la
Informaci
ón
Rubros Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
3.1. Virus y
antivirus
a) Instalar,
desinstalar,
descargar,
actualizar antivirus
y firewall
b) Identificar los
beneficios de un
antivirus y firewall.
c) Analizar
periódicamente el
equipo en busca de
amenazas.
d) Identificar
qué es una
reparación,
cuarentena o
eliminación de
algún archivo
infectado.
e) Analizar
unidades de
almacenamiento
externas en busca
de software
malicioso.
f) Identificar si el
equipo ha sido
infectado por algún
software
malicioso.
a) Personalizar
la configuración
del paquete de
antivirus
instalado.
b) Identificar sitios
confiables para
la descarga de
archivos y
programas
2.2 EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA
Gracias al impacto del avance de las telecomunicaciones en la educación a
distancia, ha permitido pasar de la enseñanza tradicional a la impartición de
cursos en línea a través de redes informáticas, con base en la integración de
tres campos: la informática, los medios audiovisuales y las telecomunicaciones.
La educación a distancia es una modalidad de estudio o proceso de formación
independiente mediada por diversas tecnologías, con la finalidad de promover
el aprendizaje sin limitaciones de ubicación, ocupación o edad de los o las
estudiantes. Es un estudio autodirigido por el estudiante, quien debe planificar y
organizar su tiempo, material didáctico y guía tutorial para responder a las
exigencias del curso que sigue, sin restricciones físicas, económicas o sociales
y con programaciones y cronogramas flexibles.
Es una modalidad de aprendizaje flexible, dinámica y adaptativa al medio donde
se desarrolla. Es de utilidad práctica, vincula sus programas con necesidades
de los estudiantes que se encuentran en un sitio remoto, desarrolla la
autoestima, creatividad y enriquece el conocimiento y el aprendizaje. Esta
modalidad de estudio se caracteriza, fundamentalmente, por la separación
física de los profesores; el uso la tecnología de información y comunicación
(material impreso, material digitalizado, material audiovisual, recursos
informáticos, otros materiales y medios), para la instrucción y la interacción
entre profesores y estudiantes y estudiantes entre sí; la facilitación de
estrategias de educación permanente y la igualdad de oportunidades de estudio
a toda la población.
El aprendizaje en línea es aquel entorno digital donde se propicia el
aprendizaje, es en línea porque el docente y el alumno hacen uso de las
tecnologías y las redes de internet para abordar un tema sobre el respectivo
curso en el que estén tomando.
La educación en línea ha de sustentarse en la teoría pedagógica para dar
respuestas científicas, a partir de los resultados de la investigación, a los
innumerables problemas que enfrenta. Sin olvidar que el constructivismo social
es una posición epistemológica que explica el origen del conocimiento, da
cuenta de la evolución de los procesos en la construcción del conocimiento,
tiene un sustento epistemológico y se manifiesta en las formas de aprender de
una persona en sociedad.
2.2.1 E-LEARNIG Y B-LEARNING
E- Learning
La incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) a
los procesos educativos, dio lugar a la emergencia del E-learning como
modalidad formativa. Una de las modalidades para el diseño de sistemas de
aprendizaje en línea es el e-learning, que se refiere a la educación virtual o
formación on-line. El enfoque surgió a finales de 1997 cuando el internet brindó
las herramientas para que esto fuera posible.
El e-learning plantea los procesos de enseñanza-aprendizaje fuera del aula y
habla de abrir el territorio en el que se enseña, es decir, ya no concibe el
aprendizaje solo en un aula sino que lo ve posible en cualquier parte del mundo
y a cualquier hora, disminuyendo así la interacción entre el docente y el alumno
a lo más necesario ya que la relación seguía existiendo pues el profesor pone a
disposición del alumno todos los contenidos curriculares con la diferencia de
que lo hace de manera digitalizada.
Ruipérez define el e-learning como “enseñanza a distancia caracterizada por
una separación física entre profesorado y alumnado —sin excluir encuentros
físicos puntuales—, entre los que predomina una comunicación de doble vía
asíncrona a través de Internet como medio de comunicación y de distribución
del conocimiento”
Los materiales que se usan para la enseñanza desde este enfoque se crean
basándose en el modo de aprender de los alumnos y tomando en cuenta
siempre que las actividades a realizar no son presenciales y deben ser más
bien interactivas.
El e-learning ayuda al desarrollo de hábitos de estudio en un entorno más
independiente y autónomo aunque también permite la comunicación entre
docentes y alumnos por medio de correo electrónico, foros, chat.
B- learning
B-Learning es la abreviatura de Blended Learning, expresión que se traduce
como "formación combinada" o "enseñanza mixta". Se trata de una modalidad
semipresencial de estudios que incluye tanto formación no presencial (cursos
on-line, conocidos genéricamente como e-learning) como formación presencial.
De acuerdo con Francisco Santillán los sistemas b-learning, están basados en
el uso de las tecnologías Web como apoyo a la formación presencial y se
adaptan perfectamente al modelo basado en la solución de problemas, cuyo fin
último no es otro que el del conocimiento constructivista. Por ello podemos
considerar que este sistema de formación tiene como eje central el aprendizaje
alcanzado por iniciativa del alumno, definiéndose como un proceso de
indagación, análisis, búsqueda y organización de la información orientado a la
resolución de las cuestiones y problemas propuestos en la asignatura con el fin
de demostrar y desarrollar destrezas para dicho fin.
Surge como una alternativa que busca dar solución a las limitaciones que
presenta el e-learning, Pascual considera que las principales dificultades que
presenta son: “la ausencia de contacto humano que dificulta sentirse parte de
una comunidad educativa; el elevado grado de motivación necesaria para
seguir un curso on-line y los altos costos de inversión”.
2.2.2 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT
SYSTEM) PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA
La educación virtual, también conocida como aprendizaje electrónico (E-
-learning), consta de un aprendizaje interactivo en el cual, el contenido
permanece disponible en la red y proporciona una cantidad de información
automática que le permite al estudiante realizar actividades en línea en
cualquier momento para aumentar sus conocimientos. Precisamente, de la idea
anterior surge el concepto de entorno virtual de aprendizaje (VLE: Virtual
Learning Environment); los cuales se soportan en los sistemas de
administración del aprendizaje (LMS: Learning Management Systems).
Los LMS (Learning Management Systems) pueden definirse, a grandes rasgos,
como software que permiten la creación y gestión de entornos de aprendizaje
online de manera fácil y automatizada. Estas plataformas ofrecen amplias
posibilidades de comunicación y colaboración entre diversos actores en el
proceso de aprendizaje.
Las plataformas de educación virtual, también conocidas como sistemas de
administración de aprendizaje (LMS: Learning Management System) nacieron
para promover el enfoque constructivista de la educación. El constructivismo se
basa en las ideas de que el conocimiento es construido activamente por el
estudiante y de que la adquisición de conocimiento es un proceso adaptativo
que envuelve la organización del mundo experimentado. Es evidente que las
personas aprenden mediante la interacción con el mundo que está alrededor y
que el proceso de construcción del conocimiento comienza sobre las bases de
los conocimientos ya adquiridos hasta el momento.
Un ejemplo claro es la plataforma de Moodle. Moodle es un paquete de
software usado para la producción de cursos educativos virtuales basados en
la Internet. Este paquete es un proyecto global en desarrollo diseñado por
Martin Dougiamas. Moodle es definido por su propio desarrollador como un
LMS y es una aplicación libre para Internet que puede ser usada por los
profesores para crear sitios efectivos de aprendizaje en línea. Otra definición,
habla de Moodle como un software para aprender colaborativamente.
3. BASES METODOLÓGICAS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL
3.1MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
3.1.1 MODELOS: ASSURE, DICK Y CAREY, JONASSEN Y ADDIE
Cada modelo tiene diferentes perspectivas de abordaje pero en sí buscan
garantizar un solo objetivo que es el aprendizaje. Para ello, cada propuesta ofrece
una serie de técnicas y pasos que se encaminan de forma consistente a lograr
este objetivo.
MODELO ASSURE
El modelo Assure tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las
características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando
la participación activa y comprometida del estudiante. Este modelo se puede
definir como el análisis de los resultados a través de los objetivos establecidos,
seleccionando un método instruccional basado en medios y materiales que
requieran la participación activa del estudiante para su evaluación y revisión de
resultados y así hacer cambios o mejoras en el aprendizaje.
Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE
incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso
efectivo de los medios en la instrucción.
ASSURE presenta seis pasos:
1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe
conocer las características de los estudiantes, en relación a:
- Características generales: nivel de estudios, edad, características sociales,
físicas, etc.
- Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y
actitudes.
- Estilos de Aprendizaje.
2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados
que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que
serán conseguidos.
3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales:
- Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los
objetivos para esos estudiantes particulares.
- Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y
multimedia.
- Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los
objetivos.
4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un
escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales
seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación,
especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo
de los recursos y materiales del curso.
5. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y
cooperativas la participación del estudiante.
6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La
evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la
implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción
formativa.
MODELO DICK Y CAREY
Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas
instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable
entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un
alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las
competencias y habilidades que el alumno debe dominar y seleccionar la estrategia
instruccional para su presentación.
El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la
instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en
pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades
y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje.
Las fases del modelo son:
● Identificar la meta instruccional.
● Análisis de la instrucción.
● Análisis de los estudiantes y del contexto.
● Redacción de objetivos.
● Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
● Elaboración de la estrategia instruccional.
● Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
● Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
● Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
● Revisión de la instrucción
MODELO JONASSEN
Jonassen (1999) es conocido y presenta un modelo para el diseño de Ambientes
de Aprendizaje Constructivistas (EAC) que enfatiza el papel del aprendiz en la
construcción del conocimiento (aprender haciendo).
Reigeluth (2000) menciona que este método se centra en el diseño de entornos
constructivistas de aprendizaje, en las herramientas cognitivas de aprendizaje, en
los formalismos de representaciones del conocimiento, en la solución de
problemas, en el razonamiento participativo asistido por ordenador y en las
diferencias individuales y el aprendizaje.
Este modelo se basa en una cultura informática, y plantea tres modalidades del
uso de la computadora en la educación: el aprendizaje sobre, desde y con la
computadora; esto con el fin de formar usuarios críticos que no sean pasivos en el
aprendizaje. Además, se caracteriza por la interacción directa entre el estudiante y
la computadora por medio de tutoriales; promoviendo la interactividad y
flexibilidad.
En el modelo se presenta:
1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de
aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que
se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el
aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de
aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista:
-Contexto del problema
-Representación del Problema/simulación
-Espacio de la manipulación del problema
MODELO ADDIE
El modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación) es
un proceso de diseño instruccional interactivo, en donde los resultados de
la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador
instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas.
ADDIE es el modelo básico de diseño instruccional y contiene las siguientes
fases:
● Análisis. Es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado
será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.
Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del
problema y determinar las posibles soluciones.
● Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente
en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el
contenido.
● Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de
aprendizaje basados en la fase de diseño.
● Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con
la participación de los alumnos.
● Evaluación: Consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una
de las etapas del proceso ADDIE y se hacen sumatorias a través de
pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.
4. DISEÑO DE UNA UNIDAD TEMÁTICA DE UN PROGRAMA DEL COLEGIO DE
CIENCIAS Y HUMANIDADES PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE
AL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL “ JONASSEN”
El método “Jonassen” es el más pertinente para abordar la unidad temática de
Antropología I, ya que por su método de Entorno Aprendizaje Constructivista
(EAC), nos permite llevar a los estudiantes a cuestionarse a través de escenarios
problemáticos, lo cual requiere de un razonamiento participativo. Se pretende que
el alumno resuelva el problema, finalice el proyecto o hallé la respuestas de
acuerdo a las preguntas formuladas.
El modelo hace énfasis en el desarrollo personal del estudiante, ya que gracias a
su relación con el método de ABP (Aprendizaje Basado en Problemas), se
retoman escenarios que son cercanos a ellos, lo cual los llevará a interpretar su
realidad, al plantearse una o varias preguntas detonadoras ayudarán al estudiante
o se pretende que ellos se cuestionen, reflexionen, den algunas soluciones y
sobre todo que después de problematizar, proyecten nuevos significados que irá
construyendo y adquiriendo.
Es beneficioso para el profesor o el facilitador que analiza los resultados del
estudiante, porque evalúa si hay algún problema y si es así, se da una
retroalimentación en los materiales y recursos que se utilizan.
Se ofrecen herramientas cognitivas que ayudarán a los alumnos a interpretar y
manipular los diferentes aspectos del problema; las herramientas de conversación
y colaboración permiten a las comunidades de alumnos negociar y colaborar en
la elaboración del significado del problema; y los sistemas de apoyo
social/contextual contribuyen a que los usuarios pongan en práctica el EAC.
De acuerdo con Esther Rubio (2014) nos dice que el Modelo de Jonassen diseña
entornos que comprometan a los alumnos en la elaboración del conocimiento,
enfatizar en el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender
haciendo).
Por la gran influencia del constructivismo se busca que las personas construyan
su propio conocimiento a partir de enseñanzas previas, buscando así lograr
aprendizajes significativos. Y esto es tan enriquecedor, ya que no se imponen los
conocimientos, sino se retoma la experiencia de cada persona, sus realidades, su
persona, buscando así que creen conocimientos de acuerdo a sus contextos,
siendo estos tan distintos y dinámicos.
4.1. JONASSEN (CONSTRUCTIVISTA)
PREGUNTAS/ CASOS/ PROBLEMAS/ PROYECTOS
● CASOS RELACIONADOS: Ofrecer acceso a un sistema de experiencias
relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.
● RECURSOS DE INFORMACIÓN: Los estudiantes necesitan información
que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que
dirijan su actividad en la resolución del problema.
● HERRAMIENTAS COGNITIVAS: Al otorgar complejidad, novedad y tareas
auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante
por tanto, proveer de herramientas cognitivas que le permitan establecer los
andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas.
● CONVERSACIÓN/HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN: Fomentar y
apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen
conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que
apoyan la colaboración y la comunicación.
● SOCIAL/ APOYO DEL CONTEXTO: Adecuar los factores ambientales y del
contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje
constructivista.
● EVALUACIÓN: Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa
de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a
través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción
formativa.
4.2 FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA) O VIDEO EDUCATIVO
Flipped Classroom es un modelo pedagógico que transfiere los procesos de
aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia
del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica
de conocimientos dentro del aula. Sin embargo flippear una clase es mucho
más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral
que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento
de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y
mejorar su comprensión conceptual.
Sus ventajas son:
● Mejora el ambiente del trabajo en el aula.
● La clase se adapta al ritmo y necesidades educativas del alumno.
● Se adapta al estilo de aprendizaje de cada alumno.
● Transforma la clase en un espacio interactivo organizado.
● Permite la reutilización de este material.
● Evalúa el resultado como el proceso de aprendizaje.
Las desventajas que presenta son:
● El docente debe dedicar tiempo y conocimientos para mejorar sus
planes de clase.
● Se enfoca más en los recursos que en la metodología en sí.
● Los estudiantes adquieren un rol pasivo.
● Se emplea poco el aprendizaje basado en indagación.
● Los docentes deben ser expertos en manejar las TIC.
● Este método no está enfocado en que los alumnos colaboren al
material.
4.3 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
De acuerdo con la Universidad Politécnica de Madrid (2008) el ABP es una
metodología centrada en el aprendizaje, en la investigación y reflexión que
siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema planteado por
el profesor.
Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el
principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e
integración de los nuevos conocimientos”. En esta metodología los
protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos, que asumen la
responsabilidad de ser parte activa en el proceso.
Prieto (2006) señala que “el aprendizaje basado en problemas representa una
estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede
mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos”. El
ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias.
Según Miguel (2005), el ABP ayuda a que el alumno desarrolle y trabaje
competencias tales como:
- Resolución de problemas
- Toma de decisiones
- Trabajo en equipo
- Habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la
información)
- Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia…
Prieto (2006) citando a Engel y Woods añade:
- Identificación de problemas relevantes del contexto profesional
- La conciencia del propio aprendizaje
- Planificación de las estrategias que se van a utilizar para aprender
- El pensamiento crítico
- El aprendizaje autodirigido
- Las habilidades de evaluación y autoevaluación
- El aprendizaje permanente
Características del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
La metodología del ABP está centrada en el alumno y en su aprendizaje,
mediante el trabajo autónomo y el poder alcanzar los objetivos planteados
inicialmente.
A) Trabajo en pequeños grupos según Exley y Dennick, para la gestión eficaz
en grupos de 5 a 8 miembros que sean conscientes de su responsabilidad y
del compromiso que adquieren para lograr sus objetivos.
B) Propiciar la posibilidad de interrelacionar diferentes materias o disciplinas
académicas para la solución de problemas.
C) Utilizar el ABP como estrategia dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Evaluación del ABP:
Para evaluar los aprendizajes se utilizan las siguientes técnicas:
- Poner en práctica lo que los alumnos han aprendido.
- Examen que implique la coherencia de conocimientos del alumno.
- Autoevaluación.
- Co-evaluación: evaluación entre pares.
5. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL
PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA.
5.1 COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES-UNAM: HISTORIA,
CARACTERÍSTICAS Y MODELO EDUCATIVO
Origen del Colegio
El proyecto del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) fue aprobado por el
Consejo Universitario de la UNAM el 26 de enero de 1971, durante el rectorado
de Pablo González Casanova, quien lo consideró como: la creación de un motor
permanente de innovación de la enseñanza universitaria y nacional, “el cual
deberá ser complementado con esfuerzos sistemáticos que mejoren a lo largo
de todo el proceso educativo, nuestros sistemas de evaluación de lo que
enseñamos y de lo que aprenden los estudiantes".
En sus inicios se encuentra haber sido creado para atender una creciente
demanda de ingreso a nivel medio superior en la zona metropolitana y al mismo
tiempo, para resolver la desvinculación existente entre las diversas escuelas,
facultades, institutos y centros de investigación de la UNAM, así como para
impulsar la transformación académica de la propia Universidad con una nueva
perspectiva curricular y nuevos métodos de enseñanza.
Los trabajos para la creación del CCH fueron confiados a un grupo de
aproximadamente 80 destacados universitarios encabezados por Roger Díaz de
Cossio, entonces coordinador de Ciencias de la UNAM. El equipo trabajó en la
elaboración de planes y programas de estudio, subsiguientemente se
manifestaron varias opciones contra el proyecto, al cual se conoció también con
el nombre de Nueva Universidad, y las propias autoridades decidieron
suspenderlo.
