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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMADE MÉXICO
Facultad de Estudios Superiores Acatlán
Proyecto Final Diseño Instruccional
Integrantes:
Díaz Herrera Monica
Monroy Martínez Diana Karen
Dominguez Cleofas Marco Antonio
Rodrigo Rodríguez Irenia Melina
Fecha de entrega: 21 de Noviembre 2019
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN
2. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS
2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA O
SEMIPRESENCIAL
2.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y CONSTRUCTIVISMO EN LAS TIC
2.1.3 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI
2.2 EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA
2.2.1 E-LEARNING Y B-LEARNING
2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LEARNING MANAGEMENT SYSTEM
PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA
3. BASES METODOLÓGICAS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL
3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
3.1.1 MODELOS: ASSURE, DICK Y CAREY Y ADDIE
4. DISEÑO DE UNA UNIDAD TEMÁTICA DE UN PROGRAMA DEL COLEGIO
DE CIENCIAS Y HUMANIDADES PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
CON BASE AL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
4.1 JONASSEN (CONSTRUCTIVISTA) PREGUNTAS/ CASOS/
PROBLEMAS/ PROYECTOS
● CASOS RELACIONADOS
● RECURSOS DE INFORMACIÓN
● HERRAMIENTAS COGNITIVAS
● CONVERSACIÓN/HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN
● SOCIAL/ APOYO DEL CONTEXTO
● EVALUACIÓN
4.2 FRIDA DÍAZ BARRIGA.
4.2. FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA) O VIDEO EDUCATIVO
4.3 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
5. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL
PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA.
5.1 COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES-UNAM: HISTORIA,
CARACTERÍSTICAS Y MODELO
EDUCATIVO
5.2 PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y
HUMANIDADES
CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y
HUMANIDADES
6. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO
INSTRUCCIONAL
a. GRADO Y NIVEL
b. ASIGNATURA
c. UNIDAD TEMÁTICA
d. PROPÓSITOS U OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS
e. APRENDIZAJES ESPERADOS O HABILIDADES
f. CONTENIDOS
i. TEMÁTICAS O SUBTEMAS
g. ESTRATEGIA Y MÉTODO DIDÁCTICO
i. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS
7. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE
MATERIALES Y RECURSOS
h. RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE Y
RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) UTILIZADOS EN LA
ESTRATEGIA (URL)
i. GUIONES Y ESCALETAS DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA O WEB,
OBJETOS DE APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS
(REA) UTILIZADOS EN L ESTRATEGIA
j. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN POR CADA UNA DE LAS TAREAS Y
ACTIVIDADES DISEÑADAS.
CONCLUSIONES Y DISCUSIONES
ANEXOS
● PLANEACIÓN MODULAR DEL CURSO A ONLINE Y A DISTANCIA CON
MÉTODO ABP
INTRODUCCIÓN
La educación va cambiando conforme cambian las necesidades de vida y nuestro
contexto en este mundo, eso es algo que podemos observar todos los días, pues a
diario se publican resultados de técnicas de enseñanza-aprendizaje, donde
comúnmente se introducen también los aspectos más novedosos en cuanto a
tecnología. Tocando el tema de la tecnología, es importante remarcar uno de los que,
quizás, es el método de enseñanza más infravalorado, estamos hablando del
aprendizaje a distancia, el cual va tomando cada vez más fuerza debido a las
condiciones de vida actuales, donde muchas veces el tiempo, trabajo y demás
motivos nos impiden asistir a una institución de forma tradicional.
El aprendizaje a distancia no es nada nuevo, desde hace años se llevaba a cabo por
medio de cartas entre el alumno y la institución y profesor, pero con la llegada de las
tecnologías este ha mejorado bastante y ha abierto las posibilidades en cuanto al
desarrollo de técnicas y métodos a distancia, principalmente con los cursos online,
donde creando cuentas en sitios específicos es posible llevar a cabo las actividades
requeridas. Derivando de este tipo de aprendizaje, surgen nuevas metodologías que
veremos a lo largo de este trabajo, como el Método de Aprendizaje Basado en
Problemas (también conocido como ABP), así como su composición, métodos y sobre
todo ejemplos de actividades que van orientadas a enriquecer el aprendizaje y llegar
a los objetivos planteados.
FUNDAMENTOS TEÓRICO- PEDAGÓGICO
2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA O
SEMIPRESENCIAL.
2.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y CONSTRUCTIVISMO ENLAS
TIC
El Aprendizaje Significativo.
El concepto de aprendizaje significativo fue propuesto originalmente por David
Ausubel (1963 a 1968). David P. Ausubel psicólogo estadounidense fue influenciado
por los aspectos cognitivos de la teoría de Piaget, y planteó su Teoría del Aprendizaje
Significativo.
El aprendizaje significativo es el proceso a través del cual una nueva información (un
nuevo conocimiento) se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva (no-literal) con
la estructura cognitiva de la persona que aprende. En el curso del aprendizaje
significativo, el significado lógico del material de aprendizaje se transforma en
significado psicológico para el sujeto. Para Ausubel (1963, p. 58), el aprendizaje
significativo es el mecanismo humano, por excelencia, para adquirir y almacenar la
inmensa cantidad de ideas e informaciones representadas en cualquier campo de
conocimiento.
No-arbitrariedad y sustantividad son las características básicas del aprendizaje
significativo.
No-arbitrariedad quiere decir que el material potencialmente significativo se relaciona
de manera no-arbitraria con el conocimiento ya existente en la estructura cognitiva del
aprendiz. O sea, la relación no es con cualquier aspecto de la estructura cognitiva
sino con conocimientos específicamente relevantes a los que Ausubel llama
subsumidores. El conocimiento previo sirve de matriz “ideacional” y organizativa para
la incorporación, comprensión y fijación de nuevos conocimientos cuando éstos “se
anclan” en conocimientos específicamente relevantes (subsumidores) preexistentes
en la estructura cognitiva.
Sustantividad significa que lo que se incorpora a la estructura cognitiva es la sustancia
del nuevo conocimiento, de las nuevas ideas, no las palabras precisas usadas para
expresarlas. El mismo concepto o la misma proposición pueden expresarse de
diferentes maneras a través de distintos signos o grupos de signos, equivalentes en
términos de significados. Así, un aprendizaje significativo no puede depender del uso
exclusivo de determinados signos en particular (op. cit. p. 41).
La esencia del proceso de aprendizaje significativo está, por lo tanto, en la relación
no-arbitraria y sustantiva de ideas simbólicamente expresadas con algún aspecto
relevante de la estructura de conocimiento del sujeto.
Constructivismo.
La teoría del Constructivismo, que articuló los mecanismos por los cuales el
conocimiento es interiorizado por el que aprende, se atribuye generalmente a Jean
Piaget.
Piaget, psicólogo suizo de principios del siglo XX, sugirió que a través de procesos de
acomodación y asimilación, los individuos construyen nuevos conocimientos a partir
de las experiencias. La asimilación ocurre cuando las experiencias de los individuos
se alinean con su representación interna del mundo. Asimilan la nueva experiencia
en un marco ya existente.
Este término se refiere a la idea de que las personas construyen ideas sobre el
funcionamiento del mundo y, pedagógicamente construyen sus aprendizajes, creando
nuevas ideas o conceptos basados en conocimientos presentes y pasados.
Desde la concepción constructivista se asume que en la escuela los alumnos
aprenden y se desarrollan en la medida en que pueden construir significados
adecuados en torno a los contenidos que configuran el currículum escolar. Esta
construcción incluye la aportación activa y global del alumno, su disponibilidad y los
conocimientos previos en el marco de una situación interactiva, en la que el profesor
actúa de guía y de mediador entre el niño y la cultura, y de esa mediación depende
en gran parte el aprendizaje que se realiza. Este aprendizaje no limita su incidencia a
las capacidades cognitivas, sino que afecta a todas las capacidades y repercute en el
desarrollo global del alumno.
El Constructivismo en sí mismo tiene muchas variaciones, tales como el Aprendizaje
Basado en Problemas (ABP). El Constructivismo promueve la exploración libre de un
estudiante dentro de un marco o de una estructura dada.
Para los constructivistas el aprendizaje surge cuando el alumno procesa la
información y construye sus propios conocimientos. El constructivismo coincide con
la base de todos los movimientos de renovación educativa de los últimos años, en
tanto en cuanto se considera al alumno como centro de la enseñanza y como sujeto
mentalmente activo en la adquisición del conocimiento, al tiempo que se toma como
objetivo prioritario el potenciar sus capacidades de pensamiento y aprendizaje.
Fabiola. (2009)
Algunas de las características que pertenecen al modelo de aprendizaje
constructivista son:
Los alumnos son responsables de sus propios aprendizajes. Desde la perspectiva
constructivista constituye el reconocimiento de una condición necesaria del
aprendizaje: el que los alumnos hagan continuamente sus propias síntesis ordenadas
de los conocimientos.
El aprendizaje constructivo se lleva a cabo a partir de la experiencia.
Desde el punto de vista del educador, éste habrá de partir de las características del
sujeto y adaptar a ella la selección y secuenciación de contenidos tanto conceptuales
como de valores, actitudes, destrezas y estrategias de conocimiento.
LAS TIC
Es tanta la importancia que en la actualidad han desarrollado las tecnologías
dedicadas a la transmisión y tratamiento de la información que, se han incluido todas
ellas bajo el término de TIC. González et al (1996), consideraron las TIC como un
conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas, soporte de
la información y canales de comunicación, relacionados con el almacenamiento,
procesamiento y transmisión digitalizados de la información de forma rápida y en
grandes cantidades.
Gracias a la innovación tecnológica es posible que los estudiantes tengan la
oportunidad de ampliar su experiencia de aprendizaje al utilizar las nuevas
tecnologías como herramientas para el aprendizaje constructivista.
2.1.3 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI
Actualmente en todos los aspectos de nuestra vida, las tecnologías hacen presencia
aún en las tareas más sencillas. Por ende, aunque suene irracional, a estas alturas
es conveniente que toda persona posea las suficientes habilidades digitales que le
facilitarán la vida y permitirán que tenga un mayor acceso a la información y sucesos
de hoy en día.
Para hablar de dichas habilidades, retomaremos la información proporcionada por la
Coordinación de Tecnologías para la Educación (H@bitat PUMA) (s.f.)
La matriz tiene como referente diversos estándares internacionales reconocidos en
habilidades digitales:
ICDL (International Computer Licence Driving). Estándares internacionales que
certifican conocimientos y habilidades en uso de TIC para jóvenes de ingreso a la
educación media superior.
CompTIA (Computing Technology Industry Association). Estándares internacionales
que certifican conocimientos y competencias en uso de TIC para jóvenes de ingreso
a la educación superior.
ISTE (International Society of Technology in Education). Estándares en
competencias tecnológicas para la educación básica.
PISA (Program for International Student Assessment). Lectura digital.
CONOCER (Consejo Nacional de Normalización y Certificación). Estándares de
competencias para el sector educativo.
Ahora que tenemos conocimiento respecto a los estándares en tecnologías, podemos
pasar a conocer los tres niveles que ofrece la Coordinación:
Nivel 1
Considera los conocimientos generales en el uso de TIC con los cuales los alumnos
ingresan al bachillerato de la UNAM.
Nivel 2
Representado por los conocimientos que los alumnos adquieren y desarrollan durante
su paso por el bachillerato de la UNAM.
Nivel 3
Considera aquellos conocimientos especializados, acordes a opciones técnicas
relacionadas con el uso de TIC, por ejemplo: Contabilidad con informática o Cómputo
que se imparten durante el bachillerato. Así como los referentes a las habilidades en
uso de TIC especializadas por campo de conocimiento en el nivel licenciatura
2.2 EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA
2.2.1 E-LEARNING Y B-LEARNING
Hoy más que nunca es importante pensar en cuál es el uso apropiado que se le debe
dar a las tecnologías en los procesos de enseñanza, que tenga flexibilización,
eficiencia, calidad, como sabemos la educación también debe de tener en cuenta las
diferentes actividades y los diferentes procesos que lleva cada sujeto; por ello se
habla de e-learning y b-learning, pero para poder aplicarlos, debemos de
preguntarnos ¿Qué son estos términos? ¿Cuáles son sus características?
Una traducción literal de e-learning sería “aprendizaje electrónico” y se refiere, en un
sentido amplio, a algún tipo de proceso de enseñanza-aprendizaje realizado con
ordenadores conectados a Internet y otras nuevas tecnologías móviles de
telecomunicaciones. Algunos de los conceptos de acuerdo a diversos autores son:
e-learning se refiere a la utilización de las tecnologías de Internet para ofrecer un
conjunto de propuestas que permitan incrementar el conocimiento y la práctica
(Rosenberg, 2001)
e-learning es la utilización de las nuevas tecnologías multimedia y de Internet para
mejorar la calidad del aprendizaje facilitado el acceso a recursos y servicios, así como
a la colaboración e intercambio remoto (Comisión Europea, 2003)
e-learning se refiere al proceso de aprendizaje a distancia que se facilita mediante
el uso de las tecnologías de la información y comunicación‖ (Barberá, 2008)
Area m. y Adell J. (2009) dicen que E-learning “es una modalidad de enseñanza-
aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso o
plan formativo desarrollado a través de redes de ordenadores y puede definirse como
una educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente
dispersos, separados o que interactúan en tiempos diferentes del docente empleando
los recursos informáticos y de telecomunicaciones.”
Con estas definiciones podemos entender e-Learning como los procesos de
enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, tienden a ser a
distancia por la separación que tiene el profesor del alumno aunque esto no dificulta
la comunicación para dicho proceso ya que se lleva una interacción didáctica
continua; el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener el poder y la
capacidad de autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.
La Formación a distancia en modalidad E-learning pretende facilitar que toda aquella
persona que esté interesada en continuar con su proceso de aprendizaje a lo largo
de su vida y que por razones personales o profesionales no pueda recibir dicha
formación de forma presencial pueda iniciar o continuar sus estudios utilizando
tecnología digital electrónica a distancia.
El término “blended learning”, se puede traducir al castellano como Aprendizaje
Mezclado, sigue una tendencia con una marcada raíz procedente del campo de la
psicología escolar en la que destaca el término “aprendizaje” como contrapuesto al
de “enseñanza” (Bartolomé, 2004).
El B-Learning es el aprendizaje que combina el e-learning (encuentros asincrónicos)
con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las ventajas de ambos tipos de
aprendizajes. Este tipo de educación o capacitación implica utilizar nuevos elementos
de tecnología, comunicación y nuevos modelos pedagógicos.
El B-Learning es el conocido como Aprendizaje combinado o mixto. Es un método
de enseñanza que integra tecnología y medios digitales con actividades tradicionales
en el aula dirigidas por un instructor, brindando a los estudiantes mayor flexibilidad y
apertura de opciones para experiencias dinámicas de aprendizaje. El aprendizaje
mixto o B-Learning utiliza tecnología en línea no solo para complementar, sino
también para transformar y mejorar el proceso de aprendizaje.
En B-learning el formador asume de nuevo su rol tradicional, pero usa en beneficio
propio el material didáctico que la informática e Internet le proporcionan, para ejercer
su labor en dos frentes: como tutor on-line (tutorías a distancia) y como educador
tradicional (cursos presénciales). La forma en que combine ambas estrategias
depende de las necesidades específicas de ese curso, dotando así a la formación
online de una gran flexibilidad.
Las modalidades e-learning y b-learning toman como apoyo el aula virtual que es
un espacio dentro de una plataforma online en la que comparten contenidos
profesores y alumnos, y en el que se atienden consultas, dudas y evaluaciones de los
participantes. Como tal, el aula virtual no tiene límites físicos ni temporales. El alumno
puede acceder a ella cuando quiera para tomar sus clases, sin tener que estar sujeto
a horarios y a desplazamientos físicos.
El Centro de Formación Permanente (2007) que ofrece una gran variedad de cursos
en modalidad e-learning y b-learning pone este modo formativo a distancia tomando
como ventajas que:
● Desaparece las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar
un curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos
cualquier día a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el
tiempo dedicado a la formación.
● Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados, facilita el
que nos podamos adaptar a las características y necesidades de los
estudiantes.
● El alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y participa
de manera activa en la construcción de sus conocimientos, teniendo
capacidad para decidir el itinerario formativo más acorde con sus intereses.
● El profesor, pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que
orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos.
● Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el tema
de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma
que las enseñanzas estén totalmente actualizadas.
● Comunicación constante entre los participantes, gracias a las herramientas
que incorporan las plataformas e-Learning (foros, chat, correo-e, etc.).
Así mismo, estos tipos de enseñanza tiene desventajas que existen en ambas partes,
tanto del profesor como en el alumno.
● Exige un perfeccionamiento constante de los profesores, una inversión de
tiempo y dinero.
● La existencia de mucha información, exige que los profesores dediquen tiempo
en analizar su pertinencia y concluir que no tienen errores.
● Como se tiene acceso a mucha información, es muy fácil que
los estudiantes se distraigan en la búsqueda de la información. Y en algunas
ocasiones, la información obtenida es incorrecta.
● Existe oportunidades donde los videos y/o presentaciones no funcionen
● El acceso a muchas distracciones, es conocidos por todos que
cuando un estudiante está trabajando, lo haga estando conectado
a diferentes redes sociales.
● El acceder a mucha información, puede llevar al plagio “cortar y pegar”
La presencia de TIC en el ámbito educativo es un tema que no ha terminado de
consolidarse, si bien se dice que la tecnología electrónica ha ido avanzando a pasos
agigantados a los largo del tiempo y son muchos los esfuerzos que las universidades
de todos los países efectúan para incorporarlas a actividades tales como la gestión,
la investigación o la docencia no ha logrado ser lo suficientemente apreciable para
quedarse, sino para tomarlo como una opción flexible para adquirir el conocimiento,
que lo que respecta en la educación permanente ayuda a cumplir su objetivo.
2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING
MANAGEMENT SYSTEM) PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA
Una plataforma educativa web o Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje es una
aplicación web que integra un conjunto de herramientas para la enseñanza-
aprendizaje en línea, permitiendo una enseñanza no presencial (e-learning) y/o una
enseñanza mixta (b-learning), donde se combina la enseñanza en Internet con
experiencias en la clase presencial (PLS Ramboll 2004; Jenkins, Browne y Walker,
2005). El objetivo primordial de una plataforma e-learning es permitir la creación y
gestión de los espacios de enseñanza y aprendizaje en Internet, donde los profesores
y los alumnos puedan interaccionar durante su proceso de formación.
En los últimos años a evolucionado de manera acelerada, con el surgimiento de
plataformas gestoras del aprendizaje LMS y sus variantes como las plataformas
gestoras de contenidos de aprendizaje LMCS y los sistemas manejadores de cursos
CMS. Estas permiten crear un entorno virtual de aprendizaje con mucha facilidad, sin
necesidad de ser expertos programadores. Podemos definir una LMS como un
sistema que organiza las actividades de formación dentro de una institución (Join,
2005).
Además de todo los expuesto, los LMS incluyen una gran variedad de herramientas
y funciones para la obtención de determinados objetivos, siempre en base a las
necesidades específicas de cada organización. Aunque las herramientas y funciones
varían en función del software, la mayoría permiten gestionar, administrar, organizar,
coordinar, diseñar e impartir programas de aprendizaje (Díaz-Antón y Pérez, 2005: 1).
Así, el estudiante interactúa con la plataforma a través de una interfaz que le permite
participar en el curso a través de lecciones, comunicarse con otros estudiantes y con
el profesor/a, su seguimiento y evaluación del curso, y otras tantas.
El principal inconveniente de las plataformas LMS, es que son muy costosas y difíciles
de mantener y administrar, por lo que muy pocas instituciones cuentan con esta
herramienta. Una alternativa viable es utilizar plataformas LMS basadas software
libre. El software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado y redistribuido libremente. Suele estar disponible gratuitamente
en Internet.
El software libre es propiedad de todos: cada persona en el mundo tiene derecho a
usar el software, modificarlo y copiarlo de la misma manera que los autores de este
mismo. Es un legado de la humanidad que no tiene propietario, de la misma manera
que las leyes básicas de la física o las matemáticas. No existe un monopolio y no es
necesario pagar peaje por su uso (Hernández, 2005).
