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APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y
GAMIFICACIÓN
DRA. ROSA MIRIAM PONCE MEZA
CENTRO DE INVESTIGACIÓN INNOVACIÓN EN
EDUCACIÓN SUPERIOR, LAS PROFESIONES Y EL
TALENTO A.C.
MIRIAMPONCEMEZA@OUTLOOK.COM
PLANEACIÓN PARA EL JUEGO
• Contenido complejo o dificil a aprrender
• Reglas del juego
• Equipos
• Metas a lograr
• Materiales
• Puntos, penalizaciones, niveles, recompensas, castigos, premios
• Roles: jugadores, comodines
• Poner en práctica su propuesta con los equipos de un curso presencial o en
línea.
PLANEACIÓN DE LAS DINÁMICAS
• Objetivos no solo actividades lúdicas, sino objetivos de aprendizaje
• Redactar una rúbrica para evaluar el desempeño eliminar la
subjetividad
• Manejo del fracaso
• Manejo de la frustración
• Manejo de los “No´s”
• Duele perder…
LECTURAS Y BÚSQUEDAS PARA ENCONTRAR
MATERIALES SOBRE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS
• Scribd
• Amazon, Kindle
• Redalyc
• Google académico
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• Scielo
DEFINICIÓN
• Incluir todo el arte de la diversión y los elementos
adictivos de los juegos en el aula para promover el
aprendizaje.
• Yu kai Chou defines gamification as : “the craft of deriving
all the fun and addicting elements found in games and
applying them to real-world or productive activities”,
GAMIFICATION
• Ray Wang, CEO & Principal Analyst of Constellation
Research, Inc., describes it as a “series of design
principles, processes and systems used to influence,
engage and motivate individuals, groups and communities
to drive behaviours and effect desired outcomes.
PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN
• OpenBadges
• UserinUser; BigDoor, Karmacracy
• ClassDojo
• Zondle
MODIFICACIONES SOBRE LOS JUEGOS
• Situación experimental
• Probar las teoría del juego en el diseño de
actividades de aprendizaje
GAMIFICACIÓN
• No está directamente asociada con el
aprendizaje
• Afecta el compromiso y motivación
• Esto mejora el aprendizaje
CONTEXTO
• Quienes son los aprendices
• Y qué es lo que hay que aprender
• Incluir la estructura del juego
• Clasificación para definir a los estudiantes, de acuerdo
para definir tipos de jugadores
CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA PLANES DE CLASE CON
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS O CON GAMIFICACIÓN
• Contexto:
• El lugar, os aprendices y lo que hay que aprender
• Hay una estructura de juego
• Usuarios
• Materiales
• Reglas
• Premios
• Penalizaciones
• Insignias
• Puntos
• Niveles de desempeño
• Realimentación del aprendizaje
• Tiempo
• Motivación
ACTIVIDAD
• Presentación por equipo de la actividad planeada
• Competencia(s) a desarrollar
• Actividades, estructura del juego
• Evaluación del aprendizaje
• Nivel de motivación
• Nivel de desempeño
• Manejo del tiempo máximo 10 minutos
EVALUACIÓN DE LOS EQUIPOS
• Aprendizaje logrado
• Estructura del juego
• Integración del equipo
• Motivación
• Manejo del tiempo
• Diversión
• Manejo de materiales
• Argumentación: que les gusto, que se puede mejorar
• Puntos de 0 a 5 puntos por criterio, puntuación total 35 puntos
GAMIFICACIÓN: SERIUS GAMES
• Juego diseñado para un propósito principa mas que para pura
diveersión. Salud, simuladores, usos militares, fines educativos o
artísticos.
• Buscar una meta, lograr un objetivo
• Rglas: al eliminar o limitar las forams obvias de alcanzar el
objetivo, las reglas obligan a los jugadores a explorar espcios de
posibilidad inexplorados anteriormente.
PONER A TRABAJAR LA GAMIFICACIÓN
• Retroalimentación. El feedback en tiempo real sirve como
promeso a los jugadores de que la meta es alcanzable les
da una motivación para seguir jugando.
• Participación voluntaria. Todo el que juego acepta a
sabiendas la meta, las reglas y la retroalilmentación.
TIPOS DE JUGADORES
• Ambiciosos. Enfocados en ganar, se les retiene con clasificaciones y categorías
• Triunfadores
• Definidos por enfocarse en lograr estatus y alcanzar unos objetivos, se les retiene con logros.