Posteriormente, con la participación de los coordinadores de Ciencias y
Humanidades de la Universidad, Guillermo Soberón y Rubén Bonifaz Nuño; de
los directores de las facultades de Filosofía y Letras, Ciencias, Química y
Ciencias Políticas y Sociales, Ricardo Guerra Tejeda, Juan Manuel Lozano,
José F. Herrán y Victor Flores Olea y del director de la Escuela Nacional
Preparatoria, Moisés Hurtado G. respectivamente, González Casanova elaboró
un plan para crear un sistema innovador que se denominó Colegio de Ciencias
y Humanidades.
Los planteles en abrir sus puertas para recibir a las primeras generaciones de
estudiantes fueron Azcapotzalco, Naucalpan y Vallejo, el 12 de abril de 1971, al
siguiente año hicieron lo propio los planteles Oriente y Sur.
A lo largo de su historia se ha transformado y avanzando para elevar la calidad
de la enseñanza que imparte. El éxito de su madurez se refleja en las etapas
por las que ha pasado, entre las cuales destacan: la creación de su Consejo
Técnico en 1992; la actualización de su Plan de Estudios en 1996; la obtención
al rango de Escuela Nacional en 1997, y la instalación de la Dirección General,
en 1998.
En la actualidad, el CCH está integrado por una Dirección General, encabezada
por un director general y nueve secretarías que apoyan la actividad académica
y administrativa.
Cinco planteles, cuatro en la zona metropolitana y uno en el Estado de México
(Naucalpan). Cada uno dirigido por un director y secretarías de apoyo
académico y administrativo, donde se imparten clases en los turnos matutino y
vespertino.
El CCH atiende a una población estudiantil de más de 56 mil alumnos, con una
planta docente superior a 3 mil profesores.
Los planteles en abrir sus puertas para recibir a las primeras generaciones de
estudiantes fueron Azcapotzalco, Naucalpan y Vallejo, el 12 de abril de 1971, al
siguiente año hicieron lo propio los planteles Oriente y Sur.
A lo largo de su historia se ha transformado y avanzando para elevar la calidad
de la enseñanza que imparte. El éxito de su madurez se refleja en las etapas
por las que ha pasado, entre las cuales destacan: la creación de su Consejo
Técnico en 1992; la actualización de su Plan de Estudios en 1996; la obtención
al rango de Escuela Nacional en 1997, y la instalación de la Dirección General,
en 1998.
En la actualidad, el CCH está integrado por una Dirección General, encabezada
por un director general y nueve secretarías que apoyan la actividad académica
y administrativa.
Cinco planteles, cuatro en la zona metropolitana y uno en el Estado de México
(Naucalpan). Cada uno dirigido por un director y secretarías de apoyo
académico y administrativo, donde se imparten clases en los turnos matutino y
vespertino.
5.2 PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y
HUMANIDADES
La antropología, como parte de las ciencias sociales, estudia a las sociedades
del pasado y del presente, a través de la cultura, con el fin de comprender y
explicar su diversidad y variabilidad, por lo que su enfoque es el de una visión
integradora de la condición humana. Esta perspectiva le permite ubicar la
importancia que juegan los factores ambientales y sociales, en la configuración
de la especificidad de las representaciones y del comportamiento humano.
Las bases teórico–metodológicas de las disciplinas antropológicas (antropología
física, arqueología, antropología lingüística, etnohistoria y antropología social)
permiten entender de manera integral los fenómenos contemporáneos de la
globalización. Se busca iniciar al alumno en la investigación antropológica de
algún caso, que al compararlos con otros, de cuenta del carácter pluriétnico y
pluricultural del país en que vive.
Son tres los ejes temáticos transversales que componen el enfoque de la
materia:
a) El manejo teórico y metodológico de la ciencia antropológica.
b) La aplicación de las disciplinas antropológicas al estudio de algunos
fenómenos humanos actuales y del pasado.
c) La iniciación en la investigación antropológica (diversidad, identidad,
relativismo, cambio y continuidad cultural, así como, etnocentrismo,
transculturación, aculturación, alteridad, ciudadanía y pluralidad).
Enfoque didáctico
Los elementos indispensables del aprender a aprender los propone el Modelo
Educativo del Colegio (MEC). El programa de la materia de antropología es un
instrumento didáctico flexible que ubica las temáticas fundamentales y
complementarias con los niveles de orden, profundidad y gradación más
idóneos, de tal suerte que los apoyos didácticos que sean empleados, permitan
alcanzar el logro de las habilidades esperadas en la formación de los alumnos.
Uno de los principios didácticos más importantes que orientan el trabajo de la
materia es que el docente tenga la suficiente flexibilidad y apertura, para que, a
menor extensión de los contenidos temáticos, gane mayor comprensión en los
conceptos, temáticas, métodos y habilidades antropológicas que se espera
dominen los estudiantes.
Las habilidades antropológicas que se proponen desarrollar en la investigación
de una temática o estudio de caso, se pueden sintetizar de la manera siguiente:
identificar, observar, medir, catalogar, registrar, traducir, describir, inferir,
comparar, explicar e interpretar problemas ambientales, sociales, económicos y
culturales.
El programa de la materia considera el desarrollo de habilidades transversales
en los estudiantes como: la capacidad de escribir un texto con cierta coherencia
usando la argumentación, el logro de habilidades de expresión oral y escrita, la
comprensión ordenada del lenguaje y las habilidades necesarias para investigar
en fuentes documentales y digitales. El inicio de una estrategia se entiende
como la apertura de la temática por parte del docente que se acompaña de lo
que saben los estudiantes sobre la misma (preguntas detonadoras, ejemplos
tomados de la realidad, situaciones de comparación con otras latitudes).
En el desarrollo, el profesor solicita a los estudiantes distintas actividades, tanto
individuales como siguiendo algunos principios del trabajo en equipos
colaborativos. Actividades de lectura, resumen de ideas principales, elaboración
de glosario, consulta de fuentes de información en la biblioteca y el Internet.
El cierre se entiende como la presentación de los resultados obtenidos a lo
largo de la secuencia de actividades. Se presentan los trabajos escritos y
digitales que concluyen en distintas presentaciones (un cartel, un ensayo, un
trabajo de observación y descripción, una composición gráfica con texto y video,
un comentario crítico sobre una película o documental, un comentario crítico
sobre la visita al museo, instituciones o sitios arqueológicos). Se recomienda
solicitar en una sesión plenaria una reflexión final a los estudiantes sobre el
tema abordado, con el propósito de valorar sus esfuerzos, avances y
compromisos.
Es importante considerar la autoevaluación y coevaluación como uno de los
procesos más dinámicos de la evaluación formativa.
Propósitos generales de la materia de “Antropología I”.
El alumno:
• Comprende que las sociedades humanas son complejas y
multidimensionales, en las cuales conviven y se enfrentan distintas culturas,
a partir de investigar y reflexionar cómo se construyen símbolos para dotar
de significado a la naturaleza y la sociedad, con el fin de que entienda la
diversidad cultural, como parte de un proceso diferenciado que se
desarrolla en el tiempo y en el espacio.
• Se reconoce parte de una nación pluriétnica y pluricultural, identificar el
patrimonio tangible e intangible, que le permita valorar su identidad, para
enfrentar los retos del mundo globalizado.
• Se inicia en el interés por la investigación antropológica, en la que convive
con el sujeto de la investigación y puede experimentar la importancia del
respeto, la tolerancia y la solidaridad como recursos para comprender y
explicar su realidad cotidiana.
• Investiga un fenómeno sociocultural de su interés, mediante el trabajo de
gabinete y de campo, con el fin de que comprenda la relación dialógica
entre la investigación empírica y la reflexión teórica.
Evaluación:
La evaluación se considera un proceso que observa, registra, describe, revisa,
corrige y valora el desempeño de los alumnos, en cuanto a sus distintas
habilidades para definir un concepto, formular preguntas pertinentes, resumir
las ideas principales de un texto, elaborar argumentos, indagar en distintas
fuentes informativas, relacionar la teoría con datos empíricos y viceversa,
establecer hipótesis sobre la cultura de los pueblos, proponer puntos de vista y
posibles soluciones. Se parte del hecho que la evaluación es un proceso y no
un fin en sí mismo, porque implica el registro de las dificultades, avances y
logros de los alumnos en la medida en que aprehenden el conocimiento
antropológico puesto en los ejes temáticos de la materia.
La evaluación es un instrumento de trabajo para el docente y representa un
medio para alcanzar metas de aprendizaje a corto y mediano plazo; un recurso
flexible que pondera la comprensión, por parte del alumno de las temáticas
fundamentales y complementarias del curso con distintos niveles de orden,
profundidad y gradación de acuerdo con el nivel de un joven bachiller, también
pondera los logros de los alumnos en términos del dominio de conceptos, el
trabajo de las habilidades de observación, descripción e interpretación de
fenómenos culturales y sociales, además, la puesta en práctica de valores
como el respeto, la tolerancia, la convivencia pacífica y el reconocimiento del
otro.
Con base en los principios educativos del Modelo Educativo del Colegio (MEC)
se sugiere la evaluación en los tres momentos más importantes: la evaluación
diagnóstica, al inicio de cada curso y unidad, para ubicar fortalezas y
debilidades en los aprendizajes de los alumnos; la evaluación formativa durante
el avance de cada unidad temática, y la evaluación sumativa, que se realiza al
final de cada unidad y del curso mismo. Es importante que durante el proceso
de aprendizaje se registren los avances de los estudiantes, que consisten en los
trabajos elaborados, tales como: mapas cognitivos, portafolios, proyectos de
indagación, ensayos breves, comentarios por escrito, diarios de campo,
descripciones, entrevistas, genealogías (diagramas de parentesco), carteles
distintivos, evaluaciones tipo examen, entre otros.
La comunicación oral de los estudiantes es importante para su evaluación,
puesto que propicia un pensamiento ordenado y el desarrollo de habilidades
comunicativas para la argumentación, el contrapunto y los puntos de vista.
Es conveniente evaluar también los aprendizajes actitudinales, como la
puntualidad, la cooperación, la responsabilidad, la honestidad y el respeto
mutuo. Para lograr una evaluación integral de los aprendizajes, se propone el
uso de instrumentos para la evaluación cuantitativa y cualitativa, tales como:
rúbricas, portafolios, bitacora col, bitacora op y otros instrumentos. Se
recomienda utilizar distintas plataformas electrónicas que están a disposición
del público en general, tanto las que se desprenden del uso del conocimiento
antropológico (buscadores –redalyc.com, scielo.com–, las páginas de revistas
especializadas, encuestas de opinión, instituciones públicas y privadas,
fundaciones internacionales, organizaciones no gubernamentales,
organizaciones de ayuda a la sociedad.
Contribución de la materia al perfil de egreso
Al final de su formación propedéutica en el bachillerato del CCH se espera que
los alumnos:
• Reconozcan la diversidad material y cultural de su entorno y apreciar la
existencia del otro en distintos contextos de convivencia.
• Puedan dar respuestas creativas de manera ética y respetuosa a los
problemas culturales y sociales del contexto local, nacional e internacional.
• Aprendan a manejar las habilidades para el trabajo de gabinete que implica
consultar, seleccionar, resumir, argumentar y explicar distintas fuentes
documentales y digitales.
• Aprendan a manejar las habilidades para el trabajo de campo como la
observación participante, la entrevista y los estudios de caso.
• Se expresen adecuadamente de forma oral y escrita.
• Usen de manera ordenada el lenguaje para la comprensión y expresión de
las ideas.
• Sean capaces de escribir un texto con coherencia usando la
argumentación.
• Tengan la habilidad para saber argumentar ideas, seleccionar temáticas y
presentar temas–problemas en público.
• Asuman valores éticos que le permitan orientar y dar sentido a su acción
con el propósito de mejorar su vida personal y social.
5.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y
HUMANIDADES
El Colegio tiene como propósito que al concluir sus estudios su hijo haya adquirido
una serie de conocimientos, habilidades académicas, actitudes y valores que le
servirán para continuar sus estudios profesionales y para su desarrollo como
persona a lo largo de su vida.
Para ello, el Colegio cuenta con una infraestructura que va desde los salones de
clases, biblioteca, laboratorios, canchas, salas, mediateca, laboratorio de idiomas,
servicios de fotocopiado, etc. así, como actividades científicas y humanísticas que
coadyuven en la formación académica y personal de los jóvenes para que
cumplan con el perfil de egreso.
Conocimientos:
● Científicos y humanísticos.
● Estructuración del idioma inglés, así como aspectos lingüísticos para la
comprensión de textos
● Textos científicos y humanísticos.
● Características de dos métodos (experimentales e histórico-social) y dos
lenguajes (español y matemáticas).
Habilidades:
● Tomar decisiones de manera informada y responsable.
● Relacionar los conocimientos entre las diversas áreas.
● Buscar información documental y electrónica.
● Analizar y argumentar sus puntos de vista.
● Aplicar los métodos de las cuatro áreas de conocimiento.
● Usar adecuadamente la tecnología.
● Resolver problemas
● Aplicar los conocimientos adquiridos.
● Comprender diversos textos.
● Comprender una lengua extranjera.
● Investigar, analizar, sintetizar y concluir.
● Trabajar en equipo.
Actitudes:
● Disposición para trabajar en equipo.
● Responsabilidad para el estudio.
● Interés por aprender por cuenta propia.
● Aprendizaje autónomo
Valores:
● Tolerancia
● Respeto
● Solidaridad
● Honestidad
● Responsabilidad
● Libertad
● Honradez
● Igualdad
6. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO
INSTRUCCIONAL
a. GRADO Y NIVEL
Medio superior/ Bachillerato CCH
Quinto semestre
b. ASIGNATURA
Antropología I
c. UNIDAD TEMÁTICA
Unidad: 3 “La Antropología en el Proceso de Globalización.”
d. PROPÓSITOS U OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS
Objetivo general de la unidad:
El alumno relacionará la interconexión de lo global y lo local, mediante una
indagación escolar sobre un tema- problema cultural, el establecimiento de
hipótesis y un punto de vista fundamentado, para que comprenda la situación
de cambio y continuidad a la que se enfrenta en el mundo contemporáneo.
● “Globalización y culturas locales”
El alumno identificará qué es la globalización y la cultura local para así
relacionarse armónicamente con los demás.
● “Familia y género”
Comprender que las sociedades humanas son complejas y multidimensionales,
a partir de investigaciones y reflexiones de cómo las familias influyen en la
construcción social de género, con el fin de valorar su identidad para así
enfrentar los retos del mundo globalizado.
● “Patrimonio cultural (material e inmaterial)”
Valora en el contexto de un mundo globalizado e interconectado, la necesidad
de la convivencia pacífica y el reconocimiento del otro, para formar parte de un
mundo pluriétnico y pluricultural.
● “Salud y enfermedad”
El alumno comprenderá la importancia de la diversidad de culturas mediante la
reflexión de los términos salud y enfermedad desde el enfoque antropológico.
e. APRENDIZAJES ESPERADOS O HABILIDADES
● “Globalización y culturas locales”
Identifica algunos ámbitos de análisis de la Antropología, con el fin de
comprender los desplazamientos entre lo global y lo local, valorando así el
contexto de un mundo globalizado e interconectado, buscando formar parte
de un mundo pluriétnico y pluricultural.
● “Familia y género”
Comprender el impacto que tiene la familia en la formación de nuestra
identidad de acuerdo a los estereotipos y roles género, y cómo es que esta
repercute en la sociedad.
● “Patrimonio cultural (material e inmaterial)”
Comprender los conceptos de patrimonio cultural y cultura, a su vez
identificará el concepto de patrimonio cultural en México.
● “Salud y enfermedad”
Valora en el contexto de un mundo globalizado e interconectado, la
necesidad de la convivencia pacífica y el reconocimiento del otro, para
formar parte de un mundo pluriétnico y pluricultural.
f. CONTENIDOS
i. TEMÁTICAS O SUBTEMAS
● Globalización y culturas locales
● Familia y género
● Patrimonio cultural (material e inmaterial)
● Salud y enfermedad
g. ESTRATEGIA Y MÉTODO DIDÁCTICO
i. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS
Se decidió trabajar con el método de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
porque es el más pertinente para llegar a crear conocimientos en los
estudiantes, ya que a través de él se pueden cuestionar e interrogar a partir de
un escenario problemático que es el más cercano a su realidad, es por ello que
es importante recuperar sus vivencias.
De acuerdo con Barrows (1986) nos dice que el ABP es “un método de
aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida
para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”.
El ABP es una gran opción para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje, pero siempre y cuando se tengan las condiciones, tanto del
alumnos, como profesores para tener buenos resultados.
Exley y Dennick (2007), nos dicen que el ABP implica un aprendizaje activo,
cooperativo, centrado en el estudiante, asociado con un aprendizaje
independiente muy motivado.
Es por ello que quisimos implementar el ABP, porque se tienen grandes
ventajas como: ayudar al alumno a desarrollar y a trabajar diversas
competencias que pueden ser resolución de problemas, toma de decisiones y
trabajo en equipo, habilidades de comunicación, desarrollo de actitudes y
valores, desarrollo del razonamiento eficaz y la creatividad, ser autónomos,
críticos y responsables de nuestro aprendizaje, y porque podemos trabajar e
interrelacionar distintas materias o disciplinas académicas.
7. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE
MATERIALES Y RECURSOS (INTEGRAR)
h. RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE Y
RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) UTILIZADOS EN LA
ESTRATEGIA (URL), GUIONES Y ESCALETAS DE LOS RECURSOS
MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE
Subtema Tipo de
recurso
Recurso URL Utilidad
1) - Powtoon o
video educativo
"Globalización y
cultura"
https://www.youtu
be.com/watch?v=
8v3JaXTK7fQ&t=
10s
Hacer uso del
ABP como
herramienta útil
para alcanzar a
Globalización y
cultura
- Guión de
video
2) Artículo de la
Revista
Científica
Ciencias
Humanas
3) Infografía
4)Trivia
interactiva
(Gamificación
en Genially)
"La
globalización
como fenómeno
político,
económico y
social"
“Globalización y
cultura”
“Antropología”
https://www.slides
hare.net/Betsabe
BolaosTapia/guin
-de-video-
abp?ref=https://e
ducaratravesdelat
ecnologia.blogsp
ot.com/2019/11/a
bp.html
https://www.redal
yc.org/pdf/709/70
946593002.pdf
https://view.genial
.ly/5dd6a405472c
6c0fd1311775/ver
tical-infographic-
globalizacion-y-
cultura
https://view.genial
.ly/5dd67a2a60da
c90fab3eeeb4/ga
me-antropologia-i
comprender la
importancia del
tema.
Primer
acercamiento
documental al
tema expuesto en
el anterior video.
Esclarecimiento
de conceptos
básicos.
Aprendizaje de
conceptos
importantes de
forma interactiva.
5) Video de
flipped
classroom
“Globalización y
cultura desde
una mirada
antropológica”
https://www.youtu
be.com/watch?v=
YhiKdIQgszE&t=3
0s
Utilizar “aula
invertida” para
sintetizar
información útil
para la
comprensión del
tema.
