2. 1.- DESARROLLO DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
1. Analiza los conceptos de estética, arte, ciencia, técnica
y tecnología en su relación con el diseño.
Estética: es una disciplina filosófica que estudia las
condiciones de lo bello en el arte y en la naturaleza. Un
modo particular de entender el arte o la belleza. Y el
aspecto exterior de una persona o cosa desde el punto
de vista de lo bello.
Arte: es la actividad en la que el hombre recrea, con una
finalidad estética, un aspecto de la realidad o un
sentimiento en formas bellas valiéndose de la materia, la
imagen o el sonido. Además de ser un conjunto de reglas
y conocimientos necesarios para hacer bien algo o para
desarrollar una actividad.
Ciencia: es la rama del saber humano constituida por el
conjunto de conocimientos objetivos y verificables sobre
una materia determinada que son obtenidos mediante la
observación y la experimentación, la explicación de sus
principios y causas y la formulación y verificación de
hipótesis y se caracteriza, además, por la utilización de
una metodología adecuada para el objeto de estudio y la
sistematización de los conocimientos.
Técnica: es el conjunto de procedimientos o recursos que
se usan en un arte, en una ciencia o en una actividad
determinada, en especial cuando se adquieren por medio
de su práctica y requieren habilidad. También se
considera la actividad o conjunto de actividades basados
en la aplicación práctica de los métodos y de los
conocimientos relativos a las diversas ciencias, en
especial cuando supone la utilización de máquinas o la
aplicación de métodos específicos.
Tecnología: es un conjunto de los conocimientos propios
de una técnica, o un conjunto de instrumentos, recursos
técnicos o procedimientos empleados en un determinado
campo o sector.
Relación con el diseño: El diseño es una ciencia
proyectual que siempre ha estado relacionado con la
belleza y los avances en materiales, procesos y soportes.
Englobando de forma perfecta cada uno de los conceptos
que se acaban de definir.
Referencias:
Definición de estética en Español. 21/MAR/2018, de Español Oxford Living Dictionaries Sitio web: https://es.oxforddictionaries.com/definicion/estetica
Definición de arte en Español. 21/MAR/2018, de Español Oxford Living Dictionaries Sitio web: https://es.oxforddictionaries.com/definicion/arte
Definición de ciencia en Español. 21/MAR/2018, de Español Oxford Living Dictionaries Sitio web: https://es.oxforddictionaries.com/definicion/ciencia
Definición de técnica en Español. 21/MAR/2018, de Español Oxford Living Dictionaries Sitio web: https://es.oxforddictionaries.com/definicion/tecnica
Definición de tecnología en Español. 21/MAR/2018, de Español Oxford Living Dictionaries Sitio web: https://es.oxforddictionaries.com/definicion/tecnologia
3. 2. Describe las fases del modelo proyectual. Pon un
ejemplo.
Este modelo lineal aborda la resolución de problemas
descomponiéndolos en partes menores. Sus fases son:
1. Definición del problema: consiste en establecer los
limites del problema.
2. Elementos del problema: dividimos nuestro problema
en subproblemas.
3. Recopilación de datos: se hace una búsqueda con todo
aquello que nos pueda servir para la solución.
4. Análisis de datos: se discrimina la información valiosa
de la que no lo es en la solución del problema.
5. Creatividad: se establecen estrategias de solución
tomando en cuenta la información recopilada.
6. Materiales – tecnologías: usamos la tecnología
disponible y materiales investigados que nos ayudaran
a dar solución con calidad.
7. Experimentación: exploramos posibilidades con
tecnologías y materiales diversos.
8. Modelos: con los datos obtenidos elaboramos
modelos para visualizar nuestro producto.
9. Verificación: se realizan pruebas para detectar errores.
10. Bocetos o dibujos constructivos: se hacen correcciones
y dibujos de especificaciones.
11. Solución: se presenta el prototipo final, que será
funcional y estético.
Ejemplo: Problema Café con leche
Definición del problema: taza de café con leche para una
personas
Elementos del problema: taza, café, cuchara, leche.
Recopilación de datos: ¿hay alguien que lo haya hecho
antes?
Análisis de datos: ¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo
aprender de él?
Creatividad: ¿cómo puede conjugarse todo esto de una
forma correcta?
Materiales Tecnología: ¿qué café? ¿qué taza? ¿qué
cuchara? ¿qué leche?
