1. DIRECCIÓN GENERAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
DIRECCIÓN PEDAGÓGICA
ÁREA DE COMPETENCIAS EN TIC
MANUAL DE EXE LEARNING
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ÁREA DE COMPETENCIAS EN TIC DOCUMENTO DE TRABAJO
DIRECCIÓN GENERAL
José Antonio chacón Calderón
DIRECCIÓN PEDAGÓGICA
Rocío Verónica Flores Garaycochea
COORDINACIÓN ÁREA DE DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN TIC
María Antonieta Mendoza Flores
EQUIPO DE TRABAJO:
Héctor Gerardo Barrientos Pérez
Carlos Alfredo Copara Miranda
Alex Amadeo Santivañez Barrera
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ÁREA DE COMPETENCIAS EN TIC DOCUMENTO DE TRABAJO
¿PARA QUÉ SIRVE EL APLICATIVO?
La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en
el diseño, edición y desarrollo de contenidos para la enseñanza en línea
que posteriormente podrán publicar en una plataforma. Ha sido
elaborada en el lenguaje de programación Phyton y trabaja con el
navegador Firefox. Cabe señalar que es un recurso gratuito bajo licencia
y que no es necesario mantenerse conectado a Internet para trabajar con
ella.
Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente intuitivo y
de fácil uso en la creación y publicación de recursos educativos en línea,
por ello no es necesario que el profesor tenga un alto grado de
conocimientos técnicos en programación. Con ella usted podrá trabajar
contenidos en los que se incluya desde información general (textos,
artículos, instrucciones) hasta videos, animaciones y actividades que,
ordenados didácticamente, faciliten al estudiante el aprendizaje de los
temas expuestos.
¿CÓMO INICIAR UNA SESIÓN DE TRABAJO EN EXE?
Para iniciar el trabajo en Exe haga lo siguiente:
Ubique en el escritorio el
acceso directo de Exe y
haga doble clic.
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ÁREA DE COMPETENCIAS EN TIC DOCUMENTO DE TRABAJO
ENTORNO DE LA APLICACIÓN
En la siguiente imagen se muestran las secciones principales de eXe, las
cuales serán explicadas a lo largo del presente manual y son:
1. Barra de menú
2. Estructura
3. iDevices
4. Autoria
5. Propiedades
PASOS PARA TRABAJAR CON EL APLICATIVO
a. Funciones principales: sección "Estructura"
1
2
54
3
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ÁREA DE COMPETENCIAS EN TIC DOCUMENTO DE TRABAJO
¿Cómo generar una estructura para un objeto de aprendizaje en eXe?
Para comenzar a generar contenidos y actividades primero se debe
establecer una estructura, la cual se realiza desde la sección Estructura
En la imagen de la derecha se
describen sus componentes
principales:
1. Añade una página a la estructura
2. Borra una página
3. Renombra una página
Añadir Página
Al dar un clic en esta opción se agregará automáticamente una nueva
página a su objeto de aprendizaje. Usted puede incluir varias páginas
principales que el programa define como tema. Dentro de ellas puede
crear nuevas páginas denominadas sección y dentro de éstas, otras
nombradas unidades. Dependiendo del contenido de su objeto usted
podrá desarrollar una estructura jerarquizada que le permita presentarlo
adecuadamente. Es importante mencionar que debe seleccionar el nivel
jerárquico en el que quiere agregar una nueva página.
Borrar
Al dar un clic en esta opción usted podrá borrar la página que desee a
excepción de la de inicio. Tenga presente que si la página a borrar
contiene subpáginas, también se borraran.
Renombrar
Esta opción le permite asignar un nuevo nombre a cada una de las
páginas que vaya creando. Otra forma de renombrar sus páginas es
1
2
3
Cabe señalar que el programa incluye automáticamente la página
denominada "Inicio", de ella se derivan las demás ramas para estructurar
su contenido. El siguiente nivel jerárquico es el denominado "Tema",
seguido de "Sección" y finalmente "Unidad". Usted puede incluir más
niveles, pero debe asignarles un nombre para identificarlos, pues el
programa coloca "???????" como nombre.
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ÁREA DE COMPETENCIAS EN TIC DOCUMENTO DE TRABAJO
dando doble clic sobre ellas y aparecerá el cuadro de texto en el que
puede cambiarles el nombre.
Herramientas para trabajar la estructura y jerarquía de un objeto de
aprendizaje.
Las flechas que se encuentran en la parte inferior de la sección Estructura
sirven para modificar y reorganizar la estructura de su objeto de
aprendizaje.
Estas flechas sirven para mover cualquiera de las páginas que ha
creado a un orden jerárquico superior o inferior, dependiendo de
la manera en que desee organizar su objeto de aprendizaje. Así
un Tema puede convertirse en una Unidad o viceversa.
Con estas flechas usted podrá modificar el orden de las páginas
creadas dentro de un mismo nivel jerárquico. Si ha creado tres
unidades dentro de una sección podrá reorganizarlas con estas
opciones.
FUNCIONES PRINCIPALES DE LA SECCIÓN
“PROPIEDADES”
1
.