Familia y
género
Powtoon o
video educativo
Infografía
“Familia y roles
de género”
“Género”
Guión de vídeo:
https://www.slides
hare.net/YeimiArl
etGarcaRiver/gui
n-para-vdeo-
187322788
Vídeo:
https://youtu.be/S
bhUpc5o-ts
Infografía en
genially:
https://view.genial
.ly/5dd382ef5b39
730fb2738bd6/ve
rtical-infographic-
genero
Se implementó el
powtoon y la
infografía, ya que
estos recursos
pueden favorecer
el aprendizaje de
los alumnos.
Se trató de poner
estos recursos,
para que el
módulo no fuera
tan pesado.
Patrimonio
cultural
Powtoon o
video educativo
Artículo de la
Escuela
Nacional de
Antropología e
Historia
México
Patrimonio
Cultural
El patrimonio
cultural
https://www.youtu
be.com/watch?ti
me_continue=2&v
=b9_wloQX8EY&f
eature=emb_title
https://www.redal
yc.org/pdf/351/35
130975003.pdf
Utilizar la
herramienta
Powtoon para
desarrollar el
tema con el
método de ABP
ayuda a
comprender
mejor el tema.
Salud y
enfermedad
Powtoon
Video
Educativo
"SALUD Y
ENFERMEDAD
"/ABP
Guión
SALUD Y
ENFERMEDAD
DESDE LA
https://youtu.be/M
onCpeboYb4
https://drive.googl
e.com/file/d/1fFS
9jG87DeCxmg4
WqMiw2TNn_8b1
44R5/view?usp=s
haring
https://youtu.be/rs
Lo-zcufV8
Powtoon es una
herramienta que
usaremos para
crear un video y
generar interés
en el alumno
mediante ABP
Usaremos el
video educativo
para que los
temas queden
Lectura
ANTROPOLOG
ÍA
Escaleta
Guión
Salud,
enfermedad y
muerte:
lescturas desde
la Antropología
Sociocutural
https://drive.googl
e.com/file/d/1Qq7
rVm42W7sSkyuP
t3xYmmMdIumzs
ANH/view?usp=s
haring
https://drive.googl
e.com/file/d/1nU-
H3oUeYApP3w_
S0EyQ2U2JbYxX
D-
Zz/view?usp=sha
ring
http://www2.facso
.uchile.cl/publicac
iones/mad/10/pap
er03.pdf
mejor explicados
y con base en
éste podamos
aclarar dudas.
La lectura es un
complemento del
cuál harán un
mapa conceptual
para puntualizar
los temas
importantes.
i. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN POR CADA UNA DE LAS TAREAS Y
ACTIVIDADES DISEÑADAS. (GUÍA DE OBSERVACIÓN, CUESTIONARIO,
LISTA DE COTEJO, RÚBRICA, ESCALA DE RASGOS)
● Globalización y culturas locales
- Infografía
Criterio Cumple No
cumple
Observaciones
1. Material creativo
2. Ortografía y redacción
correcta
3. Información proveniente
de la lectura previa de
la revista Alteridades
4. Entrega en tiempo y
forma
5. Referencias en formato
APA
Total:
- Experiencia, publicación en Facebook o redacción (actividades sugeridas
para este subtema)
Criterio Cumple No cumple Observaciones
1. Realizar lectura antes
de emitir la publicación,
el comentario, etc.
2. Redacción coherente,
clara y pertinente.
3. No tener faltas de
ortografía.
4. Referenciar cuando
están tomando
información de algún
autor, algún enfoque,
etc.
5. En caso de dejar
comentarios a sus
compañeros hacerlo de
manera respetuosa,
con el objetivo de
retroalimentar el
trabajo de cada uno.
6. Entrega en tiempo y
forma
7. Entrega en el formato y
ubicación solicitada
(word, drive, facebook
etc.)
Total:
- Ensayo
Criterio Cumple No cumple Observaciones
1. Contener el formato
solicitado (Arial 12,
PDF, interlineado de
1.5, texto
justificado)
2. Referencias en
formato APA
3. Entrega en tiempo y
forma
4. No plagiar la
información, si se
parafrasea se
otorga el crédito al
autor del que se ha
tomado dicha
información
5. Cumplir con la
extensión solicitada
(2 cuartillas).
Total:
● Familia y género
- Infografía
Criterios Cumple No cumple Observaciones
1. Presenta infografía creativa, original.
2. Se realizó en una cuartilla
3. Describe brevemente qué es el género y
los estereotipos de género.
4. No tiene faltas de ortografía y es
coherente.
5. Colocó referencias en APA.
6. Se entrega en tiempo y forma.
Total:
- Powtoon
Criterios Cumple No cumple Observaciones
1. Presenta guión.
2. Dura como mínimo 3 minutos.
3. Es creativo
4. No tiene faltas de ortografía y es
coherente.
5. Compartió la infografía en el grupo de
facebook.
5. Se entrega en tiempo y forma.
Total:
- Mapa conceptual
Criterios Cumple No cumple Observaciones
1. El mapa expresa la idea central del
género en la familia.
2. Se realizó en una cuartilla
3. Utiliza conectores
4. No tiene faltas de ortografía y es
coherente.
5. Colocó referencias en APA.
6. Se entrega en tiempo y forma.
Total:
- Cartel
Criterios Cumple No cumple Observaciones
1. Expondré de manera clara lo aprendido.
2. El cartel es creativo
3. Utilizó imágenes impactantes.
4. No tiene faltas de ortografía y es
coherente.
5. Se entrega en tiempo y forma.
Total:
- Relato
Criterios Cumple No cumple Observacion
es
1. Expresa alternativas para cambiar los roles que
desempeña cada integrante de la familia.
2. Se realizó en una cuartilla
3. Realizó un comentario de acuerdo a lo que se
podría para no tener estereotipos de género.
4. No tiene faltas de ortografía, buena redacción y
es coherente.
5. Se compartió en facebook
6. Se entrega en tiempo y forma.
7. Si se presenta el texto escrito a computadora debe
de cumplir con ciertas características: en letra Arial
tamaño 12; interlineado 1.5; justificado, con título,
nombre del estudiante, grupo y turno, referencias.
En caso de no tener posibilidad de escribirlo en
computadora e imprimirlo, se acepta escrito con
letra legible.
Total:
● Patrimonio cultural (material e inmaterial)
ACTIVIDAD 1 MAPA CONCEPTUAL
CRITERIOS SI NO OBSERVACIONES
-El mapa conceptual se ve
creativo y tiene colores
apropiados
-Usa palabras que estén
apropiadas para el público
-Público en tiempo y forma el
producto en la página de
Facebook
-El contenido tiene información
confiable y tiene citas
ACTIVIDAD 2 CONCLUSIÓN EN UNA PÁGINA DE WORD
CRITERIOS SI NO OBSERVACIONES
-La conclusión está escrita
conforme al contenido del
video y el videojuego
-Usan palabras apropiadas para el
contexto del tema
-Respeto los criterios establecidos
para la elaboración de la
conclusión
ACTIVIDAD 3 PREGUNTAS EN LA PÁGINA DE FACEBOOK
CRITERIOS SI NO OBSERVACIONES
-Es respetuoso al publicar en
la página de Facebook
-Las respuestas de sus
preguntas son justificadas
-Público las preguntas en
tiempo y forma en
Facebook
ACTIVIDAD 4 ENSAYO EN UNA PÁGINA DE WORD
CRITERIOS SI NO OBSERVACIONES
-El equipo justificó sus ideas en
el ensayo
-Todo el equipo aportó ideas
a la elaboración del
ensayo
-La redacción del ensayo
suena apropiado
● Salud y enfermedad.
- Infografía
CRITERIOS CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIÓN
1.- La infografía se
ve creativa
2.- Los gráficos
están
relacionados con
el tema y es fácil
de entender
3.- El tema es
claro y centrado
4.- La información
seleccionada está
sintetisada
correctamente
5.- Contiene
referencias
bibliográficas
- Documentos de Word
CRITERIOS CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIÓN
1.- La
presentación del
documento es
creativa
2.- Hace uso de
imágenes o
recursos visuales
3.- Tiene buena
ortografía
4.- Presenta
buena redacción
de ideas
5.- Se entregó en
tiempo y forma
- Mapa Conceptual
CRITERIOS CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIÓN
1.- Identifica y
anota la idea
principal
2.- Jerarquiza las
ideas en orden de
importancia
3.- Usa los
conectores
adecuadamente
4.- Tiene un
sentido y es fácil
de leer
5.- Contiene
referencias
bibliográficas
CONCLUSIONES Y DISCUSIONES
En la actualidad vemos que la sociedad está permeada por las Tecnologías de
la Información y Comunicación (TIC), tanto así que estamos bombardeados de
tanta información sin saber qué hacer con ella. Las TIC influyen notablemente
en nuestro contexto social, provocando así un gran impacto en la educación,
ya que en los procesos de enseñanza y aprendizaje se emplean las
tecnologías.
La educación en línea y a distancia constituye proyectos interesantes para
impartir la enseñanza de forma interactiva, innovadora y eficaz, sin dejar de
lado todo lo que conlleva el proceso de enseanza-aprendizaje.
Existe una brecha digital, la cual nos compromete a nosotros como futuros
pedagogos a involucrarnos, ya que si tenemos las herramientas debemos de
saber implementarlas correctamente, de lo contrario sólo estaríamos
perjudicando al momento de usarlas. Por lo tanto las nuevas tecnologías
pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como
objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al
aprendizaje.
ANEXOS
PLANEACIÓN MODULAR DEL CURSO A ONLINE Y A DISTANCIA CON
MÉTODO ABP
PLANEACIÓN MODULAR DE UN CURSO ON LINE PARA EDUCACIÓN A
DISTANCIA (DISEÑO INSTRUCCIONAL)
*Orientaciones didácticas para el diseño instruccional y montaje de curso en
plataforma. Simulación
DATOS GENERALES DE LA ASIGNATURA Y LA UNIDAD TEMÁTICA
Asignatura: Antropología I
Semestre: 5to
Unidad N°: III
Título de Unidad: “La Antropología en el Proceso de Globalización.”
Método de aprendizaje: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
PROPÓSITO:
Al finalizar la unidad, el alumnado: Relacionará la interconexión de lo global y lo
local, mediante una indagación escolar sobre un tema- problema cultural, el
establecimiento de hipótesis y un punto de vista fundamentado, para que
comprenda la situación de cambio y continuidad a la que se enfrenta en el
mundo contemporáneo.
APRENDIZAJE
(objetivos o propósitos o habilidades por
subtemas)
TEMÁTICAS
(Subtemas)
Identifica algunos ámbitos de análisis de la
Antropología, con el fin de comprender los
desplazamientos entre lo global y lo local, valorando así
“Globalización y culturas
locales”
el contexto de un mundo globalizado e interconectado,
buscando formar parte de un mundo pluriétnico y
pluricultural
Comprender el impacto que tiene la familia en la
formación de nuestra identidad de acuerdo a los
estereotipos y roles género, y cómo es que esta
repercute en la sociedad.
“ Familia y género”
Comprender los conceptos de patrimonio cultural y
cultura, a su vez identificará el concepto de patrimonio
cultural en México.
“Patrimonio cultural (material e
inmaterial)”
Valora en el contexto de un mundo globalizado e
interconectado, la necesidad de la convivencia pacífica y
el reconocimiento del otro, para formar parte de un
mundo pluriétnico y pluricultural.
“Salud y enfermedad”
Módulo I. “Globalización y culturas locales”
CURSO: ANTROPOLOGÍA I
1. ABP y Powtoon
2. infografía
3. Video Flipped Classroom
4. Juego “Trivia interactiva”
5. Word y Facebook
ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSOS Y
MATERIALES
1.
Esce
nario
didáctico
para
problemati
zar el
contenido
y pregunta
detonador
a (conflicto
cognitivo)
(Historia- storytelling)
- Hola Mari, ¿Cómo estás?
¿Cuántas veces has escuchado la
palabra “globalización”?
- Hola Flor, lo he escuchado en
todos lados, pero en realidad ni sé
qué significa.
- En esta ocasión hablaremos de
este tema y su vínculo con una de
las disciplinas más interesantes, la
Antropología.
- Pero a todo ello, ¿Tienes idea de
cuál ha sido el impacto del fenómeno de
la globalización en la construcción de la
cultura desde la visión antropológica?
Dado este escenario ¿en dónde
buscarías la información confiable?
(Recurso: PowToon o Video Educativo)
Actividad 1. Visita la siguiente liga:
https://www.youtube.com/watch?v=8v3J
aXTK7fQ&t=9s
Powtoon o Video
educativo
2.
Acti
vación de
conocimie
nto
previos/An
álisis de la
informació
n y lluvia
de ideas
ACTIVIDAD 2. Realiza la lectura del
siguiente material y revisa sus
características (como tema,autor y
referencias) para autenticar la validez de
la información:
A) Documento:
https://www.redalyc.org/pdf/709/7094
6593002.pdf
Una vez que has revisado el material,
comparte en el Foro de Discusión
Antropología I en el grupo de facebook
por qué te parece que el material se
acerca a la realidad de los
acontecimientos.
(Recurso: URL, Facebook)
Búsqueda de
información en la
web
URL
Foro de
Discusión
Antropología I en
Facebook
(grupo)
3.
Clari
ficación de
conceptos.
Recepción
de la
informació
n nueva/
Definición
de los
objetivos
de
aprendizaj
e
ACTIVIDAD 3. Realiza la lectura del
siguiente material que ayudará a
comprender los tres conceptos más
importantes del tema (cultura,
globalización y antropología) y en
vínculo entre los mismos.
a) https://alteridades.izt.uam.mx/inde
x.php/Alte/article/view/630/627
De acuerdo con la lectura, elabora una
infografía en la qué se desarrollen los
tres conceptos en la herramienta
“Genially” (https://www.genial.ly/)
Posteriormente, descarga tu infografía y
posteala en Slideshare
(https://es.slideshare.net/).
Cuando hayas cargado tu documento
en Slideshare, abre la carpeta en Drive
en la qué arrastrarás un archivo en
formato pdf en el qué pongas la
dirección URL de Slideshare. Titularás tu
documento con tu nombre y el título de
tu infografía. Ejemplo:
BetsabeGlobalizaciónycultura.pdf
Link de la carpeta en Drive:
https://drive.google.com/drive/folders/1d
4Vr8zjGruqSrdkGhDBb8ELRw7140qWH
Búsqueda de
información en la
web
URL
Infografía en
Genially
Carga en
Slideshare
Carpeta en
Google Drive
4.
Inve
stigación
ACTIVIDAD 3. Revisa nuevamente las
dos lecturas qué ya hiciste previamente
y revisa el siguiente material en el qué
se explica de forma sintética el tema:
A) Video:
https://www.youtube.com/watch?v=YhiK
dIQgszE&t=25s
Y si consideras necesario ampliar aún
más el tema puedes visitar:
http://biblioteca.diputados.gob.mx/janium
/bv/ce/scpd/LIX/ret_cul_mex_fren.pdf
Después elabora un ensayo breve de al
menos 3 cuartillas con formato PDF,
Arial 12 y referencias confiables, (Revisa
los criterios qué debe contener tu
ensayo al final de este documento)
En esta ocasión solo se guardará en
formato PDF el ensayo y se enviará al
correo: betsabe.tap18@gmail.com
(Recursos: URL, video, Google Drive
Video de
YouTube
URL
Ensayo
Enviar correo
5.
Utili
dad de la
informació
n. Se
acerca a la
solución
del
problema.
ACTIVIDAD 4. (INTEGRADORA)
Visita la siguiente URL en la qué
encontrarás un juego “Trivia interactiva”:
https://view.genial.ly/5dd67a2a60dac90f
ab3eeeb4/game-antropologia-i
Después de qué jugaste relatarás
brevemente en media cuartilla tu
experiencia de lo qué haz realizado
sobre el tema en Word.
(Revisa los criterios qué debe contener
tu relato)
(Recursos:Genially, Word)
Gamificación en
Genially.
Word
6.
Prod
ucto
público y
reflexión.
Selecciona lo más importante qué hayas
escrito en tu cuartilla de Word y publica
tu experiencia en Facebook.
Lee las experiencias de tus compañeros.
Comenta a dos de ellos dejándoles una
breve retroalimentación.
Facebook
EVALUACIÓN:
ACTIVIDADES CRITERIOS INSTRUMENTO
ACT 1. Realiza la visita al
video alojado en Youtube
● Haber visto el
video
Nota: Este es el primer
acercamiento al tema.
ACT 2. Lectura de artículo
de revista y comparte en
Facebook acerca de este
material
● Pertinencia y
coherencia en el
comentario qué
dejen en la
plataforma de
Facebook.
Comentario en la
publicación qué haga el
docente en Facebook
ACT 3. Infografía en
Genially
● Clarificación de
conceptos
● Creatividad
● Coherencia
Lista de cotejo
● Elaboración
propia
ACT 4. Haber jugado
“Trivia interactiva”
● Ejecutar el juego Comentario sobre su
experiencia en facebook y
dos comentarios que
dejará a sus compañeros.
ACT. 5 Publicar
experiencia en Facebook y
comentar a dos
compañeros
● Dejar su propio
comentario y
dejar dos de los
mismos a sus
compañeros
Haber realizado las dos
actividades (Publicar y
comentar).
MÓDULO II. “Familia y género”
CURSO: Antropología I
1. POWTOON (CON ESCALETA Y GUIÓN)
2. MAPA CONCEPTUAL
3. INFOGRAFÍA
4. RELATO
5. CARTEL
ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSOS Y
MATERIALES
1. Escenario
(Historia- storytelling)
“-Hola Monse-
-Hola Carlos, he estado pensando en la
didáctico
para
problematizar
el contenido
pregunta
detonadora
(conflicto
cognitivo)
situación que actualmente vivimos en mi
casa, ya que al nacer mi hermanita, mis
padres sólo le compran juguetes que son
considerados de “niña” y la suelen vestir de
color rosa, y siento que eso va a repercutir
en un futuro, ya que tal vez sólo la dejen
realizar actividades que para la sociedad
son consideradas adecuadas a su sexo.
- Tranquila Monse, verás que con las clases de
antropología I podrás ver cómo es que la
familia refuerzan aspectos según el sexo
con el que se haya nacido, ofreciendo
actividades distintas a las niñas y a los
niños, y comprenderás el impacto que tiene
la familia en la formación de nuestra
identidad de acuerdo a los estereotipos y
roles género, y cómo es que esta repercute
en la sociedad. ”
Dado este escenario y exigencias de la
profesora
¿Dentro de tu familia qué actividades realizas
en casa, y estás han sido dadas por tus
padres de acuerdo a tu sexo?
(Recurso: PowToon)
Elaborar un
Powtoon y
presentar su
guión.