Experimentación: pruebas, ensayos
Modelos: muestra definitiva
Verificación: bien, no hay errores
Dibujos Constructivos:
Solución: taza con café con leche
Referencias:
“Bruno Munari. Qué es un problema. Metodología para el diseño.” en alzado.org (29/JUL/2004). Consultado el 22/MAR/2018 en https://alzado.org/articulo.php?id_art=354
4. 3. Determina los elementos básicos de la configuración de
la forma.
La configuración de la forma hace referencia a cierto nivel
de organización en un objeto. Si no somos capaces de
reconocer de manera precisa la configuración de objeto,
se considerara como “no configurado”. Esto nos lleva a
entender que su nivel de desorganización es tan alto que
hace difícil ser percibo como algo definido.
Síntesis aditiva: es la
formación de los colores por
medio de la suma de
diferentes luces en sus
distintas longitudes de onda.
Hace referencia a la adición
de color, considerando el
blanco como la suma de toda
luz. Es la que se usa para la
separación del color al ver y
reproducir los colores de las
diferentes pantallas. Los
colores primarios aditivos
son Rojo, Verde y Azul
(Modelo RGB).
Síntesis sustractiva: es la
obtención de colores por
mezclas de pigmentos. Se
llama sustractiva porque al ir
añadiendo colores, absorben
parte de las radiaciones de la
luz. Los colores sustractivos
primarios (cian, magenta y
amarillo) se crean
mediante la absorción de
ciertas longitudes de
ondas. Pero como la
absorción no es perfecta, las
imprentas usan también tinta
negra (Modelo CMYK).
Referencias:
“Síntesis Aditiva y Síntesis Sustractiva” en La Prestampa, una trama para artes gráficas. Consultado el 22/MAR/2018 de https://laprestampa.wordpress.com/2014/04/04/sintesis-aditiva-y-
sustractiva/
Scott Robert. (1991). Fundamentos del diseño. México: Editorial Trillas.
4. Señala cómo funcionan la síntesis aditiva y la síntesis
sustractiva y su relación con el sistema RGB y el CMYK.
5. Triada: consiste en la
elección de tres colores
armónicos equidistantes en
el circulo cromático.
Tétrada cuadrada: consiste
en la elección de cuatro
colores armónicos separados
una distancia teórica de 90°
entre sí.
Tétrada rectangular:
supone generar una variante
de la tétrada original
(cuadrada) y
volverla rectangular de modo
de atenuar las disonancias
más fuertes.
6. Explica qué es la sección áurea y la serie Fibonnacci y
ejemplifica con un rectángulo áureo
Sección áurea: es una proporción entre medidas, de
manera que la relación entre lo pequeño y lo grande es la
misma que la relación entre lo grande y el todo. Se
simboliza con (Æ) y la representación numérica de esta
relación de tamaños se llama número áureo y es igual
a 1,618.
Serie de Fibonacci: es una sucesión numérica que se
puede generar de diversas formas, pero partiendo del 0 y
el 1, obtendremos el siguiente elemento como la suma de
los dos anteriores, como sigue:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, …
La razón o cociente entre un término de Fibonacci y el
inmediatamente anterior varía continuamente, pero se
estabiliza en el número áureo.
Referencias:
“Archivo de la categoría: triadas o armonía de tres colores” en Welcome to junsuft (06/NOV/2010). Consultado el 21/MAR/2018 de https://junsuft.wordpress.com/category/triadas-o-
armonia-de-tres-colores/
“Uso del color en las marcas del Grupo San Gerónimo” en Marcelo Soler. Consultado el 21/MAR/2018 de http://www.marcelosoler.com/uso-del-color-en-las-marcas/
“Círculos cromáticos” de Pinterest. Recuperado el 21/MAR/2018 de https://i.pinimg.com/originals/41/3f/3a/413f3adee7804fc04bc4c7ac6e06a757.jpg
“La sección áurea” en FotoNostra. Consultado el 21/MAR/2018 de http://www.fotonostra.com/grafico/reglaaurea.htm
“Números de Fibonacci” en QuantDare (03/OCT/2018). Consultado el 21/MAR/2018 de https://quantdare.com/numeros-de-fibonacci/
5. Enuncia tres armonías geométricas del color referente
a la rueda cromática; ejemplifícalas.
6. 7. Describe qué es un módulo, submódulo y supermódulo.
Un módulo es un elemento que puede estar formado por
elementos de menor tamaño, que se usan en repetición.
Dichos elementos de menor tamaño se llaman
submódulos.
Cuando los módulos se organizan en un diseño,
agrupándose juntos para transformarse en una forma más
grande, que luego es utilizada en repetición, las
llamaremos supermódulos.
