1. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y
GAMIFICACIÓN
DRA. ROSA MIRIAM PONCE MEZA
CENTRO DE INVESTIGACIÓN INNOVACIÓN EN
EDUCACIÓN SUPERIOR, LAS PROFESIONES Y EL
TALENTO A.C.
MIRIAMPONCEMEZA@OUTLOOK.COM
2. PLANEACIÓN PARA EL JUEGO
• Contenido complejo o dificil a aprrender
• Reglas del juego
• Equipos
• Metas a lograr
• Materiales
• Puntos, penalizaciones, niveles, recompensas, castigos, premios
• Roles: jugadores, comodines
• Poner en práctica su propuesta con los equipos de un curso presencial o en
línea.
3. PLANEACIÓN DE LAS DINÁMICAS
• Objetivos no solo actividades lúdicas, sino objetivos de aprendizaje
• Redactar una rúbrica para evaluar el desempeño eliminar la
subjetividad
• Manejo del fracaso
• Manejo de la frustración
• Manejo de los “No´s”
• Duele perder…
4. LECTURAS Y BÚSQUEDAS PARA ENCONTRAR
MATERIALES SOBRE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS
• Scribd
• Amazon, Kindle
• Redalyc
• Google académico
• EBSCO
• Scopus
• Scielo
5. DEFINICIÓN
• Incluir todo el arte de la diversión y los elementos
adictivos de los juegos en el aula para promover el
aprendizaje.
• Yu kai Chou defines gamification as : “the craft of deriving
all the fun and addicting elements found in games and
applying them to real-world or productive activities”,
6. GAMIFICATION
• Ray Wang, CEO & Principal Analyst of Constellation
Research, Inc., describes it as a “series of design
principles, processes and systems used to influence,
engage and motivate individuals, groups and communities
to drive behaviours and effect desired outcomes.
8. MODIFICACIONES SOBRE LOS JUEGOS
• Situación experimental
• Probar las teoría del juego en el diseño de
actividades de aprendizaje
9. GAMIFICACIÓN
• No está directamente asociada con el
aprendizaje
• Afecta el compromiso y motivación
• Esto mejora el aprendizaje
10. CONTEXTO
• Quienes son los aprendices
• Y qué es lo que hay que aprender
• Incluir la estructura del juego
• Clasificación para definir a los estudiantes, de acuerdo
para definir tipos de jugadores
11. CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA PLANES DE CLASE CON
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS O CON GAMIFICACIÓN
• Contexto:
• El lugar, os aprendices y lo que hay que aprender
• Hay una estructura de juego
• Usuarios
• Materiales
• Reglas
• Premios
• Penalizaciones
• Insignias
• Puntos
• Niveles de desempeño
• Realimentación del aprendizaje
• Tiempo
• Motivación
12. ACTIVIDAD
• Presentación por equipo de la actividad planeada
• Competencia(s) a desarrollar
• Actividades, estructura del juego
• Evaluación del aprendizaje
• Nivel de motivación
• Nivel de desempeño
• Manejo del tiempo máximo 10 minutos
13. EVALUACIÓN DE LOS EQUIPOS
• Aprendizaje logrado
• Estructura del juego
• Integración del equipo
• Motivación
• Manejo del tiempo
• Diversión
• Manejo de materiales
• Argumentación: que les gusto, que se puede mejorar
• Puntos de 0 a 5 puntos por criterio, puntuación total 35 puntos
14. GAMIFICACIÓN: SERIUS GAMES
• Juego diseñado para un propósito principa mas que para pura
diveersión. Salud, simuladores, usos militares, fines educativos o
artísticos.
• Buscar una meta, lograr un objetivo
• Rglas: al eliminar o limitar las forams obvias de alcanzar el
objetivo, las reglas obligan a los jugadores a explorar espcios de
posibilidad inexplorados anteriormente.
15. PONER A TRABAJAR LA GAMIFICACIÓN
• Retroalimentación. El feedback en tiempo real sirve como
promeso a los jugadores de que la meta es alcanzable les
da una motivación para seguir jugando.
• Participación voluntaria. Todo el que juego acepta a
sabiendas la meta, las reglas y la retroalilmentación.
16. TIPOS DE JUGADORES
• Ambiciosos. Enfocados en ganar, se les retiene con clasificaciones y categorías
• Triunfadores
• Definidos por enfocarse en lograr estatus y alcanzar unos objetivos, se les retiene con logros.
• Sociables: Están enfocados en socializar y por el deseo de crear una red de amigos y contactos. Se les
retiene con noticias, listas de amigos y chat.
• Los exploradorees: se enfocan en explorar y el deseo de descubrir lo desconocido.
• Se les retiene con logros complejos.
17. MECÁNICAS DEL JUEGO
• Puntos, valor cuantitativo a una acción.
• Niveles. Umbrales que se cumplen acumulando puntos.
• Premios, acreditación de que se ha logrado un objetivo.
• Bienes virtuales: artículos virtuales apra expresar la individualidad
• Clasificciones: asignar posiciones en comparación con el resto de jugadores.
• Desafíos: competiciones entre la comunidad o diversos rivales.
• Misiones o retos: afrontar un desafío planteado por el juego.
• Regalos: ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
18. DINÁMICAS DEL JUEGO
• Recompensas: conseguir un beneficio a cambio de una acción.
• Estatus: adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento.
• Logro: superación de las misiones satisfactoriamente
• Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento.
• Expresión o auto-expresión. Creación de una identidad propia y diferenciación.
19. PASOS PARA QUE LOS JUEGOS TENGAN ÉXITO
• Barras de experiencia midiendo los avances.
• Múltiples objetivos a largo y corto plazo.
• Recompensas por el esfuerzo.
• Retroalimentación rápida, frecuente y clara.
• Elemento de incertidumbre
• Ventanas para agudizar la atencón.
• Otras personas.
20. REFERENCIAS
• Integración de la Gamificación y aprendizaje activo en el aula.
• https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf
• Juegos digitales y gamificación aplicados al ámbito de la educación
• https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859002.pdf
• Evaluación de gamificación como estrategia motivacional de apoyo al aprendizaje basado en problemas.
• https://www.redalyc.org/pdf/3497/349745408022.pdf
21. CÓMO SE GAMIFICA UN PROCESO
• Con un sistema de logros y recompensas
• Progresión, como barra de procentaje de perfil completado
• Niveles, como foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
• Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
• Sistemas de clasificación y ranking.
22. GAMIFICACIÓN Y FORMACIÓN
• Interacción
• Evaluación sin estrés
• Enseñanza de segundas lenguas
• Motivación.
23. GAMIFICACIÓN Y RH
• Toma de decisiones
• Participación
• Trabajo colectivo
• Motivación
• Trabajo productivo