2. Activación de
conocimiento
ACTIVIDAD 1. Revisa el siguiente vídeo y la
siguiente lectura.
Elabora una
infografía en
previos/Análi
sis de la
información y
lluvia de
ideas
A) Video: https://youtu.be/d36phzZib90
B) Documento:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=1531
20512004
Una vez que has revisado el material, comparte
en el grupo de facebook tu infografía. .
(Recurso: URL de vídeo/ URL del vídeo/Grupo
de facebook)
genially de los
roles y
estereotipos
de género.
3. Clarificación
de
conceptos.
Recepción de
la
información
nueva/
Definición de
los objetivos
de
aprendizaje.
ACTIVIDAD 2. Investigar, ¿Qué es el género?
¿Y cómo la familia permea en nuestra
construcción de género?
(Recursos:Mapa conceptual)
De acuerdo a la
investigación,
elabora un
mapa
conceptual.
4. Investigación
ACTIVIDAD 3. Revisa la siguiente infografía en
donde se explica el tema de género.
Responde las siguientes preguntas:
- ¿Qué papel desempeña cada uno de los
integrantes de tu familia?
- ¿Será que en la familia es donde adquirimos
los roles de género y qué consecuencias
tiene?
- ¿En tu casa cómo vives los roles de
género?
- ¿Para ti qué significa ser parte de una
familia?
Recursos: Infografía
Responde a las
preguntas y
súbelas a la
carpeta de
drive.
5. Utilidad de la
información.
Se acerca a
la solución
del problema.
ACTIVIDAD 4. (INTEGRADORA)
- Escribe un relato de cómo podrías cambiar
los roles que desempeña cada integrante de
la familia.
- Compartirlo en el grupo de facebook y hacer
un comentario de acuerdo a lo que se
podría para no tener estereotipos de
género.
Subirlo al grupo
de Facebook.
6. Producto
público y
reflexión.
- Elaborar un cartel de acuerdo a lo aprendido
en el tema de “Familia y género”
- Compartirlo en el grupo de Facebook.
Facebook
EVALUACIÓN:
ACTIVIDADES INSTRUMENTO
ACT 1.Elaborar un Powtoon y presentar su
guión.
Lista de cotejo
ACT 2. Elabora una infografía en genially de
los roles y estereotipos de género.
Lista de cotejo
ACT 3. De acuerdo a la investigación, elabora
un mapa conceptual
Lista de cotejo
ACT 4. Relato Lista de cotejo
ACT 5. Cartel Lista de cotejo
MÓDULO III. Patrimonio cultural (material e inmaterial)
CURSO: Antropología I
1. MAPA CONCEPTUAL
2. CONCLUSIÓN EN UNA PÁGINA DE WORD
3. PREGUNTAS EN LA PÁGINA DE FACEBOOK
4. ENSAYO EN UNA PÁGINA DE WORD
ABP
SECUENCIA DIDÁCTICA Recursos y
materiales
1. Escenario
didáctico para
problematizar el
contenido
y pregunta
detonadora
(conflicto
cognitivo)
ANA:¡Que chido! que el profe nos haya dejado
de tarea venir a este museo
JORGE: Sí la verdad es que a mí me gusta
hacer tareas así
ANA: Es muy bonito saber que México tiene
grandes museos
JORGE: ¡Claro! Pues esto forma parte del
patrimonio cultural de México
ANA: ¿Qué es patrimonio cultural?
JORGE: Patrimonio cultural es el conjunto de
bienes de una persona, institución y nación, que
le son heredados o transmitidos de generación
en generación.
Para la elaboración de este video ¿Crees que
debes realizar tus diálogos hacia un público en
específico?
ANA: Oh, ¿es por eso que el profe explicaba la
vez pasada que hay patrimonios tangibles e
intangibles?
JORGE: Exacto, el patrimonio cultural de México
está conformado por aquello que podemos tocar
como los museos, la comida, y aquellas cosas
Elaborar guión y
producción de
PowToon o Video
educativo
que no la podemos tocar como la música, los
dialectos indígenas, etc.
Conforme a esto establecido tú de ¿Dónde
sacarías la información?
(Recurso: PowToon o Video Educativo)
2. Activación de
conocimiento
previos/Análisis
de la
información y
lluvia de ideas
ACTIVIDAD 1. Realiza la lectura del siguiente
material y elabora un mapa conceptual en la
página Lucidchart.
● De la Peña, G. (2012). La Antropología y
el patrimonio cultural en México (Tomo iii).
México: inah, conaculta.
https://www.redalyc.org/pdf/351/35130975
003.pdf
Después de realizar el mapa conceptual
compártelo en la página Facebook para que se
lleve un orden de la hora de entrega.
(Recurso: URL/Mapa Conceptual/Grupo de
Lectura de la
información
proporcionada
Elaboración de un
mapa conceptual
facebook)
3. Clarificación
de conceptos.
Recepción de la
información
nueva/
Definición de
los objetivos de
aprendizaje
ACTIVIDAD 2. Para reafirmar el aprendizaje
jugarás un videojuego y verás un video en
YouTube para que después en una página de
Word realizarás una conclusión de 1 cuartilla.
● https://view.genial.ly/5db722f86c1b2e0fd2
7502a5/game-memorama-de-patrimonio-
cultural
● https://www.youtube.com/watch?v=b9_wl
oQX8EY&feature=emb_logo
(Recursos: Genially/YouTube/Archivo de Word)
Elaborar una
conclusión en una
página de Word
4. Investigación
ACTIVIDAD 3. De acuerdo a la lectura responde
las siguientes preguntas.
Responde las siguientes preguntas:
a) ¿Qué es patrimonio cultural?
b) ¿Qué es patrimonio cultural en México?
c) Menciona 5 lugares que pertenezcan al
patrimonio cultural de México
Comparte estas preguntas en el grupo de
Facebook
(Recursos: Grupo de Facebook)
Subir las preguntas y
sus respuestas en el
grupo de Facebook
5. Utilidad de la
información. Se
acerca a la
solución del
problema.
ACTIVIDAD 4. En equipos de 4 personas
elaborarán un ensayo sobre el tema de
patrimonio cultural, apoyándose del programa de
Drive Google.
(Recursos: Documento Word en Drive Google)
Elaborar un ensayo
en Word para subirlo
en Drive Google.
6. Producto
público y
reflexión.
En el grupo de Facebook pondrás tu comentario
respecto al tema de patrimonio cultural, donde
cada compañero del 5 al 10 calificará tu
comentario.
Grupo de Facebook
MÓDULO IV. Salud y enfermedad
CURSO: Antropología I
1.- Powtoon
2.- Infografía
3.- Mapa Conceptual
4.- Documento de Word
ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSOS
Y
MATERIAL
ES
1.
Escenar
io didáctico
para
problematizar
el contenido
y pregunta
detonadora
(conflicto
cognitivo)
(Historia- storytelling)
Pablo: ¿Hablaremos de los migrantes?
Maestra: Así es, aunque no lo crean tiene
mucho que ver con el tema, por ejemplo, ¿Qué
pasa con una persona de la CDMX si se
enferma en África?
Ana: Las costumbres son distintas
Maestra: ¡CLARO! Es por eso que las formas de
curar también cambian
Pablo: La situación de los migrantes es muy
interesante, van a lugares dónde las
costumbres y creencias son totalmente
diferentes a las suyas
Maestra: Así es Pablo, las creencias también
tiene mucho que ver con la concepción de la
salud y la enfermedad
Dado este escenario y exigencias de la
profesora ¿qué pasa con una persona si se
enferma en un país que no es el suyo? ¿La
concepción de salud y enfermedad es
distinta dependiendo el lugar en el que nos
encontremos? ¿porqué?
Elaborar
guión y
producción
de Powtoon
(Recurso: PowToon)
2.
A
ctivació
n de
conoci
miento
previos/
Análisis
de la
informa
ción y
lluvia de
ideas
ACTIVIDAD 1. Realiza una infografía con lo
que conozcas acerca del tema “salud y
enfermedad”
Toma en cuenta los siguientes aspectos:
A) Concepción de los términos “salud y
enfermedad”
B) Algunos ejemplos de solución a la
enfermedad
C) ¿Qué relación crees que tienen estos
términos con la Antropología?
Comparte en el grupo de Facebook el producto
final (tu infografía) para que todos podamos
verlo
(Recurso: Grupo de Facebook/ Infografía)
Elaboración
de Infografía
en Genially
3.
Cl
arificaci
ón de
concept
os.
Recepci
ón de la
informa
ción
nueva/
Definici
ón de
los
objetivo
s de
aprendi
zaje
ACTIVIDAD 2. Revisa el siguiente video en el
que se explica la definición de los términos
desde la antropología y sus características
desde diferentes culturas
A) Video: https://youtu.be/rsLo-zcufV8
De acuerdo con el video realiza un documento
de Word en el que enlistes las ideas que llamen
más tu atención, lo que no sabías, lo que te
parece interesante, en lo que te gustaría
profundizar, etc.
Sube tu documento de Word a la carpeta de
evidencias en el grupo de Facebook
(Recursos: URL/Archivo de Word/video
educativo)
Elaborar un
listado en
word
Video
educativo
4.
In
vestigac
ión
ACTIVIDAD 3. Revisa la siguiente lectura en la
que se profundiza acerca de la salud y la
enfermedad desde un enfoque cultural y
antropológico.
A) Lectura:
http://www2.facso.uchile.cl/publicaciones/ma
d/10/paper03.pdf
De acuerdo con la lectura, elabora un mapa
conceptual en el que recuperes los siguientes
puntos:
· Definición de Antropología de la salud
· ¿Por qué se dice que la salud y la
enfermedad son términos muy culturales?
· Dolencia
· Culturas indígenas
· Tratamiento de enfermedades
Comparte tu mapa conceptual en nuestro grupo
de Facebook para que todos veamos ver
distintas perspectivas.
Búsqueda,
análisis y
síntesis de
la
información
temática
para
elaborar
mapa
conceptual
Búsqueda
de
información
en la web
para
compartir
URL
(Recursos: Mapa conceptual/URL/Grupo de
facebook)
5.
Ut
ilidad de
la
informa
ción. Se
acerca a
la
solució
n del
problem
a.
ACTIVIDAD 4. (INTEGRADORA)
Recuperemos la lectura anterior en las pag. 3 y
4 en las que se muestra una tabla de
concepción de salud y enfermedad en las
culturas indígenas y hagamos nuestra propia
tabla:
Comparte una experiencia o vivencia propia o
impropia que nos sirva como ejemplo del
tratamiento de enfermedades; curaciones con
hierbas, médicos, remedios caseros, etc.
Narra con detalle la situación que nos
compartes en un documento de Word, dinos
¿cuál era la enfermedad y cuál fue el
tratamiento?
(Recursos: documento Word)
Elaborar un
documento
en word
Redacción
de
experiencia
6.
Pr
oducto
público
y
reflexió
n.
Coloca tu experiencia en la tabla del documento
de drive, el enlace a ésta te lo dejo en el grupo
de Facebook
Nombre
del alumno
Todo lo
referente a
la
Enfermedad
Todo lo
referente al
tratamiento
No importa cuánto espacio ocupes en la tabla,
coloca toda tu redacción.
(Recursos: Drive, Tabla de Word, grupo de
Facebook)
*Tabla de
Word
EVALUACIÓN:
ACTIVIDADES INSTRUMENTO
ACT 1. Realiza una infografía con lo
que conozcas acerca del tema “salud y
enfermedad”
Lista de cotejo
ACT 2. De acuerdo con el video realiza
un documento de Word en el que
Lista de cotejo
enlistes las ideas que llamen más tu
atención
ACT 3. De acuerdo con la lectura,
elabora un mapa conceptual
Lista de cotejo
ACT 4. Comparte una experiencia o
vivencia propia o impropia que nos sirva
como ejemplo del tratamiento de
enfermedades; curaciones con hierbas,
médicos, remedios caseros, etc.
Lista de cotejo
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS
● Aprendizaje Basado en Problemas. 2008. Universidad Politécnica de
Madrid. Consultado el 16 de noviembre del 2019, recuperado de
https://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problem
as.pdf?fbclid=IwAR2bQB9vEfuDOYExycc1VD91y-h1g-
XSgkse22HbKDhiYtAmfIxGz53H0U
● Celis, C. & Jiménez, J. (2009). Uso de un sistema de administración del
aprendizaje (LMS) libre como apoyo a los procesos de enseñanza y
aprendizaje en instituciones públicas de educación superior. Revista
Avances en Sistemas e Informática. Universidad Nacional de Colombia,
Medellín. Recuperado de:
https://www.redalyc.org/pdf/1331/133113598002.pdf
● EDUCREA. (2018). El modelo constructivista con las nuevas tecnologías:
aplicado en el proceso de aprendizaje. Consultado el 14 de noviembre del
2019, recuperado de https://educrea.cl/el-modelo-constructivista-con-las-
nuevas-tecnologias-aplicado-en-el-proceso-de-aprendizaje/
● García, A. 2013. El aula inversa: cambiando la respuesta a las necesidades
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● UNID. (2017). Diseños y Estrategias Instruccionales. Consultado el 10 de
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Social Antropología I-II. Recuperado de:
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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO. FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN. LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA. NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS. Bolaños, B., Castillo, N., García, Y., González, A. “ESQUEMA DEL PROYECTO DISEÑO DE UNA UNIDAD TEMÁTICA DE LA MATERIA: PARA MODALIDAD E-LEARNING COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES (SIMULACIÓN)” Universidad Nacional Autónoma de México. Facultad de Estudios Superiores Acatlán. México, 2019. Grupo: “1504” Profa: Norma Angélica Morales González
  • 2. ÍNDICE 1. Introducción 2. Fundamentos teórico-pedagógicos 2.1 Teorías del aprendizaje y educación a distancia o semi-presencial 2.1.1. Aprendizaje significativo y constructivismo en las TIC 2.1.2. Habilidades digitales para el siglo XXI (matriz de habilidades digitales) - Matriz de habilidades digitales 2.2. Educación a distancia y aprendizaje en línea 2.2.1. E-learning y B-learning 2.2.2 Plataformas integradas LMS (Learning Management System) para educación a distancia 3. Bases metodológicas del diseño instruccional 3.1 Modelos de diseño instruccional 3.1.1 Modelos: Assure, Dick y Carey, Jonassen y Addie 4. Diseño de una unidad temática de un programa del CCH para la educación a distancia con base al modelo de DI “Jonassen” 4.1. Jonassen (Constructivista) 4.2. Flipped Classroom (aula invertida) o video educativo 4.3. Aprendizaje Basado en Problemas 5. Bases contextuales del proyecto: Diseño instruccional para la educación a distancia
  • 3. 5.1. Colegio de Ciencias y Humanidades – UNAM: Historia, características y modelo educativo 5.2. Plan y programas de estudio del Colegio de Ciencias y Humanidades 5.3. Características del estudiante del Colegio de Ciencias y Humanidades 6. Descripción de la estrategia de acuerdo con el modelo instruccional 7. Aspectos técnicos del diseño instruccional. Creación de materiales y recursos Conclusiones y discusiones Anexos Fuentes bibliográficas y cibergráficas…………………………………………….
  • 4. 1. INTRODUCCIÓN La incorporación de las TIC en la sociedad y en especial en el ámbito de la educación ha ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido evolucionando a lo largo de estos últimos años, tanto que la utilización de estas tecnologías en el aula pasará de ser una posibilidad a ser una necesidad como una herramienta de trabajo básica para el profesorado y el alumnado. La aparición de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio profundo en una sociedad que no en vano ha pasado a recibir el nombre de sociedad de la información. En nuestro actual entorno y gracias a herramientas como Internet, la información está disponible al alcance de todos. Sería impensable esperar que un cambio de esta magnitud no tuviera impacto en la educación. Estas tecnologías abren las puertas hacia un universo digital en el cual se pueden realizar, a distancia y virtualmente, cosas que antes requerían de la presencia del maestro. Las herramientas infovirtuales como correo electrónico, software educativo, foros de discusión y páginas Web, permiten configurar entornos de aprendizaje, donde los profesores y estudiantes pueden compartir una experiencia educativa e interesante. 2. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS 2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA O SEMIPRESENCIAL 2.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y CONSTRUCTIVISMO EN LAS TIC (NUEVO. ARTICULA CON ABP) El aprendizaje significativo es el conocimiento que integra el alumno a si mismo y se ubica en la memoria permanente, éste aprendizaje puede ser información, conductas, actitudes o habilidades. La psicología perceptual considera que una persona aprende mejor aquello que percibe como estrechamente relacionado
  • 5. con su supervivencia o desarrollo, mientras que no aprende bien (o es un aprendizaje que se ubica en la memoria a corto plazo) aquello que considera ajeno o sin importancia. Existen tres factores que influyen para la integración de lo que se aprende: Los contenidos, conductas, habilidades y actitudes por aprender. ●Las necesidades actuales y los problemas que enfrenta el alumno y que vive como importantes para él. ●El medio en el que se da el aprendizaje. El aprendizaje significativo supone un proceso en el que la persona recoge la información, la selecciona, organiza y establece relaciones con el conocimiento que ya tenía previamente. Así, este aprendizaje se da cuando el nuevo contenido se relaciona con nuestras experiencias vividas y otros conocimientos adquiridos. El tener experiencias, nos lleva a crear y tener un nuevo conocimiento, el cual tendrá un sentido único para cada persona, ya que cada uno tenemos una historia. Cuando se produce el aprendizaje significativo, los modelos mentales creados a través del tiempo y la experiencia determinan el cómo veremos la información, cómo la gestionamos y cómo actuamos. De igual manera el proceso de atribuir un sentido personal a aquello que aprendemos pasa por una dimensión más afectiva y emocional que la que solemos relacionar con el aprendizaje "técnico" de una materia, en la que simplemente se repite, se practica y se memoriza. No se trata sólo de retener en memoria una información durante un periodo de tiempo para después soltarlo como podría ser en una respuesta de examen: la finalidad es darle un sentido personal al conocimiento, de poder explicarlo con tus propias palabras, e incluso, una vez realizado el aprendizaje significativo, crear nuevo conocimiento a través de éste y lo más importante seguirnos cuestionando y problematizando acerca de lo que estamos aprendiendo.