• Sociables: Están enfocados en socializar y por el deseo de crear una red de amigos y contactos. Se les
retiene con noticias, listas de amigos y chat.
• Los exploradorees: se enfocan en explorar y el deseo de descubrir lo desconocido.
• Se les retiene con logros complejos.
MECÁNICAS DEL JUEGO
• Puntos, valor cuantitativo a una acción.
• Niveles. Umbrales que se cumplen acumulando puntos.
• Premios, acreditación de que se ha logrado un objetivo.
• Bienes virtuales: artículos virtuales apra expresar la individualidad
• Clasificciones: asignar posiciones en comparación con el resto de jugadores.
• Desafíos: competiciones entre la comunidad o diversos rivales.
• Misiones o retos: afrontar un desafío planteado por el juego.
• Regalos: ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
DINÁMICAS DEL JUEGO
• Recompensas: conseguir un beneficio a cambio de una acción.
• Estatus: adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento.
• Logro: superación de las misiones satisfactoriamente
• Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento.
• Expresión o auto-expresión. Creación de una identidad propia y diferenciación.
PASOS PARA QUE LOS JUEGOS TENGAN ÉXITO
• Barras de experiencia midiendo los avances.
• Múltiples objetivos a largo y corto plazo.
• Recompensas por el esfuerzo.
• Retroalimentación rápida, frecuente y clara.
• Elemento de incertidumbre
• Ventanas para agudizar la atencón.
• Otras personas.
REFERENCIAS
• Integración de la Gamificación y aprendizaje activo en el aula.
• https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf
• Juegos digitales y gamificación aplicados al ámbito de la educación
• https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859002.pdf
• Evaluación de gamificación como estrategia motivacional de apoyo al aprendizaje basado en problemas.
• https://www.redalyc.org/pdf/3497/349745408022.pdf
CÓMO SE GAMIFICA UN PROCESO
• Con un sistema de logros y recompensas
• Progresión, como barra de procentaje de perfil completado
• Niveles, como foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
• Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
• Sistemas de clasificación y ranking.
GAMIFICACIÓN Y FORMACIÓN
• Interacción
• Evaluación sin estrés
• Enseñanza de segundas lenguas
• Motivación.
GAMIFICACIÓN Y RH
• Toma de decisiones
• Participación
• Trabajo colectivo
• Motivación
• Trabajo productivo

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  • 1. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y GAMIFICACIÓN DRA. ROSA MIRIAM PONCE MEZA CENTRO DE INVESTIGACIÓN INNOVACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR, LAS PROFESIONES Y EL TALENTO A.C. MIRIAMPONCEMEZA@OUTLOOK.COM
  • 2. PLANEACIÓN PARA EL JUEGO • Contenido complejo o dificil a aprrender • Reglas del juego • Equipos • Metas a lograr • Materiales • Puntos, penalizaciones, niveles, recompensas, castigos, premios • Roles: jugadores, comodines • Poner en práctica su propuesta con los equipos de un curso presencial o en línea.
  • 3. PLANEACIÓN DE LAS DINÁMICAS • Objetivos no solo actividades lúdicas, sino objetivos de aprendizaje • Redactar una rúbrica para evaluar el desempeño eliminar la subjetividad • Manejo del fracaso • Manejo de la frustración • Manejo de los “No´s” • Duele perder…
  • 4. LECTURAS Y BÚSQUEDAS PARA ENCONTRAR MATERIALES SOBRE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS • Scribd • Amazon, Kindle • Redalyc • Google académico • EBSCO • Scopus • Scielo
  • 5. DEFINICIÓN • Incluir todo el arte de la diversión y los elementos adictivos de los juegos en el aula para promover el aprendizaje. • Yu kai Chou defines gamification as : “the craft of deriving all the fun and addicting elements found in games and applying them to real-world or productive activities”,
  • 6. GAMIFICATION • Ray Wang, CEO & Principal Analyst of Constellation Research, Inc., describes it as a “series of design principles, processes and systems used to influence, engage and motivate individuals, groups and communities to drive behaviours and effect desired outcomes.