Actualmente existen muchas plataformas gestoras de Aprendizaje LMS basadas en
software libre: Dokeos, Manhattan, Claroline, Moodle entre otras. La mayoría se
encuentra disponible en forma gratuita en Internet. Moodle es uno de las plataformas
LMS de software Libre más populares y está actualmente viviendo una fase explosiva
de expansión. Su comunidad de usuarios y desarrolladores es muy numerosa y se
caracteriza por su entusiasmo respecto al sistema. Moodle es un proyecto inspirado
en la pedagogía del constructivismo social (Join, 2005). Es un sistema muy flexible
que funciona prácticamente en cualquier plataforma y muy fácil de administrar y
operar, por esta razón en esta ponencia se propone la implantación de Moodle como
entorno virtual de aprendizaje, para incorporar el modelo B-Learning en la Educación
Superior.
Claroline es una plataforma de aprendizaje que permite a los formadores construir
cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la Web,
puede ser capaz de usar varios servidores de base de datos para repartir entre ellos
los datos y las conexiones. De esta manera se puede conseguir una mayor eficiencia
en el sistema.
Dokeos es una suite de aprendizaje en línea basada en software libre. Provee todas
las características que una aplicación de aprendizaje en línea necesita, desde la
autoría de cursos hasta informes. Destaca en su sencillez de uso. Pero suspende los
aspectos de extensión y en el mantenimiento de la plataforma, puesto que actualizar
de una versión a otra con el sistema de extensiones actual es extremadamente
complicado. También cabe mencionar la limitadísima e incompleta documentación
que existe para el administrador y desarrollador de la plataforma. Sin embargo existe
una amplísima documentación para el profesor y el alumno la cual incluye hasta
manuales en forma de videos.
Moodle es un paquete de software para la creación de cursos de E-Learning. Es un
proyecto en desarrollo, diseñado para dar soporte a un marco de educación social
constructivista.
Sakai es una plataforma de enseñanza virtual diseñada con el objetivo de poseer una
amplia interoperabilidad con otros sistemas, además, al estar programada con JAVA
EE posee la capacidad de ser muy escalable. Posee, al igual que el resto de
plataformas analizadas, las herramientas necesarias para ser usada tanto en el
ámbito del E-Learning como del B-Learning, además, todas sus herramientas están
bastante bien valoradas entre los usuarios de la plataforma. Por último, sus
capacidades de extensión son enormes, aunque resulta de una gran complejidad
realizar cualquier desarrollo para la plataforma, siendo la más complicada de todas,
las plataformas analizadas.
Los LMS (Learning Management Systems) pueden definirse, a grandes rasgos, como
software que permiten la creación y gestión de entornos de aprendizaje online de
manera fácil y automatizada. Estas plataformas ofrecen amplias posibilidades de
comunicación y colaboración entre diversos actores en el proceso de aprendizaje.
3. BASES METODOLÓGICAS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL
3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso, de forma
consciente o rutinaria, con el fin diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad.
El disponer de modelos que guíen este proceso es de indudable valor para el docente
o el pedagogo, que en muchos casos será requerido para diseñar los materiales y
estrategias didácticas del curso. Es en este sentido en el Diseño Instruccional, a partir
de este momento lo denominaremos con sus siglas DI (ID-Instructional Design),
establece las fases a tener en cuenta en este proceso y los criterios a tener en cuenta
en el mismo.
3.1.1.MODELOS:ASSURE,DICK Y CAREY, JONASSENY
ADDIE
ASSURE
Este modelo se basa en las aportaciones de Robert Gagné y se describe como un
proceso que fácilmente puede ser empleado dentro del aula. Sus autores son Russell,
Smaldino, Heinich y Molenda. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el
constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos
de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante.
Su nombre se deriva del acrónimo:
Este modelo contempla 6 fases:
1.- Análisis de los alumnos Antes de comenzar, se debe conocer las
características de los estudiantes, en
relación a:
● Características Generales: nivel
de estudios, edad, características
sociales, físicas, etc.
● Capacidades específicas de
entrada: conocimientos previos,
habilidades y actitudes.
● Estilos de Aprendizaje.
2.- Definición de objetivos Determinando los resultados que los
estudiantes deben alcanzar al realizar el
curso, indicando el grado en que serán
conseguidos.
3.- Selección de estrategias
● Método Instruccional que se
considera más apropiado para
lograr los objetivos para esos
estudiantes particulares.
● Los medios que serían más
adecuados: texto, imágenes,
video, audio, y multimedia.
● Los materiales que servirán de
apoyo a los estudiantes para el
logro de los objetivos.
4.- Escenario de aprendizaje Desarrollar el curso creando un
escenario que propicie el aprendizaje,
utilizando los medios y materiales
seleccionados anteriormente. Revisión
del curso antes de su implementación,
especialmente si se utiliza un entorno
virtual comprobar el funcionamiento
óptimo de los recursos y materiales del
curso.
5.- Estimular la respuesta de los alumnos Fomentar a través de estrategias activas
y cooperativas la participación del
estudiante.
6.- Evaluación Revisión de la implementación y
resultados del aprendizaje. La
evaluación del propio proceso llevará a
la reflexión sobre el mismo y a la
implementación de mejoras que
redunden en una mayor calidad de la
acción formativa.
Ventajas Desventajas
Sirve como una guía para la conducción
de la instrucción y permite contemplar
los diferentes estilos de aprendizaje de
los alumnos.
No aborda un análisis del contexto al
igual que la evaluación de su efectividad
es hasta finalizar el proceso.
DICK Y CAREY
Se concibe este modelo como una serie de pasos interrelacionados entre sí, como un
sistema, de acuerdo a una meta educativa definida. Ambos autores se basan en la
idea de que existe una clara relación entre el estímulo (materiales educativos) y la
respuesta de aprendizaje de los alumnos.
El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción
basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños
componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y
conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje.
Para ello, su metodología se basa en pequeños pasos que permitan garantizar esta
respuesta de aprendizaje:
1. Identificar la meta instruccional.
2. Análisis de la instrucción.
3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
4. Redacción de objetivos.
5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
6. Elaboración de la estrategia instruccional.
7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
10. Revisión de la instrucción.
ADDIE
El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los
resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador
instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una
fase es el producto de inicio de la siguiente fase.
ADDIE es el modelo básico de Diseño Instruccional, pues contiene las fases básicas
del mismo. ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases:
● Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo
resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.
● Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en
el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
● Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de
aprendizaje basados en la fase de diseño.
● Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la
participación de los alumnos.
● Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada
una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de
pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.
4. DISEÑO DE UNA UNIDAD TEMÁTICA DE UN PROGRAMA
DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES PARA LA
EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL MODELO DE
DISEÑO INSTRUCCIONAL
4.1 JONASSEN
Jonassen presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje
Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del
conocimiento (aprender haciendo).
Este modelo incluye 6 pasos:
1.-
Preguntas/casos/problemas/proyectos.
El centro de cualquier ambiente de
aprendizaje constructivista es la
pregunta, caso, problema o proyecto que
se convierte en la meta del estudiante a
resolver. El problema conduce el
aprendizaje, lo cual es la diferencia
fundamental entre el ambiente de
aprendizaje constructivista y la
instrucción objetivista.
1. Contexto del problema
2. Representación del
Problema/simulación
3. Espacio de la manipulación del
problema.
2.- Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de
experiencias relacionadas (casos) como
referencia para los estudiantes.
3.- Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información
que les permita construir sus modelos
mentales y formular hipótesis que dirijan
su actividad en la resolución del
problema.
4.- Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas
auténticas, el estudiante necesitará
apoyo en su realización. Es importante
por tanto, proveerle de herramientas
cognitivas que le permitan establecer los
andamios o relaciones necesarias en la
realización de las mismas.
5.- Conversación / herramientas de
colaboración.
Fomentar y apoyar a comunidades de
estudiantes o comunidades que
construyen conocimientos a través de la
comunicación mediada por computadora
que apoyan la colaboración y la
comunicación.
6.- Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del
contexto que afectan a la puesta en
práctica del ambiente de aprendizaje
constructivista.
4.2. FRIDA DÍAZ BARRIGA.
En esta vez se trabajó el tema de aprendizaje basado en problemas desde la
perspectiva de Frida Díaz Barriga revisando su libro de Enseñanza situada: vínculo
entre la escuela y la vida donde en unos de los capítulos aborda el tema El aprendizaje
basado en problemas y el método de casos citando y apoyándose de otros autores
que al igual que ella trabajan con este tema.
El ABP consiste en el planteamiento de una situación problema, donde su
construcción, análisis y / o solución constituyen el foco central de la experiencia, y
donde la enseñanza consiste en promover deliberadamente el desarrollo del proceso
de indagación y resolución del problema en cuestión. Suele definirse como una
experiencia pedagógica de tipo práctico organizada para investigar y resolver
problemas vinculados al mundo real, la cual fomenta el aprendizaje activo y la
integración del aprendizaje escolar.
De esta manera, como metodología de enseñanza, el ABP requiere de la elaboración
y presentación de situaciones reales o simuladas -siempre lo más auténticas y
holistas posible- relacionadas con la construcción del conocimiento o el ejercicio
reflexivo de determinada destreza en un ámbito de conocimiento, práctica o ejercicio
profesional particular. El alumno que afronta el problema tiene que analizar la
situación y caracterizarla desde más de una sola óptica, y elegir o construir una o
varias opciones viables de solución.
El ABP puede entenderse y trabajarse en una doble vertiente: en el nivel de diseño
del currículo y como estrategia de enseñanza (Díaz Barriga y Hernández, 2002;
Edens, 2000; Posner, 2004). En ambas vertientes, el interés estriba en fomentar el
aprendizaje activo, aprender mediante la experiencia práctica y la reflexión, vincular
el aprendizaje escolar a la vida real, desarrollar habilidades de pensamiento y toma
de decisiones, así como ofrecer la posibilidad de integrar el conocimiento procedente
de distintas disciplinas.
Procesos complementarios e interrelacionados en el ABP.
Características centrales del modelo ABP. Roles en el ABP.
4.3 Flipped Classroom
El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo
de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de
clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros
procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Sin
embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de
un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa
con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de
los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión
conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito,
apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje.
Buscando otra definición más "formal" en el sitio Gobierno de Canarias (s.f.) se
menciona que Flipped Classroom o clase invertida es un enfoque pedagógico
en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y se utiliza el tiempo de
clase para llevar a cabo actividades que impliquen el desarrollo de procesos
cognitivos de mayor complejidad, en las que son necesarias la ayuda y la
experiencia del docente.
Este es el proceso que se lleva a cabo en las fases del Flipped Classroom
Fuera del aula
Profesorado:
● Diseña y planea el proceso de enseñanza-aprendizaje del aula,
integrando estrategias, modelos de enseñanza y metodologías
(aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo y
colaborativo,).
● Diseña y planea actividades que se realizarán fuera del aula (ver vídeos,
cumplimentar cuestionarios,).
● Selecciona e integra la tecnología en actividades de aprendizaje activo.
● Diseña actividades de evaluación que promuevan el aprendizaje del
alumnado.
Alumnado:
● Accede, cuantas veces necesite, a las actividades facilitadas por el
profesorado.
● Realiza las actividades propuestas.
En el aula
Profesorado:
● Guía y facilita los procesos de aprendizaje, atendiendo a la diversidad.
● Retroalimenta el desempeño de los equipos/grupos y del alumnado
individualmente.
● Genera espacios para la coevaluación y autoevaluación.
Alumnado:
● Realiza las actividades (debates, exposiciones orales, informes, diario
de aprendizaje, cuaderno de trabajo cooperativo,…).
● Recibe retroalimentación inmediata del profesorado y de sus
compañeros y compañeras.
● Accede, si fuera necesario, a las actividades previas facilitadas por el
profesorado.
4.4 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS.
El ABP tiene sus primeras aplicaciones y desarrollo en la escuela de medicina en la
Universidad de Case Western Reserve en los Estados Unidos, a principios de la
década de 1950.
El ABP es una visión educativa que promueve el aprendizaje abierto, reflexivo y
crítico, e involucra a una comunidad de personas que interactúan en colaboración
para tomar decisiones en relación a diferentes situaciones problemáticas que deben
enfrentar.
En los últimos años, el ABP es una de las técnicas didácticas que ha tomado más
arraigo en las instituciones de educación superior. Puede ser usada como una
estrategia general a lo largo del plan de estudios de una carrera profesional o como
una estrategia de trabajo a lo largo de un curso específico, e incluso como una técnica
didáctica aplicada para la revisión de ciertos objetivos de aprendizaje de un curso.
Esta técnica tiene ciertos objetivos que promueven un aprendizaje autónomo y que
son las principales características que promueven el uso de esta técnica en el aula.
Objetivos
-Promover en la y el alumno la responsabilidad de su propio aprendizaje-
-Desarrollar habilidades para la evaluación crítica y la adquisición de nuevos
conocimientos
-Involucrar a la y el alumno en un reto (problema, situación o tarea) con iniciativa y
entusiasmo
-Monitorear la existencia de objetivos de aprendizaje adecuados al nivel de desarrollo
de los alumnos -Estimular el desarrollo del sentido de colaboración como un miembro
de un equipo para alcanzar una meta común.
Teniendo en cuenta el planteamiento de los objetivos que caracterizan a este técnica
se ha visto que hay ventajas al trabajar con esta técnica algunas de ellas se muestran
a continuación, esta información se recogió del documento Ventajas e inconvenientes
del aprendizaje basado en problemas percibidos por los estudiantes de Enfermería.
VENTAJAS
Los estudiantes percibieron las ventajas de trabajar en equipo
Los alumnos adoptaron un papel activo realizando búsqueda de información:
‘recopilamos mucha información’, ‘aprendimos a buscar información de fuentes
fiables.
El aprendizaje basado en problemas supuso un cambio de los roles tradicionales en
la enseñanza, en el ABP el profesor es el que guía y el alumnado asume la
responsabilidad de su propio aprendizaje.
El ABP permitió un aprendizaje más profundo y significativo.
El ABP aportó mayor satisfacción por el proceso de aprendizaje
La perspectiva fue multidisciplinar:
La flexibilidad al resolver el problema permite el desarrollo de la creatividad.
5. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA
LA EDUCACIÓN A DISTANCIA.
5.1 COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES-UNAM: HISTORIA,
CARACTERÍSTICAS Y MODELO EDUCATIVO
Una de las características distintivas del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH)
de otros bachilleratos, que lo hacen innovador y de los más adecuados
pedagógicamente en México y América Latina, es su modelo educativo, el cual es de
cultura básica, propedéutico (esto es, preparará al estudiante para ingresar a la
licenciatura con los conocimientos necesarios para su vida profesional) y está
orientado a la formación intelectual ética y social de sus alumnos, considerados
sujetos de la cultura y de su propia educación. Esto significa que la enseñanza dirigida
al estudiante en la institución, le fomentará actitudes y habilidades necesarias para
que, por si mismo, se apropie de conocimientos racionalmente fundados y asuma
valores y opciones personales.
De igual forma, considerando que el conocimiento científico y tecnológico se
desarrolla vertiginosamente, el CCH realiza la actualización permanente de los
contenidos de sus programas de estudio; por lo cual, este bachillerato ofrece a su
estudiantado una enseñanza acorde a los requerimientos del siglo XXI.
En este proceso de desarrollo también está presente los medios computacionales, los
cuales los acercan a la cultura universal. Por ello, el Colegio se preocupa por que el
alumno se apropie de ellos, enseñándole tanto los lenguajes utilizados para la
producción y la transmisión de la información y el conocimiento, como la forma de
entenderlos, aplicarlos y hacer uso responsable de dicha información. Si esto no se
realizará, el estudiante de hoy podría quedar marginado de forma semejante a la del
analfabeta en épocas anteriores.
La lectura de libros es imprescindible en este modelo educativo. En el CCH se lleva a
cabo una extensa selección y organización de textos escritos en nuestra lengua, los
cuales son de sumo provecho para el aprendizaje de los alumnos; el Colegio tiene en
sus bibliotecas un acervo de más de un millón de textos, además de millones de libros
en bibliotecas de otras escuelas de la UNAM, todos para fundamentar sus estudios.
En cuanto a la enseñanza de lenguas extranjeras, el CCH se preocupa por que todos
sus alumnos se inicien en los idiomas inglés y francés, porque son las lenguas,
además del español, que predominan en los intercambios de todo género y en la
comunicación a través de las redes mundiales.
Al respecto es importante reforzar el valor de nuestra cultura, pues ello impedirá que,
al verse inmerso en el mundo de otras ideas, olvide o distorsione nuestros valores,
representaciones sociales, procesos históricos y lenguaje entre otros aspectos más,
y por lo contrario los reafirme mediante la confrontación de ideas provenientes de
otras culturas.
Otro lenguaje imprescindible para su educación es el de las matemáticas, ya que éste
condiciona la comprensión precisa y económica de numerosos problemas de las
ciencias naturales y sociales, así como la comunicación eficaz de resultados y
conocimientos.
Por otra parte, aunadas a la habilidad de leer está la de producir textos, en este
aspecto, atribuir jerarquías a los significados, nombrar sentidos, sintetizar, formular
en palabras propias lo comprendido con propósitos y procedimientos nuevos y
dialogar sobre los temas, en oposición o concordancia con los textos leídos, es algo
que en el CCH el alumno aprenderá de manera sencilla y precisa.
La investigación es un acto vital para el estudio de cualquier materia, por esta razón
existen en la institución materias encargadas de su enseñanza, con esto sabrá dónde
encontrar el significado de ciertos términos y su función en un determinado campo de
conocimiento, las fuentes y los sitios adecuados para resolver dudas.
Actitudes y valores como la postura de la investigación, el aprecio por el rigor
intelectual, la exigencia, la crítica y el trabajo sistemático, así como dimensiones
éticas derivadas de la propia adquisición del saber, no están fuera del modelo
educativo, al contrario, constituyen una vértebra fundamental que le permitirá tener
posiciones éticas humanas más adecuadas para nuestra sociedad.
Vinculado a lo anterior, en el Colegio aprenderá a observar, experimentar, modificar,
aplicar tecnologías; ser capaz de elaborar productos y materiales útiles; hacer
encuestas, discutir, llegar a acuerdos o disentir con respeto y tolerancia, entre otras
habilidades más.
Estamos seguros que el CCH es la mejor opción para una educación con rumbo a la
licenciatura de la UNAM.
5.2 PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL COLEGIO DE CIENCIAS y
HUMANIDADES
Éste es un breve panorama del Plan de Estudios vigente, el cual conserva las
orientaciones y principios pedagógicos esenciales del Plan de Estudios que dieron
origen al CCH en 1971:
Aprender a aprender: nuestros alumnos serán capaces de adquirir nuevos
conocimientos por cuenta propia
Aprender a ser: donde se enuncia el propósito de atenderlos no sólo en el ámbito de
los conocimientos, sino también en el desarrollo de los valores humanos,
particularmente los éticos, los cívicos y la sensibilidad artística.
Aprender a hacer: el aprendizaje incluye el desarrollo de habilidades que les permita
poner en práctica sus conocimientos
Tomando como base estos principios, los conocimientos se agrupan en cuatro áreas
del conocimiento:
Matemáticas. Se enseña a los alumnos a percibir esta disciplina como ciencia en
constante desarrollo, la cual les permitirá la resolución de problemas. Se origina en
las necesidades de conocer y descubrir el entorno físico y social, así como desarrollar
el rigor, la exactitud y la formalización para manejarlo.
Ciencias Experimentales. En la actualidad, el desarrollo de la ciencia y tecnología
hacen necesaria la incorporación de estructuras y estrategias del pensamiento
apropiadas a este hecho, en la forma de hacer y de pensar de los estudiantes, por
ello es importante que conozcan y comprendan la información que diariamente se les
presenta con características científicas, para que comprendan fenómenos naturales
que ocurren en su entorno o en su propio organismo y con ello elaboren explicaciones
racionales de estos fenómenos.
Histórico-Social. Resulta fundamental que los alumnos analicen y comprendan
problemas específicos del acontecer histórico de los procesos sociales del
pensamiento filosófico y la cultura universal.
Talleres de Lenguaje y Comunicación. Conocerán el uso consciente y adecuado del
conocimiento reflexivo y de los sistemas simbólicos, buscando desarrollar la facultad
de entenderlos y producirlos tanto en la lengua materna, la lengua extranjera (inglés
o francés), como en los sistemas de signos auditivos y visuales de nuestra sociedad.
Por otra parte, las materias que cursarán durante su estancia en el CCH son:
Para el primero y segundo semestres son cinco asignaturas obligatorias (además de
cursar la materia de Computación en el primer o segundo semestres, según se asigne
en la tira académica).
Para tercer y cuarto también estudiarán seis asignaturas en cada uno de ellos.