  • 6. El constructivismo tiene sus raíces en la filosofía, psicología, sociología y educación. El verbo construir proviene del latín struere, que significa ‘arreglar’ o ‘dar estructura’. El principio básico de esta teoría proviene justo de su significado. La idea central es que el aprendizaje humano se construye, que la mente de las personas elabora nuevos conocimientos a partir de la base de enseñanzas anteriores. El aprendizaje de los estudiantes debe ser activo, deben participar en actividades en lugar de permanecer de manera pasiva observando lo que se les explica. El constructivismo es una teoría que «propone que el ambiente de aprendizaje debe sostener múltiples perspectivas o interpretaciones de realidad, construcción de conocimiento, actividades basadas en experiencias ricas en contexto» (Jonassen, 1991). Esta teoría se centra en la construcción del conocimiento, no en su reproducción. Un componente importante del constructivismo es que la educación se enfoca en tareas auténticas. Estas tareas son las que tienen una relevancia y utilidad en el mundo real. Y con la llegada de las TIC los estudiantes no sólo tienen a su alcance el acceso a un mundo de información ilimitada de manera instantánea, sino que también se les ofrece la posibilidad de controlar ellos mismos la dirección de su propio aprendizaje. Por lo tanto, el constructivismo en las TIC y el aprendizaje significativo en los estudiantes permite que se trabaje con el modelo de ABP (Aprendizaje Basado en Problemas), este modelo es un método de enseñanza que se centra en la investigación y reflexión de los alumnos, para que lleguen a resolver un problema que se les plantee, de acuerdo con Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso. Este método se distingue de los demás debido a que no es
  • 7. convencional, ya que en contexto del ABP primero se plantea un problema y después se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y luego se regresa al problema. El ABP es utilizado en varias universidades, de hecho el autor Prieto (2006) menciona que: defendiendo el enfoque de aprendizaje activo señala que “el aprendizaje basado en problemas representa una estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos”. Así, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias. El ABP es una gran opción para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, pero siempre y cuando se tengan las condiciones, tanto del alumnos, como profesores para obtener buenos resultados. 2.1.2 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI (MATRIZ DE HABILIDADES DIGITALES) Las habilidades digitales comienzan a partir de la Era Digital, es un concepto que alude a todos aquellos fenómenos relacionados con la transferencia de las tecnologías analógicas a las digitales. Se trata de un período que comenzó aproximadamente hace 30 años, propiciado por los avances en el conocimiento científico iniciados con el siglo XX y los consecuentes desarrollos en la tecnología. Paralelos a esos cambios tecnológicos, son patentes cambios sociales equivalentes a los ocurridos durante las revoluciones Agrícola e Industrial. Posteriormente las TIC describen el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Esas tecnologías incluyen las llamadas aplicaciones útiles para almacenar información, recuperarla, enviarla y recibirla, sin omitir la posibilidad cada vez más variada de procesar datos en todas las configuraciones posibles, no sólo escritos o numéricos, sino visuales y sonoros en todas las combinaciones imaginables.
  • 8. En consecuencia, las TIC son portadores de un desarrollo profesional donde los docentes son quienes a través de esas tecnologías pueden innovar y explorar nuevas maneras de enseñanza y evaluación. Dentro de las habilidades digitales, por supuesto, deben incorporarse aquellas relacionadas no sólo con la búsqueda y la selección, sino con la producción o, mejor dicho, la auto- producción. En efecto, los dispositivos actuales, los gadgets, las computadoras, tienen incorporadas aplicaciones o programaciones en software que permiten al profesor, al estudiante, al gestor o directivo, la creación de sus propios materiales y recursos. De igual manera la Organización de la Matriz de Habilidades (MHD) se divide en: acceso a la información, comunicación y colaboración en línea, seguridad de la información, procesamiento y administración de la información, manejo de medios, ambientes virtuales de aprendizaje, etc. Existen grandes necesidades por parte de los perfiles docentes activos, ya que a ellos se les adjudican ciertos roles y los hacen responsables de formador a alumnos activos, críticos, reflexivos con el propósito de ir hacia una educación integral, que los prepare para enfrentar su realidad fuera de las aulas. En la Matriz de habilidades digitales se estructuró y se organizó en distintos niveles las habilidades tecnológicas a desarrollar en los estudiantes de bachillerato y licenciatura, en el cual te podrás dar cuenta en qué nivel te encuentras y algunos de sus ejemplos. Matriz de habilidades digitales: 1. TEMA: Acceso a la información Habilidades Rubros Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
  • 9. 1.1 Búsqueda de información a)Usar motores de búsqueda para realizar investigacione s en Internet b) Utilizar una palabra clave o frase para realizar una búsqueda. c)Utilizar hipervínculo s para acceder a información detallada. d)Seleccionar información de una página Web. e)Identificar y utilizar navegadores Web. f) Descargar recursos de información: libros, revistas, documentos, artículos, presentacion es. g) Guardar a)Consultar bibliotecas digitales. b) Localizar información específica en un sitio de Internet como complemento a una investigación en medios impresos. c) Buscar recursos de información a partir de su formato: documento, imagen, página Web, video. d) Realizar consultas en bases de datos especializadas. e) Guardar una página Web en la sección favoritos del navegador. f) Utilizar barra de direcciones para accesar a sitios de Internet específicos. g) Agregar a) Utilizar mapeo de información con software especializado. b) Emplear operadores booleanos y de proximidad en el diseño de estrategias de búsqueda especializada. c) Truncar palabras en el diseño de estrategias de búsqueda. d) Identificar metabuscadores .
  • 10. recursos de información descargados en una ubicación específica. h) Copiar y pegar una URL en un documento. i) Sintetizar la información obtenida para la extracción de ideas principales y conclusiones. j) Utilizar sitios institucionales como fuente de información. marcador a una página Web para facilitar el acceso a la información del sitio. h) Crear una carpeta para sitios marcados como favoritos. i) Realizar búsquedas básicas en bibliotecas digitales. j) Citar la información y los recursos extraídos de Internet k) Seleccionar la información obtenida a partir de su relevancia, actualidad y confiabilidad de la fuente l) Construir ideas propias a partir de la información obtenida.
  • 11. 1.2.Servici os en línea a) Solicitar información en línea. b) Llenar formularios en la Web. c) Realizar trámites administrativo s en línea: inscripción escolar, agendar citas previas, solicitud de documentos personales oficiales, línea de captura para pago de servicios. a) Utilizar servicios disponibles a través de la Web (educación , banca, comercio, etc.) 1.3 Uso del navegador a) Descargar archivos de un sitio web a) Configurar página de inicio en un navegador b) Instalar plugins y actualizacione s de un navegador c) Personalizar la barra de herramientas de un navegador d) Abrir nuevas a) Visualizar el código fuente de una página web
  • 12. pestañas en la misma ventana e) Abrir un enlace en otra ventana o pestaña 2. TEMA: Comunicac ión y colaboraci ón en línea Habilidades Rubros Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 2.1. Trab ajo cola bora tivo: blog y docu men tos com parti dos. a) Abrir, crear y eliminar un archivo compartido. b) Añadir comentarios a entradas en blogs. a) Editar, compartir y descargar documentos en la nube. b) Config urar permisos de usuario: visualizar, modificar, agregar comentarios.
  • 13. c) Configurar propiedad del archivo compartido. d) Usar un blog para publicar contenidos en el ámbito académico. e) Editar una entrada: textos, imágenes, ligas a videos o videos. f) Configurar diferentes permisos de edición. 2.2. Correo electrónico a) Crear una cuenta de correo electrónico. b) Adjuntar uno o varios archivos a un correo electrónico. c) Descargar los archivos recibidos. a) Crear y gestionar carpetas de correo electrónico b) Recuperar un correo electrónico eliminado o alojado en la bandeja "Correos no deseados" (SPAM) c) Hacer uso de los campos Con copia para (Cc) y Copia oculta (CCO)
  • 14. d) Utilizar marcadores 2.3. Chat a) Usar un chat: público, privado, video chat y hangout. b) Agregar y eliminar usuarios a una conversación 2.4. Redes sociales a) Crear una cuenta de microbloging (Twitter) b) Publicar tweets c) Seguir y dejar de seguir en una cuenta de twitter d) Publicar y compartir archivos (audio, video, imagen y documentos) en redes sociales (Facebook, Twitter, Pinterest) o repositorios (YouTube, Vimeo, Scribd). e) Participar en un a) Publicar tweets con # (hashtag) y @ (usuario). b) Hacer un retweet. c) Marcar un tweet como favorito.
  • 15. grupo (Grupos Google,Yahoo Group, grupo en Facebook) f) Crear, eliminar y darse de baja de un grupo. 2.5. Dispositivos móviles a) Acceder a la tienda de aplicaciones para comprar, instalar y actualizar aplicaciones b) Realizar búsqueda de aplicaciones por nombre o categoría c) Crear un ID para instalar aplicaciones d) Asociar cuentas de correo a una aplicación dada. e) Enviar, compartir, eliminar y guardar archivos desde una aplicación a) Identificar las ventajas de la movilidad. b) Emplear servicios y aplicaciones de almacenamient o en la nube. c) Configurar la descarga de aplicaciones de manera segura. d) Realizar respaldos de información y alojarlos en la nube. e) Identificar confiabilidad de las aplicaciones gratuitas ("Valoraciones")
  • 16. f) Identificar y acceder a internet desde el dispositivo móvil 3. TEMA: Segur idad de la Informaci ón Rubros Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
  • 17. 3.1. Virus y antivirus a) Instalar, desinstalar, descargar, actualizar antivirus y firewall b) Identificar los beneficios de un antivirus y firewall. c) Analizar periódicamente el equipo en busca de amenazas. d) Identificar qué es una reparación, cuarentena o eliminación de algún archivo infectado. e) Analizar unidades de almacenamiento externas en busca de software malicioso. f) Identificar si el equipo ha sido infectado por algún software malicioso. a) Personalizar la configuración del paquete de antivirus instalado. b) Identificar sitios confiables para la descarga de archivos y programas 2.2 EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA Gracias al impacto del avance de las telecomunicaciones en la educación a distancia, ha permitido pasar de la enseñanza tradicional a la impartición de
  • 18. cursos en línea a través de redes informáticas, con base en la integración de tres campos: la informática, los medios audiovisuales y las telecomunicaciones. La educación a distancia es una modalidad de estudio o proceso de formación independiente mediada por diversas tecnologías, con la finalidad de promover el aprendizaje sin limitaciones de ubicación, ocupación o edad de los o las estudiantes. Es un estudio autodirigido por el estudiante, quien debe planificar y organizar su tiempo, material didáctico y guía tutorial para responder a las exigencias del curso que sigue, sin restricciones físicas, económicas o sociales y con programaciones y cronogramas flexibles. Es una modalidad de aprendizaje flexible, dinámica y adaptativa al medio donde se desarrolla. Es de utilidad práctica, vincula sus programas con necesidades de los estudiantes que se encuentran en un sitio remoto, desarrolla la autoestima, creatividad y enriquece el conocimiento y el aprendizaje. Esta modalidad de estudio se caracteriza, fundamentalmente, por la separación física de los profesores; el uso la tecnología de información y comunicación (material impreso, material digitalizado, material audiovisual, recursos informáticos, otros materiales y medios), para la instrucción y la interacción entre profesores y estudiantes y estudiantes entre sí; la facilitación de estrategias de educación permanente y la igualdad de oportunidades de estudio a toda la población. El aprendizaje en línea es aquel entorno digital donde se propicia el aprendizaje, es en línea porque el docente y el alumno hacen uso de las tecnologías y las redes de internet para abordar un tema sobre el respectivo curso en el que estén tomando. La educación en línea ha de sustentarse en la teoría pedagógica para dar respuestas científicas, a partir de los resultados de la investigación, a los innumerables problemas que enfrenta. Sin olvidar que el constructivismo social es una posición epistemológica que explica el origen del conocimiento, da cuenta de la evolución de los procesos en la construcción del conocimiento,
  • 19. tiene un sustento epistemológico y se manifiesta en las formas de aprender de una persona en sociedad. 2.2.1 E-LEARNIG Y B-LEARNING E- Learning La incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) a los procesos educativos, dio lugar a la emergencia del E-learning como modalidad formativa. Una de las modalidades para el diseño de sistemas de aprendizaje en línea es el e-learning, que se refiere a la educación virtual o formación on-line. El enfoque surgió a finales de 1997 cuando el internet brindó las herramientas para que esto fuera posible. El e-learning plantea los procesos de enseñanza-aprendizaje fuera del aula y habla de abrir el territorio en el que se enseña, es decir, ya no concibe el aprendizaje solo en un aula sino que lo ve posible en cualquier parte del mundo y a cualquier hora, disminuyendo así la interacción entre el docente y el alumno a lo más necesario ya que la relación seguía existiendo pues el profesor pone a disposición del alumno todos los contenidos curriculares con la diferencia de que lo hace de manera digitalizada. Ruipérez define el e-learning como “enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado —sin excluir encuentros físicos puntuales—, entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona a través de Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento” Los materiales que se usan para la enseñanza desde este enfoque se crean basándose en el modo de aprender de los alumnos y tomando en cuenta siempre que las actividades a realizar no son presenciales y deben ser más bien interactivas. El e-learning ayuda al desarrollo de hábitos de estudio en un entorno más independiente y autónomo aunque también permite la comunicación entre docentes y alumnos por medio de correo electrónico, foros, chat.
  • 20. B- learning B-Learning es la abreviatura de Blended Learning, expresión que se traduce como "formación combinada" o "enseñanza mixta". Se trata de una modalidad semipresencial de estudios que incluye tanto formación no presencial (cursos on-line, conocidos genéricamente como e-learning) como formación presencial. De acuerdo con Francisco Santillán los sistemas b-learning, están basados en el uso de las tecnologías Web como apoyo a la formación presencial y se adaptan perfectamente al modelo basado en la solución de problemas, cuyo fin último no es otro que el del conocimiento constructivista. Por ello podemos considerar que este sistema de formación tiene como eje central el aprendizaje alcanzado por iniciativa del alumno, definiéndose como un proceso de indagación, análisis, búsqueda y organización de la información orientado a la resolución de las cuestiones y problemas propuestos en la asignatura con el fin de demostrar y desarrollar destrezas para dicho fin. Surge como una alternativa que busca dar solución a las limitaciones que presenta el e-learning, Pascual considera que las principales dificultades que presenta son: “la ausencia de contacto humano que dificulta sentirse parte de una comunidad educativa; el elevado grado de motivación necesaria para seguir un curso on-line y los altos costos de inversión”. 2.2.2 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM) PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA
  • 21. La educación virtual, también conocida como aprendizaje electrónico (E- -learning), consta de un aprendizaje interactivo en el cual, el contenido permanece disponible en la red y proporciona una cantidad de información automática que le permite al estudiante realizar actividades en línea en cualquier momento para aumentar sus conocimientos. Precisamente, de la idea anterior surge el concepto de entorno virtual de aprendizaje (VLE: Virtual Learning Environment); los cuales se soportan en los sistemas de administración del aprendizaje (LMS: Learning Management Systems). Los LMS (Learning Management Systems) pueden definirse, a grandes rasgos, como software que permiten la creación y gestión de entornos de aprendizaje online de manera fácil y automatizada. Estas plataformas ofrecen amplias posibilidades de comunicación y colaboración entre diversos actores en el proceso de aprendizaje. Las plataformas de educación virtual, también conocidas como sistemas de administración de aprendizaje (LMS: Learning Management System) nacieron para promover el enfoque constructivista de la educación. El constructivismo se basa en las ideas de que el conocimiento es construido activamente por el estudiante y de que la adquisición de conocimiento es un proceso adaptativo que envuelve la organización del mundo experimentado. Es evidente que las personas aprenden mediante la interacción con el mundo que está alrededor y que el proceso de construcción del conocimiento comienza sobre las bases de los conocimientos ya adquiridos hasta el momento. Un ejemplo claro es la plataforma de Moodle. Moodle es un paquete de software usado para la producción de cursos educativos virtuales basados en la Internet. Este paquete es un proyecto global en desarrollo diseñado por Martin Dougiamas. Moodle es definido por su propio desarrollador como un LMS y es una aplicación libre para Internet que puede ser usada por los profesores para crear sitios efectivos de aprendizaje en línea. Otra definición, habla de Moodle como un software para aprender colaborativamente.
  • 22. 3. BASES METODOLÓGICAS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL 3.1MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL 3.1.1 MODELOS: ASSURE, DICK Y CAREY, JONASSEN Y ADDIE Cada modelo tiene diferentes perspectivas de abordaje pero en sí buscan garantizar un solo objetivo que es el aprendizaje. Para ello, cada propuesta ofrece una serie de técnicas y pasos que se encaminan de forma consistente a lograr este objetivo. MODELO ASSURE El modelo Assure tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante. Este modelo se puede definir como el análisis de los resultados a través de los objetivos establecidos, seleccionando un método instruccional basado en medios y materiales que requieran la participación activa del estudiante para su evaluación y revisión de resultados y así hacer cambios o mejoras en el aprendizaje. Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción.
  • 23. ASSURE presenta seis pasos: 1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las características de los estudiantes, en relación a: - Características generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc. - Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes. - Estilos de Aprendizaje. 2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos. 3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales: - Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares. - Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia. - Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos. 4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso. 5. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante. 6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la
  • 24. implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa. MODELO DICK Y CAREY Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y seleccionar la estrategia instruccional para su presentación. El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje. Las fases del modelo son: ● Identificar la meta instruccional. ● Análisis de la instrucción. ● Análisis de los estudiantes y del contexto. ● Redacción de objetivos. ● Desarrollo de Instrumentos de evaluación. ● Elaboración de la estrategia instruccional. ● Desarrollo y selección de los materiales de instrucción. ● Diseño y desarrollo de la evaluación formativa. ● Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa. ● Revisión de la instrucción
  • 25. MODELO JONASSEN Jonassen (1999) es conocido y presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas (EAC) que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo). Reigeluth (2000) menciona que este método se centra en el diseño de entornos constructivistas de aprendizaje, en las herramientas cognitivas de aprendizaje, en los formalismos de representaciones del conocimiento, en la solución de problemas, en el razonamiento participativo asistido por ordenador y en las diferencias individuales y el aprendizaje. Este modelo se basa en una cultura informática, y plantea tres modalidades del uso de la computadora en la educación: el aprendizaje sobre, desde y con la computadora; esto con el fin de formar usuarios críticos que no sean pasivos en el aprendizaje. Además, se caracteriza por la interacción directa entre el estudiante y la computadora por medio de tutoriales; promoviendo la interactividad y flexibilidad. En el modelo se presenta: 1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista: -Contexto del problema -Representación del Problema/simulación -Espacio de la manipulación del problema
  • 26. MODELO ADDIE El modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación) es un proceso de diseño instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. ADDIE es el modelo básico de diseño instruccional y contiene las siguientes fases: ● Análisis. Es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas. Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones. ● Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido. ● Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño. ● Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos. ● Evaluación: Consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y se hacen sumatorias a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.
