1. GUIÓN DE CONTENIDOS
Módulo 1 | Diseño de la instrucción a través de las TIC
1. EL DISEÑO DE LA INSTRUCCIÓN
El diseño de cualquier formación es uno de los materiales más importantes.
Contiene aspectos como: la creatividad del docente, su conocimiento de los contenidos, su
experiencia profesional…
Según su nivel de alcance puede ser individual (clase) o grupal (curso).
1.1 ¿Qué es el diseño de la instrucción?
Es un proceso en donde se analizan, organizan, presentan y reflejan los elementos del
currículum.
Permite planificar la formación, presencial o virtual, y seleccionar las herramientas más
apropiadas.
Nos centramos en las teorías del aprendizaje: conductistas, cognitivistas y constructivistas.
Permite al docente planificar las unidades y los enfoques de aprendizaje, determinar las
tareas y las actividades, investigación y materiales a utilizar.
Puede ser:
- Planificado o no planificado
- Modo sistemático, planificado y estructurado
Hay varios autores según distintas definiciones.
1.2 Importancia del diseño de la instrucción
Son importantes porque:
- Nos permite pensar y reflexionar sobre las metas de nuestros estudiantes
- Guía para evaluar las decisiones tomadas
- Reflexionar sobre a quién va dirigida la acción
- Analizar cuáles son los contenidos básicos
- Analizar los materiales didácticos que tenemos y los que queremos construir.
- Contemplar las estrategias de evaluación
1.3 Evolución histórica del diseño instruccional
● Años 60: sigue los modelos conductistas. Son lineales, sistemáticos y perceptivos.
Se enfocan en los conocimientos y las destrezas académicas. Los objetivos de
aprendizaje son observables y medibles.
● Años 70: se fundamentan en la teoría de los sistemas. Se organizan en sistemas
abiertos y buscan mayor participación de los estudiantes.
● Años 80: sigue la teoría cognitiva. Se preocupa por la comprensión del aprendizaje
y los procesos cognitivos (pensamiento, lenguaje, formación de conceptos…)
● Años 90: sigue la teoría constructivista y de sistemas. Destaca el papel activo del
estudiante. La formación se centra en el proceso de aprendizaje, la creatividad del
estudiante y no en los contenidos.
2. 1.4. Elementos que componen el diseño instruccional y algunos modelos de
diseño instruccional
Es un proceso que nos permite considerar unos elementos, ordenarlos y secuenciarlos.
Son elementos como: objetivos, competencias, metodologías, estrategias, contenidos,
materiales, instrumentos de evaluación…
Algunas de las fases comunes en los métodos son: Analizar, Diseñar, Desarrollar,
Implementar y Evaluar.
Algunos modelos de diseño instruccional son:
1. ADDIE
2. ASSURE
1.4.1. Modelo ADDIE
(Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar, Evaluar)
Estas fases interactúan entre sí y están en constante revisión.
Son actividades como: analizar el punto de partida, establecer los objetivos,
desarrollar guías docentes…
1.4.2. Modelo ASSURE
(Análisis, Establecimiento, Selección, Utilización, Requerimiento, Evaluación)
Permite a los docentes diseñar y desarrollar el ambiente de aprendizaje más
apropiado para los estudiantes.
Son actividades como: analizar el nivel de estudios, preparar al maestro y al alumno,
determinar los criterios de evaluación y las herramientas…
1.5. Diseño de la instrucción a través de las TIC
Nos sirve para crear medios adaptados y contextualizados a nuestro alumnado.
El medio puede ser considerado:
- Medio como ayuda: no facilitan la interacción. Son lineales. Promueve. La eficacia
de los mensajes que el profesor va a transmitir.
- Medio como sistema instruccional: se caracterizan por su interactividad y no
necesitan la relación directa profesor-alumno.
Para Martínez: son las fases en las que se establecen los contenidos y la relación entre
ellos. Se trata de establecer los aspectos específicos de la materia y los criterios
didácticos.
1.6. El diseño instruccional y el e-learning
El diseño instruccional es esencial en la formación virtual, debido a la distancia
espacio-temporal entre docente y alumno, y la mayor posibilidad de grupos de discentes
más diversos y multiculturales.
Además de las habituales, debemos preguntarnos:
- ¿Qué habilidades tecnológicas poseerán los estudiantes?
- ¿Dispondrán todos de requisitos tecnológicos potentes que faciliten la
incorporación de últimas versiones de programas?