Para quinto y sexto llevarán siete asignaturas por cada uno de los semestres, las
cuales podrán ser elegidas por ellos mismos, de acuerdo con sus intereses
profesionales.
Tanto la Secretaría Estudiantil, como los departamentos de Psicopedagogía de esa
Secretaría y de los planteles del CCH, informarán y ayudarán a que despejen dudas
respecto del aprendizaje.
El CCH contempla la formación para el trabajo de los estudiantes que libremente
deseen capacitarse profesionalmente en alguna de las especialidades, que se ofrecen
por medio del Departamento de Opciones Técnicas. La capacitación consta de dos
semestres, más un periodo de actividades prácticas que deben realizarse en alguna
empresa o institución. Al término de esto reciben un diploma de técnico a nivel
bachillerato.
También ofrece de manera extracurricular, cursos-talleres y talleres denominados
Aplicaciones Tecnológicas, cuya finalidad es complementar y apoyar los aprendizajes
de las materias curriculares desde el primer semestre, reforzando los conocimientos
y habilidades de los estudiantes. Al término de estos se les otorga una constancia. La
duración es como máximo de un semestre.
5.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE DEL COLEGIO DE
CIENCIAS Y HUMANIDADES
En este apartado encontrará información complementaria respecto al tipo de
estudiante que busca formar el CCH; los conocimientos, habilidades, actitudes y
valores que debe adquirir el estudiante.
El Colegio tiene como propósito que al concluir sus estudios su hijo haya adquirido
una serie de conocimientos, habilidades académicas, actitudes y valores que le
servirán para continuar sus estudios profesionales y para su desarrollo como persona
a lo largo de su vida.
Para ello, el Colegio cuenta con una infraestructura que va desde los salones de
clases, biblioteca, laboratorios, canchas, salas, mediateca, laboratorio de idiomas,
servicios de fotocopiado, etc. así, como actividades científicas y humanísticas que
coadyuven en la formación académica y personal de los jóvenes para que cumplan
con el perfil de egreso.
Conocimientos:
Científicos y humanísticos.
Estructuración del idioma inglés, así como aspectos lingüísticos para la comprensión
de textos.
Textos científicos y humanísticos.
Características de dos métodos (experimentales e histórico-social) y dos lenguajes
(español y matemáticas).
Habilidades:
Tomar decisiones de manera informada y responsable.
Relacionar los conocimientos entre las diversas áreas.
Buscar información documental y electrónica.
Analizar y argumentar sus puntos de vista.
Aplicar los métodos de las cuatro áreas de conocimiento.
Usar adecuadamente la tecnología.
Resolver problemas
Aplicar los conocimientos adquiridos.
Comprender diversos textos.
Comprender una lengua extranjera.
Investigar, analizar, sintetizar y concluir.
Trabajar en equipo.
Actitudes:
Disposición para trabajar en equipo.
Responsabilidad para el estudio.
Interés por aprender por cuenta propia.
Aprendizaje autónomo.
Valores:
Tolerancia
Respeto
Solidaridad
Honestidad
Responsabilidad
Libertad
Honradez
Igualdad
6 DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL
MODELO INSTRUCCIONAL
Asignatura: Historia de México I
Semestre: Tercer semestre de CCH
Unidad N°: 1
Título de Unidad: 1: La civilización mesoamericana, 2500 a.
C. a 1521 d. C.
Método de aprendizaje: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
PROPÓSITO GENERAL:
Al finalizar la unidad, el alumnado comprenderá el papel que juega la Historia de
México en su formación como sujeto histórico, capaz de participar en la
transformación de su realidad.
APRENDIZAJE
(objetivos o propósitos o habilidades por
subtemas)
TEMÁTICAS y CONTENIDOS
(Subtemas)
El alumno identifica las principales
culturas que poblaron el actual territorio
nacional, utilizando como referentes de
ubicación las áreas culturales:
Mesoamérica, Aridoamérica y
Oasisamérica, para comprender la
diversidad cultural que constituyó está
civilización originaria
Áreas culturales:
Características económicas, culturales,
geográficas de:
● Mesoamérica
● Oasisamérica
● Aridoamerica
El alumno comprenderá el desarrollo de
la civilización mesoamericana
analizando sus características sociales
más significativos, a partir de las
principales culturas para reconocerlas
como una totalidad formada por una
diversidad cultural
El desarrollo de la civilización
mesoamericana a través del preclásico,
clásico y posclásico:
¿Qué son las civilizaciones
mesoamericanas?
● Escritura
● Actividades sociales
● Calendario
● Recursos agrícolas
● Gobierno
● Religión y culto
● Comercio
● Organización militar
El alumno Reconoce el papel de la
hegemonía mexica en Mesoamérica
durante el posclásico, reflexionando
sobre los alcances culturales que su
dominio tuvo sobre otros pueblos del
Área, para explicar el desarrollo obtenido
hasta ese momento por la civilización
mesoamericana.
Los mexicas como síntesis de desarrollo
Características de la civilización
mesoamericana Mexica:
● Ubicación
● Expresiones culturales
● Actividades sociales
● Recursos
● Forma de gobierno
● Religión y culto
● Comercio
● Organización social
El alumno valorará las peculiares formas
de vida de esta civilización; Analizando
la permanencia de muchas de ellas en el
presente como raíz de nuestra identidad
para desarrollar una actitud respetuosa
ante las comunidades indígenas que aún
se conservan
La permanencia de características de la
civilización mesoamericana en la
actualidad
Mesoamérica en los periodos:
● Preclásico
● Clásico
● Postclásico
● Principales Culturas, Años y
Territorio que abarca.
ESTRATEGIA Y MÉTODO DIDÁCTICO ABP
El Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey nos dice que ABP es
una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que tanto la adquisición de
conocimientos como el desarrollo de habilidades y actitudes resulta importante, en el
ABP un grupo pequeño de alumnos se reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar
y resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para el logro de
ciertos objetivos de aprendizaje.
Branda (2001) nos aclara que durante el proceso de interacción de los alumnos para
entender y resolver el problema se logra, además del aprendizaje del conocimiento
propio de la materia, que puedan elaborar un diagnóstico de sus propias necesidades
de aprendizaje, que comprendan la importancia de trabajar colaborativamente, que
desarrollen habilidades de análisis y síntesis de información, además de
comprometerse con su proceso de aprendizaje.
El ABP se sustenta en diferentes corrientes teóricas sobre el aprendizaje humano,
tiene particular presencia la teoría constructivista, con ello podemos recordar a Piaget
(1975) y que de acuerdo con esta postura en el ABP se siguen tres principios básicos:
· El entendimiento con respecto a una situación de la realidad surge de las
interacciones con el medio ambiente.
· El conflicto cognitivo al enfrentar cada nueva situación estimula el aprendizaje.
· El conocimiento se desarrolla mediante el reconocimiento y aceptación de los
procesos sociales y de la evaluación de las diferentes interpretaciones individuales
del mismo fenómeno.
Características del ABP
· Es un método de trabajo activo donde los alumnos participan constantemente en la
adquisición de su conocimiento.
· El método se orienta a la solución de problemas que son seleccionados o diseñados
para lograr el aprendizaje de ciertos objetivos de conocimiento.
· El aprendizaje se centra en el alumno y no en el profesor o sólo en los contenidos.
· Es un método que estimula el trabajo colaborativo en diferentes disciplinas, se
trabaja en grupos pequeños.
· Los cursos con este modelo de trabajo se abren a diferentes disciplinas del
conocimiento.
· El maestro se convierte en un facilitador o tutor del aprendizaje.
Al trabajar con el ABP la actividad gira en torno a la discusión de un problema y el
aprendizaje surge de la experiencia de trabajar sobre ese problema, es un método
que estimula el auto-aprendizaje y permite la práctica del estudiante al enfrentarlo a
situaciones reales y a identificar sus deficiencias de conocimiento.
Ventajas:
Autonomía, los alumnos son independientes y se enfrentan a un trabajo real.
Búsqueda de información Siempre es positivo y es posible llegar a Curación de
contenidos dependiendo del nivel.
Trabajo colaborativo, técnicas de trabajo en equipo para solucionar el problema
creado en el enunciado.
Aprender a aprender, ven posibles soluciones al problema en todo el desarrollo del
trabajo.
Interactuar con medios reales, dificultades que aparecen en la realización:
ordenadores que se cuelgan, conocimientos de programas, quedadas en grupo.
Desventajas:
Requiere más trabajo por parte del alumno, y los alumnos a veces suelen tener
problemas en realizar las tareas que se proponen. A veces es trabajo extra.
Posibilidad de alumnos solitarios, puesto que los grupos no siempre funcionan bien,
grupos que trabajan mal o no trabajen.
Evaluación compleja, puesto que a veces no es una calificación directa y objetiva sino
que es subjetiva. Se puede corregir con rúbricas de calificación.
Tomando en cuenta las definiciones y características antes mencionadas sobre ABP,
decidimos utilizar esta estrategia en la materia de Historia de México 1 impartida en
el Colegio de Ciencias y Humanidades. La pregunta detonadora para cumplir el
objetivo de la asignatura fue ¿Cómo plantear la Historia de México para poder
trasladarla al contexto actual? Por Supuesto iniciando desde nuestras culturas
madres, las características de grandes civilizaciones que forjaron el carácter
mexicano.
Fuimos planteando diversos escenarios, diferentes recursos que nos ayudarán a
cumplir el objetivo de cada subtema, vídeos, powtoon, infografías, podcast, foros,
gamificaciones entre otros sin olvidar la base teórica constructivista que este modelo
lleva en esencia.
Es preciso estructurar todo este trabajo y fundamentar; así logramos crear guiones,
escaletas, para poder conjuntar todo este proyecto basado en ABP cada actividad,
recurso de cada subtema, para una mejor comprensión, que sigan surgiendo dudas
acerca del tema, que exista una retroalimentación multidireccional y lograr responder
la pregunta inicial y con ello el objetivo a alcanzar.
6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL.
CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS
a) Recursos multimedia o web:
Tema I: Áreas Culturales: Mesoamérica, Aridoamérica y Oasisamérica
Video Powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=Kl_6eU0794c
Video Áreas culturales: https://www.youtube.com/watch?v=Yi3YPCVpmGg
Genially: https://view.genial.ly/5db7208c93cea30fd1b0f685/game-areas-culturales
Mapa interactivo:
https://e1.portalacademico.cch.unam.mx/atlas/mexicoAntiguo#prettyPhoto[flash]/2/
Tema II:El desarrollo de la civilización mesoamericana a través del preclásico, clásico
y posclásico.
● Video Powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=Bj168doH6IQ
● Video del preclásico: https://www.youtube.com/watch?v=A0JbbaEkzRs
● Video del clásico:https://www.youtube.com/watch?v=MseqMOtG5oc
● Video del postclásico:https://www.youtube.com/watch?v=whkHyD5Ee60
● Lectura de Mesoamérica recuperado en:: https://www.krismar-
educa.com.mx/cursos/upmoodle/HistoriaUniversal/Historia3/assets/capitulo_1
.pdf
● Juego en Genially: https://view.genial.ly/5dbf690053b6eb0fabc2d36c/game-
civilizacion-mesoamericana
Tema III: Los mexicas como síntesis de desarrollo.
● Video Powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=drWkIIrtZvk&t=9s
● Relato recuperado de: https://masdemx.com/2017/07/vida-cotidiana-
tenochtitlan-mexicas-nobles-nobleza-azteca/
● Recursos interactivos Cultura mexica
https://portalacademico.cch.unam.mx/alumno/historiademexico1/unidad2/cult
uramexica
● Mapa conceptual acerca de la civilización Mexica
https://cursa.ihmc.us/rid=1299680861361_1526556793_23651/Mapa%20con
ceptual%20Mexicas-%20Antonio%20Alejandro%20Gomez%20Lopez%20-
%206-2.cmap
● Juego de dardos: https://view.genial.ly/5db8ca1ca85d730fa5e9b05d/game-
gamificacion
Tema IV: La permanencia de características de la civilización mesoamericana en la
actualidad.
Video powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=eN7yJ-JfLgU&t=2s
Video ABP: https://www.youtube.com/watch?v=n7AGToXPM4Q
Vídeo: Lifeder Educación. (2018). Las 4 Culturas Mesoamericanas Más Importantes.
12-10-19, de YouTube Sitio web: https://www.youtube.com/watch?v=sLtbT5t-ZMI
Lectura: Los procesos de reproducción cultural en Mesoamérica, una perspectiva
transdisciplinaria. http://www.revista.unam.mx/2018v19n2/los-procesos-de-
reproduccion-cultural-en-mesoamerica/
Lectura: Los mercados y tianguis, vigencia mesoamericana.
https://inah.gob.mx/boletines/591-los-mercados-y-tianguis-vigencia-mesoamericana
b) Guiones y escaletas:
Tema I: Áreas Culturales: Mesoamérica, Aridoamérica y Oasisamérica
Guión Powtoon: https://www.slideshare.net/IreniaMelinaRodrigoR/guion-powtoon-
reas-culturales
Guión Video: https://www.slideshare.net/IreniaMelinaRodrigoR/guion-flipped-
classroom-187017628
Guión Genially: https://www.slideshare.net/IreniaMelinaRodrigoR/guin-gamificacin-
191198990
Escaleta gamificación:https://www.slideshare.net/IreniaMelinaRodrigoR/escaleta-
gamificacin-191197902
Tema II:El desarrollo de la civilización mesoamericana a través del preclásico, clásico
y posclásico.
● Guión Powtoon: https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/guion-
powtoon-marco-antonio
● Guión Gamificación:
https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/videojuego-191148551
● Escaleta Gamificación:
https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/escaleta-videojuego-
191147601
Tema III: Los mexicas como síntesis de desarrollo.
● Guión Powtoon: https://www.slideshare.net/DianitaSweet1/monroy-diana-
guion-powtoon?ref=https://innova54.blogspot.com/2019/10/abp-y-una-nueva-
herramienta.html
● Escaleta Powtoon: https://www.slideshare.net/DianitaSweet1/monroy-diana-
guion-powtoon?ref=https://innova54.blogspot.com/2019/10/abp-y-una-nueva-
herramienta.html
● Guión Gamificación: https://www.slideshare.net/DianitaSweet1/diana-monroy-
guion?ref=https://innova54.blogspot.com/2019/11/gamificacion.html
● Escaleta Gamificación: https://www.slideshare.net/DianitaSweet1/diana-
monroy-
escaleta?ref=https://innova54.blogspot.com/2019/11/gamificacion.html
Tema IV: La permanencia de características de la civilización mesoamericana en la
actualidad.
Guion powtoon: https://www.slideshare.net/MonicaDiaz68/guin-powtoon-188376587
Escaleta: https://www.slideshare.net/MonicaDiaz68/escaletaflippeddocx
guion: https://www.slideshare.net/MonicaDiaz68/guion-flipped-classroom
c) Instrumentos de evaluación:
Tema II:El desarrollo de la civilización mesoamericana a través del preclásico, clásico
y posclásico.
Act. 1 Calificación del juego se entregó o no se entregó.
Act. 2 Rúbrica de la síntesis y el mapa
: https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/contenidos-196153328
Act. 3 Rúbrica de la elaboración de la tabla de word:
https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/contenidos-196153328
Act. 4 Rúbrica de la línea del tiempo:
https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/linea-del-tiempo-196148607
Tema III: Los mexicas como síntesis de desarrollo.
Act. 1 Video Powtoon - Guía de observación (20 puntos)
● Tema:
● Idea principal:
● Tu conclusión
Act. 2 Aportes al foro -Escala valorativa (20 puntos)
● Parte que llamó tu atención y por qué (.5 pts. )
● Menciona las características (.5 pts.)
● Relaciona los materiales vistos hasta el momento (1pts.)
Act. 3 Mapa Mental - Lista de cotejo (20 puntos)
● En el mapa se identifica:
● Las principales características de la civilización mexica
● Dibujo acorde a texto
● En caso de llevar texto concreto y claro
Act. 4 Documento personal - Lista de cotejo (40 puntos)
● Pone en claro la idea principal de todo el tema
● Presenta argumentos de autores válidos y sólidos conforme al texto.
● El alumno argumenta su opinión correctamente
● Hace una reflexión con respecto al tema de la lectura
Tema IV: La permanencia de características de la civilización mesoamericana en la
actualidad.
Lista de cotejo: https://www.slideshare.net/MonicaDiaz68/lista-de-cotejo-184551755
Cuadro comparativo actividad 2: https://www.slideshare.net/MonicaDiaz68/cuadro-
comparativo-actividad-2-195819555
7. CONCLUSIONES
El desarrollo de cursos en entornos virtuales se trata de un trabajo extenso, completo
y esquemático, que es mediado por este ámbito tecnológico en el que a pesar de la
brecha digital que existe estamos inmersos en ella. Por lo tanto, el pedagogo tiene un
papel fundamental como especialista en educación y conocimiento de las diferentes
estrategias didácticas y metodológicas para la praxis. Es por ello que se ve necesario
tener los conocimientos tanto en tecnología digital electrónica como en materia en
cuanto asignatura.
El diseño instruccional nos da la oportunidad de tener un orden y una estructura
precisa para el curso que estemos diseñando, es importante tener en cuenta los
objetivos planteados desde un principio, ya que, nos delimitan lo que queremos lograr
con nuestras actividades, estas tendrán que ser acorde al nivel taxonómico de nuestro
verbo de acuerdo a la taxonomía de Bloom.
No debemos perder de vista que el diseño instruccional se considera para un curso
en línea, por lo tanto, cada una de las actividades tendrán que contar con la
pertinencia adecuada para llevarlas a cabo, y considerar las facilidades que nos
brinde la plataforma con la que trabajamos.
También pese a lo frío que puede considerarse el aprendizaje online a base de cursos
a distancia, no olvidemos que es necesario mantener esa comunicación entre
compañeros y docentes (o tutores), la cual será necesaria para llevar a cabo un buen
desarrollo a lo largo del texto.
Es así que podemos concluir que el aprendizaje puede beneficiarse por medio de este
método el cual implica un compromiso mayor debido a que se trata de que el alumno
se responsabilice en su aprendizaje.
ANEXOS
RODRIGO RODRIGUEZ IRENIA MELINA
CURSO: HISTORIA DE MÉXICO 1
MÓDULO I: ÁREAS CULTURALES: MESOAMÉRICA, ARIDOAMÉRICA Y
OASISAMÉRICA
ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSO
S Y
MATERIAL
ES
1.
Escen
ario didáctico
para
problematiza
r el contenido
y pregunta
detonadora
(conflicto
cognitivo)
Áreas culturales: Mesoamérica, Aridoamérica
y Oasisamérica
Como sabemos, México posee diversas
zonas climáticas y territorios variados en
cuanto a vegetación y fauna. Pero, ¿en qué
influyeron estas características para el
surgimiento de las culturas que conocemos?
Esta presentación de Powtoon te mostrará a
un par de alumnos que tienen los mismos
cuestionamientos que tu respecto a ese temas.
Además, el profesor ha preparado para ti un
video explicando de forma breve cada una de
dichas áreas.
Video Powtoon:
https://www.youtube.com/watch?v=Kl_6eU07
94c&t=1s
Video Youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=Yi3YPCVp
mGg
Además ingresa a este grupo de Facebook,
donde podrás ponerte al tanto en las
actividades a entregar y compartir dudas con
tu profesor y compañero.
Video
Powtoon y
Youtube
Grupo de
Facebook
URL del grupo:
https://www.facebook.com/groups/158325984
1814861/
2.
Activa
ción de
conocimiento
previos
ACTIVIDAD 1. Después de haber visto dichos
videos ingresa al siguiente URL de Genially,
donde encontrarás un videojuego relacionado
al tema, es necesario que en la publicación
“Puntaje del videojuego” pongas un
comentario con tu puntuación, la cual contará
para calificación.
Juego Genially:
https://view.genial.ly/5db7208c93cea30fd1b0f
685/game-areas-culturales
Videojuego
en
plataforma
Genially
3.
Clarifi
cación de
conceptos.
Recepción
de la
información
nueva/
Definición de
los objetivos
de
aprendizaje
ACTIVIDAD 2. Consulta las siguientes fuentes
de información con respecto al tema, se te
sugiere hacer apuntes con respecto al tema
(ya sea en una libreta o con algún recurso
digital), pues estos te servirán para esta
actividad. Posteriormente haz un comentario
en el primer post que veas de tu profesor, el
cual se llamará “Áreas culturales: ¿Qué
opinas?”.