  • 27. 4. DISEÑO DE UNA UNIDAD TEMÁTICA DE UN PROGRAMA DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL “ JONASSEN” El método “Jonassen” es el más pertinente para abordar la unidad temática de Antropología I, ya que por su método de Entorno Aprendizaje Constructivista (EAC), nos permite llevar a los estudiantes a cuestionarse a través de escenarios problemáticos, lo cual requiere de un razonamiento participativo. Se pretende que el alumno resuelva el problema, finalice el proyecto o hallé la respuestas de acuerdo a las preguntas formuladas. El modelo hace énfasis en el desarrollo personal del estudiante, ya que gracias a su relación con el método de ABP (Aprendizaje Basado en Problemas), se retoman escenarios que son cercanos a ellos, lo cual los llevará a interpretar su realidad, al plantearse una o varias preguntas detonadoras ayudarán al estudiante o se pretende que ellos se cuestionen, reflexionen, den algunas soluciones y sobre todo que después de problematizar, proyecten nuevos significados que irá construyendo y adquiriendo. Es beneficioso para el profesor o el facilitador que analiza los resultados del estudiante, porque evalúa si hay algún problema y si es así, se da una retroalimentación en los materiales y recursos que se utilizan. Se ofrecen herramientas cognitivas que ayudarán a los alumnos a interpretar y manipular los diferentes aspectos del problema; las herramientas de conversación y colaboración permiten a las comunidades de alumnos negociar y colaborar en la elaboración del significado del problema; y los sistemas de apoyo social/contextual contribuyen a que los usuarios pongan en práctica el EAC. De acuerdo con Esther Rubio (2014) nos dice que el Modelo de Jonassen diseña entornos que comprometan a los alumnos en la elaboración del conocimiento, enfatizar en el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo). Por la gran influencia del constructivismo se busca que las personas construyan su propio conocimiento a partir de enseñanzas previas, buscando así lograr
  • 28. aprendizajes significativos. Y esto es tan enriquecedor, ya que no se imponen los conocimientos, sino se retoma la experiencia de cada persona, sus realidades, su persona, buscando así que creen conocimientos de acuerdo a sus contextos, siendo estos tan distintos y dinámicos. 4.1. JONASSEN (CONSTRUCTIVISTA) PREGUNTAS/ CASOS/ PROBLEMAS/ PROYECTOS ● CASOS RELACIONADOS: Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes. ● RECURSOS DE INFORMACIÓN: Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema. ● HERRAMIENTAS COGNITIVAS: Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveer de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas. ● CONVERSACIÓN/HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN: Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación. ● SOCIAL/ APOYO DEL CONTEXTO: Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista. ● EVALUACIÓN: Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.
  • 29. 4.2 FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA) O VIDEO EDUCATIVO Flipped Classroom es un modelo pedagógico que transfiere los procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Sin embargo flippear una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Sus ventajas son: ● Mejora el ambiente del trabajo en el aula. ● La clase se adapta al ritmo y necesidades educativas del alumno. ● Se adapta al estilo de aprendizaje de cada alumno. ● Transforma la clase en un espacio interactivo organizado. ● Permite la reutilización de este material. ● Evalúa el resultado como el proceso de aprendizaje. Las desventajas que presenta son: ● El docente debe dedicar tiempo y conocimientos para mejorar sus planes de clase. ● Se enfoca más en los recursos que en la metodología en sí. ● Los estudiantes adquieren un rol pasivo. ● Se emplea poco el aprendizaje basado en indagación. ● Los docentes deben ser expertos en manejar las TIC. ● Este método no está enfocado en que los alumnos colaboren al material.
  • 30. 4.3 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS De acuerdo con la Universidad Politécnica de Madrid (2008) el ABP es una metodología centrada en el aprendizaje, en la investigación y reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema planteado por el profesor. Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso. Prieto (2006) señala que “el aprendizaje basado en problemas representa una estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos”. El ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias. Según Miguel (2005), el ABP ayuda a que el alumno desarrolle y trabaje competencias tales como: - Resolución de problemas - Toma de decisiones - Trabajo en equipo - Habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la información) - Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia… Prieto (2006) citando a Engel y Woods añade: - Identificación de problemas relevantes del contexto profesional - La conciencia del propio aprendizaje - Planificación de las estrategias que se van a utilizar para aprender - El pensamiento crítico - El aprendizaje autodirigido - Las habilidades de evaluación y autoevaluación
  • 31. - El aprendizaje permanente Características del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) La metodología del ABP está centrada en el alumno y en su aprendizaje, mediante el trabajo autónomo y el poder alcanzar los objetivos planteados inicialmente. A) Trabajo en pequeños grupos según Exley y Dennick, para la gestión eficaz en grupos de 5 a 8 miembros que sean conscientes de su responsabilidad y del compromiso que adquieren para lograr sus objetivos. B) Propiciar la posibilidad de interrelacionar diferentes materias o disciplinas académicas para la solución de problemas. C) Utilizar el ABP como estrategia dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje. Evaluación del ABP: Para evaluar los aprendizajes se utilizan las siguientes técnicas: - Poner en práctica lo que los alumnos han aprendido. - Examen que implique la coherencia de conocimientos del alumno. - Autoevaluación. - Co-evaluación: evaluación entre pares.
  • 32. 5. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. 5.1 COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES-UNAM: HISTORIA, CARACTERÍSTICAS Y MODELO EDUCATIVO Origen del Colegio El proyecto del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) fue aprobado por el Consejo Universitario de la UNAM el 26 de enero de 1971, durante el rectorado de Pablo González Casanova, quien lo consideró como: la creación de un motor permanente de innovación de la enseñanza universitaria y nacional, “el cual deberá ser complementado con esfuerzos sistemáticos que mejoren a lo largo de todo el proceso educativo, nuestros sistemas de evaluación de lo que enseñamos y de lo que aprenden los estudiantes". En sus inicios se encuentra haber sido creado para atender una creciente demanda de ingreso a nivel medio superior en la zona metropolitana y al mismo tiempo, para resolver la desvinculación existente entre las diversas escuelas, facultades, institutos y centros de investigación de la UNAM, así como para impulsar la transformación académica de la propia Universidad con una nueva perspectiva curricular y nuevos métodos de enseñanza. Los trabajos para la creación del CCH fueron confiados a un grupo de aproximadamente 80 destacados universitarios encabezados por Roger Díaz de Cossio, entonces coordinador de Ciencias de la UNAM. El equipo trabajó en la elaboración de planes y programas de estudio, subsiguientemente se manifestaron varias opciones contra el proyecto, al cual se conoció también con el nombre de Nueva Universidad, y las propias autoridades decidieron suspenderlo. Posteriormente, con la participación de los coordinadores de Ciencias y Humanidades de la Universidad, Guillermo Soberón y Rubén Bonifaz Nuño; de los directores de las facultades de Filosofía y Letras, Ciencias, Química y Ciencias Políticas y Sociales, Ricardo Guerra Tejeda, Juan Manuel Lozano, José F. Herrán y Victor Flores Olea y del director de la Escuela Nacional
  • 33. Preparatoria, Moisés Hurtado G. respectivamente, González Casanova elaboró un plan para crear un sistema innovador que se denominó Colegio de Ciencias y Humanidades. Los planteles en abrir sus puertas para recibir a las primeras generaciones de estudiantes fueron Azcapotzalco, Naucalpan y Vallejo, el 12 de abril de 1971, al siguiente año hicieron lo propio los planteles Oriente y Sur. A lo largo de su historia se ha transformado y avanzando para elevar la calidad de la enseñanza que imparte. El éxito de su madurez se refleja en las etapas por las que ha pasado, entre las cuales destacan: la creación de su Consejo Técnico en 1992; la actualización de su Plan de Estudios en 1996; la obtención al rango de Escuela Nacional en 1997, y la instalación de la Dirección General, en 1998. En la actualidad, el CCH está integrado por una Dirección General, encabezada por un director general y nueve secretarías que apoyan la actividad académica y administrativa. Cinco planteles, cuatro en la zona metropolitana y uno en el Estado de México (Naucalpan). Cada uno dirigido por un director y secretarías de apoyo académico y administrativo, donde se imparten clases en los turnos matutino y vespertino. El CCH atiende a una población estudiantil de más de 56 mil alumnos, con una planta docente superior a 3 mil profesores. Los planteles en abrir sus puertas para recibir a las primeras generaciones de estudiantes fueron Azcapotzalco, Naucalpan y Vallejo, el 12 de abril de 1971, al siguiente año hicieron lo propio los planteles Oriente y Sur. A lo largo de su historia se ha transformado y avanzando para elevar la calidad de la enseñanza que imparte. El éxito de su madurez se refleja en las etapas por las que ha pasado, entre las cuales destacan: la creación de su Consejo Técnico en 1992; la actualización de su Plan de Estudios en 1996; la obtención al rango de Escuela Nacional en 1997, y la instalación de la Dirección General, en 1998.
  • 34. En la actualidad, el CCH está integrado por una Dirección General, encabezada por un director general y nueve secretarías que apoyan la actividad académica y administrativa. Cinco planteles, cuatro en la zona metropolitana y uno en el Estado de México (Naucalpan). Cada uno dirigido por un director y secretarías de apoyo académico y administrativo, donde se imparten clases en los turnos matutino y vespertino. 5.2 PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES La antropología, como parte de las ciencias sociales, estudia a las sociedades del pasado y del presente, a través de la cultura, con el fin de comprender y explicar su diversidad y variabilidad, por lo que su enfoque es el de una visión integradora de la condición humana. Esta perspectiva le permite ubicar la importancia que juegan los factores ambientales y sociales, en la configuración de la especificidad de las representaciones y del comportamiento humano. Las bases teórico–metodológicas de las disciplinas antropológicas (antropología física, arqueología, antropología lingüística, etnohistoria y antropología social) permiten entender de manera integral los fenómenos contemporáneos de la globalización. Se busca iniciar al alumno en la investigación antropológica de algún caso, que al compararlos con otros, de cuenta del carácter pluriétnico y pluricultural del país en que vive. Son tres los ejes temáticos transversales que componen el enfoque de la materia: a) El manejo teórico y metodológico de la ciencia antropológica. b) La aplicación de las disciplinas antropológicas al estudio de algunos fenómenos humanos actuales y del pasado. c) La iniciación en la investigación antropológica (diversidad, identidad, relativismo, cambio y continuidad cultural, así como, etnocentrismo, transculturación, aculturación, alteridad, ciudadanía y pluralidad).
  • 35. Enfoque didáctico Los elementos indispensables del aprender a aprender los propone el Modelo Educativo del Colegio (MEC). El programa de la materia de antropología es un instrumento didáctico flexible que ubica las temáticas fundamentales y complementarias con los niveles de orden, profundidad y gradación más idóneos, de tal suerte que los apoyos didácticos que sean empleados, permitan alcanzar el logro de las habilidades esperadas en la formación de los alumnos. Uno de los principios didácticos más importantes que orientan el trabajo de la materia es que el docente tenga la suficiente flexibilidad y apertura, para que, a menor extensión de los contenidos temáticos, gane mayor comprensión en los conceptos, temáticas, métodos y habilidades antropológicas que se espera dominen los estudiantes. Las habilidades antropológicas que se proponen desarrollar en la investigación de una temática o estudio de caso, se pueden sintetizar de la manera siguiente: identificar, observar, medir, catalogar, registrar, traducir, describir, inferir, comparar, explicar e interpretar problemas ambientales, sociales, económicos y culturales. El programa de la materia considera el desarrollo de habilidades transversales en los estudiantes como: la capacidad de escribir un texto con cierta coherencia usando la argumentación, el logro de habilidades de expresión oral y escrita, la comprensión ordenada del lenguaje y las habilidades necesarias para investigar en fuentes documentales y digitales. El inicio de una estrategia se entiende como la apertura de la temática por parte del docente que se acompaña de lo que saben los estudiantes sobre la misma (preguntas detonadoras, ejemplos tomados de la realidad, situaciones de comparación con otras latitudes). En el desarrollo, el profesor solicita a los estudiantes distintas actividades, tanto individuales como siguiendo algunos principios del trabajo en equipos colaborativos. Actividades de lectura, resumen de ideas principales, elaboración de glosario, consulta de fuentes de información en la biblioteca y el Internet. El cierre se entiende como la presentación de los resultados obtenidos a lo largo de la secuencia de actividades. Se presentan los trabajos escritos y
  • 36. digitales que concluyen en distintas presentaciones (un cartel, un ensayo, un trabajo de observación y descripción, una composición gráfica con texto y video, un comentario crítico sobre una película o documental, un comentario crítico sobre la visita al museo, instituciones o sitios arqueológicos). Se recomienda solicitar en una sesión plenaria una reflexión final a los estudiantes sobre el tema abordado, con el propósito de valorar sus esfuerzos, avances y compromisos. Es importante considerar la autoevaluación y coevaluación como uno de los procesos más dinámicos de la evaluación formativa. Propósitos generales de la materia de “Antropología I”. El alumno: • Comprende que las sociedades humanas son complejas y multidimensionales, en las cuales conviven y se enfrentan distintas culturas, a partir de investigar y reflexionar cómo se construyen símbolos para dotar de significado a la naturaleza y la sociedad, con el fin de que entienda la diversidad cultural, como parte de un proceso diferenciado que se desarrolla en el tiempo y en el espacio. • Se reconoce parte de una nación pluriétnica y pluricultural, identificar el patrimonio tangible e intangible, que le permita valorar su identidad, para enfrentar los retos del mundo globalizado. • Se inicia en el interés por la investigación antropológica, en la que convive con el sujeto de la investigación y puede experimentar la importancia del respeto, la tolerancia y la solidaridad como recursos para comprender y explicar su realidad cotidiana. • Investiga un fenómeno sociocultural de su interés, mediante el trabajo de gabinete y de campo, con el fin de que comprenda la relación dialógica entre la investigación empírica y la reflexión teórica. Evaluación: La evaluación se considera un proceso que observa, registra, describe, revisa, corrige y valora el desempeño de los alumnos, en cuanto a sus distintas habilidades para definir un concepto, formular preguntas pertinentes, resumir
  • 37. las ideas principales de un texto, elaborar argumentos, indagar en distintas fuentes informativas, relacionar la teoría con datos empíricos y viceversa, establecer hipótesis sobre la cultura de los pueblos, proponer puntos de vista y posibles soluciones. Se parte del hecho que la evaluación es un proceso y no un fin en sí mismo, porque implica el registro de las dificultades, avances y logros de los alumnos en la medida en que aprehenden el conocimiento antropológico puesto en los ejes temáticos de la materia. La evaluación es un instrumento de trabajo para el docente y representa un medio para alcanzar metas de aprendizaje a corto y mediano plazo; un recurso flexible que pondera la comprensión, por parte del alumno de las temáticas fundamentales y complementarias del curso con distintos niveles de orden, profundidad y gradación de acuerdo con el nivel de un joven bachiller, también pondera los logros de los alumnos en términos del dominio de conceptos, el trabajo de las habilidades de observación, descripción e interpretación de fenómenos culturales y sociales, además, la puesta en práctica de valores como el respeto, la tolerancia, la convivencia pacífica y el reconocimiento del otro. Con base en los principios educativos del Modelo Educativo del Colegio (MEC) se sugiere la evaluación en los tres momentos más importantes: la evaluación diagnóstica, al inicio de cada curso y unidad, para ubicar fortalezas y debilidades en los aprendizajes de los alumnos; la evaluación formativa durante el avance de cada unidad temática, y la evaluación sumativa, que se realiza al final de cada unidad y del curso mismo. Es importante que durante el proceso de aprendizaje se registren los avances de los estudiantes, que consisten en los trabajos elaborados, tales como: mapas cognitivos, portafolios, proyectos de indagación, ensayos breves, comentarios por escrito, diarios de campo, descripciones, entrevistas, genealogías (diagramas de parentesco), carteles distintivos, evaluaciones tipo examen, entre otros. La comunicación oral de los estudiantes es importante para su evaluación, puesto que propicia un pensamiento ordenado y el desarrollo de habilidades comunicativas para la argumentación, el contrapunto y los puntos de vista.
  • 38. Es conveniente evaluar también los aprendizajes actitudinales, como la puntualidad, la cooperación, la responsabilidad, la honestidad y el respeto mutuo. Para lograr una evaluación integral de los aprendizajes, se propone el uso de instrumentos para la evaluación cuantitativa y cualitativa, tales como: rúbricas, portafolios, bitacora col, bitacora op y otros instrumentos. Se recomienda utilizar distintas plataformas electrónicas que están a disposición del público en general, tanto las que se desprenden del uso del conocimiento antropológico (buscadores –redalyc.com, scielo.com–, las páginas de revistas especializadas, encuestas de opinión, instituciones públicas y privadas, fundaciones internacionales, organizaciones no gubernamentales, organizaciones de ayuda a la sociedad. Contribución de la materia al perfil de egreso Al final de su formación propedéutica en el bachillerato del CCH se espera que los alumnos: • Reconozcan la diversidad material y cultural de su entorno y apreciar la existencia del otro en distintos contextos de convivencia. • Puedan dar respuestas creativas de manera ética y respetuosa a los problemas culturales y sociales del contexto local, nacional e internacional. • Aprendan a manejar las habilidades para el trabajo de gabinete que implica consultar, seleccionar, resumir, argumentar y explicar distintas fuentes documentales y digitales. • Aprendan a manejar las habilidades para el trabajo de campo como la observación participante, la entrevista y los estudios de caso. • Se expresen adecuadamente de forma oral y escrita. • Usen de manera ordenada el lenguaje para la comprensión y expresión de las ideas. • Sean capaces de escribir un texto con coherencia usando la argumentación. • Tengan la habilidad para saber argumentar ideas, seleccionar temáticas y presentar temas–problemas en público.
  • 39. • Asuman valores éticos que le permitan orientar y dar sentido a su acción con el propósito de mejorar su vida personal y social. 5.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES El Colegio tiene como propósito que al concluir sus estudios su hijo haya adquirido una serie de conocimientos, habilidades académicas, actitudes y valores que le servirán para continuar sus estudios profesionales y para su desarrollo como persona a lo largo de su vida. Para ello, el Colegio cuenta con una infraestructura que va desde los salones de clases, biblioteca, laboratorios, canchas, salas, mediateca, laboratorio de idiomas, servicios de fotocopiado, etc. así, como actividades científicas y humanísticas que coadyuven en la formación académica y personal de los jóvenes para que cumplan con el perfil de egreso. Conocimientos: ● Científicos y humanísticos. ● Estructuración del idioma inglés, así como aspectos lingüísticos para la comprensión de textos ● Textos científicos y humanísticos. ● Características de dos métodos (experimentales e histórico-social) y dos lenguajes (español y matemáticas). Habilidades: ● Tomar decisiones de manera informada y responsable. ● Relacionar los conocimientos entre las diversas áreas. ● Buscar información documental y electrónica. ● Analizar y argumentar sus puntos de vista. ● Aplicar los métodos de las cuatro áreas de conocimiento. ● Usar adecuadamente la tecnología. ● Resolver problemas
  • 40. ● Aplicar los conocimientos adquiridos. ● Comprender diversos textos. ● Comprender una lengua extranjera. ● Investigar, analizar, sintetizar y concluir. ● Trabajar en equipo. Actitudes: ● Disposición para trabajar en equipo. ● Responsabilidad para el estudio. ● Interés por aprender por cuenta propia. ● Aprendizaje autónomo Valores: ● Tolerancia ● Respeto ● Solidaridad ● Honestidad ● Responsabilidad ● Libertad ● Honradez ● Igualdad 6. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO INSTRUCCIONAL a. GRADO Y NIVEL Medio superior/ Bachillerato CCH Quinto semestre b. ASIGNATURA Antropología I c. UNIDAD TEMÁTICA Unidad: 3 “La Antropología en el Proceso de Globalización.”
