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USO DE PROGRAMAS VIRTUALES QUE FORTALECEN EL APRENDIZAJE DE 
CONCEPTOS Y HABILIDADES DE PRE-LECTURA EN EL NIÑO DE 
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en el aula, demostrando la utilidad y 
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La lectura de estas imágenes demuestra los 
aspectos y situaciones sobresalientes del proceso 
las cuales constituyen la evidencia de la ejecución 
de este proyecto y los resultados obtenidos
Los estudiantes se 
relacionaron en las 
actividades grupales 
de tal manera que 
compartieron ideas, 
conceptos, 
reconocieron valores 
aprendiendo a aceptar 
los diferentes puntos 
de vista y participar de 
manera activa
CONCLUSIONES 
Es indispensable fomentar el desarrollo de aprendizajes 
mediante aplicación de nuevas tecnologías, que propicien una 
actitud autónoma en el estudiante, en este caso, un proceso 
apoyado por programas digitales, donde no solamente 
fortalezcan sus debilidades en asimilar conceptos y desarrollar 
habilidades de pre-lectura, sino que también fortalezcan el 
interés y la motivación en todas las áreas del conocimiento. 
En la actualidad nos apoyamos en las tics como soporte 
educativo para afianzar conceptos y habilidades pre-lectoras en 
los niños y niñas de preescolar, con el fin de que además de 
creativos sean competentes en el desempeño de actividades 
con los programas digitales propuestos
• La actitud lúdica del docente es un factor decisivo para los 
aprendizajes escolares, de ésta depende en gran medida el 
éxito de su labor. La actitud lúdica se la puede definir como 
una cualidad pedagógica de sentir gusto por lo que se hace y 
poder hacer sentir bien a sus educandos, aspectos que se 
enmarcan en el dinamismo y creatividad del docente para 
impartir sus clases desde un recurso digital. 
• Con la propuesta pedagógica se pretende facilitar la 
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  • 1. USO DE PROGRAMAS VIRTUALES QUE FORTALECEN EL APRENDIZAJE DE CONCEPTOS Y HABILIDADES DE PRE-LECTURA EN EL NIÑO DE PREESCOLAR DIMENSIÓN COMUNICATIVA INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL SAN JUAN BOSCO
  • 2. DOCENTES: ESPERANZA ACOSTA ELIZABETH GARCÉS ESPERANZA LAGOS ALBA LUCY MUÑOZ
  • 4. PROBLEMA Muchos niños de preescolar sufren alguna debilidad o incapacidad para comprender la información impartida o representada visualmente en el aula de clase, lo cual puede afectar su habilidad para leer, deletrear, interpretar o recordar palabras, gráficas e ilustraciones o simplemente identificar conceptos que le permitan descubrir y ubicarse en su entorno.
  • 5.
  • 6. ESPECIFICOS Sensibilizar a los estudiantes de preescolar frente al uso de las nuevas tecnologías en el aula de clase mediante la aplicación de herramientas virtuales: software de autor y software educativo.
  • 7. Para la aplicación de las actividades del proyecto se utilizó una seria de recursos tecnológicos, principalmente se hizo uso de los software educativos como childsplay, descubre que esta haciendo, lenguaje swf, mueve la mano, de igual forma se realizaron trabajos en office (Paint) y se hizo la utilización de la red para dar a conocer el proyecto y recibir retroalimentación. RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES UTILIZADOS
  • 9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Objetivo Especifico 1 Sensibilizar a los estudiantes de preescolar frente al uso de las nuevas tecnologías en el aula de clase mediante la aplicación de software de autor y software educativo. ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE APRENDIZAJE ESPERADO DOCENTE RESPONSABLE -Reconocimiento del aula de informática. -Reconocimiento del computador. -Identificar componentes del computador. Inducir al niño a su uso. Argumentativa y tecnológica: Argumentar la importancia del uso de herramientas digitales. Computador. Programas digitales: -Macromedia flash player. -Childplay. Concientizar al niño de la importancia que tiene el desarrollo de actividades del aula mediante el uso de una herramienta digital. ESPERANZA ACOSTA ESPERANZA LAGOS ELIZABETH GARCÉS ALBA LUCY MUÑOZ
  • 10. RESULTADOS DE LA EXPERIENCIA
  • 11. Los resultados del presente proyecto se evidencian a través de la recolección de fotografías que permiten presentar una serie de imágenes logradas en el momento preciso de interrelación docente-estudiante.
  • 12. La lectura de estas imágenes demuestra los aspectos y situaciones sobresalientes del proceso las cuales constituyen la evidencia de la ejecución de este proyecto y los resultados obtenidos
  • 13. Los recursos utilizados nos permitieron poner en escena diversas situaciones propias del quehacer docente, desde el reconocimiento, diseño, hasta la aplicación de los programas virtuales en el aula, demostrando la utilidad y eficacia de las imágenes en una investigación.
  • 14. La lectura de estas imágenes demuestra los aspectos y situaciones sobresalientes del proceso las cuales constituyen la evidencia de la ejecución de este proyecto y los resultados obtenidos
  • 15. Los estudiantes se relacionaron en las actividades grupales de tal manera que compartieron ideas, conceptos, reconocieron valores aprendiendo a aceptar los diferentes puntos de vista y participar de manera activa
  • 16.
  • 17.
  • 18. CONCLUSIONES Es indispensable fomentar el desarrollo de aprendizajes mediante aplicación de nuevas tecnologías, que propicien una actitud autónoma en el estudiante, en este caso, un proceso apoyado por programas digitales, donde no solamente fortalezcan sus debilidades en asimilar conceptos y desarrollar habilidades de pre-lectura, sino que también fortalezcan el interés y la motivación en todas las áreas del conocimiento. En la actualidad nos apoyamos en las tics como soporte educativo para afianzar conceptos y habilidades pre-lectoras en los niños y niñas de preescolar, con el fin de que además de creativos sean competentes en el desempeño de actividades con los programas digitales propuestos
  • 19. • La actitud lúdica del docente es un factor decisivo para los aprendizajes escolares, de ésta depende en gran medida el éxito de su labor. La actitud lúdica se la puede definir como una cualidad pedagógica de sentir gusto por lo que se hace y poder hacer sentir bien a sus educandos, aspectos que se enmarcan en el dinamismo y creatividad del docente para impartir sus clases desde un recurso digital. • Con la propuesta pedagógica se pretende facilitar la orientación del docente para que dentro de su quehacer educativo aplique programas virtuales que potencien las habilidades necesarias para enfrentar con éxito la tarea de hacer más activas y divertidas las clases.