En tu comentario deberás poner tu nombre
completo, lo que ya sabías sobre este tema, tu
área cultural preferida y el porqué y alguna
duda que tengas.
Mapa interactivo de las zonas de México:
https://e1.portalacademico.cch.unam.mx/atlas
/mexicoAntiguo#prettyPhoto[flash]/2/
Presentación en Prezzi con información
resumida:
https://prezi.com/hzy0dqenzucq/aridoamerica-
mesoamerica-y-oasisamerica-caracteristicas-
ge/
Wikias con información sobre Aridoamérica y
Oasisamérica:
https://www.historiademexico.info/2018/09/oa
sisamerica.html
https://www.historiademexico.info/2017/04/ari
doamerica.html
Es necesario unirte al grupo de Facebook
Participació
n con un
comentario
en
Facebook
4.
Investi
gación
ACTIVIDAD 3. Ingresa a los siguientes enlaces
en tu portal académico de CCH
https://e1.portalacademico.cch.unam.mx/alum
no/historiademexico1/unidad2/areasculturales
/mesoamerica
https://e1.portalacademico.cch.unam.mx/alum
no/historiademexico1/unidad2/areasculturales
/aridoamerica
https://e1.portalacademico.cch.unam.mx/alum
no/historiademexico1/unidad2/areasculturales
/oasisamerica
Tomando en cuenta esta información, diseña
un mapa mental (ya sea a modo tradicional o
haciendo uso de una plataforma)
Mapa
mental
5.
Utilida
d de la
información
ACTIVIDAD 4. “Mi vida en un área cultural”
Imagina que eres habitante de alguna de las
áreas culturales de México y escribe un relato
de cómo sería un día cualquiera en tu vida en
esas condiciones. Deberás describir tu
entorno, tu vida y tus actividades en primera
persona.
Tu relato debe ser creado en un archivo de
formato Word para compartirlo en el grupo de
Facebook.
Relato en
archivo de
Word y
grupo de
Facebook
6.
Produ
cto público y
reflexión.
Comparte tu relato en el grupo de Facebook
para que tus compañeros puedan leerla.
Además debes comentar la historia de mínimo
2 compañeros.
*Foro en el
grupo de
Facebook
EVALUACIÓN:
ACTIVIDADES CRITERIOS INSTRUMENTO
ACT 1.
Comparte el
puntaje
obtenido en el
juego
Publicar vía comentario
el Screenshot con tu
puntaje.
Puntaje obtenido en el juego
ACT 2.
Comparte un
comentario en
el grupo de
Facebook
acerca de los
videos que
acabas de ver.
Aportes al foro de
discusión:
1. Nombre
completo de alumno
2. Extensión
de no más de 500
palabras
3. Claridad en
la redacción
4.Sin faltas de ortografía
Lista de cotejo
https://www.slideshare.net/IreniaMelin
aRodrigoR/lista-de-cotejo-comentario-
en-facebook
ACT 3. Diseña
un mapa
mental y
envíalo vía
correo
electrónico
1. Claridad
2. Orden en
los conceptos
3. Relación de
las imágenes con los
conceptos y el tema
Rúbrica
https://www.slideshare.net/IreniaMelin
aRodrigoR/rubrica-para-el-mapa-
mental
ACT 4. Relato
“Mi vida en un
área cultural”
1.- Máximo una cuartilla
de extensión
2.- Buena redacción y sin
faltas de ortografía
Lista de cotejo
https://www.slideshare.net/IreniaMelin
aRodrigoR/lista-de-cotejo-de-relato
DOMINGUEZ CLEOFAS MARCO ANTONIO
CURSO: HISTORIA DE MÉXICO 1
MÓDULO II: EL DESARROLLO DE LA CIVILIZACIÓN MESOAMERICANA A
TRAVÉS DEL PRECLÁSICO, CLÁSICO Y POSTCLÁSICO
ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSOS Y
MATERIALES
1. Escenario
didáctico para
problematizar
el contenido
y pregunta
detonadora
(conflicto
cognitivo)
Ver el video de powtoon:
https://www.youtube.com/watch?v=Bj168do
H6IQ
(Recurso: Powtoon)
Powtoon
2.
Activaci
ón de
conocimiento
previos
ACTIVIDAD 1. Realizar el Juego de la
plataforma de Genially el link se presenta a
continuación
https://view.genial.ly/5dbf690053b6eb0fabc
2d36c/game-civilizacion-mesoamericana
Se publicará la calificación que obtuvieron
en el juego (para que puedan contar como
puntos tuvieron que haber respondido
correctamente en el primer intento).
Y comentaran porque crees que sacaste esa
calificación (no sabías del tema, estaba muy
difícil, etc.)
Se tomará en cuenta la entrega de la
calificación, más no la calificación obtenida.
Juego de
Genially
3. Clarificación
de conceptos.
Recepción de
la información
nueva/
Definición de
los objetivos
de aprendizaje
ACTIVIDAD 2. Consulta el siguiente material
que ayudará a comprender los aspectos de
la civilización mesoamericana
LA PREHISTORIA DE MÉXICO EN 10
MINUTOS Periodo PRECLÁSICO
CLASE
https://www.youtube.com/watch?v=A0Jbba
EkzRs
LA PREHISTORIA DE MÉXICO EN 10
MINUTOS Periodo CLÁSICO
CLASE
https://www.youtube.com/watch?v=MseqM
OtG5oc
LA PREHISTORIA DE MÉXICO EN 10
MINUTOS
Periodo POSTCLÁSICO CLASE
https://www.youtube.com/watch?v=whkHyD
5Ee60
Anota las ideas más importantes de cada
uno de los videos.
Revisar la
información en
la web
4.
Investig
ación
ACTIVIDAD 3. Revisa la siguiente lectura en
donde se explican las características de las
diferentes culturas que se establecieron en
Mesoamérica.
A) Historia universal siglos XX a.C.-
XVI d.C. capítulo 7 Mesoamérica
https://www.krismar-
educa.com.mx/cursos/upmoodle/
HistoriaUniversal/Historia3/assets
/capitulo_1.pdf
Síntesis de la
información y
elaboración de
un mapa
Una vez consultado la lectura y con las notas
de los videos realiza un mapa donde ubiques
las culturas mesoamericanas.
Subir el mapa a Facebook
5. Utilidad
de la
información.
Se acerca a la
solución del
problema.
ACTIVIDAD 4. (INTEGRADORA)
¡realicemos una tabla
En un documento realiza una tabla de 3
columnas tomando de referencia las etapas
del preclásico, clásico y el postclásico.
En cada columna se pondrán en lista las
fechas de los acontecimientos más
importantes de las civilizaciones de
Mesoamérica.
PRECLÁSI
CO
CLÁSICO POSTCL
ÁSICO
1 1 1
2 2 2
Elaborar una
tabla en Word
3 3 3
4 4 4
La cantidad de acontecimientos puede variar
dependiendo cada columna sin embargo el
mínimo serán 10 acontecimientos por cada
época.
Se debe de incluir el texto de los
acontecimientos y no solamente las fechas.
6.
Product
o público y
reflexión.
Se realizará una línea del tiempo en PREZI
O EN POWER POINT donde se pondrán
todos los acontecimientos de las diferentes
etapas de manera sintetizada.
Agregando una opinión de los aspectos que
crees que fueron los más importantes y que
los hizo sobresalir.
Se publicará en Facebook la presentación o
el link de las líneas del tiempo.
Cada alumno calificara 3 líneas del tiempo
de sus compañeros, argumentando la
calificación que asignó en los comentarios
de la publicación.
Cada publicación debe de tener tres
comentarios para que todos tengan las 3
calificaciones de sus compañeros.
Realizar un line
del tiempo
EVALUACIÓN:
ACTIVIDADES CRITERIOS INSTRUMENTO
ACT 1. Realizar el Juego de
la plataforma de Genially
Entrega de la evidencia y
el comentario en
Facebook
entregado o no entregado
ACT 2. Síntesis de la
información y elaboración
de un mapa
Contenidos
y entrega en Facebook
Rúbrica
https://es.slideshare.net/Marc
oAntonioDomingue18/conteni
dos-196153328
ACT 3.Elaborar una tabla
en Word
La clasificación en
periodos
Los contenidos mínimos
Detalles de la información
Rúbrica
https://es.slideshare.net/
MarcoAntonioDomingue1
8/contenidos-196153328
ACT 4. Línea del tiempo Que contenga la
información solicitada
Rúbrica:
https://es.slideshare.net/
MarcoAntonioDomingue1
8/linea-del-tiempo-
196148607
MONROY MARTINEZ DIANA KAREN:
CURSO: HISTORIA DE MÉXICO 1
MÓDULO III. LOS MEXICAS COMO SÍNTESIS DE DESARROLLO
ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSOS Y MATERIALES
1. Escenario
didáctico para
problematizar
el contenido
y pregunta
detonadora
(conflicto
cognitivo)
Video Powtoon:
Panda Rafita: ¿Sabías que…El
escudo de nuestra bandera a
perdurado desde el mito de este
gran imperio? Así es, como lo
leíste, los Mexicas fundaron
Tenochtitlan en donde
encontraron un águila parada
sobre un nopal, devorando una
serpiente.
Ahora verás las 4 características
del imperio mexica como poder
dominante
¿De dónde vienen algunos
rasgos en nuestro contexto?
¿Cómo han perdurado durante
tanto tiempo, desde antes de la
conquista española?
Guion Powtoon:
https://www.slideshare.net/Dia
nitaSweet1/monroy-diana-
guion-
powtoon?ref=https://innova54.
blogspot.com/2019/10/abp-y-
una-nueva-herramienta.html
Video Powtoon:
https://www.youtube.com/watc
h?v=drWkIIrtZvk&t=9s
Lista de cotejo
2. Activación
de
conocimiento
previos/Análisis
de la
información y
lluvia de ideas
ACTIVIDAD 1: Revisa el grupo de
Facebook Nuestra Historia y lee
el relato de "Un día como
cualquiera" en conjunto con la
información del video anterior;
realiza un comentario en esa
misma publicación, debes de
comentar las participaciones de
tus compañeros y ser comentado
con el fin de enriquecer el
conocimiento, dar puntos de vista
y abrir debate en torno a esto.
¿De dónde vienen algunos
rasgos de nuestro contexto?
¿Cómo era un día en la vida de
un noble mexica en comparación
con la tuya?
https://masdemx.com/2017/07/vi
da-cotidiana-tenochtitlan-
mexicas-nobles-nobleza-azteca/
Lista de cotejo para comentario
en FB
Grupo de FB Nuestra Historia
Relato recuperado de:
https://masdemx.com/2017/07/
vida-cotidiana-tenochtitlan-
mexicas-nobles-nobleza-
azteca/
3.
Clarifica
ción de
conceptos.
Recepción de
la información
nueva/
Definición de
los objetivos de
aprendizaje
ACTIVIDAD 2.
Revisa material y define los
conceptos de sociedad, imperio,
estado, educación, familia,
economía. Con ejemplos
enfocados a la cultura Mexica
Cultura mexica
https://portalacademico.cch.una
m.mx/alumno/historiademexico1/
unidad2/culturamexica
Mapa acerca de la civilización
Mexica
https://cursa.ihmc.us/rid=129968
0861361_1526556793_23651/M
apa%20conceptual%20Mexicas-
%20Antonio%20Alejandro%20G
omez%20Lopez%20-%206-
2.cmap
Recursos interactivos Cultura
mexica
https://portalacademico.cch.un
am.mx/alumno/historiademexic
o1/unidad2/culturamexica
4.
Investig
ación
ACTIVIDAD 3.
Revisa el Mapa conceptual
acerca de la civilización Mexica
https://cursa.ihmc.us/rid=129968
0861361_1526556793_23651/M
apa%20conceptual%20Mexicas-
%20Antonio%20Alejandro%20G
omez%20Lopez%20-%206-
2.cmap
Crea un mapa mental y publícalo
en el grupo de Facebook con una
pequeña explicación de la cultura
mexica
Mapa conceptual acerca de la
civilización Mexica
https://cursa.ihmc.us/rid=12996
80861361_1526556793_23651
/Mapa%20conceptual%20Mexi
cas-
%20Antonio%20Alejandro%20
Gomez%20Lopez%20-%206-
2.cmap
5. Utilidad
de la
información. Se
acerca a la
solución del
problema.
ACTIVIDAD 4. (INTEGRADORA)
Ingresa a
https://view.genial.ly/5db8ca1ca8
5d730fa5e9b05d/game-
gamificacion Y juega a los dardos
para fortalecer este tema
Juego de dardos:
https://view.genial.ly/5db8ca1c
a85d730fa5e9b05d/game-
gamificacion
Escala de valoración dada al
final del juego.
6.
Product
o público y
reflexión.
Un comentario crítico en una
cuartilla en dónde se exponen
argumentos y opiniones en los
que exista una reflexión del
pasado de la civilización mexica
como máximo poder hegemónico
y desarrollado en relación con
nuestro contexto y su
construcción; dicho comentario
será publicado en la wiki, a cada
alumno se le asignará 2 trabajos
de sus compañeros para revisar y
evaluar de acuerdo a los criterios
dados en la guía de observación
Guía de observación
Plataforma para subir trabajos
EVALUACIÓN:
ACTIVIDADES CRITERIOS INSTRUMENTO
ACT 1. Video Powtoon Enuncia las
características
Tema:
Idea principal:
Tu conclusión
Guía de observación
(20puntos)
ACT 2. Revisión de
materiales, aportes al foro
Aportes al foro de
discusión:
Da tu punto de vista
respecto a la lectura
1.- Parte que llamó tu
atención y por qué (.5
pts. )
2.- Menciona las
características (.5 pts.)
3.- Relaciona los
materiales vistos hasta el
momento (1pts.)
Escala valorativa (20
puntos)
ACT 3. Mapa mental En el mapa se identifica:
Las principales
características de la
civilización mexica
Dibujo acorde a texto
En caso de llevar texto
concreto y claro
Lista de cotejo (20puntos)
ACT 4. Documento
personal con comentario
Comentario crítico:
1.- Pone en claro la idea
principal de todo el tema
2.- Presenta argumentos
de autores válidos y
sólidos conforme al texto.
3.- El alumno argumenta
su opinión correctamente
4.- Hace una reflexión con
respecto al tema de la
lectura
Lista de cotejo (40
puntos)
DÍAZ HERRERA MONICA:
CURSO: HISTORIA DE MÉXICO 1
MÓDULO IV. LA PERMANENCIA DE CARACTERÍSTICAS DE LA CIVILIZACIÓN
MESOAMERICANA EN LA ACTUALIDAD.
ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURS
OS Y
MATERIA
LES
1. Escenar
io
didáctic
o para
problem
atizar el
conteni
do
y
pregunt
Vídeo Powtoon
Recordemos que son las civilizaciones mesoamericanas:
Fueron culturas precolombinas que se encontraban ubicadas en
la parte central de
América. Se les llama precolombinas ya que refiere a pre de
antes y colombinas de colon; antes de la llegada de Colón. El
nombre “Mesoamérica” quiere decir América intermedia. Esta
zona estaba comprendida en el actual territorio del centro y sur
de México hasta una línea difusa que atraviesa los actuales
países de Guatemala y El Salvador.
Consulta
de vídeo
Powtoon
en URL
a
detonad
ora
(conflict
o
cognitiv
o)
En dicha región se encontraban varias tribus como los
Olmecas, Chichimecas, Totonacas, Tlaxcaltecas, Zapotecas,
Teotihuacanos, Mayas, Mixtecas, Totonacos, Toltecas,
Huastecas, Purépechas y Aztecas. Algunas de ellas lograron
grandes avances y se las considera como civilizaciones
complejas y de gran desarrollo.
¿Sabes qué es Mesoamérica?
¿Crees que aún persisten cosas de los mesoamericanos?
¿Podrías identificar elementos de Mesoamérica en tu vida
diaria?
A) Video:
https://www.youtube.com/watch?v=n7AGToXPM4Q
Compartir las ideas principales del vídeo de powtoon en el
grupo de Facebook y comentar las ideas de los compañeros
con la intención de retroalimentar las ideas grupales.
2. Activaci
ón de
conoci
miento
previos/
Análisis
de la
informa
ción y
lluvia
de
ideas
ACTIVIDAD 1. Realiza la lectura de los siguientes materiales e
identifica características de Mesoamérica en tu contexto.
B) Lecturas: http://www.revista.unam.mx/2018v19n2/los-
procesos-de-reproduccion-cultural-en-mesoamerica/
C) Lectura: https://inah.gob.mx/boletines/591-los-mercados-
y-tianguis-vigencia-mesoamericana
Una vez que has revisado el material, realiza un cuadro
comparativo de las características de permanencia de
Mesoamérica que ubicas en tu contexto.
(Recurso: URL/Lecturas/Word)
Búsqueda
de
informació
n en la
web para
compartir
URL
3. Clarifica
ción de
concept
os.
Recepci
ón de la
informa
ción
nueva/
Definici
ón de
los
ACTIVIDAD 2. Consulta el siguiente material
A) Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=sLtbT5t-ZMI
A partir de lo visto en el vídeo realizar un cuadro de
concentración donde registran los diferentes elementos
encontrados, y a partir de él redactan una conclusión
reflexiva sobre el tema.
(Recursos: URL/Word)
Búsqueda
de
informació
n en la
web para
compartir
URL.
Elaborar
un cuadro
de
concentra
objetivo
s de
aprendi
zaje
ción en
Word.
4. Investig
ación
ACTIVIDAD 3. Revisa nuevamente los materiales iniciales
consulta fuentes alternas para contestar el siguiente
cuestionario.
Responde las siguientes preguntas:
¿Qué es Mesoamérica?
¿Cuáles son las características en común con la escritura
mesoamericana y tu contexto?
¿Cuáles son las características en común con las actividades
sociales mesoamericanas y tu contexto?
¿Cuáles son las características en común con la agricultura
mesoamericana y tu contexto?
¿Cuáles son las características en común con el gobierno
mesoamericano y tu contexto?
¿Cuáles son las características en común con la religión
mesoamericana y tu contexto?
¿Cuáles son las características en común con el comercio
mesoamericano y tu contexto?
Comparte con tus compañeros en el Foro de Discusión del
grupo de Facebook, las respuestas a las preguntas elaboradas.
(Recursos: URL/Grupo de Facebook)
Búsqueda,
análisis y
síntesis de
la
informació
n temática
para
contestar
preguntas.
5. Utilidad
de la
informa
ción. Se
acerca
a la
solució
n del
problem
a.
ACTIVIDAD 4. Elabora un libro electrónico recuperando
fotografías de espacios de tu comunidad (mercados, pueblos,
museos, centro histórico, calles, transporte urbano, etcétera)
con elementos que considere que persisten de Mesoamérica en
su entorno.
Narra con detalle tu experiencia y la relación de las fotografías
con tu vida diaria.
Comparte el link de tu libro electrónico en el grupo de
Facebook.
(Recursos: Bookcreator/Grupo de Facebook)
Elaborar
libro
electrónico
en
Bookcreat
or
6. Product
o
público
Una vez que hayas compartido tu link del libro electrónico en el
grupo de Facebook, deberás comentar el trabajo de tus
compañeros dando una opinión de retroalimentación.
Grupo de
Facebook
y
reflexió
n.
Todos deberán comentar.
(Recursos: Grupo de Facebook)
EVALUACIÓN
Lista de cotejo:
Elementos
a evaluar
Criterios Valor Presenta No
presenta
Observaciones
Organizaci
ón de la
informació
n
La
información
se encuentra
organizada
de forma
coherente
para que sea
interpretada
fácilmente,
busca,
selecciona y
sistematiza
información.
3 pts.
Claridad y
coherencia
El cuadro
cuenta con
todos los
elementos de
claridad en el
mensaje.
3 pts.
Redacción
y
ortografía
El
documento
atiende
totalmente
las normas
de redacción
y ortografía.
3 pts.
Se entrega
en tiempo
y forma
El trabajo
final se
entrega en la
fecha
indicada.
1 pts.
Cuadro comparativo Actividad 2.
Criterios Características de Mesoamérica Permanencia de
características en la
actualidad
Escritura
Actividades sociales
Recursos agrícolas
Gobierno
Religión
Comercio
Alimentos
Organización militar
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS
AREA, M. y ADELL, J. (2009): eLearning: Enseñar y aprender en espacios virtuales.
En J. De Pablos (Coord): Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la
era de Internet. Aljibe, Málaga, pags. 391-424.
BARBERÁ, E. (2008): Aprender e-learning. Paidós, Barcelona.