  • 7. PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN • OpenBadges • UserinUser; BigDoor, Karmacracy • ClassDojo • Zondle
  • 8. MODIFICACIONES SOBRE LOS JUEGOS • Situación experimental • Probar las teoría del juego en el diseño de actividades de aprendizaje
  • 9. GAMIFICACIÓN • No está directamente asociada con el aprendizaje • Afecta el compromiso y motivación • Esto mejora el aprendizaje
  • 10. CONTEXTO • Quienes son los aprendices • Y qué es lo que hay que aprender • Incluir la estructura del juego • Clasificación para definir a los estudiantes, de acuerdo para definir tipos de jugadores
  • 11. CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA PLANES DE CLASE CON APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS O CON GAMIFICACIÓN • Contexto: • El lugar, os aprendices y lo que hay que aprender • Hay una estructura de juego • Usuarios • Materiales • Reglas • Premios • Penalizaciones • Insignias • Puntos • Niveles de desempeño • Realimentación del aprendizaje • Tiempo • Motivación
  • 12. ACTIVIDAD • Presentación por equipo de la actividad planeada • Competencia(s) a desarrollar • Actividades, estructura del juego • Evaluación del aprendizaje • Nivel de motivación • Nivel de desempeño • Manejo del tiempo máximo 10 minutos
  • 13. EVALUACIÓN DE LOS EQUIPOS • Aprendizaje logrado • Estructura del juego • Integración del equipo • Motivación • Manejo del tiempo • Diversión • Manejo de materiales • Argumentación: que les gusto, que se puede mejorar • Puntos de 0 a 5 puntos por criterio, puntuación total 35 puntos
  • 14. GAMIFICACIÓN: SERIUS GAMES • Juego diseñado para un propósito principa mas que para pura diveersión. Salud, simuladores, usos militares, fines educativos o artísticos. • Buscar una meta, lograr un objetivo • Rglas: al eliminar o limitar las forams obvias de alcanzar el objetivo, las reglas obligan a los jugadores a explorar espcios de posibilidad inexplorados anteriormente.
  • 15. PONER A TRABAJAR LA GAMIFICACIÓN • Retroalimentación. El feedback en tiempo real sirve como promeso a los jugadores de que la meta es alcanzable les da una motivación para seguir jugando. • Participación voluntaria. Todo el que juego acepta a sabiendas la meta, las reglas y la retroalilmentación.
  • 16. TIPOS DE JUGADORES • Ambiciosos. Enfocados en ganar, se les retiene con clasificaciones y categorías • Triunfadores • Definidos por enfocarse en lograr estatus y alcanzar unos objetivos, se les retiene con logros. • Sociables: Están enfocados en socializar y por el deseo de crear una red de amigos y contactos. Se les retiene con noticias, listas de amigos y chat. • Los exploradorees: se enfocan en explorar y el deseo de descubrir lo desconocido. • Se les retiene con logros complejos.
  • 17. MECÁNICAS DEL JUEGO • Puntos, valor cuantitativo a una acción. • Niveles. Umbrales que se cumplen acumulando puntos. • Premios, acreditación de que se ha logrado un objetivo. • Bienes virtuales: artículos virtuales apra expresar la individualidad • Clasificciones: asignar posiciones en comparación con el resto de jugadores. • Desafíos: competiciones entre la comunidad o diversos rivales. • Misiones o retos: afrontar un desafío planteado por el juego. • Regalos: ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
  • 18. DINÁMICAS DEL JUEGO • Recompensas: conseguir un beneficio a cambio de una acción. • Estatus: adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento. • Logro: superación de las misiones satisfactoriamente • Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento. • Expresión o auto-expresión. Creación de una identidad propia y diferenciación.
  • 19. PASOS PARA QUE LOS JUEGOS TENGAN ÉXITO • Barras de experiencia midiendo los avances. • Múltiples objetivos a largo y corto plazo. • Recompensas por el esfuerzo. • Retroalimentación rápida, frecuente y clara. • Elemento de incertidumbre • Ventanas para agudizar la atencón. • Otras personas.
  • 20. REFERENCIAS • Integración de la Gamificación y aprendizaje activo en el aula. • https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf • Juegos digitales y gamificación aplicados al ámbito de la educación • https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859002.pdf • Evaluación de gamificación como estrategia motivacional de apoyo al aprendizaje basado en problemas. • https://www.redalyc.org/pdf/3497/349745408022.pdf
  • 21. CÓMO SE GAMIFICA UN PROCESO • Con un sistema de logros y recompensas • Progresión, como barra de procentaje de perfil completado • Niveles, como foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles. • Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización. • Sistemas de clasificación y ranking.
  • 22. GAMIFICACIÓN Y FORMACIÓN • Interacción • Evaluación sin estrés • Enseñanza de segundas lenguas • Motivación.
  • 23. GAMIFICACIÓN Y RH • Toma de decisiones • Participación • Trabajo colectivo • Motivación • Trabajo productivo