2
.
3
.
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ÁREA DE COMPETENCIAS EN TIC DOCUMENTO DE TRABAJO
La imagen superior nos muestra las distintas sub-pestañas de la sección
Propiedades
Paquete (1)
Esta sección le permite registrar los detalles generales sobre su proyecto
ej. Título, Autor, y Descripción. También permite definir la taxonomía que
prefiera usar para describir los diferentes componentes o niveles dentro
del recurso.
Podemos incluir un título o una imagen que se mostrarán en la parte
superior izquierda de nuestras páginas. No es recomendable utilizar
ambas porque se superpondrán.
Metadatos (2)
Es un estándar de metadatos para recursos en bibliotecas, ofrece
"información sobre la publicación" de la misma forma que un envase de
un yogur nos ofrece información sobre el contenido y nos evita tener que
abrirlo para conocer sus características.
Exportar (3)
Exportar permite configurar la exportación a SCORM.
FUNCIONES PRINCIPALES DE LA SECCIÓN " AUTORIA"
La sección Autoría nos muestra todos los idevices insertados en las
páginas que hemos implementado o añadido en nuestra publicación.
Activar
esta
pestaña
para
visualizar
los idevices
empleados
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ÁREA DE COMPETENCIAS EN TIC DOCUMENTO DE TRABAJO
Incluir un Idevices en la página que estamos componiendo es muy
sencillo, basta con hacer un clic sobre el nombre en el panel del
repertorio de idevices y en la zona de Autoría se nos mostrará la
estructura para la respectiva implementación. Para facilitar su
comprensión hemos agrupado los idevices teniendo en cuenta las
similitudes en la información que nos permite publicar:
Elementos de presentación de los contenidos
Se trata de elementos gráficos que permiten destacar
fragmentos concretos de texto en una página.
Objetivos
Pre conocimiento
Actividad de lectura
Estudio de caso
Reflexión
Adjuntar otros elementos multimedia
Galería de imágenes
Imagen ampliada
Applet de Java
Agregar elementos externos
Artículo de Wikipedia
RSS
Preguntas y juegos
Actividad de espacios en blanco
Pregunta elección múltiple
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Pregunta verdadero falso
Examen SCORM
Además, con el editor HTML podemos dar formato al texto e insertar todo
tipo de recursos multimedia. Podemos encontrar este elemento en
cualquier barra de herramientas que nos muestra cada idevice como el
siguiente:
DESCRIPCIÓN DE LOS IDEVICE
Veamos la descripción de los idevice de uso pedagógico mas frecuente:
Pre-conocimiento
Con este dispositivo podemos mostrar los conocimientos que son
necesarios para seguir un curso o actividad
Ejemplo
Objetivos
En este recuadro podemos listar los objetivos de aprendizaje de un
curso o actividad. Podría entenderse que se incluyen las
competencias.
Editor
HTML
Pre-conocimiento
Para utilizar eXe sólo es necesario tener conocimientos básicos de usuario en
Internet
Objetivos
- Entender las posibilidades de exportación de eXe
- Elaborar un contenido multimedia e interactivo
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Galería de imágenes
Podemos adjuntar varias imágenes que se muestran en miniatura.
Al pulsar sobre ellas aparecen en una ventana emergente que nos
permite seguir la secuencia de la galería. Es una pena que las
imágenes ocupen sólo una parte pequeña de la ventana.
Imagen ampliada
Este es un recurso que muestra una imagen que podemos ampliar
con una lupa.
Applets de Java
eXe también permite insertar applets de Java en las páginas.
Artículo de Wikipedia
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Este es un magnífico recurso que hace uso de un contenido libre
como es la Wikipedia. Debemos seleccionar la Wikipedia que nos
interesa, e introducir una palabra, en este caso tecnología e
informática en el campo inferior. Si existe una página con ese
texto, una vez exportado el proyecto, el navegador lo muestra, así
de fácil.
Estudio de caso
Un estudio de caso es una historia que crea una situación de
aprendizaje. El estudio de caso puede ser usado para presentar
una situación real que permite a los estudiantes aplicar su propio
conocimiento y experiencia.
Ejemplo
Caso de estudio
Ramón y Edu tienen que realizar contenidos digitales para sus alumnos.
Han estado buscando distintas herramientas para ver cuáles son más
eficaces y menos complicadas de aprender....
Ramón te manda un mensaje pidiéndote consejo sobre herramientas de
autor. Busca algo de documentación y explícale lo que haces en tu
escuela
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Reflexión
Actividad de espacios en blanco
Este componente permite ocultar palabras en una frase para que
los alumnos las recuperen. Podemos configurar el nivel de
coincidencia con la cadena exacta o el uso de
Mayúsculas/Minúsculas.
Pregunta Elección-Múltiple y Pregunta Verdadero-Falso
Podemos configurar los test como para elegir una opción o más de
una opción, además de la modalidad de falso - verdadero. El
número de preguntas es ilimitado.
Examen SCORM
El examen SCORM es similar a estos test pero los resultados de los
alumnos quedan registrados y pueden dar una idea al docente del
avance en las actividades (cuando están en un curso de una
plataforma conforme a SCORM).