BARTOLOMÉ, A. (2004). Blended Learning, Conceptos Básicos. Píxel-Bit Revista de
Medios y Educación, 23, 7-20.
ROSENBERG, M.J. (2001): e-Learning. Strategies for delivering knowledge in the
Digital Age. New Cork, McGraw-Hill.
COMISIÓN EUROPEA. DIRECCIÓN GRAL. DE EDUCACIÓN Y CULTURA (2003):
Better e-learning for Europe. Documento PDF en
http://europa.eu.int/comm/dgs/education_culture/publ/pdf/e-learning/en.pdf
(Consultado 1/9/2008)
Centro de Formación Permanente. (2007) UNIVERSIDAD DE SEVILLA. Paseo de las
Delicias – 41013 Sevilla (España). https://cfp.us.es/
Sánchez Rodríguez, José PLATAFORMAS DE ENSEÑANZA VIRTUAL PARA
ENTORNOS EDUCATIVOS Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 34,
enero, 2009, pp. 217-233 Universidad de Sevilla Sevilla, España Disponible en:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36812036015
Branda, L. “Aprendizaje Basado en Problemas, centrado en el estudiante, orientado
a la comunidad”, en Aportes para un cambio curricular en Argentina 2001, Jornadas
de Cambio Curricular de la Facultad de Medicina de la Universidad de Buenos Aires,
Organización Panamericana de la Salud (pp.79-101).
Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo,. (2015). El Aprendizaje Basado en
Problemas como técnica didáctica. 2015, de Instituto Tecnológico y de Estudios
Superiores de Monterrey Sitio web: http://sitios.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-
doc/abp.pdf
Entornos Virtuales de Formación. (2013). Modelos de Diseño Instruccional. 12-11-19,
de Consuelo Belloch, U.V. Sitio web:
https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?1
UNID. (s.f). Diseños y Estrategias Instruccionales. 12-11-19, de UNID Sitio web:
https://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/E/DEI/S03/DEI03_Lectura.pdf
Romero Trenas, Fabiola. (2009). APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y
CONSTRUCTIVISMO. Revista digital para profesionales. Consultado en:
https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd4981.pdf
Marco Antonio Moreira. (1997). APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: UN CONCEPTO
SUBYACENTE. Instituto de Física, UFRGS. Consultado en:
http://www.arnaldomartinez.net/docencia_universitaria/ausubel03.pdf
Frida Díaz Barriga Arceo. (2006). Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la
vida. Consultado en: https://www.uv.mx/rmipe/files/2016/08/Ensenanza-situada-
vinculo-entre-la-escuela-y-la-vida.pdf
Gobierno de Canarias. (s.f.). Aprendizaje invertido (Flipped Classroom). Recuperado
24 octubre, 2019, de
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/aprendizaje-
invertido-flipped-classroom/?fbclid=IwAR2hvOBclyqxI461Zfri7u7-
TJAf68TOYvo79CHZPHs09NidrBYh3rDG8oo
The Flipped Classroom. (s.f.). La innovación educativa- What is the Flipped
Classroom. Recuperado 24 octubre, 2019, de
https://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-
educativa/?fbclid=IwAR3pU_Yn9xn5V5ZZXfD6dsUQ08ZmojGKWoRq1WE5Rt7O8i7
KwXbcE9JDQw0
Belloch Consuelo . (s.f). Diseño Instruccional. 18-11-19, de Unidad de Tecnología
Educativa (UTE) Sitio web: https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf

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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMADE MÉXICO Facultad de Estudios Superiores Acatlán Proyecto Final Diseño Instruccional Integrantes: Díaz Herrera Monica Monroy Martínez Diana Karen Dominguez Cleofas Marco Antonio Rodrigo Rodríguez Irenia Melina Fecha de entrega: 21 de Noviembre 2019
  • 2. ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN 2. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS 2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA O SEMIPRESENCIAL 2.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y CONSTRUCTIVISMO EN LAS TIC 2.1.3 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI 2.2 EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA 2.2.1 E-LEARNING Y B-LEARNING 2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LEARNING MANAGEMENT SYSTEM PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA 3. BASES METODOLÓGICAS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL 3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL 3.1.1 MODELOS: ASSURE, DICK Y CAREY Y ADDIE 4. DISEÑO DE UNA UNIDAD TEMÁTICA DE UN PROGRAMA DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL 4.1 JONASSEN (CONSTRUCTIVISTA) PREGUNTAS/ CASOS/ PROBLEMAS/ PROYECTOS ● CASOS RELACIONADOS ● RECURSOS DE INFORMACIÓN ● HERRAMIENTAS COGNITIVAS ● CONVERSACIÓN/HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN ● SOCIAL/ APOYO DEL CONTEXTO ● EVALUACIÓN 4.2 FRIDA DÍAZ BARRIGA. 4.2. FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA) O VIDEO EDUCATIVO 4.3 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS 5. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. 5.1 COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES-UNAM: HISTORIA, CARACTERÍSTICAS Y MODELO EDUCATIVO
  • 3. 5.2 PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES 6. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO INSTRUCCIONAL a. GRADO Y NIVEL b. ASIGNATURA c. UNIDAD TEMÁTICA d. PROPÓSITOS U OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS e. APRENDIZAJES ESPERADOS O HABILIDADES f. CONTENIDOS i. TEMÁTICAS O SUBTEMAS g. ESTRATEGIA Y MÉTODO DIDÁCTICO i. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS 7. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS h. RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) UTILIZADOS EN LA ESTRATEGIA (URL) i. GUIONES Y ESCALETAS DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA O WEB, OBJETOS DE APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) UTILIZADOS EN L ESTRATEGIA j. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN POR CADA UNA DE LAS TAREAS Y ACTIVIDADES DISEÑADAS. CONCLUSIONES Y DISCUSIONES ANEXOS ● PLANEACIÓN MODULAR DEL CURSO A ONLINE Y A DISTANCIA CON MÉTODO ABP
  • 4. INTRODUCCIÓN La educación va cambiando conforme cambian las necesidades de vida y nuestro contexto en este mundo, eso es algo que podemos observar todos los días, pues a diario se publican resultados de técnicas de enseñanza-aprendizaje, donde comúnmente se introducen también los aspectos más novedosos en cuanto a tecnología. Tocando el tema de la tecnología, es importante remarcar uno de los que, quizás, es el método de enseñanza más infravalorado, estamos hablando del aprendizaje a distancia, el cual va tomando cada vez más fuerza debido a las condiciones de vida actuales, donde muchas veces el tiempo, trabajo y demás motivos nos impiden asistir a una institución de forma tradicional. El aprendizaje a distancia no es nada nuevo, desde hace años se llevaba a cabo por medio de cartas entre el alumno y la institución y profesor, pero con la llegada de las tecnologías este ha mejorado bastante y ha abierto las posibilidades en cuanto al desarrollo de técnicas y métodos a distancia, principalmente con los cursos online, donde creando cuentas en sitios específicos es posible llevar a cabo las actividades requeridas. Derivando de este tipo de aprendizaje, surgen nuevas metodologías que veremos a lo largo de este trabajo, como el Método de Aprendizaje Basado en Problemas (también conocido como ABP), así como su composición, métodos y sobre todo ejemplos de actividades que van orientadas a enriquecer el aprendizaje y llegar a los objetivos planteados. FUNDAMENTOS TEÓRICO- PEDAGÓGICO 2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA O SEMIPRESENCIAL. 2.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y CONSTRUCTIVISMO ENLAS TIC El Aprendizaje Significativo. El concepto de aprendizaje significativo fue propuesto originalmente por David Ausubel (1963 a 1968). David P. Ausubel psicólogo estadounidense fue influenciado por los aspectos cognitivos de la teoría de Piaget, y planteó su Teoría del Aprendizaje Significativo. El aprendizaje significativo es el proceso a través del cual una nueva información (un nuevo conocimiento) se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva (no-literal) con la estructura cognitiva de la persona que aprende. En el curso del aprendizaje significativo, el significado lógico del material de aprendizaje se transforma en significado psicológico para el sujeto. Para Ausubel (1963, p. 58), el aprendizaje significativo es el mecanismo humano, por excelencia, para adquirir y almacenar la
  • 5. inmensa cantidad de ideas e informaciones representadas en cualquier campo de conocimiento. No-arbitrariedad y sustantividad son las características básicas del aprendizaje significativo. No-arbitrariedad quiere decir que el material potencialmente significativo se relaciona de manera no-arbitraria con el conocimiento ya existente en la estructura cognitiva del aprendiz. O sea, la relación no es con cualquier aspecto de la estructura cognitiva sino con conocimientos específicamente relevantes a los que Ausubel llama subsumidores. El conocimiento previo sirve de matriz “ideacional” y organizativa para la incorporación, comprensión y fijación de nuevos conocimientos cuando éstos “se anclan” en conocimientos específicamente relevantes (subsumidores) preexistentes en la estructura cognitiva. Sustantividad significa que lo que se incorpora a la estructura cognitiva es la sustancia del nuevo conocimiento, de las nuevas ideas, no las palabras precisas usadas para expresarlas. El mismo concepto o la misma proposición pueden expresarse de diferentes maneras a través de distintos signos o grupos de signos, equivalentes en términos de significados. Así, un aprendizaje significativo no puede depender del uso exclusivo de determinados signos en particular (op. cit. p. 41). La esencia del proceso de aprendizaje significativo está, por lo tanto, en la relación no-arbitraria y sustantiva de ideas simbólicamente expresadas con algún aspecto relevante de la estructura de conocimiento del sujeto. Constructivismo. La teoría del Constructivismo, que articuló los mecanismos por los cuales el conocimiento es interiorizado por el que aprende, se atribuye generalmente a Jean Piaget. Piaget, psicólogo suizo de principios del siglo XX, sugirió que a través de procesos de acomodación y asimilación, los individuos construyen nuevos conocimientos a partir de las experiencias. La asimilación ocurre cuando las experiencias de los individuos se alinean con su representación interna del mundo. Asimilan la nueva experiencia en un marco ya existente. Este término se refiere a la idea de que las personas construyen ideas sobre el funcionamiento del mundo y, pedagógicamente construyen sus aprendizajes, creando nuevas ideas o conceptos basados en conocimientos presentes y pasados. Desde la concepción constructivista se asume que en la escuela los alumnos aprenden y se desarrollan en la medida en que pueden construir significados adecuados en torno a los contenidos que configuran el currículum escolar. Esta
  • 6. construcción incluye la aportación activa y global del alumno, su disponibilidad y los conocimientos previos en el marco de una situación interactiva, en la que el profesor actúa de guía y de mediador entre el niño y la cultura, y de esa mediación depende en gran parte el aprendizaje que se realiza. Este aprendizaje no limita su incidencia a las capacidades cognitivas, sino que afecta a todas las capacidades y repercute en el desarrollo global del alumno. El Constructivismo en sí mismo tiene muchas variaciones, tales como el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). El Constructivismo promueve la exploración libre de un estudiante dentro de un marco o de una estructura dada. Para los constructivistas el aprendizaje surge cuando el alumno procesa la información y construye sus propios conocimientos. El constructivismo coincide con la base de todos los movimientos de renovación educativa de los últimos años, en tanto en cuanto se considera al alumno como centro de la enseñanza y como sujeto mentalmente activo en la adquisición del conocimiento, al tiempo que se toma como objetivo prioritario el potenciar sus capacidades de pensamiento y aprendizaje. Fabiola. (2009) Algunas de las características que pertenecen al modelo de aprendizaje constructivista son: Los alumnos son responsables de sus propios aprendizajes. Desde la perspectiva constructivista constituye el reconocimiento de una condición necesaria del aprendizaje: el que los alumnos hagan continuamente sus propias síntesis ordenadas de los conocimientos. El aprendizaje constructivo se lleva a cabo a partir de la experiencia. Desde el punto de vista del educador, éste habrá de partir de las características del sujeto y adaptar a ella la selección y secuenciación de contenidos tanto conceptuales como de valores, actitudes, destrezas y estrategias de conocimiento. LAS TIC Es tanta la importancia que en la actualidad han desarrollado las tecnologías dedicadas a la transmisión y tratamiento de la información que, se han incluido todas ellas bajo el término de TIC. González et al (1996), consideraron las TIC como un conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas, soporte de la información y canales de comunicación, relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información de forma rápida y en grandes cantidades. Gracias a la innovación tecnológica es posible que los estudiantes tengan la oportunidad de ampliar su experiencia de aprendizaje al utilizar las nuevas tecnologías como herramientas para el aprendizaje constructivista.
  • 7. 2.1.3 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI Actualmente en todos los aspectos de nuestra vida, las tecnologías hacen presencia aún en las tareas más sencillas. Por ende, aunque suene irracional, a estas alturas es conveniente que toda persona posea las suficientes habilidades digitales que le facilitarán la vida y permitirán que tenga un mayor acceso a la información y sucesos de hoy en día. Para hablar de dichas habilidades, retomaremos la información proporcionada por la Coordinación de Tecnologías para la Educación (H@bitat PUMA) (s.f.) La matriz tiene como referente diversos estándares internacionales reconocidos en habilidades digitales: ICDL (International Computer Licence Driving). Estándares internacionales que certifican conocimientos y habilidades en uso de TIC para jóvenes de ingreso a la educación media superior. CompTIA (Computing Technology Industry Association). Estándares internacionales que certifican conocimientos y competencias en uso de TIC para jóvenes de ingreso a la educación superior. ISTE (International Society of Technology in Education). Estándares en competencias tecnológicas para la educación básica. PISA (Program for International Student Assessment). Lectura digital. CONOCER (Consejo Nacional de Normalización y Certificación). Estándares de competencias para el sector educativo. Ahora que tenemos conocimiento respecto a los estándares en tecnologías, podemos pasar a conocer los tres niveles que ofrece la Coordinación: Nivel 1 Considera los conocimientos generales en el uso de TIC con los cuales los alumnos ingresan al bachillerato de la UNAM. Nivel 2 Representado por los conocimientos que los alumnos adquieren y desarrollan durante su paso por el bachillerato de la UNAM. Nivel 3 Considera aquellos conocimientos especializados, acordes a opciones técnicas relacionadas con el uso de TIC, por ejemplo: Contabilidad con informática o Cómputo que se imparten durante el bachillerato. Así como los referentes a las habilidades en uso de TIC especializadas por campo de conocimiento en el nivel licenciatura
  • 8. 2.2 EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA 2.2.1 E-LEARNING Y B-LEARNING Hoy más que nunca es importante pensar en cuál es el uso apropiado que se le debe dar a las tecnologías en los procesos de enseñanza, que tenga flexibilización, eficiencia, calidad, como sabemos la educación también debe de tener en cuenta las diferentes actividades y los diferentes procesos que lleva cada sujeto; por ello se habla de e-learning y b-learning, pero para poder aplicarlos, debemos de preguntarnos ¿Qué son estos términos? ¿Cuáles son sus características? Una traducción literal de e-learning sería “aprendizaje electrónico” y se refiere, en un sentido amplio, a algún tipo de proceso de enseñanza-aprendizaje realizado con ordenadores conectados a Internet y otras nuevas tecnologías móviles de telecomunicaciones. Algunos de los conceptos de acuerdo a diversos autores son: e-learning se refiere a la utilización de las tecnologías de Internet para ofrecer un conjunto de propuestas que permitan incrementar el conocimiento y la práctica (Rosenberg, 2001) e-learning es la utilización de las nuevas tecnologías multimedia y de Internet para mejorar la calidad del aprendizaje facilitado el acceso a recursos y servicios, así como a la colaboración e intercambio remoto (Comisión Europea, 2003) e-learning se refiere al proceso de aprendizaje a distancia que se facilita mediante el uso de las tecnologías de la información y comunicación‖ (Barberá, 2008) Area m. y Adell J. (2009) dicen que E-learning “es una modalidad de enseñanza- aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de ordenadores y puede definirse como una educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos, separados o que interactúan en tiempos diferentes del docente empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones.” Con estas definiciones podemos entender e-Learning como los procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, tienden a ser a distancia por la separación que tiene el profesor del alumno aunque esto no dificulta la comunicación para dicho proceso ya que se lleva una interacción didáctica continua; el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener el poder y la capacidad de autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros. La Formación a distancia en modalidad E-learning pretende facilitar que toda aquella persona que esté interesada en continuar con su proceso de aprendizaje a lo largo de su vida y que por razones personales o profesionales no pueda recibir dicha
  • 9. formación de forma presencial pueda iniciar o continuar sus estudios utilizando tecnología digital electrónica a distancia. El término “blended learning”, se puede traducir al castellano como Aprendizaje Mezclado, sigue una tendencia con una marcada raíz procedente del campo de la psicología escolar en la que destaca el término “aprendizaje” como contrapuesto al de “enseñanza” (Bartolomé, 2004). El B-Learning es el aprendizaje que combina el e-learning (encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las ventajas de ambos tipos de aprendizajes. Este tipo de educación o capacitación implica utilizar nuevos elementos de tecnología, comunicación y nuevos modelos pedagógicos. El B-Learning es el conocido como Aprendizaje combinado o mixto. Es un método de enseñanza que integra tecnología y medios digitales con actividades tradicionales en el aula dirigidas por un instructor, brindando a los estudiantes mayor flexibilidad y apertura de opciones para experiencias dinámicas de aprendizaje. El aprendizaje mixto o B-Learning utiliza tecnología en línea no solo para complementar, sino también para transformar y mejorar el proceso de aprendizaje. En B-learning el formador asume de nuevo su rol tradicional, pero usa en beneficio propio el material didáctico que la informática e Internet le proporcionan, para ejercer su labor en dos frentes: como tutor on-line (tutorías a distancia) y como educador tradicional (cursos presénciales). La forma en que combine ambas estrategias depende de las necesidades específicas de ese curso, dotando así a la formación online de una gran flexibilidad. Las modalidades e-learning y b-learning toman como apoyo el aula virtual que es un espacio dentro de una plataforma online en la que comparten contenidos profesores y alumnos, y en el que se atienden consultas, dudas y evaluaciones de los participantes. Como tal, el aula virtual no tiene límites físicos ni temporales. El alumno puede acceder a ella cuando quiera para tomar sus clases, sin tener que estar sujeto a horarios y a desplazamientos físicos. El Centro de Formación Permanente (2007) que ofrece una gran variedad de cursos en modalidad e-learning y b-learning pone este modo formativo a distancia tomando como ventajas que:
  • 10. ● Desaparece las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos cualquier día a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación. ● Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados, facilita el que nos podamos adaptar a las características y necesidades de los estudiantes. ● El alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y participa de manera activa en la construcción de sus conocimientos, teniendo capacidad para decidir el itinerario formativo más acorde con sus intereses. ● El profesor, pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos. ● Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas. ● Comunicación constante entre los participantes, gracias a las herramientas que incorporan las plataformas e-Learning (foros, chat, correo-e, etc.). Así mismo, estos tipos de enseñanza tiene desventajas que existen en ambas partes, tanto del profesor como en el alumno. ● Exige un perfeccionamiento constante de los profesores, una inversión de tiempo y dinero. ● La existencia de mucha información, exige que los profesores dediquen tiempo en analizar su pertinencia y concluir que no tienen errores. ● Como se tiene acceso a mucha información, es muy fácil que los estudiantes se distraigan en la búsqueda de la información. Y en algunas ocasiones, la información obtenida es incorrecta. ● Existe oportunidades donde los videos y/o presentaciones no funcionen ● El acceso a muchas distracciones, es conocidos por todos que cuando un estudiante está trabajando, lo haga estando conectado a diferentes redes sociales. ● El acceder a mucha información, puede llevar al plagio “cortar y pegar” La presencia de TIC en el ámbito educativo es un tema que no ha terminado de consolidarse, si bien se dice que la tecnología electrónica ha ido avanzando a pasos agigantados a los largo del tiempo y son muchos los esfuerzos que las universidades de todos los países efectúan para incorporarlas a actividades tales como la gestión, la investigación o la docencia no ha logrado ser lo suficientemente apreciable para
  • 11. quedarse, sino para tomarlo como una opción flexible para adquirir el conocimiento, que lo que respecta en la educación permanente ayuda a cumplir su objetivo. 2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM) PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA Una plataforma educativa web o Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje es una aplicación web que integra un conjunto de herramientas para la enseñanza- aprendizaje en línea, permitiendo una enseñanza no presencial (e-learning) y/o una enseñanza mixta (b-learning), donde se combina la enseñanza en Internet con experiencias en la clase presencial (PLS Ramboll 2004; Jenkins, Browne y Walker, 2005). El objetivo primordial de una plataforma e-learning es permitir la creación y gestión de los espacios de enseñanza y aprendizaje en Internet, donde los profesores y los alumnos puedan interaccionar durante su proceso de formación. En los últimos años a evolucionado de manera acelerada, con el surgimiento de plataformas gestoras del aprendizaje LMS y sus variantes como las plataformas gestoras de contenidos de aprendizaje LMCS y los sistemas manejadores de cursos CMS. Estas permiten crear un entorno virtual de aprendizaje con mucha facilidad, sin necesidad de ser expertos programadores. Podemos definir una LMS como un sistema que organiza las actividades de formación dentro de una institución (Join, 2005). Además de todo los expuesto, los LMS incluyen una gran variedad de herramientas y funciones para la obtención de determinados objetivos, siempre en base a las necesidades específicas de cada organización. Aunque las herramientas y funciones varían en función del software, la mayoría permiten gestionar, administrar, organizar, coordinar, diseñar e impartir programas de aprendizaje (Díaz-Antón y Pérez, 2005: 1). Así, el estudiante interactúa con la plataforma a través de una interfaz que le permite participar en el curso a través de lecciones, comunicarse con otros estudiantes y con el profesor/a, su seguimiento y evaluación del curso, y otras tantas. El principal inconveniente de las plataformas LMS, es que son muy costosas y difíciles de mantener y administrar, por lo que muy pocas instituciones cuentan con esta herramienta. Una alternativa viable es utilizar plataformas LMS basadas software libre. El software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Suele estar disponible gratuitamente en Internet. El software libre es propiedad de todos: cada persona en el mundo tiene derecho a usar el software, modificarlo y copiarlo de la misma manera que los autores de este mismo. Es un legado de la humanidad que no tiene propietario, de la misma manera que las leyes básicas de la física o las matemáticas. No existe un monopolio y no es necesario pagar peaje por su uso (Hernández, 2005).