  • 41. d. PROPÓSITOS U OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS Objetivo general de la unidad: El alumno relacionará la interconexión de lo global y lo local, mediante una indagación escolar sobre un tema- problema cultural, el establecimiento de hipótesis y un punto de vista fundamentado, para que comprenda la situación de cambio y continuidad a la que se enfrenta en el mundo contemporáneo. ● “Globalización y culturas locales” El alumno identificará qué es la globalización y la cultura local para así relacionarse armónicamente con los demás. ● “Familia y género” Comprender que las sociedades humanas son complejas y multidimensionales, a partir de investigaciones y reflexiones de cómo las familias influyen en la construcción social de género, con el fin de valorar su identidad para así enfrentar los retos del mundo globalizado. ● “Patrimonio cultural (material e inmaterial)” Valora en el contexto de un mundo globalizado e interconectado, la necesidad de la convivencia pacífica y el reconocimiento del otro, para formar parte de un mundo pluriétnico y pluricultural. ● “Salud y enfermedad” El alumno comprenderá la importancia de la diversidad de culturas mediante la reflexión de los términos salud y enfermedad desde el enfoque antropológico. e. APRENDIZAJES ESPERADOS O HABILIDADES ● “Globalización y culturas locales” Identifica algunos ámbitos de análisis de la Antropología, con el fin de comprender los desplazamientos entre lo global y lo local, valorando así el contexto de un mundo globalizado e interconectado, buscando formar parte de un mundo pluriétnico y pluricultural. ● “Familia y género”
  • 42. Comprender el impacto que tiene la familia en la formación de nuestra identidad de acuerdo a los estereotipos y roles género, y cómo es que esta repercute en la sociedad. ● “Patrimonio cultural (material e inmaterial)” Comprender los conceptos de patrimonio cultural y cultura, a su vez identificará el concepto de patrimonio cultural en México. ● “Salud y enfermedad” Valora en el contexto de un mundo globalizado e interconectado, la necesidad de la convivencia pacífica y el reconocimiento del otro, para formar parte de un mundo pluriétnico y pluricultural. f. CONTENIDOS i. TEMÁTICAS O SUBTEMAS ● Globalización y culturas locales ● Familia y género ● Patrimonio cultural (material e inmaterial) ● Salud y enfermedad g. ESTRATEGIA Y MÉTODO DIDÁCTICO i. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS Se decidió trabajar con el método de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) porque es el más pertinente para llegar a crear conocimientos en los estudiantes, ya que a través de él se pueden cuestionar e interrogar a partir de un escenario problemático que es el más cercano a su realidad, es por ello que es importante recuperar sus vivencias. De acuerdo con Barrows (1986) nos dice que el ABP es “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”.
  • 43. El ABP es una gran opción para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, pero siempre y cuando se tengan las condiciones, tanto del alumnos, como profesores para tener buenos resultados. Exley y Dennick (2007), nos dicen que el ABP implica un aprendizaje activo, cooperativo, centrado en el estudiante, asociado con un aprendizaje independiente muy motivado. Es por ello que quisimos implementar el ABP, porque se tienen grandes ventajas como: ayudar al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias que pueden ser resolución de problemas, toma de decisiones y trabajo en equipo, habilidades de comunicación, desarrollo de actitudes y valores, desarrollo del razonamiento eficaz y la creatividad, ser autónomos, críticos y responsables de nuestro aprendizaje, y porque podemos trabajar e interrelacionar distintas materias o disciplinas académicas. 7. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS (INTEGRAR) h. RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) UTILIZADOS EN LA ESTRATEGIA (URL), GUIONES Y ESCALETAS DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE Subtema Tipo de recurso Recurso URL Utilidad 1) - Powtoon o video educativo "Globalización y cultura" https://www.youtu be.com/watch?v= 8v3JaXTK7fQ&t= 10s Hacer uso del ABP como herramienta útil para alcanzar a
  • 44. Globalización y cultura - Guión de video 2) Artículo de la Revista Científica Ciencias Humanas 3) Infografía 4)Trivia interactiva (Gamificación en Genially) "La globalización como fenómeno político, económico y social" “Globalización y cultura” “Antropología” https://www.slides hare.net/Betsabe BolaosTapia/guin -de-video- abp?ref=https://e ducaratravesdelat ecnologia.blogsp ot.com/2019/11/a bp.html https://www.redal yc.org/pdf/709/70 946593002.pdf https://view.genial .ly/5dd6a405472c 6c0fd1311775/ver tical-infographic- globalizacion-y- cultura https://view.genial .ly/5dd67a2a60da c90fab3eeeb4/ga me-antropologia-i comprender la importancia del tema. Primer acercamiento documental al tema expuesto en el anterior video. Esclarecimiento de conceptos básicos. Aprendizaje de conceptos importantes de forma interactiva.
  • 45. 5) Video de flipped classroom “Globalización y cultura desde una mirada antropológica” https://www.youtu be.com/watch?v= YhiKdIQgszE&t=3 0s Utilizar “aula invertida” para sintetizar información útil para la comprensión del tema. Familia y género Powtoon o video educativo Infografía “Familia y roles de género” “Género” Guión de vídeo: https://www.slides hare.net/YeimiArl etGarcaRiver/gui n-para-vdeo- 187322788 Vídeo: https://youtu.be/S bhUpc5o-ts Infografía en genially: https://view.genial .ly/5dd382ef5b39 730fb2738bd6/ve rtical-infographic- genero Se implementó el powtoon y la infografía, ya que estos recursos pueden favorecer el aprendizaje de los alumnos. Se trató de poner estos recursos, para que el módulo no fuera tan pesado.
  • 46. Patrimonio cultural Powtoon o video educativo Artículo de la Escuela Nacional de Antropología e Historia México Patrimonio Cultural El patrimonio cultural https://www.youtu be.com/watch?ti me_continue=2&v =b9_wloQX8EY&f eature=emb_title https://www.redal yc.org/pdf/351/35 130975003.pdf Utilizar la herramienta Powtoon para desarrollar el tema con el método de ABP ayuda a comprender mejor el tema. Salud y enfermedad Powtoon Video Educativo "SALUD Y ENFERMEDAD "/ABP Guión SALUD Y ENFERMEDAD DESDE LA https://youtu.be/M onCpeboYb4 https://drive.googl e.com/file/d/1fFS 9jG87DeCxmg4 WqMiw2TNn_8b1 44R5/view?usp=s haring https://youtu.be/rs Lo-zcufV8 Powtoon es una herramienta que usaremos para crear un video y generar interés en el alumno mediante ABP Usaremos el video educativo para que los temas queden
  • 47. Lectura ANTROPOLOG ÍA Escaleta Guión Salud, enfermedad y muerte: lescturas desde la Antropología Sociocutural https://drive.googl e.com/file/d/1Qq7 rVm42W7sSkyuP t3xYmmMdIumzs ANH/view?usp=s haring https://drive.googl e.com/file/d/1nU- H3oUeYApP3w_ S0EyQ2U2JbYxX D- Zz/view?usp=sha ring http://www2.facso .uchile.cl/publicac iones/mad/10/pap er03.pdf mejor explicados y con base en éste podamos aclarar dudas. La lectura es un complemento del cuál harán un mapa conceptual para puntualizar los temas importantes. i. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN POR CADA UNA DE LAS TAREAS Y ACTIVIDADES DISEÑADAS. (GUÍA DE OBSERVACIÓN, CUESTIONARIO, LISTA DE COTEJO, RÚBRICA, ESCALA DE RASGOS) ● Globalización y culturas locales - Infografía
  • 48. Criterio Cumple No cumple Observaciones 1. Material creativo 2. Ortografía y redacción correcta 3. Información proveniente de la lectura previa de la revista Alteridades 4. Entrega en tiempo y forma 5. Referencias en formato APA Total: - Experiencia, publicación en Facebook o redacción (actividades sugeridas para este subtema) Criterio Cumple No cumple Observaciones 1. Realizar lectura antes de emitir la publicación, el comentario, etc. 2. Redacción coherente, clara y pertinente. 3. No tener faltas de
  • 49. ortografía. 4. Referenciar cuando están tomando información de algún autor, algún enfoque, etc. 5. En caso de dejar comentarios a sus compañeros hacerlo de manera respetuosa, con el objetivo de retroalimentar el trabajo de cada uno. 6. Entrega en tiempo y forma 7. Entrega en el formato y ubicación solicitada (word, drive, facebook etc.) Total: - Ensayo Criterio Cumple No cumple Observaciones 1. Contener el formato solicitado (Arial 12,
  • 50. PDF, interlineado de 1.5, texto justificado) 2. Referencias en formato APA 3. Entrega en tiempo y forma 4. No plagiar la información, si se parafrasea se otorga el crédito al autor del que se ha tomado dicha información 5. Cumplir con la extensión solicitada (2 cuartillas). Total: ● Familia y género - Infografía Criterios Cumple No cumple Observaciones 1. Presenta infografía creativa, original. 2. Se realizó en una cuartilla 3. Describe brevemente qué es el género y los estereotipos de género. 4. No tiene faltas de ortografía y es
  • 51. coherente. 5. Colocó referencias en APA. 6. Se entrega en tiempo y forma. Total: - Powtoon Criterios Cumple No cumple Observaciones 1. Presenta guión. 2. Dura como mínimo 3 minutos. 3. Es creativo 4. No tiene faltas de ortografía y es coherente. 5. Compartió la infografía en el grupo de facebook. 5. Se entrega en tiempo y forma. Total: - Mapa conceptual Criterios Cumple No cumple Observaciones 1. El mapa expresa la idea central del género en la familia. 2. Se realizó en una cuartilla 3. Utiliza conectores 4. No tiene faltas de ortografía y es coherente. 5. Colocó referencias en APA. 6. Se entrega en tiempo y forma. Total:
  • 52. - Cartel Criterios Cumple No cumple Observaciones 1. Expondré de manera clara lo aprendido. 2. El cartel es creativo 3. Utilizó imágenes impactantes. 4. No tiene faltas de ortografía y es coherente. 5. Se entrega en tiempo y forma. Total: - Relato Criterios Cumple No cumple Observacion es 1. Expresa alternativas para cambiar los roles que desempeña cada integrante de la familia. 2. Se realizó en una cuartilla 3. Realizó un comentario de acuerdo a lo que se podría para no tener estereotipos de género. 4. No tiene faltas de ortografía, buena redacción y es coherente. 5. Se compartió en facebook 6. Se entrega en tiempo y forma. 7. Si se presenta el texto escrito a computadora debe de cumplir con ciertas características: en letra Arial tamaño 12; interlineado 1.5; justificado, con título, nombre del estudiante, grupo y turno, referencias. En caso de no tener posibilidad de escribirlo en computadora e imprimirlo, se acepta escrito con letra legible. Total:
  • 53. ● Patrimonio cultural (material e inmaterial) ACTIVIDAD 1 MAPA CONCEPTUAL CRITERIOS SI NO OBSERVACIONES -El mapa conceptual se ve creativo y tiene colores apropiados -Usa palabras que estén apropiadas para el público -Público en tiempo y forma el producto en la página de Facebook -El contenido tiene información confiable y tiene citas ACTIVIDAD 2 CONCLUSIÓN EN UNA PÁGINA DE WORD CRITERIOS SI NO OBSERVACIONES
  • 54. -La conclusión está escrita conforme al contenido del video y el videojuego -Usan palabras apropiadas para el contexto del tema -Respeto los criterios establecidos para la elaboración de la conclusión ACTIVIDAD 3 PREGUNTAS EN LA PÁGINA DE FACEBOOK CRITERIOS SI NO OBSERVACIONES -Es respetuoso al publicar en la página de Facebook -Las respuestas de sus preguntas son justificadas -Público las preguntas en tiempo y forma en Facebook
  • 55. ACTIVIDAD 4 ENSAYO EN UNA PÁGINA DE WORD CRITERIOS SI NO OBSERVACIONES -El equipo justificó sus ideas en el ensayo -Todo el equipo aportó ideas a la elaboración del ensayo -La redacción del ensayo suena apropiado ● Salud y enfermedad. - Infografía CRITERIOS CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIÓN 1.- La infografía se ve creativa 2.- Los gráficos están relacionados con el tema y es fácil
  • 56. de entender 3.- El tema es claro y centrado 4.- La información seleccionada está sintetisada correctamente 5.- Contiene referencias bibliográficas - Documentos de Word CRITERIOS CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIÓN 1.- La presentación del documento es creativa 2.- Hace uso de imágenes o recursos visuales 3.- Tiene buena ortografía 4.- Presenta buena redacción de ideas
  • 57. 5.- Se entregó en tiempo y forma - Mapa Conceptual CRITERIOS CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIÓN 1.- Identifica y anota la idea principal 2.- Jerarquiza las ideas en orden de importancia 3.- Usa los conectores adecuadamente 4.- Tiene un sentido y es fácil de leer 5.- Contiene referencias bibliográficas
  • 58. CONCLUSIONES Y DISCUSIONES En la actualidad vemos que la sociedad está permeada por las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), tanto así que estamos bombardeados de tanta información sin saber qué hacer con ella. Las TIC influyen notablemente en nuestro contexto social, provocando así un gran impacto en la educación, ya que en los procesos de enseñanza y aprendizaje se emplean las tecnologías. La educación en línea y a distancia constituye proyectos interesantes para impartir la enseñanza de forma interactiva, innovadora y eficaz, sin dejar de lado todo lo que conlleva el proceso de enseanza-aprendizaje. Existe una brecha digital, la cual nos compromete a nosotros como futuros pedagogos a involucrarnos, ya que si tenemos las herramientas debemos de saber implementarlas correctamente, de lo contrario sólo estaríamos perjudicando al momento de usarlas. Por lo tanto las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.
  • 59. ANEXOS PLANEACIÓN MODULAR DEL CURSO A ONLINE Y A DISTANCIA CON MÉTODO ABP PLANEACIÓN MODULAR DE UN CURSO ON LINE PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA (DISEÑO INSTRUCCIONAL) *Orientaciones didácticas para el diseño instruccional y montaje de curso en plataforma. Simulación DATOS GENERALES DE LA ASIGNATURA Y LA UNIDAD TEMÁTICA Asignatura: Antropología I Semestre: 5to Unidad N°: III Título de Unidad: “La Antropología en el Proceso de Globalización.” Método de aprendizaje: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) PROPÓSITO: Al finalizar la unidad, el alumnado: Relacionará la interconexión de lo global y lo local, mediante una indagación escolar sobre un tema- problema cultural, el establecimiento de hipótesis y un punto de vista fundamentado, para que comprenda la situación de cambio y continuidad a la que se enfrenta en el mundo contemporáneo. APRENDIZAJE (objetivos o propósitos o habilidades por subtemas) TEMÁTICAS (Subtemas) Identifica algunos ámbitos de análisis de la Antropología, con el fin de comprender los desplazamientos entre lo global y lo local, valorando así “Globalización y culturas locales”
  • 60. el contexto de un mundo globalizado e interconectado, buscando formar parte de un mundo pluriétnico y pluricultural Comprender el impacto que tiene la familia en la formación de nuestra identidad de acuerdo a los estereotipos y roles género, y cómo es que esta repercute en la sociedad. “ Familia y género” Comprender los conceptos de patrimonio cultural y cultura, a su vez identificará el concepto de patrimonio cultural en México. “Patrimonio cultural (material e inmaterial)” Valora en el contexto de un mundo globalizado e interconectado, la necesidad de la convivencia pacífica y el reconocimiento del otro, para formar parte de un mundo pluriétnico y pluricultural. “Salud y enfermedad” Módulo I. “Globalización y culturas locales” CURSO: ANTROPOLOGÍA I 1. ABP y Powtoon 2. infografía 3. Video Flipped Classroom 4. Juego “Trivia interactiva” 5. Word y Facebook ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSOS Y
  • 61. MATERIALES 1. Esce nario didáctico para problemati zar el contenido y pregunta detonador a (conflicto cognitivo) (Historia- storytelling) - Hola Mari, ¿Cómo estás? ¿Cuántas veces has escuchado la palabra “globalización”? - Hola Flor, lo he escuchado en todos lados, pero en realidad ni sé qué significa. - En esta ocasión hablaremos de este tema y su vínculo con una de las disciplinas más interesantes, la Antropología. - Pero a todo ello, ¿Tienes idea de cuál ha sido el impacto del fenómeno de la globalización en la construcción de la cultura desde la visión antropológica? Dado este escenario ¿en dónde buscarías la información confiable? (Recurso: PowToon o Video Educativo) Actividad 1. Visita la siguiente liga: https://www.youtube.com/watch?v=8v3J aXTK7fQ&t=9s Powtoon o Video educativo
  • 62. 2. Acti vación de conocimie nto previos/An álisis de la informació n y lluvia de ideas ACTIVIDAD 2. Realiza la lectura del siguiente material y revisa sus características (como tema,autor y referencias) para autenticar la validez de la información: A) Documento: https://www.redalyc.org/pdf/709/7094 6593002.pdf Una vez que has revisado el material, comparte en el Foro de Discusión Antropología I en el grupo de facebook por qué te parece que el material se acerca a la realidad de los acontecimientos. (Recurso: URL, Facebook) Búsqueda de información en la web URL Foro de Discusión Antropología I en Facebook (grupo)
  • 63. 3. Clari ficación de conceptos. Recepción de la informació n nueva/ Definición de los objetivos de aprendizaj e ACTIVIDAD 3. Realiza la lectura del siguiente material que ayudará a comprender los tres conceptos más importantes del tema (cultura, globalización y antropología) y en vínculo entre los mismos. a) https://alteridades.izt.uam.mx/inde x.php/Alte/article/view/630/627 De acuerdo con la lectura, elabora una infografía en la qué se desarrollen los tres conceptos en la herramienta “Genially” (https://www.genial.ly/) Posteriormente, descarga tu infografía y posteala en Slideshare (https://es.slideshare.net/). Cuando hayas cargado tu documento en Slideshare, abre la carpeta en Drive en la qué arrastrarás un archivo en formato pdf en el qué pongas la dirección URL de Slideshare. Titularás tu documento con tu nombre y el título de tu infografía. Ejemplo: BetsabeGlobalizaciónycultura.pdf Link de la carpeta en Drive: https://drive.google.com/drive/folders/1d 4Vr8zjGruqSrdkGhDBb8ELRw7140qWH Búsqueda de información en la web URL Infografía en Genially Carga en Slideshare Carpeta en Google Drive
  • 64.