- ¿Poseen todos los mismos conocimientos previos?
- ¿Pertenecen a la misma cultura?
En la formación virtual es esencial el diseño y la buena planificación.
Con el diseño instruccional podremos identificar previamente cómo el alumno
construye su conocimiento. Esto permite crear una enseñanza de mayor calidad.
3. 2. El diseño y la producción de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) para la formación
Es considerado un subtipo de diseño institucional, su finalidad y fases son similares. Su
elaboración debe siempre ir en función de las características de la audiencia.
En cuanto a la producción de medios se deben considerar dos diseños paralelos:
- Diseño comunicativo: trata los elementos comunicativos y sus posibilidades de
aprendizaje, el centro es el mensaje y el control es del usuario
- Diseño aprendizaje: el centro es el usuario y trata el logro del aprendizaje, es
controlado por el producto tecnológico
Estos diseños responden a cuestiones que facilitaran la función y el papel educativo.
Esto sigue fases donde se deberá:
- Estimular al alumno
- Asegurar ,la fijación de lo aprendido
- Tener en cuenta tanto el contenido como la presentación
- Flexibilidad en el uso
- Contenidos integrados en el medio afectivo, social y cultural del alumno
2.1 Etapas o fases para la producción de TIC
2.1.1. La fase del diseño
Es una de las fases más significativas, trata de un conjunto de actividades
y decisiones que se toman para la calidad del producto final.
Esta fase consta de las siguientes etapas:
- Análisis de la situación: se tienen en cuenta los objetivos,
contenidos, receptores, destrezas, medios y materiales que se
emplearán.
- Plan y temporalización del proyecto: nos da conocimiento sobre la
secuenciación, ordenación, temporalización y organización en las
diferentes actividades para la producción
- Recoger documentación: se procederá en esta fase a la revisión de
contenidos y recursos como sonidos e imágenes sobre la temática
- Guionización: elaboración de un guión de contenidos que incluya la
información que queramos transmitir. Existen dos tipos, el literario,
donde se detalla la información, y el técnico, que trata aspectos más
específicos. Algunos principios de dirección de esta fase son la
economía del tiempo, del espacio o conceptual
2.1.1.1. El guión
El guión literario recoge en dos columnas divididas en imagen,
donde se añadirán acciones, objetos y seres visibles, y por otro lado la
columna para estudiar diálogos, sonidos, música…
2.1.1.2. Modelos de guión
Los modelos para la producción están directamente relacionadas
con el tipo a producir, permitiéndonos utilizar hojas divididas donde
podremos recoger todo lo necesario para el proceso de producción de la
tecnología
4. 2.1.2. La fase de la producción
Consiste en la ejecución de lo diseñado anteriormente, partiendo de los
guiones. En esta fase se apoya la postproducción, aunque a veces se desarrollan
ambas fases a la vez.
Aunque algunas se realicen simultáneamente y otras por separado, ambas
fases se refieren a las actividades instrumentales y tecnológicas, que nos van a
llevar a que el medio exista físicamente.
Existen diferentes tipos de montaje y la selección de cada uno de ellos
dependerá tanto de los contenidos didácticos y sensaciones a crear como las
características culturales, cronológicas y psicológicas.
Además de la elaboración del producto, la producción también se refiere a
los materiales utilizados así cómo actividades y tareas.
La producción concluirá con la evaluación determinando si el material
cumple los objetivos e identificar los errores.
2.1.2.1. Tipos de montaje
- Continuidad/Discontinuidad temporal: forma física de
obtención de la articulación significativa de las imágenes,
existen interno y externo, según se realice en la propia cámara
en unidades de posproducción.
- Continuidad/Discontinuidad espacial: tratamiento del
tiempo audiovisual, se emplea la elipsis, donde diferenciar
entre un montaje continuo en el que coinciden la duración real
y el discontinuo en el que cambia el tiempo.
- Idea o Contenido: trata relaciones espaciales entre imágenes
y por último la idea o el contenido donde se puede diferenciar
un montaje narrativo, descriptivo, expresivo y de uno simbólico
2.1.3. La fase de la postproducción
Consiste en la interacción de elementos individuales de la fase de
producción. Por tanto el montaje de las imágenes es grabada de manera aparte de
la locución, sonido, audio y clips
3. La producción de TIC por profesores y estudiantes
En la actualidad, necesitamos introducir cambios en el diseño y penetración de la
enseñanza, sobre todo en el ámbito de la tecnología, aunque también unido a la ciencia o
la economía. Todo nos conduce hacia un nuevo tipo de sociedad.