  • 12. Actualmente existen muchas plataformas gestoras de Aprendizaje LMS basadas en software libre: Dokeos, Manhattan, Claroline, Moodle entre otras. La mayoría se encuentra disponible en forma gratuita en Internet. Moodle es uno de las plataformas LMS de software Libre más populares y está actualmente viviendo una fase explosiva de expansión. Su comunidad de usuarios y desarrolladores es muy numerosa y se caracteriza por su entusiasmo respecto al sistema. Moodle es un proyecto inspirado en la pedagogía del constructivismo social (Join, 2005). Es un sistema muy flexible que funciona prácticamente en cualquier plataforma y muy fácil de administrar y operar, por esta razón en esta ponencia se propone la implantación de Moodle como entorno virtual de aprendizaje, para incorporar el modelo B-Learning en la Educación Superior. Claroline es una plataforma de aprendizaje que permite a los formadores construir cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la Web, puede ser capaz de usar varios servidores de base de datos para repartir entre ellos los datos y las conexiones. De esta manera se puede conseguir una mayor eficiencia en el sistema. Dokeos es una suite de aprendizaje en línea basada en software libre. Provee todas las características que una aplicación de aprendizaje en línea necesita, desde la autoría de cursos hasta informes. Destaca en su sencillez de uso. Pero suspende los aspectos de extensión y en el mantenimiento de la plataforma, puesto que actualizar de una versión a otra con el sistema de extensiones actual es extremadamente complicado. También cabe mencionar la limitadísima e incompleta documentación que existe para el administrador y desarrollador de la plataforma. Sin embargo existe una amplísima documentación para el profesor y el alumno la cual incluye hasta manuales en forma de videos. Moodle es un paquete de software para la creación de cursos de E-Learning. Es un proyecto en desarrollo, diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Sakai es una plataforma de enseñanza virtual diseñada con el objetivo de poseer una amplia interoperabilidad con otros sistemas, además, al estar programada con JAVA EE posee la capacidad de ser muy escalable. Posee, al igual que el resto de plataformas analizadas, las herramientas necesarias para ser usada tanto en el ámbito del E-Learning como del B-Learning, además, todas sus herramientas están bastante bien valoradas entre los usuarios de la plataforma. Por último, sus capacidades de extensión son enormes, aunque resulta de una gran complejidad realizar cualquier desarrollo para la plataforma, siendo la más complicada de todas, las plataformas analizadas.
  • 13. Los LMS (Learning Management Systems) pueden definirse, a grandes rasgos, como software que permiten la creación y gestión de entornos de aprendizaje online de manera fácil y automatizada. Estas plataformas ofrecen amplias posibilidades de comunicación y colaboración entre diversos actores en el proceso de aprendizaje. 3. BASES METODOLÓGICAS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL 3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso, de forma consciente o rutinaria, con el fin diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad. El disponer de modelos que guíen este proceso es de indudable valor para el docente o el pedagogo, que en muchos casos será requerido para diseñar los materiales y estrategias didácticas del curso. Es en este sentido en el Diseño Instruccional, a partir de este momento lo denominaremos con sus siglas DI (ID-Instructional Design), establece las fases a tener en cuenta en este proceso y los criterios a tener en cuenta en el mismo. 3.1.1.MODELOS:ASSURE,DICK Y CAREY, JONASSENY ADDIE ASSURE Este modelo se basa en las aportaciones de Robert Gagné y se describe como un proceso que fácilmente puede ser empleado dentro del aula. Sus autores son Russell, Smaldino, Heinich y Molenda. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante. Su nombre se deriva del acrónimo: Este modelo contempla 6 fases: 1.- Análisis de los alumnos Antes de comenzar, se debe conocer las características de los estudiantes, en relación a: ● Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc.
  • 14. ● Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes. ● Estilos de Aprendizaje. 2.- Definición de objetivos Determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos. 3.- Selección de estrategias ● Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares. ● Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia. ● Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos. 4.- Escenario de aprendizaje Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso. 5.- Estimular la respuesta de los alumnos Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante. 6.- Evaluación Revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.
  • 15. Ventajas Desventajas Sirve como una guía para la conducción de la instrucción y permite contemplar los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos. No aborda un análisis del contexto al igual que la evaluación de su efectividad es hasta finalizar el proceso. DICK Y CAREY Se concibe este modelo como una serie de pasos interrelacionados entre sí, como un sistema, de acuerdo a una meta educativa definida. Ambos autores se basan en la idea de que existe una clara relación entre el estímulo (materiales educativos) y la respuesta de aprendizaje de los alumnos. El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje. Para ello, su metodología se basa en pequeños pasos que permitan garantizar esta respuesta de aprendizaje: 1. Identificar la meta instruccional. 2. Análisis de la instrucción. 3. Análisis de los estudiantes y del contexto. 4. Redacción de objetivos. 5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación. 6. Elaboración de la estrategia instruccional. 7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción. 8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa. 9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa. 10. Revisión de la instrucción.
  • 16. ADDIE El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de Diseño Instruccional, pues contiene las fases básicas del mismo. ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases: ● Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas. ● Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido. ● Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño. ● Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos. ● Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.
  • 17. 4. DISEÑO DE UNA UNIDAD TEMÁTICA DE UN PROGRAMA DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL 4.1 JONASSEN Jonassen presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo). Este modelo incluye 6 pasos: 1.- Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista. 1. Contexto del problema 2. Representación del Problema/simulación 3. Espacio de la manipulación del problema. 2.- Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de
  • 18. experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes. 3.- Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema. 4.- Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas. 5.- Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación. 6.- Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.
  • 19. 4.2. FRIDA DÍAZ BARRIGA. En esta vez se trabajó el tema de aprendizaje basado en problemas desde la perspectiva de Frida Díaz Barriga revisando su libro de Enseñanza situada: vínculo entre la escuela y la vida donde en unos de los capítulos aborda el tema El aprendizaje basado en problemas y el método de casos citando y apoyándose de otros autores que al igual que ella trabajan con este tema. El ABP consiste en el planteamiento de una situación problema, donde su construcción, análisis y / o solución constituyen el foco central de la experiencia, y donde la enseñanza consiste en promover deliberadamente el desarrollo del proceso de indagación y resolución del problema en cuestión. Suele definirse como una experiencia pedagógica de tipo práctico organizada para investigar y resolver problemas vinculados al mundo real, la cual fomenta el aprendizaje activo y la integración del aprendizaje escolar. De esta manera, como metodología de enseñanza, el ABP requiere de la elaboración y presentación de situaciones reales o simuladas -siempre lo más auténticas y holistas posible- relacionadas con la construcción del conocimiento o el ejercicio reflexivo de determinada destreza en un ámbito de conocimiento, práctica o ejercicio profesional particular. El alumno que afronta el problema tiene que analizar la situación y caracterizarla desde más de una sola óptica, y elegir o construir una o varias opciones viables de solución. El ABP puede entenderse y trabajarse en una doble vertiente: en el nivel de diseño del currículo y como estrategia de enseñanza (Díaz Barriga y Hernández, 2002; Edens, 2000; Posner, 2004). En ambas vertientes, el interés estriba en fomentar el aprendizaje activo, aprender mediante la experiencia práctica y la reflexión, vincular el aprendizaje escolar a la vida real, desarrollar habilidades de pensamiento y toma de decisiones, así como ofrecer la posibilidad de integrar el conocimiento procedente de distintas disciplinas. Procesos complementarios e interrelacionados en el ABP.
  • 20. Características centrales del modelo ABP. Roles en el ABP. 4.3 Flipped Classroom El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. Buscando otra definición más "formal" en el sitio Gobierno de Canarias (s.f.) se menciona que Flipped Classroom o clase invertida es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y se utiliza el tiempo de clase para llevar a cabo actividades que impliquen el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad, en las que son necesarias la ayuda y la experiencia del docente. Este es el proceso que se lleva a cabo en las fases del Flipped Classroom Fuera del aula Profesorado: ● Diseña y planea el proceso de enseñanza-aprendizaje del aula, integrando estrategias, modelos de enseñanza y metodologías (aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo y colaborativo,). ● Diseña y planea actividades que se realizarán fuera del aula (ver vídeos, cumplimentar cuestionarios,). ● Selecciona e integra la tecnología en actividades de aprendizaje activo.
  • 21. ● Diseña actividades de evaluación que promuevan el aprendizaje del alumnado. Alumnado: ● Accede, cuantas veces necesite, a las actividades facilitadas por el profesorado. ● Realiza las actividades propuestas. En el aula Profesorado: ● Guía y facilita los procesos de aprendizaje, atendiendo a la diversidad. ● Retroalimenta el desempeño de los equipos/grupos y del alumnado individualmente. ● Genera espacios para la coevaluación y autoevaluación. Alumnado: ● Realiza las actividades (debates, exposiciones orales, informes, diario de aprendizaje, cuaderno de trabajo cooperativo,…). ● Recibe retroalimentación inmediata del profesorado y de sus compañeros y compañeras. ● Accede, si fuera necesario, a las actividades previas facilitadas por el profesorado. 4.4 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS. El ABP tiene sus primeras aplicaciones y desarrollo en la escuela de medicina en la Universidad de Case Western Reserve en los Estados Unidos, a principios de la década de 1950. El ABP es una visión educativa que promueve el aprendizaje abierto, reflexivo y crítico, e involucra a una comunidad de personas que interactúan en colaboración para tomar decisiones en relación a diferentes situaciones problemáticas que deben enfrentar. En los últimos años, el ABP es una de las técnicas didácticas que ha tomado más arraigo en las instituciones de educación superior. Puede ser usada como una estrategia general a lo largo del plan de estudios de una carrera profesional o como una estrategia de trabajo a lo largo de un curso específico, e incluso como una técnica didáctica aplicada para la revisión de ciertos objetivos de aprendizaje de un curso. Esta técnica tiene ciertos objetivos que promueven un aprendizaje autónomo y que son las principales características que promueven el uso de esta técnica en el aula. Objetivos -Promover en la y el alumno la responsabilidad de su propio aprendizaje- -Desarrollar habilidades para la evaluación crítica y la adquisición de nuevos conocimientos -Involucrar a la y el alumno en un reto (problema, situación o tarea) con iniciativa y entusiasmo
  • 22. -Monitorear la existencia de objetivos de aprendizaje adecuados al nivel de desarrollo de los alumnos -Estimular el desarrollo del sentido de colaboración como un miembro de un equipo para alcanzar una meta común. Teniendo en cuenta el planteamiento de los objetivos que caracterizan a este técnica se ha visto que hay ventajas al trabajar con esta técnica algunas de ellas se muestran a continuación, esta información se recogió del documento Ventajas e inconvenientes del aprendizaje basado en problemas percibidos por los estudiantes de Enfermería. VENTAJAS Los estudiantes percibieron las ventajas de trabajar en equipo Los alumnos adoptaron un papel activo realizando búsqueda de información: ‘recopilamos mucha información’, ‘aprendimos a buscar información de fuentes fiables. El aprendizaje basado en problemas supuso un cambio de los roles tradicionales en la enseñanza, en el ABP el profesor es el que guía y el alumnado asume la responsabilidad de su propio aprendizaje. El ABP permitió un aprendizaje más profundo y significativo. El ABP aportó mayor satisfacción por el proceso de aprendizaje La perspectiva fue multidisciplinar: La flexibilidad al resolver el problema permite el desarrollo de la creatividad. 5. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. 5.1 COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES-UNAM: HISTORIA, CARACTERÍSTICAS Y MODELO EDUCATIVO Una de las características distintivas del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) de otros bachilleratos, que lo hacen innovador y de los más adecuados pedagógicamente en México y América Latina, es su modelo educativo, el cual es de cultura básica, propedéutico (esto es, preparará al estudiante para ingresar a la licenciatura con los conocimientos necesarios para su vida profesional) y está orientado a la formación intelectual ética y social de sus alumnos, considerados sujetos de la cultura y de su propia educación. Esto significa que la enseñanza dirigida al estudiante en la institución, le fomentará actitudes y habilidades necesarias para que, por si mismo, se apropie de conocimientos racionalmente fundados y asuma valores y opciones personales. De igual forma, considerando que el conocimiento científico y tecnológico se desarrolla vertiginosamente, el CCH realiza la actualización permanente de los contenidos de sus programas de estudio; por lo cual, este bachillerato ofrece a su estudiantado una enseñanza acorde a los requerimientos del siglo XXI. En este proceso de desarrollo también está presente los medios computacionales, los cuales los acercan a la cultura universal. Por ello, el Colegio se preocupa por que el alumno se apropie de ellos, enseñándole tanto los lenguajes utilizados para la
  • 23. producción y la transmisión de la información y el conocimiento, como la forma de entenderlos, aplicarlos y hacer uso responsable de dicha información. Si esto no se realizará, el estudiante de hoy podría quedar marginado de forma semejante a la del analfabeta en épocas anteriores. La lectura de libros es imprescindible en este modelo educativo. En el CCH se lleva a cabo una extensa selección y organización de textos escritos en nuestra lengua, los cuales son de sumo provecho para el aprendizaje de los alumnos; el Colegio tiene en sus bibliotecas un acervo de más de un millón de textos, además de millones de libros en bibliotecas de otras escuelas de la UNAM, todos para fundamentar sus estudios. En cuanto a la enseñanza de lenguas extranjeras, el CCH se preocupa por que todos sus alumnos se inicien en los idiomas inglés y francés, porque son las lenguas, además del español, que predominan en los intercambios de todo género y en la comunicación a través de las redes mundiales. Al respecto es importante reforzar el valor de nuestra cultura, pues ello impedirá que, al verse inmerso en el mundo de otras ideas, olvide o distorsione nuestros valores, representaciones sociales, procesos históricos y lenguaje entre otros aspectos más, y por lo contrario los reafirme mediante la confrontación de ideas provenientes de otras culturas. Otro lenguaje imprescindible para su educación es el de las matemáticas, ya que éste condiciona la comprensión precisa y económica de numerosos problemas de las ciencias naturales y sociales, así como la comunicación eficaz de resultados y conocimientos. Por otra parte, aunadas a la habilidad de leer está la de producir textos, en este aspecto, atribuir jerarquías a los significados, nombrar sentidos, sintetizar, formular en palabras propias lo comprendido con propósitos y procedimientos nuevos y dialogar sobre los temas, en oposición o concordancia con los textos leídos, es algo que en el CCH el alumno aprenderá de manera sencilla y precisa. La investigación es un acto vital para el estudio de cualquier materia, por esta razón existen en la institución materias encargadas de su enseñanza, con esto sabrá dónde encontrar el significado de ciertos términos y su función en un determinado campo de conocimiento, las fuentes y los sitios adecuados para resolver dudas. Actitudes y valores como la postura de la investigación, el aprecio por el rigor intelectual, la exigencia, la crítica y el trabajo sistemático, así como dimensiones éticas derivadas de la propia adquisición del saber, no están fuera del modelo educativo, al contrario, constituyen una vértebra fundamental que le permitirá tener posiciones éticas humanas más adecuadas para nuestra sociedad. Vinculado a lo anterior, en el Colegio aprenderá a observar, experimentar, modificar, aplicar tecnologías; ser capaz de elaborar productos y materiales útiles; hacer encuestas, discutir, llegar a acuerdos o disentir con respeto y tolerancia, entre otras habilidades más. Estamos seguros que el CCH es la mejor opción para una educación con rumbo a la licenciatura de la UNAM. 5.2 PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL COLEGIO DE CIENCIAS y HUMANIDADES
  • 24. Éste es un breve panorama del Plan de Estudios vigente, el cual conserva las orientaciones y principios pedagógicos esenciales del Plan de Estudios que dieron origen al CCH en 1971: Aprender a aprender: nuestros alumnos serán capaces de adquirir nuevos conocimientos por cuenta propia Aprender a ser: donde se enuncia el propósito de atenderlos no sólo en el ámbito de los conocimientos, sino también en el desarrollo de los valores humanos, particularmente los éticos, los cívicos y la sensibilidad artística. Aprender a hacer: el aprendizaje incluye el desarrollo de habilidades que les permita poner en práctica sus conocimientos Tomando como base estos principios, los conocimientos se agrupan en cuatro áreas del conocimiento: Matemáticas. Se enseña a los alumnos a percibir esta disciplina como ciencia en constante desarrollo, la cual les permitirá la resolución de problemas. Se origina en las necesidades de conocer y descubrir el entorno físico y social, así como desarrollar el rigor, la exactitud y la formalización para manejarlo. Ciencias Experimentales. En la actualidad, el desarrollo de la ciencia y tecnología hacen necesaria la incorporación de estructuras y estrategias del pensamiento apropiadas a este hecho, en la forma de hacer y de pensar de los estudiantes, por ello es importante que conozcan y comprendan la información que diariamente se les presenta con características científicas, para que comprendan fenómenos naturales que ocurren en su entorno o en su propio organismo y con ello elaboren explicaciones racionales de estos fenómenos. Histórico-Social. Resulta fundamental que los alumnos analicen y comprendan problemas específicos del acontecer histórico de los procesos sociales del pensamiento filosófico y la cultura universal. Talleres de Lenguaje y Comunicación. Conocerán el uso consciente y adecuado del conocimiento reflexivo y de los sistemas simbólicos, buscando desarrollar la facultad de entenderlos y producirlos tanto en la lengua materna, la lengua extranjera (inglés o francés), como en los sistemas de signos auditivos y visuales de nuestra sociedad. Por otra parte, las materias que cursarán durante su estancia en el CCH son: Para el primero y segundo semestres son cinco asignaturas obligatorias (además de cursar la materia de Computación en el primer o segundo semestres, según se asigne en la tira académica). Para tercer y cuarto también estudiarán seis asignaturas en cada uno de ellos. Para quinto y sexto llevarán siete asignaturas por cada uno de los semestres, las cuales podrán ser elegidas por ellos mismos, de acuerdo con sus intereses profesionales. Tanto la Secretaría Estudiantil, como los departamentos de Psicopedagogía de esa Secretaría y de los planteles del CCH, informarán y ayudarán a que despejen dudas respecto del aprendizaje.