  • 65. 4. Inve stigación ACTIVIDAD 3. Revisa nuevamente las dos lecturas qué ya hiciste previamente y revisa el siguiente material en el qué se explica de forma sintética el tema: A) Video: https://www.youtube.com/watch?v=YhiK dIQgszE&t=25s Y si consideras necesario ampliar aún más el tema puedes visitar: http://biblioteca.diputados.gob.mx/janium /bv/ce/scpd/LIX/ret_cul_mex_fren.pdf Después elabora un ensayo breve de al menos 3 cuartillas con formato PDF, Arial 12 y referencias confiables, (Revisa los criterios qué debe contener tu ensayo al final de este documento) En esta ocasión solo se guardará en formato PDF el ensayo y se enviará al correo: betsabe.tap18@gmail.com (Recursos: URL, video, Google Drive Video de YouTube URL Ensayo Enviar correo
  • 66. 5. Utili dad de la informació n. Se acerca a la solución del problema. ACTIVIDAD 4. (INTEGRADORA) Visita la siguiente URL en la qué encontrarás un juego “Trivia interactiva”: https://view.genial.ly/5dd67a2a60dac90f ab3eeeb4/game-antropologia-i Después de qué jugaste relatarás brevemente en media cuartilla tu experiencia de lo qué haz realizado sobre el tema en Word. (Revisa los criterios qué debe contener tu relato) (Recursos:Genially, Word) Gamificación en Genially. Word
  • 67. 6. Prod ucto público y reflexión. Selecciona lo más importante qué hayas escrito en tu cuartilla de Word y publica tu experiencia en Facebook. Lee las experiencias de tus compañeros. Comenta a dos de ellos dejándoles una breve retroalimentación. Facebook EVALUACIÓN: ACTIVIDADES CRITERIOS INSTRUMENTO ACT 1. Realiza la visita al video alojado en Youtube ● Haber visto el video Nota: Este es el primer acercamiento al tema. ACT 2. Lectura de artículo de revista y comparte en Facebook acerca de este material ● Pertinencia y coherencia en el comentario qué dejen en la plataforma de Facebook. Comentario en la publicación qué haga el docente en Facebook ACT 3. Infografía en Genially ● Clarificación de conceptos ● Creatividad ● Coherencia Lista de cotejo
  • 68. ● Elaboración propia ACT 4. Haber jugado “Trivia interactiva” ● Ejecutar el juego Comentario sobre su experiencia en facebook y dos comentarios que dejará a sus compañeros. ACT. 5 Publicar experiencia en Facebook y comentar a dos compañeros ● Dejar su propio comentario y dejar dos de los mismos a sus compañeros Haber realizado las dos actividades (Publicar y comentar). MÓDULO II. “Familia y género” CURSO: Antropología I 1. POWTOON (CON ESCALETA Y GUIÓN) 2. MAPA CONCEPTUAL 3. INFOGRAFÍA 4. RELATO 5. CARTEL ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSOS Y MATERIALES 1. Escenario (Historia- storytelling) “-Hola Monse- -Hola Carlos, he estado pensando en la
  • 69. didáctico para problematizar el contenido pregunta detonadora (conflicto cognitivo) situación que actualmente vivimos en mi casa, ya que al nacer mi hermanita, mis padres sólo le compran juguetes que son considerados de “niña” y la suelen vestir de color rosa, y siento que eso va a repercutir en un futuro, ya que tal vez sólo la dejen realizar actividades que para la sociedad son consideradas adecuadas a su sexo. - Tranquila Monse, verás que con las clases de antropología I podrás ver cómo es que la familia refuerzan aspectos según el sexo con el que se haya nacido, ofreciendo actividades distintas a las niñas y a los niños, y comprenderás el impacto que tiene la familia en la formación de nuestra identidad de acuerdo a los estereotipos y roles género, y cómo es que esta repercute en la sociedad. ” Dado este escenario y exigencias de la profesora ¿Dentro de tu familia qué actividades realizas en casa, y estás han sido dadas por tus padres de acuerdo a tu sexo? (Recurso: PowToon) Elaborar un Powtoon y presentar su guión. 2. Activación de conocimiento ACTIVIDAD 1. Revisa el siguiente vídeo y la siguiente lectura. Elabora una infografía en
  • 70. previos/Análi sis de la información y lluvia de ideas A) Video: https://youtu.be/d36phzZib90 B) Documento: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=1531 20512004 Una vez que has revisado el material, comparte en el grupo de facebook tu infografía. . (Recurso: URL de vídeo/ URL del vídeo/Grupo de facebook) genially de los roles y estereotipos de género. 3. Clarificación de conceptos. Recepción de la información nueva/ Definición de los objetivos de aprendizaje. ACTIVIDAD 2. Investigar, ¿Qué es el género? ¿Y cómo la familia permea en nuestra construcción de género? (Recursos:Mapa conceptual) De acuerdo a la investigación, elabora un mapa conceptual.
  • 71. 4. Investigación ACTIVIDAD 3. Revisa la siguiente infografía en donde se explica el tema de género. Responde las siguientes preguntas: - ¿Qué papel desempeña cada uno de los integrantes de tu familia? - ¿Será que en la familia es donde adquirimos los roles de género y qué consecuencias tiene? - ¿En tu casa cómo vives los roles de género? - ¿Para ti qué significa ser parte de una familia? Recursos: Infografía Responde a las preguntas y súbelas a la carpeta de drive. 5. Utilidad de la información. Se acerca a la solución del problema. ACTIVIDAD 4. (INTEGRADORA) - Escribe un relato de cómo podrías cambiar los roles que desempeña cada integrante de la familia. - Compartirlo en el grupo de facebook y hacer un comentario de acuerdo a lo que se podría para no tener estereotipos de género. Subirlo al grupo de Facebook. 6. Producto público y reflexión. - Elaborar un cartel de acuerdo a lo aprendido en el tema de “Familia y género” - Compartirlo en el grupo de Facebook. Facebook
  • 72. EVALUACIÓN: ACTIVIDADES INSTRUMENTO ACT 1.Elaborar un Powtoon y presentar su guión. Lista de cotejo ACT 2. Elabora una infografía en genially de los roles y estereotipos de género. Lista de cotejo ACT 3. De acuerdo a la investigación, elabora un mapa conceptual Lista de cotejo ACT 4. Relato Lista de cotejo ACT 5. Cartel Lista de cotejo MÓDULO III. Patrimonio cultural (material e inmaterial) CURSO: Antropología I 1. MAPA CONCEPTUAL 2. CONCLUSIÓN EN UNA PÁGINA DE WORD 3. PREGUNTAS EN LA PÁGINA DE FACEBOOK 4. ENSAYO EN UNA PÁGINA DE WORD
  • 73. ABP SECUENCIA DIDÁCTICA Recursos y materiales 1. Escenario didáctico para problematizar el contenido y pregunta detonadora (conflicto cognitivo) ANA:¡Que chido! que el profe nos haya dejado de tarea venir a este museo JORGE: Sí la verdad es que a mí me gusta hacer tareas así ANA: Es muy bonito saber que México tiene grandes museos JORGE: ¡Claro! Pues esto forma parte del patrimonio cultural de México ANA: ¿Qué es patrimonio cultural? JORGE: Patrimonio cultural es el conjunto de bienes de una persona, institución y nación, que le son heredados o transmitidos de generación en generación. Para la elaboración de este video ¿Crees que debes realizar tus diálogos hacia un público en específico? ANA: Oh, ¿es por eso que el profe explicaba la vez pasada que hay patrimonios tangibles e intangibles? JORGE: Exacto, el patrimonio cultural de México está conformado por aquello que podemos tocar como los museos, la comida, y aquellas cosas Elaborar guión y producción de PowToon o Video educativo
  • 74. que no la podemos tocar como la música, los dialectos indígenas, etc. Conforme a esto establecido tú de ¿Dónde sacarías la información? (Recurso: PowToon o Video Educativo) 2. Activación de conocimiento previos/Análisis de la información y lluvia de ideas ACTIVIDAD 1. Realiza la lectura del siguiente material y elabora un mapa conceptual en la página Lucidchart. ● De la Peña, G. (2012). La Antropología y el patrimonio cultural en México (Tomo iii). México: inah, conaculta. https://www.redalyc.org/pdf/351/35130975 003.pdf Después de realizar el mapa conceptual compártelo en la página Facebook para que se lleve un orden de la hora de entrega. (Recurso: URL/Mapa Conceptual/Grupo de Lectura de la información proporcionada Elaboración de un mapa conceptual
  • 75. facebook) 3. Clarificación de conceptos. Recepción de la información nueva/ Definición de los objetivos de aprendizaje ACTIVIDAD 2. Para reafirmar el aprendizaje jugarás un videojuego y verás un video en YouTube para que después en una página de Word realizarás una conclusión de 1 cuartilla. ● https://view.genial.ly/5db722f86c1b2e0fd2 7502a5/game-memorama-de-patrimonio- cultural ● https://www.youtube.com/watch?v=b9_wl oQX8EY&feature=emb_logo (Recursos: Genially/YouTube/Archivo de Word) Elaborar una conclusión en una página de Word
  • 76. 4. Investigación ACTIVIDAD 3. De acuerdo a la lectura responde las siguientes preguntas. Responde las siguientes preguntas: a) ¿Qué es patrimonio cultural? b) ¿Qué es patrimonio cultural en México? c) Menciona 5 lugares que pertenezcan al patrimonio cultural de México Comparte estas preguntas en el grupo de Facebook (Recursos: Grupo de Facebook) Subir las preguntas y sus respuestas en el grupo de Facebook 5. Utilidad de la información. Se acerca a la solución del problema. ACTIVIDAD 4. En equipos de 4 personas elaborarán un ensayo sobre el tema de patrimonio cultural, apoyándose del programa de Drive Google. (Recursos: Documento Word en Drive Google) Elaborar un ensayo en Word para subirlo en Drive Google. 6. Producto público y reflexión. En el grupo de Facebook pondrás tu comentario respecto al tema de patrimonio cultural, donde cada compañero del 5 al 10 calificará tu comentario. Grupo de Facebook
  • 77. MÓDULO IV. Salud y enfermedad CURSO: Antropología I 1.- Powtoon 2.- Infografía 3.- Mapa Conceptual 4.- Documento de Word ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSOS Y MATERIAL ES
  • 78. 1. Escenar io didáctico para problematizar el contenido y pregunta detonadora (conflicto cognitivo) (Historia- storytelling) Pablo: ¿Hablaremos de los migrantes? Maestra: Así es, aunque no lo crean tiene mucho que ver con el tema, por ejemplo, ¿Qué pasa con una persona de la CDMX si se enferma en África? Ana: Las costumbres son distintas Maestra: ¡CLARO! Es por eso que las formas de curar también cambian Pablo: La situación de los migrantes es muy interesante, van a lugares dónde las costumbres y creencias son totalmente diferentes a las suyas Maestra: Así es Pablo, las creencias también tiene mucho que ver con la concepción de la salud y la enfermedad Dado este escenario y exigencias de la profesora ¿qué pasa con una persona si se enferma en un país que no es el suyo? ¿La concepción de salud y enfermedad es distinta dependiendo el lugar en el que nos encontremos? ¿porqué? Elaborar guión y producción de Powtoon
  • 80. 2. A ctivació n de conoci miento previos/ Análisis de la informa ción y lluvia de ideas ACTIVIDAD 1. Realiza una infografía con lo que conozcas acerca del tema “salud y enfermedad” Toma en cuenta los siguientes aspectos: A) Concepción de los términos “salud y enfermedad” B) Algunos ejemplos de solución a la enfermedad C) ¿Qué relación crees que tienen estos términos con la Antropología? Comparte en el grupo de Facebook el producto final (tu infografía) para que todos podamos verlo (Recurso: Grupo de Facebook/ Infografía) Elaboración de Infografía en Genially
  • 81. 3. Cl arificaci ón de concept os. Recepci ón de la informa ción nueva/ Definici ón de los objetivo s de aprendi zaje ACTIVIDAD 2. Revisa el siguiente video en el que se explica la definición de los términos desde la antropología y sus características desde diferentes culturas A) Video: https://youtu.be/rsLo-zcufV8 De acuerdo con el video realiza un documento de Word en el que enlistes las ideas que llamen más tu atención, lo que no sabías, lo que te parece interesante, en lo que te gustaría profundizar, etc. Sube tu documento de Word a la carpeta de evidencias en el grupo de Facebook (Recursos: URL/Archivo de Word/video educativo) Elaborar un listado en word Video educativo
  • 82. 4. In vestigac ión ACTIVIDAD 3. Revisa la siguiente lectura en la que se profundiza acerca de la salud y la enfermedad desde un enfoque cultural y antropológico. A) Lectura: http://www2.facso.uchile.cl/publicaciones/ma d/10/paper03.pdf De acuerdo con la lectura, elabora un mapa conceptual en el que recuperes los siguientes puntos: · Definición de Antropología de la salud · ¿Por qué se dice que la salud y la enfermedad son términos muy culturales? · Dolencia · Culturas indígenas · Tratamiento de enfermedades Comparte tu mapa conceptual en nuestro grupo de Facebook para que todos veamos ver distintas perspectivas. Búsqueda, análisis y síntesis de la información temática para elaborar mapa conceptual Búsqueda de información en la web para compartir URL
  • 84. 5. Ut ilidad de la informa ción. Se acerca a la solució n del problem a. ACTIVIDAD 4. (INTEGRADORA) Recuperemos la lectura anterior en las pag. 3 y 4 en las que se muestra una tabla de concepción de salud y enfermedad en las culturas indígenas y hagamos nuestra propia tabla: Comparte una experiencia o vivencia propia o impropia que nos sirva como ejemplo del tratamiento de enfermedades; curaciones con hierbas, médicos, remedios caseros, etc. Narra con detalle la situación que nos compartes en un documento de Word, dinos ¿cuál era la enfermedad y cuál fue el tratamiento? (Recursos: documento Word) Elaborar un documento en word Redacción de experiencia
  • 85. 6. Pr oducto público y reflexió n. Coloca tu experiencia en la tabla del documento de drive, el enlace a ésta te lo dejo en el grupo de Facebook Nombre del alumno Todo lo referente a la Enfermedad Todo lo referente al tratamiento No importa cuánto espacio ocupes en la tabla, coloca toda tu redacción. (Recursos: Drive, Tabla de Word, grupo de Facebook) *Tabla de Word EVALUACIÓN: ACTIVIDADES INSTRUMENTO ACT 1. Realiza una infografía con lo que conozcas acerca del tema “salud y enfermedad” Lista de cotejo ACT 2. De acuerdo con el video realiza un documento de Word en el que Lista de cotejo
  • 86. enlistes las ideas que llamen más tu atención ACT 3. De acuerdo con la lectura, elabora un mapa conceptual Lista de cotejo ACT 4. Comparte una experiencia o vivencia propia o impropia que nos sirva como ejemplo del tratamiento de enfermedades; curaciones con hierbas, médicos, remedios caseros, etc. Lista de cotejo
  • 87. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS ● Aprendizaje Basado en Problemas. 2008. Universidad Politécnica de Madrid. Consultado el 16 de noviembre del 2019, recuperado de https://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problem as.pdf?fbclid=IwAR2bQB9vEfuDOYExycc1VD91y-h1g- XSgkse22HbKDhiYtAmfIxGz53H0U ● Celis, C. & Jiménez, J. (2009). Uso de un sistema de administración del aprendizaje (LMS) libre como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje en instituciones públicas de educación superior. Revista Avances en Sistemas e Informática. Universidad Nacional de Colombia, Medellín. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/1331/133113598002.pdf ● EDUCREA. (2018). El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje. Consultado el 14 de noviembre del 2019, recuperado de https://educrea.cl/el-modelo-constructivista-con-las- nuevas-tecnologias-aplicado-en-el-proceso-de-aprendizaje/ ● García, A. 2013. El aula inversa: cambiando la respuesta a las necesidades de los estudiantes. Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España. No. 19. ● Hernández, S. (2007). El constructivismo social como apoyo en el aprendizaje en línea. Universidad de Guadalajara, México. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/688/68800705.pdf ● Juca, F. (2016). La educación a distancia, una necesidad para la formación de los profesionales. Universidad Metropolitana del Ecuador. República del Ecuador. Consultado el 15 de noviembre del 2019, recuperado de: http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2218- 36202016000100016 ● Palacios., Coll. Marchesi, A. (2004). Desarrollo psicológico y educación, (2). Madrid: Alianza. Consultado el 14 de noviembre del 2019, recuperado de: https://psicologiaymente.com/desarrollo/aprendizaje-significativo ● Pineda, P. (2013). Los LMS como herramienta colaborativa en educación.
  • 88. Universidad del País Vasco. Consultado el 16 de noviembre del 2019, recuperado de: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas/184_Pineda.pdf ● Santillán, F. (2006) El Aprendizaje Basado en Problemas como propuesta educativa para las disciplinas económicas y sociales apoyadas en el B- Learning. Revista Iberoamericana de Educación ISSN: 1681-5653 n.º 40/2. Recuperado de: http://campus.usal.es/~ofeees/NUEVAS_METODOLOGIAS/ABP/1460Santil lan[1].pdf ● UAM (2017) Aprendizaje significativo. Consultado el 14 de noviembre del 2019, recuperado de : http://hadoc.azc.uam.mx/enfoques/significativo.htm ● Universidad Interamericana para el Desarrollo (2009).Diseños y estrategias Instruccionales. Consultado el 13 de noviembre del 2019, recuperado de: https://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/E/DEI/S03/DEI03_Lectura .pdf ● UNESCO. (2016). Las TIC en la Educación. Consultado el 10 de noviembre del 2019, recuperado de: http://difusionfractal.upnvirtual.edu.mx/index.php/blog/266-que-son-las- habilidades-digitales-en-el-aula ● UNA. (2012). Educación a Distancia. Consultado el 10 de noviembre del 2019, recuperado de: http://www.una.edu.ve/index.php/2012-05-03-15-37- 38/2012-09-19-16-26-32 ● UNID. (2017). Diseños y Estrategias Instruccionales. Consultado el 10 de noviembre del 2019, recuperado de: https://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/E/DEI/S03/DEI03_Lectura .pdf ● Universidad Nacional Autónoma de México. Escuela Nacional Colegio de Ciencias y Humanidades. (2016) Programas de Estudio Área Histórico Social Antropología I-II. Recuperado de: https://www.cch.unam.mx/sites/default/files/programas2016/ANTROPOLOG IA_I_II.p df