Los supermódulos se pueden usar en un diseño junto a
módulos comunes si fuera necesario.
Además de la misma manera como podemos tener más de
un tipo de módulos, podemos tener, una variedad de
supermódulos.
Referencias:
Wong Wucius. (1997). Fundamentos del diseño bi y tridimensional. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
“Fundamentos de la imagen” en SlideShare (05/ENE/2015). Consultado el 22/MAR/2018 de https://es.slideshare.net/sandradasilvacorcuy/fundamentos-de-la-imagen-43212259
7. Fichas técnicas
Imagen 1: Pintura rupestre encontrada en La cueva de los caballos en España.
Imagen 2: Pintura egipcia de autor anónimo que muestra a Anubis guiando al espíritu del faraón.
Imagen 3: Reproducción del siglo XIV del la historia de Don Juan Manuel y el Conde Lucanor.
Imagen 4: Fotografía de una copia de la imprenta utilizada por Gutenberg.
Imagen 5: Cartel publicitario ingles de 1878 por un autor anónimo.
Imagen 6: Ejemplo de imagen generada por Adobe Photoshop de autor anónimo.
Imagen 7: Pantalla principal del buscador de Google.
2.- Contexto-historia del diseño
HISTORIA DEL DISEÑO
Referencias:
“4 momentos claves en la historia del diseño gráfico” en Paredro (10/SEP/2015).
Consultado el 23/MAR/2018 de https://www.paredro.com/4-momentos-claves-en-la-
historia-del-diseno-grafico/
“Breve Historia del Diseño Gráfico” en Freelancer (10/FEB/2015). Consultado el
23/MAR/2018 de https://www.freelancer.es/community/articles/breve-historia-del-diseno-
grafico
“Breve…muy breve historia del diseño de gráfico” de Ane Diseño (23/MAY/2012).
Recuperado el 23/MAR/2018 de https://anediseno.wordpress.com/2012/05/23/brevemuy-
breve-historia-del-diseno-de-grafico/
8. Separador de libros cenefa
Título: Interrelación de la Forma
Desarrollo: aplicar los siete criterios establecidos por
Wucius
Wong de interrelación de la forma.
Materiales y técnicas: Software Adobe Illustrator
Dimensiones: 5 X 14 separador final.
3.- Gramática visual y configuración
• Adobe Illustrator • Impresión en papel
couche
Referencias:
Wong Wucius. (1997). Fundamentos del diseño bi y tridimensional. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
9. Pieza cromática bidimensional
Título: Sistema de manipulación de rueda cromática
Desarrollo: realizar basado en el círculo cromático
bidimensional uno que contenga las mezclas realizadas
por ti (con acrílicos) de colores: primarios, secundarios y
terciarios así como ves las imágenes, para comprobar que
el ejercicio sobre color funciona, debemos de girar los
colores por ello puedes realizar el ejercicio sobre un
trompo de madera (bellota de color, imagen 1) o en un
cartón del tamaño de un ventilador (imagen 2), cuando
gires ya sea el trompo o pongas a funcionar el ventilador
se producirá un efecto visual que quiero me expliques en
la diapositiva, no olvides tomar fotos del proceso de
producción paso a paso. Materiales y técnicas: cartón o
trompo de madera, pintura acrílica. Unión, ensamblado y
pegado.
4.- Principios básicos del color
Explicación: Cuando se mezclan tres haces de luz
con frecuencias ampliamente separadas (como los
colores primarios) se producen luz blanca, esto es
porque el cerebro no es capaz de analizar la
composición del espectro luminoso por separado.
Referencias:
“La ciencia de la luz y el color: Mezcla de colores” en Akvis (05/ENE/2015). Consultado el 23/MAR/2018 de http://akvis.com/es/articles/ciencia-luz-color/mezcla-colores.php
10. Título: Diseño modular cromático bidimensional aplicado
Desarrollo: realiza el ejercicio con módulos de 3 por 3
cms., realizando un sub modulo que después será girado
o rotado en espejo e involucrado en todo el espacio para
convertirse en un súper modulo tapiz en color, realiza este
ejercicio en un 1.8 de ilustración gilbert o bien de manera
digital (recuerda tomar fotos del proceso o bien capturas
de pantalla si fuese en digital) una vez terminado, escanea
e imprime tu trabajo en formato tabloide (doble carta) en
papel couche para formar un plegable destaca y dobla
algunas partes del módulo, puedes formar una lámpara u
otro objeto.
5. Sintaxis del campo compositivo
ESCALERA DE PAPEL