  • 25. El CCH contempla la formación para el trabajo de los estudiantes que libremente deseen capacitarse profesionalmente en alguna de las especialidades, que se ofrecen por medio del Departamento de Opciones Técnicas. La capacitación consta de dos semestres, más un periodo de actividades prácticas que deben realizarse en alguna empresa o institución. Al término de esto reciben un diploma de técnico a nivel bachillerato. También ofrece de manera extracurricular, cursos-talleres y talleres denominados Aplicaciones Tecnológicas, cuya finalidad es complementar y apoyar los aprendizajes de las materias curriculares desde el primer semestre, reforzando los conocimientos y habilidades de los estudiantes. Al término de estos se les otorga una constancia. La duración es como máximo de un semestre. 5.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES En este apartado encontrará información complementaria respecto al tipo de estudiante que busca formar el CCH; los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que debe adquirir el estudiante. El Colegio tiene como propósito que al concluir sus estudios su hijo haya adquirido una serie de conocimientos, habilidades académicas, actitudes y valores que le servirán para continuar sus estudios profesionales y para su desarrollo como persona a lo largo de su vida. Para ello, el Colegio cuenta con una infraestructura que va desde los salones de clases, biblioteca, laboratorios, canchas, salas, mediateca, laboratorio de idiomas, servicios de fotocopiado, etc. así, como actividades científicas y humanísticas que coadyuven en la formación académica y personal de los jóvenes para que cumplan con el perfil de egreso. Conocimientos: Científicos y humanísticos. Estructuración del idioma inglés, así como aspectos lingüísticos para la comprensión de textos. Textos científicos y humanísticos. Características de dos métodos (experimentales e histórico-social) y dos lenguajes (español y matemáticas). Habilidades: Tomar decisiones de manera informada y responsable. Relacionar los conocimientos entre las diversas áreas. Buscar información documental y electrónica. Analizar y argumentar sus puntos de vista. Aplicar los métodos de las cuatro áreas de conocimiento. Usar adecuadamente la tecnología.
  • 26. Resolver problemas Aplicar los conocimientos adquiridos. Comprender diversos textos. Comprender una lengua extranjera. Investigar, analizar, sintetizar y concluir. Trabajar en equipo. Actitudes: Disposición para trabajar en equipo. Responsabilidad para el estudio. Interés por aprender por cuenta propia. Aprendizaje autónomo. Valores: Tolerancia Respeto Solidaridad Honestidad Responsabilidad Libertad Honradez Igualdad 6 DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO INSTRUCCIONAL Asignatura: Historia de México I Semestre: Tercer semestre de CCH Unidad N°: 1 Título de Unidad: 1: La civilización mesoamericana, 2500 a. C. a 1521 d. C. Método de aprendizaje: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) PROPÓSITO GENERAL: Al finalizar la unidad, el alumnado comprenderá el papel que juega la Historia de México en su formación como sujeto histórico, capaz de participar en la transformación de su realidad.
  • 27. APRENDIZAJE (objetivos o propósitos o habilidades por subtemas) TEMÁTICAS y CONTENIDOS (Subtemas) El alumno identifica las principales culturas que poblaron el actual territorio nacional, utilizando como referentes de ubicación las áreas culturales: Mesoamérica, Aridoamérica y Oasisamérica, para comprender la diversidad cultural que constituyó está civilización originaria Áreas culturales: Características económicas, culturales, geográficas de: ● Mesoamérica ● Oasisamérica ● Aridoamerica El alumno comprenderá el desarrollo de la civilización mesoamericana analizando sus características sociales más significativos, a partir de las principales culturas para reconocerlas como una totalidad formada por una diversidad cultural El desarrollo de la civilización mesoamericana a través del preclásico, clásico y posclásico: ¿Qué son las civilizaciones mesoamericanas? ● Escritura ● Actividades sociales ● Calendario ● Recursos agrícolas ● Gobierno ● Religión y culto ● Comercio ● Organización militar El alumno Reconoce el papel de la hegemonía mexica en Mesoamérica durante el posclásico, reflexionando sobre los alcances culturales que su dominio tuvo sobre otros pueblos del Área, para explicar el desarrollo obtenido hasta ese momento por la civilización mesoamericana. Los mexicas como síntesis de desarrollo Características de la civilización mesoamericana Mexica: ● Ubicación ● Expresiones culturales ● Actividades sociales ● Recursos ● Forma de gobierno ● Religión y culto ● Comercio ● Organización social
  • 28. El alumno valorará las peculiares formas de vida de esta civilización; Analizando la permanencia de muchas de ellas en el presente como raíz de nuestra identidad para desarrollar una actitud respetuosa ante las comunidades indígenas que aún se conservan La permanencia de características de la civilización mesoamericana en la actualidad Mesoamérica en los periodos: ● Preclásico ● Clásico ● Postclásico ● Principales Culturas, Años y Territorio que abarca. ESTRATEGIA Y MÉTODO DIDÁCTICO ABP El Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey nos dice que ABP es una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que tanto la adquisición de conocimientos como el desarrollo de habilidades y actitudes resulta importante, en el ABP un grupo pequeño de alumnos se reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje. Branda (2001) nos aclara que durante el proceso de interacción de los alumnos para entender y resolver el problema se logra, además del aprendizaje del conocimiento propio de la materia, que puedan elaborar un diagnóstico de sus propias necesidades de aprendizaje, que comprendan la importancia de trabajar colaborativamente, que desarrollen habilidades de análisis y síntesis de información, además de comprometerse con su proceso de aprendizaje. El ABP se sustenta en diferentes corrientes teóricas sobre el aprendizaje humano, tiene particular presencia la teoría constructivista, con ello podemos recordar a Piaget (1975) y que de acuerdo con esta postura en el ABP se siguen tres principios básicos:
  • 29. · El entendimiento con respecto a una situación de la realidad surge de las interacciones con el medio ambiente. · El conflicto cognitivo al enfrentar cada nueva situación estimula el aprendizaje. · El conocimiento se desarrolla mediante el reconocimiento y aceptación de los procesos sociales y de la evaluación de las diferentes interpretaciones individuales del mismo fenómeno. Características del ABP · Es un método de trabajo activo donde los alumnos participan constantemente en la adquisición de su conocimiento. · El método se orienta a la solución de problemas que son seleccionados o diseñados para lograr el aprendizaje de ciertos objetivos de conocimiento. · El aprendizaje se centra en el alumno y no en el profesor o sólo en los contenidos. · Es un método que estimula el trabajo colaborativo en diferentes disciplinas, se trabaja en grupos pequeños. · Los cursos con este modelo de trabajo se abren a diferentes disciplinas del conocimiento. · El maestro se convierte en un facilitador o tutor del aprendizaje. Al trabajar con el ABP la actividad gira en torno a la discusión de un problema y el aprendizaje surge de la experiencia de trabajar sobre ese problema, es un método que estimula el auto-aprendizaje y permite la práctica del estudiante al enfrentarlo a situaciones reales y a identificar sus deficiencias de conocimiento. Ventajas: Autonomía, los alumnos son independientes y se enfrentan a un trabajo real. Búsqueda de información Siempre es positivo y es posible llegar a Curación de contenidos dependiendo del nivel. Trabajo colaborativo, técnicas de trabajo en equipo para solucionar el problema creado en el enunciado. Aprender a aprender, ven posibles soluciones al problema en todo el desarrollo del trabajo.
  • 30. Interactuar con medios reales, dificultades que aparecen en la realización: ordenadores que se cuelgan, conocimientos de programas, quedadas en grupo. Desventajas: Requiere más trabajo por parte del alumno, y los alumnos a veces suelen tener problemas en realizar las tareas que se proponen. A veces es trabajo extra. Posibilidad de alumnos solitarios, puesto que los grupos no siempre funcionan bien, grupos que trabajan mal o no trabajen. Evaluación compleja, puesto que a veces no es una calificación directa y objetiva sino que es subjetiva. Se puede corregir con rúbricas de calificación. Tomando en cuenta las definiciones y características antes mencionadas sobre ABP, decidimos utilizar esta estrategia en la materia de Historia de México 1 impartida en el Colegio de Ciencias y Humanidades. La pregunta detonadora para cumplir el objetivo de la asignatura fue ¿Cómo plantear la Historia de México para poder trasladarla al contexto actual? Por Supuesto iniciando desde nuestras culturas madres, las características de grandes civilizaciones que forjaron el carácter mexicano. Fuimos planteando diversos escenarios, diferentes recursos que nos ayudarán a cumplir el objetivo de cada subtema, vídeos, powtoon, infografías, podcast, foros, gamificaciones entre otros sin olvidar la base teórica constructivista que este modelo lleva en esencia. Es preciso estructurar todo este trabajo y fundamentar; así logramos crear guiones, escaletas, para poder conjuntar todo este proyecto basado en ABP cada actividad, recurso de cada subtema, para una mejor comprensión, que sigan surgiendo dudas acerca del tema, que exista una retroalimentación multidireccional y lograr responder la pregunta inicial y con ello el objetivo a alcanzar. 6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS a) Recursos multimedia o web: Tema I: Áreas Culturales: Mesoamérica, Aridoamérica y Oasisamérica Video Powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=Kl_6eU0794c Video Áreas culturales: https://www.youtube.com/watch?v=Yi3YPCVpmGg Genially: https://view.genial.ly/5db7208c93cea30fd1b0f685/game-areas-culturales Mapa interactivo: https://e1.portalacademico.cch.unam.mx/atlas/mexicoAntiguo#prettyPhoto[flash]/2/
  • 31. Tema II:El desarrollo de la civilización mesoamericana a través del preclásico, clásico y posclásico. ● Video Powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=Bj168doH6IQ ● Video del preclásico: https://www.youtube.com/watch?v=A0JbbaEkzRs ● Video del clásico:https://www.youtube.com/watch?v=MseqMOtG5oc ● Video del postclásico:https://www.youtube.com/watch?v=whkHyD5Ee60 ● Lectura de Mesoamérica recuperado en:: https://www.krismar- educa.com.mx/cursos/upmoodle/HistoriaUniversal/Historia3/assets/capitulo_1 .pdf ● Juego en Genially: https://view.genial.ly/5dbf690053b6eb0fabc2d36c/game- civilizacion-mesoamericana Tema III: Los mexicas como síntesis de desarrollo. ● Video Powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=drWkIIrtZvk&t=9s ● Relato recuperado de: https://masdemx.com/2017/07/vida-cotidiana- tenochtitlan-mexicas-nobles-nobleza-azteca/ ● Recursos interactivos Cultura mexica https://portalacademico.cch.unam.mx/alumno/historiademexico1/unidad2/cult uramexica ● Mapa conceptual acerca de la civilización Mexica https://cursa.ihmc.us/rid=1299680861361_1526556793_23651/Mapa%20con ceptual%20Mexicas-%20Antonio%20Alejandro%20Gomez%20Lopez%20- %206-2.cmap ● Juego de dardos: https://view.genial.ly/5db8ca1ca85d730fa5e9b05d/game- gamificacion Tema IV: La permanencia de características de la civilización mesoamericana en la actualidad. Video powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=eN7yJ-JfLgU&t=2s Video ABP: https://www.youtube.com/watch?v=n7AGToXPM4Q Vídeo: Lifeder Educación. (2018). Las 4 Culturas Mesoamericanas Más Importantes. 12-10-19, de YouTube Sitio web: https://www.youtube.com/watch?v=sLtbT5t-ZMI Lectura: Los procesos de reproducción cultural en Mesoamérica, una perspectiva transdisciplinaria. http://www.revista.unam.mx/2018v19n2/los-procesos-de- reproduccion-cultural-en-mesoamerica/ Lectura: Los mercados y tianguis, vigencia mesoamericana. https://inah.gob.mx/boletines/591-los-mercados-y-tianguis-vigencia-mesoamericana b) Guiones y escaletas: Tema I: Áreas Culturales: Mesoamérica, Aridoamérica y Oasisamérica Guión Powtoon: https://www.slideshare.net/IreniaMelinaRodrigoR/guion-powtoon- reas-culturales
  • 32. Guión Video: https://www.slideshare.net/IreniaMelinaRodrigoR/guion-flipped- classroom-187017628 Guión Genially: https://www.slideshare.net/IreniaMelinaRodrigoR/guin-gamificacin- 191198990 Escaleta gamificación:https://www.slideshare.net/IreniaMelinaRodrigoR/escaleta- gamificacin-191197902 Tema II:El desarrollo de la civilización mesoamericana a través del preclásico, clásico y posclásico. ● Guión Powtoon: https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/guion- powtoon-marco-antonio ● Guión Gamificación: https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/videojuego-191148551 ● Escaleta Gamificación: https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/escaleta-videojuego- 191147601 Tema III: Los mexicas como síntesis de desarrollo. ● Guión Powtoon: https://www.slideshare.net/DianitaSweet1/monroy-diana- guion-powtoon?ref=https://innova54.blogspot.com/2019/10/abp-y-una-nueva- herramienta.html ● Escaleta Powtoon: https://www.slideshare.net/DianitaSweet1/monroy-diana- guion-powtoon?ref=https://innova54.blogspot.com/2019/10/abp-y-una-nueva- herramienta.html ● Guión Gamificación: https://www.slideshare.net/DianitaSweet1/diana-monroy- guion?ref=https://innova54.blogspot.com/2019/11/gamificacion.html ● Escaleta Gamificación: https://www.slideshare.net/DianitaSweet1/diana- monroy- escaleta?ref=https://innova54.blogspot.com/2019/11/gamificacion.html Tema IV: La permanencia de características de la civilización mesoamericana en la actualidad. Guion powtoon: https://www.slideshare.net/MonicaDiaz68/guin-powtoon-188376587 Escaleta: https://www.slideshare.net/MonicaDiaz68/escaletaflippeddocx guion: https://www.slideshare.net/MonicaDiaz68/guion-flipped-classroom c) Instrumentos de evaluación: Tema II:El desarrollo de la civilización mesoamericana a través del preclásico, clásico y posclásico. Act. 1 Calificación del juego se entregó o no se entregó. Act. 2 Rúbrica de la síntesis y el mapa
  • 33. : https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/contenidos-196153328 Act. 3 Rúbrica de la elaboración de la tabla de word: https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/contenidos-196153328 Act. 4 Rúbrica de la línea del tiempo: https://es.slideshare.net/MarcoAntonioDomingue18/linea-del-tiempo-196148607 Tema III: Los mexicas como síntesis de desarrollo. Act. 1 Video Powtoon - Guía de observación (20 puntos) ● Tema: ● Idea principal: ● Tu conclusión Act. 2 Aportes al foro -Escala valorativa (20 puntos) ● Parte que llamó tu atención y por qué (.5 pts. ) ● Menciona las características (.5 pts.) ● Relaciona los materiales vistos hasta el momento (1pts.) Act. 3 Mapa Mental - Lista de cotejo (20 puntos) ● En el mapa se identifica: ● Las principales características de la civilización mexica ● Dibujo acorde a texto ● En caso de llevar texto concreto y claro Act. 4 Documento personal - Lista de cotejo (40 puntos) ● Pone en claro la idea principal de todo el tema ● Presenta argumentos de autores válidos y sólidos conforme al texto. ● El alumno argumenta su opinión correctamente ● Hace una reflexión con respecto al tema de la lectura Tema IV: La permanencia de características de la civilización mesoamericana en la actualidad. Lista de cotejo: https://www.slideshare.net/MonicaDiaz68/lista-de-cotejo-184551755 Cuadro comparativo actividad 2: https://www.slideshare.net/MonicaDiaz68/cuadro- comparativo-actividad-2-195819555 7. CONCLUSIONES El desarrollo de cursos en entornos virtuales se trata de un trabajo extenso, completo y esquemático, que es mediado por este ámbito tecnológico en el que a pesar de la
  • 34. brecha digital que existe estamos inmersos en ella. Por lo tanto, el pedagogo tiene un papel fundamental como especialista en educación y conocimiento de las diferentes estrategias didácticas y metodológicas para la praxis. Es por ello que se ve necesario tener los conocimientos tanto en tecnología digital electrónica como en materia en cuanto asignatura. El diseño instruccional nos da la oportunidad de tener un orden y una estructura precisa para el curso que estemos diseñando, es importante tener en cuenta los objetivos planteados desde un principio, ya que, nos delimitan lo que queremos lograr con nuestras actividades, estas tendrán que ser acorde al nivel taxonómico de nuestro verbo de acuerdo a la taxonomía de Bloom. No debemos perder de vista que el diseño instruccional se considera para un curso en línea, por lo tanto, cada una de las actividades tendrán que contar con la pertinencia adecuada para llevarlas a cabo, y considerar las facilidades que nos brinde la plataforma con la que trabajamos. También pese a lo frío que puede considerarse el aprendizaje online a base de cursos a distancia, no olvidemos que es necesario mantener esa comunicación entre compañeros y docentes (o tutores), la cual será necesaria para llevar a cabo un buen desarrollo a lo largo del texto. Es así que podemos concluir que el aprendizaje puede beneficiarse por medio de este método el cual implica un compromiso mayor debido a que se trata de que el alumno se responsabilice en su aprendizaje.