CÓMO GUARDAR EL ARCHIVO O DOCUMENTO CREADO
Cuando trabajamos en un proyecto con eXe, como en cualquier otro
programa, es recomendable ir guardando los cambios que vamos
realizando. Al iniciar el proyecto debemos por lo tanto guardarlo por
primera vez (Archivo>Guardar). Después, a lo largo del proceso de
trabajo seguiremos guardando los cambios (Archivo>Guardar) (Ctrl*G).
Reflexión
¿Es realmente útil esto de Internet para mis clases?
Elegir
Archivo
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Elegir
Guardar
Al elegir
GUARDAR,
se muestra
esta
ventana
3
Elegir la carpeta
de destino
Al elegir
GUARDAR,
se muestra
esta
ventana
3
Elegir la carpeta
de destino
3
Elegir la carpeta
de destino
3
Elegir la carpeta
de destino
Al guardar el archivo.
El sistema muestra
este mensaje
Clic en Aceptar
Elegir la
carpeta de
destino
Al elegir
GUARDAR,
se muestra
esta ventana
Nombrar el
archivo
Clic en
GUARDAR
El navegador de
archivos muestra el
proyecto guardado con
la extensión .elp
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ÁREA DE COMPETENCIAS EN TIC DOCUMENTO DE TRABAJO
La extensión de los proyectos eXe es .elp (eXe Learning Project), una
extensión que sólo es válida para trabajar con esta aplicación. Exe
permite sin embargo distintos formatos de exportación válidos para su
publicación en Internet o para su importación desde un LMS o plataforma
de tele formación que soporte las especificaciones IMS Content
Packaging 1.1.3 o SCORM 1.2.
Un archivo con extensión .elp contienen la totalidad del proyecto, en un
único archivo. Cuando exportamos a los distintos formatos obtendremos
un archivo comprimido (SCORM o IMS CP) o una carpeta con bastantes
archivos. Además, el tamaño del archivo .elp no es indicativo del
proyecto final. De modo que si queremos
CÓMO EXPORTAR EL ARCHIVO O DOCUMENTO CREADO
Formatos de exportación
Paquete SCORM 1.2
SCORM es un perfil de aplicación de especificaciones y estándares
desarrollados en el ámbito de la tecnología educativa con el objetivo de
asegurar la reutilización y la interoperabilidad de los contenidos
educativos digitales. De esta forma, el paquete
comprimido (.zip) que obtenemos al exportar nuestro proyecto como
SCORM 1.2 podrá importarse desde todas las plataformas conformes a
esta especificación de forma transparente al usuario, así como funcionar
correctamente en todas sus prestaciones.
Paquete IMS Content Packaging 1.1.3
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IMS Content Packaging es una de las especificaciones que forman el
perfil de aplicación SCORM. El objetivo concreto de esta aplicación es la
organización de los distintos elementos de un paquete y cómo se
representan en el árbol de contenidos. Por eso, al contrario que los
paquetes SCORM, no cuentan con un lenguaje normalizado para
intercambiar información con la plataforma durante la utilización del
recurso y no permiten por lo tanto el seguimiento del trabajo de los
alumnos.
Sitio Web
eXe también nos permite exportar el proyecto como un sitio web listo
para ser alojado en un servidor de Internet. Si elegimos esta opción, se
creará un menú de navegación lateral que reproduce el árbol de
contenidos.
eXe nos ofrece dos opciones:
Carpeta auto contenido
Archivo comprimido
La primera opción exportará el conjunto de las páginas del proyecto y el
resto de los archivos dependientes a una carpeta dentro de la carpeta
que nosotros hemos escogido. Esta opción es muy adecuada si queremos
retocar algún detalle del código con algún editor externo.
La segunda opción exporta los mismos contenidos pero comprimidos en
un archivo .zip Esta opción es muy adecuada si nuestro trabajo está
terminado y queremos subir el proyecto a un servidor. Normalmente
podremos descomprimir en remoto, de modo que subir un archivo
comprimido es una buena manera de tardar menos y no olvidarnos
nada.
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Por defecto nos
muestra la carpeta
donde se guardó el
proyecto
Coloque un nombre
al archivo. Puede
ser el mismo que el
proyecto
Al elegir
archivo
comprimido
nos muestra
esta
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ÁREA DE COMPETENCIAS EN TIC DOCUMENTO DE TRABAJO
El sistema mostrará esta ventana. Clic en aceptar
En el explorador de Windows podemos encontrar los archivos generados
Página sola
En este caso eXe creará una única página web que naturalmente
no tiene menú. Como ventaja, podemos utilizar todo el ancho de
la pantalla. El problema es que obligamos a los usuarios a un
largo scroll.
Archivo de texto
Luego, clic en
Guardar
Si desea ver el
proyecto
exportado,
descomprima el
arcivo zipeado y
abra el archivo
index
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Esta opción convierte todos los textos del proyecto en texto sin
formato, aunque no muestra correctamente las tildes ortográficas,
sino en la forma que se transcriben en HTML.