Éstos cambios sociales también significan cambios en los individuos que necesitan
nuevos planteamientos educativos.
El docente es la pieza fundamental en el sistema educativo. Pero poco a poco va
cambiando sus funciones para alejarse de los roles tradicionales que lo marcan como
transmisor de la información.
El profesor debe diseñar las situaciones de aprendizaje para que las lleva el estudiante a
qué hora los conocimientos previstos. Se encarga de diseñar los medios, materiales y
recursos adaptados a sus características.
5. 3.1 La producción de TIC por el docente
Cada vez es más necesario que el profesor produzca y adapte los medios de enseñanza
a las características y necesidades de los alumnos: orientarlos a materias concretas,
adaptarlos al ritmo o nivel de la clase, temas especiales o contextualizados…
Es necesario adaptar los materiales al aula para obtener una educación eficaz y de
calidad.
Encontramos tres niveles de diseño y producción de tic que nos indica el grado de
complejidad e implicación del diseño del medio.
Para categorizar los objetivos los clasifica en seis categorías:
- Conocimiento (recoger información)
- Comprensión (confirmación, aplicación)
- Aplicación (hacer uso del conocimiento)
- Análisis (dividir, desglosar)
- Sintetizar (reunir, incorporar)
- Evaluar (juzgar el resultado)
Posteriormente, esta taxonomía queda relegada y se reelaboran estas categorías,
dividiéndose ahora en: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Esta
taxonomía es el modelo para diseñar las tareas formativas, debido a su adaptación entorno
virtuales de formación.
Más tarde, Churches incorpora nuevas actividades dentro de cada categoría para dar
respuesta y satisfacer las características del entorno.
La categoría crear supone un avance metacognitivo ya que el alumno también deberá
elaborar nuevas hipótesis y darles respuesta.
3.1.1. Niveles
● Nivel 1:
Adaptación de material comercial como vídeos, libros o multimedia con guías y ejercicios
adaptados al aula. Apenas se realiza nuevo material, sino que se extrae del material
comercial.
● Nivel 2:
Producir materiales propios con ayuda de los materiales comerciales. Tiene nuevos
objetivos, se estructura en diferente los contenidos, diferentes ejercicios pero el diseño y la
producción audiovisual sigue ligada al material comercial.
● Nivel 3:
Producir materiales didácticos totalmente nuevos. Suele estar ligado a una práctica
concreta.
3.1.2. Ejemplos
Infantil: creación de un blog donde colaboran alumnos y familiares para acercar a ellos las
nuevas tecnologías.
Secundaria: diseño de una webQuest en el ámbito de lengua castellana y literatura para
profundizar sobre algunos aspectos de la lengua, como sus peculiaridades o diversidad.
Primaria: creación de una Wiki para repasar los contenidos trabajados en conocimiento del
medio bilingüe.
3.2 La producción de TIC por los estudiantes
Los estudiantes suelen utilizar recursos tecnológicos de las diferentes modalidades
creando más escenarios formativos donde no solo son receptores pasivos sino que
también son emisores y creadores de mensajes.
6. Los alumnos en el contexto educativo tienen experiencias donde utilizan tecnología como
videográfica, multimedia, blog, noticias mediante dispositivos móviles o programas
radiofónicos…
Estas experiencias hacen que su satisfacción y motivación sea mayor y alcancen los
objetivos y capacidades de una manera más eficaz.
3.2.1. El estudiante diseña tic: aprendiendo y/o compartiendo
La producción de materiales tecnológicos está determinada por el nivel educativo, yen
base a ello adaptar la estructura del mensaje, el contenido del proyecto, la organización y
planificación, etc.
Estas diferencias se clasifican en dos tipos de producción es herramientas:
- Herramientas totalmente abiertas a la imaginación y creatividad del estudiante
- Herramientas semiestructuradas de contenidos donde el estudiante elige entre las
posibilidades que se les ofrece.
Por ejemplo:
En niveles inferiores se suelen utilizar dibujos artísticos que luego pueden pasar un vídeo y
ponerle voz.
En niveles superiores los proyectos son más complejos y necesitan más fases, como
documentarse, elaborar y estructurar el mensaje y producirlo.
En conclusión, aunque la herramienta hace ahora mismo el contenido es superior.
Cada vez es más necesario que los estudiantes adquieran competencias tecnológicas, y
por ello deben incluirse en los contenidos curriculares.