  • 35. ANEXOS RODRIGO RODRIGUEZ IRENIA MELINA CURSO: HISTORIA DE MÉXICO 1 MÓDULO I: ÁREAS CULTURALES: MESOAMÉRICA, ARIDOAMÉRICA Y OASISAMÉRICA ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSO S Y MATERIAL ES 1. Escen ario didáctico para problematiza r el contenido y pregunta detonadora (conflicto cognitivo) Áreas culturales: Mesoamérica, Aridoamérica y Oasisamérica Como sabemos, México posee diversas zonas climáticas y territorios variados en cuanto a vegetación y fauna. Pero, ¿en qué influyeron estas características para el surgimiento de las culturas que conocemos? Esta presentación de Powtoon te mostrará a un par de alumnos que tienen los mismos cuestionamientos que tu respecto a ese temas. Además, el profesor ha preparado para ti un video explicando de forma breve cada una de dichas áreas. Video Powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=Kl_6eU07 94c&t=1s Video Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=Yi3YPCVp mGg Además ingresa a este grupo de Facebook, donde podrás ponerte al tanto en las actividades a entregar y compartir dudas con tu profesor y compañero. Video Powtoon y Youtube Grupo de Facebook
  • 36. URL del grupo: https://www.facebook.com/groups/158325984 1814861/ 2. Activa ción de conocimiento previos ACTIVIDAD 1. Después de haber visto dichos videos ingresa al siguiente URL de Genially, donde encontrarás un videojuego relacionado al tema, es necesario que en la publicación “Puntaje del videojuego” pongas un comentario con tu puntuación, la cual contará para calificación. Juego Genially: https://view.genial.ly/5db7208c93cea30fd1b0f 685/game-areas-culturales Videojuego en plataforma Genially
  • 37. 3. Clarifi cación de conceptos. Recepción de la información nueva/ Definición de los objetivos de aprendizaje ACTIVIDAD 2. Consulta las siguientes fuentes de información con respecto al tema, se te sugiere hacer apuntes con respecto al tema (ya sea en una libreta o con algún recurso digital), pues estos te servirán para esta actividad. Posteriormente haz un comentario en el primer post que veas de tu profesor, el cual se llamará “Áreas culturales: ¿Qué opinas?”. En tu comentario deberás poner tu nombre completo, lo que ya sabías sobre este tema, tu área cultural preferida y el porqué y alguna duda que tengas. Mapa interactivo de las zonas de México: https://e1.portalacademico.cch.unam.mx/atlas /mexicoAntiguo#prettyPhoto[flash]/2/ Presentación en Prezzi con información resumida: https://prezi.com/hzy0dqenzucq/aridoamerica- mesoamerica-y-oasisamerica-caracteristicas- ge/ Wikias con información sobre Aridoamérica y Oasisamérica: https://www.historiademexico.info/2018/09/oa sisamerica.html https://www.historiademexico.info/2017/04/ari doamerica.html Es necesario unirte al grupo de Facebook Participació n con un comentario en Facebook
  • 38. 4. Investi gación ACTIVIDAD 3. Ingresa a los siguientes enlaces en tu portal académico de CCH https://e1.portalacademico.cch.unam.mx/alum no/historiademexico1/unidad2/areasculturales /mesoamerica https://e1.portalacademico.cch.unam.mx/alum no/historiademexico1/unidad2/areasculturales /aridoamerica https://e1.portalacademico.cch.unam.mx/alum no/historiademexico1/unidad2/areasculturales /oasisamerica Tomando en cuenta esta información, diseña un mapa mental (ya sea a modo tradicional o haciendo uso de una plataforma) Mapa mental 5. Utilida d de la información ACTIVIDAD 4. “Mi vida en un área cultural” Imagina que eres habitante de alguna de las áreas culturales de México y escribe un relato de cómo sería un día cualquiera en tu vida en esas condiciones. Deberás describir tu entorno, tu vida y tus actividades en primera persona. Tu relato debe ser creado en un archivo de formato Word para compartirlo en el grupo de Facebook. Relato en archivo de Word y grupo de Facebook 6. Produ cto público y reflexión. Comparte tu relato en el grupo de Facebook para que tus compañeros puedan leerla. Además debes comentar la historia de mínimo 2 compañeros. *Foro en el grupo de Facebook EVALUACIÓN:
  • 39. ACTIVIDADES CRITERIOS INSTRUMENTO ACT 1. Comparte el puntaje obtenido en el juego Publicar vía comentario el Screenshot con tu puntaje. Puntaje obtenido en el juego ACT 2. Comparte un comentario en el grupo de Facebook acerca de los videos que acabas de ver. Aportes al foro de discusión: 1. Nombre completo de alumno 2. Extensión de no más de 500 palabras 3. Claridad en la redacción 4.Sin faltas de ortografía Lista de cotejo https://www.slideshare.net/IreniaMelin aRodrigoR/lista-de-cotejo-comentario- en-facebook ACT 3. Diseña un mapa mental y envíalo vía correo electrónico 1. Claridad 2. Orden en los conceptos 3. Relación de las imágenes con los conceptos y el tema Rúbrica https://www.slideshare.net/IreniaMelin aRodrigoR/rubrica-para-el-mapa- mental ACT 4. Relato “Mi vida en un área cultural” 1.- Máximo una cuartilla de extensión 2.- Buena redacción y sin faltas de ortografía Lista de cotejo https://www.slideshare.net/IreniaMelin aRodrigoR/lista-de-cotejo-de-relato
  • 40. DOMINGUEZ CLEOFAS MARCO ANTONIO CURSO: HISTORIA DE MÉXICO 1 MÓDULO II: EL DESARROLLO DE LA CIVILIZACIÓN MESOAMERICANA A TRAVÉS DEL PRECLÁSICO, CLÁSICO Y POSTCLÁSICO ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSOS Y MATERIALES 1. Escenario didáctico para problematizar el contenido y pregunta detonadora (conflicto cognitivo) Ver el video de powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=Bj168do H6IQ (Recurso: Powtoon) Powtoon 2. Activaci ón de conocimiento previos ACTIVIDAD 1. Realizar el Juego de la plataforma de Genially el link se presenta a continuación https://view.genial.ly/5dbf690053b6eb0fabc 2d36c/game-civilizacion-mesoamericana Se publicará la calificación que obtuvieron en el juego (para que puedan contar como puntos tuvieron que haber respondido correctamente en el primer intento). Y comentaran porque crees que sacaste esa calificación (no sabías del tema, estaba muy difícil, etc.) Se tomará en cuenta la entrega de la calificación, más no la calificación obtenida. Juego de Genially
  • 41. 3. Clarificación de conceptos. Recepción de la información nueva/ Definición de los objetivos de aprendizaje ACTIVIDAD 2. Consulta el siguiente material que ayudará a comprender los aspectos de la civilización mesoamericana LA PREHISTORIA DE MÉXICO EN 10 MINUTOS Periodo PRECLÁSICO CLASE https://www.youtube.com/watch?v=A0Jbba EkzRs LA PREHISTORIA DE MÉXICO EN 10 MINUTOS Periodo CLÁSICO CLASE https://www.youtube.com/watch?v=MseqM OtG5oc LA PREHISTORIA DE MÉXICO EN 10 MINUTOS Periodo POSTCLÁSICO CLASE https://www.youtube.com/watch?v=whkHyD 5Ee60 Anota las ideas más importantes de cada uno de los videos. Revisar la información en la web 4. Investig ación ACTIVIDAD 3. Revisa la siguiente lectura en donde se explican las características de las diferentes culturas que se establecieron en Mesoamérica. A) Historia universal siglos XX a.C.- XVI d.C. capítulo 7 Mesoamérica https://www.krismar- educa.com.mx/cursos/upmoodle/ HistoriaUniversal/Historia3/assets /capitulo_1.pdf Síntesis de la información y elaboración de un mapa
  • 42. Una vez consultado la lectura y con las notas de los videos realiza un mapa donde ubiques las culturas mesoamericanas. Subir el mapa a Facebook 5. Utilidad de la información. Se acerca a la solución del problema. ACTIVIDAD 4. (INTEGRADORA) ¡realicemos una tabla En un documento realiza una tabla de 3 columnas tomando de referencia las etapas del preclásico, clásico y el postclásico. En cada columna se pondrán en lista las fechas de los acontecimientos más importantes de las civilizaciones de Mesoamérica. PRECLÁSI CO CLÁSICO POSTCL ÁSICO 1 1 1 2 2 2 Elaborar una tabla en Word
  • 43. 3 3 3 4 4 4 La cantidad de acontecimientos puede variar dependiendo cada columna sin embargo el mínimo serán 10 acontecimientos por cada época. Se debe de incluir el texto de los acontecimientos y no solamente las fechas.
  • 44. 6. Product o público y reflexión. Se realizará una línea del tiempo en PREZI O EN POWER POINT donde se pondrán todos los acontecimientos de las diferentes etapas de manera sintetizada. Agregando una opinión de los aspectos que crees que fueron los más importantes y que los hizo sobresalir. Se publicará en Facebook la presentación o el link de las líneas del tiempo. Cada alumno calificara 3 líneas del tiempo de sus compañeros, argumentando la calificación que asignó en los comentarios de la publicación. Cada publicación debe de tener tres comentarios para que todos tengan las 3 calificaciones de sus compañeros. Realizar un line del tiempo EVALUACIÓN: ACTIVIDADES CRITERIOS INSTRUMENTO ACT 1. Realizar el Juego de la plataforma de Genially Entrega de la evidencia y el comentario en Facebook entregado o no entregado
  • 45. ACT 2. Síntesis de la información y elaboración de un mapa Contenidos y entrega en Facebook Rúbrica https://es.slideshare.net/Marc oAntonioDomingue18/conteni dos-196153328 ACT 3.Elaborar una tabla en Word La clasificación en periodos Los contenidos mínimos Detalles de la información Rúbrica https://es.slideshare.net/ MarcoAntonioDomingue1 8/contenidos-196153328 ACT 4. Línea del tiempo Que contenga la información solicitada Rúbrica: https://es.slideshare.net/ MarcoAntonioDomingue1 8/linea-del-tiempo- 196148607 MONROY MARTINEZ DIANA KAREN: CURSO: HISTORIA DE MÉXICO 1 MÓDULO III. LOS MEXICAS COMO SÍNTESIS DE DESARROLLO ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURSOS Y MATERIALES
  • 46. 1. Escenario didáctico para problematizar el contenido y pregunta detonadora (conflicto cognitivo) Video Powtoon: Panda Rafita: ¿Sabías que…El escudo de nuestra bandera a perdurado desde el mito de este gran imperio? Así es, como lo leíste, los Mexicas fundaron Tenochtitlan en donde encontraron un águila parada sobre un nopal, devorando una serpiente. Ahora verás las 4 características del imperio mexica como poder dominante ¿De dónde vienen algunos rasgos en nuestro contexto? ¿Cómo han perdurado durante tanto tiempo, desde antes de la conquista española? Guion Powtoon: https://www.slideshare.net/Dia nitaSweet1/monroy-diana- guion- powtoon?ref=https://innova54. blogspot.com/2019/10/abp-y- una-nueva-herramienta.html Video Powtoon: https://www.youtube.com/watc h?v=drWkIIrtZvk&t=9s Lista de cotejo 2. Activación de conocimiento previos/Análisis de la información y lluvia de ideas ACTIVIDAD 1: Revisa el grupo de Facebook Nuestra Historia y lee el relato de "Un día como cualquiera" en conjunto con la información del video anterior; realiza un comentario en esa misma publicación, debes de comentar las participaciones de tus compañeros y ser comentado con el fin de enriquecer el conocimiento, dar puntos de vista y abrir debate en torno a esto. ¿De dónde vienen algunos rasgos de nuestro contexto? ¿Cómo era un día en la vida de un noble mexica en comparación con la tuya? https://masdemx.com/2017/07/vi da-cotidiana-tenochtitlan- mexicas-nobles-nobleza-azteca/ Lista de cotejo para comentario en FB Grupo de FB Nuestra Historia Relato recuperado de: https://masdemx.com/2017/07/ vida-cotidiana-tenochtitlan- mexicas-nobles-nobleza- azteca/
  • 47. 3. Clarifica ción de conceptos. Recepción de la información nueva/ Definición de los objetivos de aprendizaje ACTIVIDAD 2. Revisa material y define los conceptos de sociedad, imperio, estado, educación, familia, economía. Con ejemplos enfocados a la cultura Mexica Cultura mexica https://portalacademico.cch.una m.mx/alumno/historiademexico1/ unidad2/culturamexica Mapa acerca de la civilización Mexica https://cursa.ihmc.us/rid=129968 0861361_1526556793_23651/M apa%20conceptual%20Mexicas- %20Antonio%20Alejandro%20G omez%20Lopez%20-%206- 2.cmap Recursos interactivos Cultura mexica https://portalacademico.cch.un am.mx/alumno/historiademexic o1/unidad2/culturamexica 4. Investig ación ACTIVIDAD 3. Revisa el Mapa conceptual acerca de la civilización Mexica https://cursa.ihmc.us/rid=129968 0861361_1526556793_23651/M apa%20conceptual%20Mexicas- %20Antonio%20Alejandro%20G omez%20Lopez%20-%206- 2.cmap Crea un mapa mental y publícalo en el grupo de Facebook con una pequeña explicación de la cultura mexica Mapa conceptual acerca de la civilización Mexica https://cursa.ihmc.us/rid=12996 80861361_1526556793_23651 /Mapa%20conceptual%20Mexi cas- %20Antonio%20Alejandro%20 Gomez%20Lopez%20-%206- 2.cmap 5. Utilidad de la información. Se acerca a la solución del problema. ACTIVIDAD 4. (INTEGRADORA) Ingresa a https://view.genial.ly/5db8ca1ca8 5d730fa5e9b05d/game- gamificacion Y juega a los dardos para fortalecer este tema Juego de dardos: https://view.genial.ly/5db8ca1c a85d730fa5e9b05d/game- gamificacion Escala de valoración dada al final del juego.
  • 48. 6. Product o público y reflexión. Un comentario crítico en una cuartilla en dónde se exponen argumentos y opiniones en los que exista una reflexión del pasado de la civilización mexica como máximo poder hegemónico y desarrollado en relación con nuestro contexto y su construcción; dicho comentario será publicado en la wiki, a cada alumno se le asignará 2 trabajos de sus compañeros para revisar y evaluar de acuerdo a los criterios dados en la guía de observación Guía de observación Plataforma para subir trabajos EVALUACIÓN: ACTIVIDADES CRITERIOS INSTRUMENTO ACT 1. Video Powtoon Enuncia las características Tema: Idea principal: Tu conclusión Guía de observación (20puntos) ACT 2. Revisión de materiales, aportes al foro Aportes al foro de discusión: Da tu punto de vista respecto a la lectura 1.- Parte que llamó tu atención y por qué (.5 pts. ) 2.- Menciona las características (.5 pts.) 3.- Relaciona los materiales vistos hasta el momento (1pts.) Escala valorativa (20 puntos)
  • 49. ACT 3. Mapa mental En el mapa se identifica: Las principales características de la civilización mexica Dibujo acorde a texto En caso de llevar texto concreto y claro Lista de cotejo (20puntos) ACT 4. Documento personal con comentario Comentario crítico: 1.- Pone en claro la idea principal de todo el tema 2.- Presenta argumentos de autores válidos y sólidos conforme al texto. 3.- El alumno argumenta su opinión correctamente 4.- Hace una reflexión con respecto al tema de la lectura Lista de cotejo (40 puntos) DÍAZ HERRERA MONICA: CURSO: HISTORIA DE MÉXICO 1 MÓDULO IV. LA PERMANENCIA DE CARACTERÍSTICAS DE LA CIVILIZACIÓN MESOAMERICANA EN LA ACTUALIDAD. ABP SECUENCIA DIDÁCTICA RECURS OS Y MATERIA LES 1. Escenar io didáctic o para problem atizar el conteni do y pregunt Vídeo Powtoon Recordemos que son las civilizaciones mesoamericanas: Fueron culturas precolombinas que se encontraban ubicadas en la parte central de América. Se les llama precolombinas ya que refiere a pre de antes y colombinas de colon; antes de la llegada de Colón. El nombre “Mesoamérica” quiere decir América intermedia. Esta zona estaba comprendida en el actual territorio del centro y sur de México hasta una línea difusa que atraviesa los actuales países de Guatemala y El Salvador. Consulta de vídeo Powtoon en URL
  • 50. a detonad ora (conflict o cognitiv o) En dicha región se encontraban varias tribus como los Olmecas, Chichimecas, Totonacas, Tlaxcaltecas, Zapotecas, Teotihuacanos, Mayas, Mixtecas, Totonacos, Toltecas, Huastecas, Purépechas y Aztecas. Algunas de ellas lograron grandes avances y se las considera como civilizaciones complejas y de gran desarrollo. ¿Sabes qué es Mesoamérica? ¿Crees que aún persisten cosas de los mesoamericanos? ¿Podrías identificar elementos de Mesoamérica en tu vida diaria? A) Video: https://www.youtube.com/watch?v=n7AGToXPM4Q Compartir las ideas principales del vídeo de powtoon en el grupo de Facebook y comentar las ideas de los compañeros con la intención de retroalimentar las ideas grupales. 2. Activaci ón de conoci miento previos/ Análisis de la informa ción y lluvia de ideas ACTIVIDAD 1. Realiza la lectura de los siguientes materiales e identifica características de Mesoamérica en tu contexto. B) Lecturas: http://www.revista.unam.mx/2018v19n2/los- procesos-de-reproduccion-cultural-en-mesoamerica/ C) Lectura: https://inah.gob.mx/boletines/591-los-mercados- y-tianguis-vigencia-mesoamericana Una vez que has revisado el material, realiza un cuadro comparativo de las características de permanencia de Mesoamérica que ubicas en tu contexto. (Recurso: URL/Lecturas/Word) Búsqueda de informació n en la web para compartir URL 3. Clarifica ción de concept os. Recepci ón de la informa ción nueva/ Definici ón de los ACTIVIDAD 2. Consulta el siguiente material A) Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=sLtbT5t-ZMI A partir de lo visto en el vídeo realizar un cuadro de concentración donde registran los diferentes elementos encontrados, y a partir de él redactan una conclusión reflexiva sobre el tema. (Recursos: URL/Word) Búsqueda de informació n en la web para compartir URL. Elaborar un cuadro de concentra
  • 51. objetivo s de aprendi zaje ción en Word. 4. Investig ación ACTIVIDAD 3. Revisa nuevamente los materiales iniciales consulta fuentes alternas para contestar el siguiente cuestionario. Responde las siguientes preguntas: ¿Qué es Mesoamérica? ¿Cuáles son las características en común con la escritura mesoamericana y tu contexto? ¿Cuáles son las características en común con las actividades sociales mesoamericanas y tu contexto? ¿Cuáles son las características en común con la agricultura mesoamericana y tu contexto? ¿Cuáles son las características en común con el gobierno mesoamericano y tu contexto? ¿Cuáles son las características en común con la religión mesoamericana y tu contexto? ¿Cuáles son las características en común con el comercio mesoamericano y tu contexto? Comparte con tus compañeros en el Foro de Discusión del grupo de Facebook, las respuestas a las preguntas elaboradas. (Recursos: URL/Grupo de Facebook) Búsqueda, análisis y síntesis de la informació n temática para contestar preguntas. 5. Utilidad de la informa ción. Se acerca a la solució n del problem a. ACTIVIDAD 4. Elabora un libro electrónico recuperando fotografías de espacios de tu comunidad (mercados, pueblos, museos, centro histórico, calles, transporte urbano, etcétera) con elementos que considere que persisten de Mesoamérica en su entorno. Narra con detalle tu experiencia y la relación de las fotografías con tu vida diaria. Comparte el link de tu libro electrónico en el grupo de Facebook. (Recursos: Bookcreator/Grupo de Facebook) Elaborar libro electrónico en Bookcreat or 6. Product o público Una vez que hayas compartido tu link del libro electrónico en el grupo de Facebook, deberás comentar el trabajo de tus compañeros dando una opinión de retroalimentación. Grupo de Facebook
  • 52. y reflexió n. Todos deberán comentar. (Recursos: Grupo de Facebook) EVALUACIÓN Lista de cotejo: Elementos a evaluar Criterios Valor Presenta No presenta Observaciones Organizaci ón de la informació n La información se encuentra organizada de forma coherente para que sea interpretada fácilmente, busca, selecciona y sistematiza información. 3 pts. Claridad y coherencia El cuadro cuenta con todos los elementos de claridad en el mensaje. 3 pts. Redacción y ortografía El documento atiende totalmente las normas de redacción y ortografía. 3 pts.
  • 53. Se entrega en tiempo y forma El trabajo final se entrega en la fecha indicada. 1 pts. Cuadro comparativo Actividad 2. Criterios Características de Mesoamérica Permanencia de características en la actualidad Escritura Actividades sociales Recursos agrícolas Gobierno Religión Comercio Alimentos Organización militar
  • 54. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS AREA, M. y ADELL, J. (2009): eLearning: Enseñar y aprender en espacios virtuales. En J. De Pablos (Coord): Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. Aljibe, Málaga, pags. 391-424. BARBERÁ, E. (2008): Aprender e-learning. Paidós, Barcelona. BARTOLOMÉ, A. (2004). Blended Learning, Conceptos Básicos. Píxel-Bit Revista de Medios y Educación, 23, 7-20. ROSENBERG, M.J. (2001): e-Learning. Strategies for delivering knowledge in the Digital Age. New Cork, McGraw-Hill. COMISIÓN EUROPEA. DIRECCIÓN GRAL. DE EDUCACIÓN Y CULTURA (2003): Better e-learning for Europe. Documento PDF en http://europa.eu.int/comm/dgs/education_culture/publ/pdf/e-learning/en.pdf (Consultado 1/9/2008) Centro de Formación Permanente. (2007) UNIVERSIDAD DE SEVILLA. Paseo de las Delicias – 41013 Sevilla (España). https://cfp.us.es/ Sánchez Rodríguez, José PLATAFORMAS DE ENSEÑANZA VIRTUAL PARA ENTORNOS EDUCATIVOS Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 34, enero, 2009, pp. 217-233 Universidad de Sevilla Sevilla, España Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36812036015 Branda, L. “Aprendizaje Basado en Problemas, centrado en el estudiante, orientado a la comunidad”, en Aportes para un cambio curricular en Argentina 2001, Jornadas de Cambio Curricular de la Facultad de Medicina de la Universidad de Buenos Aires, Organización Panamericana de la Salud (pp.79-101). Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo,. (2015). El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica. 2015, de Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey Sitio web: http://sitios.itesm.mx/va/dide/documentos/inf- doc/abp.pdf Entornos Virtuales de Formación. (2013). Modelos de Diseño Instruccional. 12-11-19, de Consuelo Belloch, U.V. Sitio web: https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?1 UNID. (s.f). Diseños y Estrategias Instruccionales. 12-11-19, de UNID Sitio web: https://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/E/DEI/S03/DEI03_Lectura.pdf
  • 55. Romero Trenas, Fabiola. (2009). APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y CONSTRUCTIVISMO. Revista digital para profesionales. Consultado en: https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd4981.pdf Marco Antonio Moreira. (1997). APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: UN CONCEPTO SUBYACENTE. Instituto de Física, UFRGS. Consultado en: http://www.arnaldomartinez.net/docencia_universitaria/ausubel03.pdf Frida Díaz Barriga Arceo. (2006). Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida. Consultado en: https://www.uv.mx/rmipe/files/2016/08/Ensenanza-situada- vinculo-entre-la-escuela-y-la-vida.pdf Gobierno de Canarias. (s.f.). Aprendizaje invertido (Flipped Classroom). Recuperado 24 octubre, 2019, de http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/aprendizaje- invertido-flipped-classroom/?fbclid=IwAR2hvOBclyqxI461Zfri7u7- TJAf68TOYvo79CHZPHs09NidrBYh3rDG8oo The Flipped Classroom. (s.f.). La innovación educativa- What is the Flipped Classroom. Recuperado 24 octubre, 2019, de https://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion- educativa/?fbclid=IwAR3pU_Yn9xn5V5ZZXfD6dsUQ08ZmojGKWoRq1WE5Rt7O8i7 KwXbcE9JDQw0 Belloch Consuelo . (s.f). Diseño Instruccional. 18-11-19, de Unidad de Tecnología Educativa (UTE) Sitio web: https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf