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Módulo 1| Diseño de la instrucción a través de las TIC
1. El diseño de la instrucción.
El diseño de cualquier acción es imprescindible a la hora de realizar una actividad.
Concretamente, el diseño instruccional es el proceso en el que se prepara y analiza
la información con la que se va a trabajar.
1.1. ¿Qué es el diseño instruccional?
El diseño instruccional es el proceso en el que se analizan, organizan y presentan
los elementos principales del currículum. Si este proceso se hace de manera
adecuada se elegirán herramientas más adecuadas y se obtendrán, por tanto,
mejores resultados.
Para llevar a cabo este proceso podemos apoyarnos en varias teorías del
aprendizaje, a través de las cuales los docentes pueden planificar los contenidos y
tareas de los procesos de enseñanza-aprendizaje de sus alumnos.
Este proceso es habitual que tendamos a hacerlo para la mayoría de actividades y
es sistemático y planificado.
1.2. Importancia del diseño instruccional en la educación.
Hay diversos motivos por los que podemos realizar un diseño instruccional.
Algunos de ellos son:
● Nos permite reflexionar y plantear los objetivos que queremos que nuestro
alumnado logre.
● A través de este podemos establecer las pautas para evaluar las decisiones
que vamos tomando y ver si cumplimos con lo previsto.
● Nos ayuda a plantear el público al que va dirigido la actividad que se está
planteando.
● Podemos pensar qué materiales tenemos para realizar lo previsto y en base
a ello ir trabajando.
● Con este proceso tendremos en cuenta los métodos de evaluación que
vamos a usar.
1.3. Evolución histórica del diseño instruccional.
Los modelos de diseño instruccional se basan en la Teoría de Aprendizaje que
destaca en ese momento, por ello, el autor Benitez (2010) los dividió en 4
generaciones:
-Década 1960: se fundamenta en el conductismo, son lineales, sistemáticos y
prescriptivos. Las tareas a seguir para el diseño instruccional son:
● Una secuencia de pasos a seguir.
● Identificación de las metas a lograr.
● Los objetivos específicos de conducta.
● Logros observables del aprendizaje.
● Pequeños pasos para el contenido de la enseñanza.
● Selección de las estrategias y la valoración de los aprendizajes según el
dominio del conocimiento.
● Criterios de evaluación previamente establecidos.
● Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.
● Modelaje y práctica para asegurar una fuerte asociación estímulo-respuesta,
secuencia de la práctica desde lo simple a lo complejo.
-Década 1970: Este modelo se enfoca más en que los alumnos participen en las
clases. Se basa en compartir de forma libre y con acceso abierto y se fundamenta
en la teoría de sistemas.
-Década 1980: se fundamenta en la teoría cognitiva y tiene una serie de principios:
● Énfasis en el conocimiento significativo.
● La participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.
● Creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los
estudiantes a hacer conexiones mentales con material previamente
aprendido.
● La estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su
óptimo procesamiento.
1.4. Elementos que componen el diseño instruccional y algunos
Modelos de diseño instruccional.
El diseño instruccional es un proceso sistemático, es decir, los elementos que lo
componen (son aquellos que necesitamos para que se efectúe la instrucción:
metodologías, objetivos, competencias…) se ordenan en base a unas teorías
educativas y de aprendizaje.
Dependiendo del modelo se establecen una serie de fases, pero por lo general son:
analizar, diseñar, desarrollar, implementar y evaluar.
Entres los diferentes modelos de diseño instruccional que hay, nos vamos a enfocar
en los dos siguientes:
● ADDIE
● ASSURE
1.4.1. Modelo ADDIE.
Es un modelo que se desarrolla en una serie de fases que interactúan entre
sí, es decir, siempre repercute en la siguiente las decisiones tomadas en la
anterior. Cada una de estas fases implica una serie de actividades:
● Análisis: elaborar un Plan de Gestión de Proyectos, ver en qué punto
estamos y a dónde queremos llegar, seleccionar los recursos que
necesitemos y por último observar al público al cual va destinado.
● Diseño: planificar las tareas y a su vez cada tarea con su objetivo,
ver cuánto hemos invertido y en qué y ensayar las estrategias que
vamos a poner en funcionamiento.
● Desarrollo: redactar guías tanto para el docente como para el
alumnado, planificar y redactar los contenidos, seleccionar los
medios de apoyo y realizar pruebas como introducción.
● Implementación: formar tanto al alumnado como al docente.
● Evaluación: ver qué criterios vamos a utilizar para evaluar junto con
las herramientas que vamos a utilizar para ello y por último realizar las
evaluaciones.
1.4.2. Modelo ASSURE
Este modelo fue desarrollado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino en
1993. Este proceso permite a los docentes planificar sus clases y mejorar y
desarrollar un buen ambiente en sus clases. Estas son las diferentes fases
de este modelo:
● Análisis de la audiencia: es decir, las características, capacidades y
estilos de aprendizaje de las personas.
● Establecer los objetivos
● Seleccionar métodos, medios, tecnologías y materiales.
● Usar métodos, tecnologías y materiales: formar tanto al estudiante
como al docente.
● Requerir la participación de los estudiantes
● Evaluar y revisar: ver qué criterios vamos a utilizar para evaluar junto
con las herramientas que vamos a utilizar para ello y por último realizar
las evaluaciones.
1.5. Diseño de la instrucción con TIC.
El diseño de medios y materiales de enseñanza por parte de los docentes es cada
vez más común. Gracias a las TIC hay numerosos programas que facilitan la
creación de estos materiales adaptados a los alumnos y también los docentes
tienen más facilidad para poner en marcha su creatividad.
El medio que utilice el docente le servirá como ayuda ya que le facilita mandar
mensajes a sus alumnos. Y también, al ser un medio instruccional, se caracteriza
por su interactividad, es decir, no necesita la relación directa de profesor y alumno,
sino que se comunican por este medio.
Son varios los autores que han definido el término diseño:
● Fleming y Levie en 1978 definieron este término como un proceso en
el que existe un problema de comunicación y elaboran un plan para
solucionarlo.
● Cabero en 2001 comparó este término y estableció que era parte de la
TE.
● Martínez en 2004 lo define como la parte en que se elaboran los
contenidos, se planifican y se presentan. Es decir, el divide esta fase
de diseño en dos: por un lado los aspectos específicos de la materia,
es decir, contenidos etc… y por otro lado los criterios didácticos.
1.6. El diseño instruccional y el e-learning
Es necesario en cualquier modalidad educativa aunque se utilice más en la
modalidad virtual por la distancia espacio-temporal entre el docente y el discente.
Este diseño es importante en la modalidad virtual ya que es más necesaria la
planificación de los elementos que vamos a utilizar o llevar a cabo. Esta buena
planificación nos ayuda a que no sea tan difícil de llevar la relación no directa con el
alumno.
Para llevar a cabo esta planificación, tenemos que tener en cuenta varios factores
como cuál es la mejor forma para los alumnos de aprender, qué conocimientos
previos tienen etc…
2. El diseño y la producción de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) para la formación
El diseño y la producción de cualquier tecnología aplicada a la educación es
considerada un subtipo del diseño instruccional ya que tiene los mismos objetivos.
En este caso, la elaboración de un producto tecnológico en diferentes formatos
(vídeo, multimedia, audio…) con el que se pretende alcanzar ciertas metas
adaptadas al público.
Según Bartolomé (1999) cuando producimos medios nos tenemos que enfocar en la
elaboración paralela de dos diseños:
● Diseño comunicativo: elaborar elementos dentro del medio que faciliten la
transmisión de mensajes entre el docente y el alumnado.
● Diseño aprendizaje: elaborar el medio con facilitaciones para el alumnado
para que adquiera los conocimientos siendo el usuario de este medio el
centro y ejerciendo el control del producto tecnológico elaborado.
Estos tipos de diseños deben estar basados en elaborar un medio que tenga una
cierta función educativa dependiendo de cual queramos que sea nuestro objetivo
y elaborar el medio con cierta estética. Todo esto adaptado a las características y
necesidades de los estudiantes.
Los productores de estos materiales, ya sean docentes, informáticos o bien los
propios estudiantes tienen unos objetivos creando estas plataformas:
● Estimular al alumno para que se adapte a todo tipo de recursos.
● Asegurarse de que los alumnos adquieran los conocimientos que están
viendo a través de estos medios.
● Darle a los alumnos cierta libertad de aprendizaje.
● Que los alumnos sepan adaptarse a todo tipo de medios.
● Que estos medios estén al alcance de todos los alumnos y de su entorno.
2.1. Etapas o fases para la Producción de TIC:
Para la producción de las TIC hay que destacar 3 etapas, aunque antes de ellas
debemos tener en cuenta dos conceptos, los cuales son:
● Selección de los objetivos: gracias a ello observamos las características
del alumnado e identificar al grupo diana, las cuales marcarán el
vocabulario del grupo, el tiempo de duración del programa, el nivel de
estructuración de los mensajes, la sintaxis movilizadora, el desarrollo del
contenido del programa…
● Papel que el receptor va a desempeñar con el medio y la interacción que
se le va a permitir, ya que, no tiene porque solo de actuar de receptor,
también puede ser el emisor al tener alguna duda o querer transmitir alguna
experiencia.
Una vez conocido los conceptos, exponemos las 3 etapas o fases para la
producción de las TIC:
● Fase del diseño.
● Fase de la producción.
● Fase de la postproducción.
2.1.1 La fase del diseño.
Es la primera fase cuando se elabora cualquier tipo de tecnología y no la menos
importante, ya que, es la que se encarga de hacer ciertas actividades por parte de
la persona que elabore el material y además la calidad del producto depende mucho
de las decisiones que se tomen en esta fase.
La fase del diseño consta con 4 etapas:
● Análisis de la situación: en esta etapa se da a conocer los objetivos,
contenido, el medio, conocimiento si hay materiales parecidos al nuestro, el
equipo que necesitamos, los materiales etc
● Especificación del plan y la temporalización del proyecto: es la
secuencia, ordenación y temporalización de las diferentes actividades que
se tienen que llevar a cabo para la elaboración de lo que vamos a producir.
● Recoger documentación para la producción del medio: se debe de hacer
la revisión de todos los componentes que estén incorporados.
● Guionización: es donde se representa toda la información que se quiere
transmitir. En el guión encontramos 2 tipos diferentes:
Guión literario: información que es transmitida por el medio.
Guión técnico: traducción de la información a términos específicos
para que el equipo técnico de producción los entienda.
Un principio que está dentro de la guionización es la economía de tiempo,
de espacio y conceptual, la cual, nos ayuda a utilizar los planos y pantallas
necesarias, la duración correcta para facilitar la atención del receptor y la
presentación de un número de conceptos suficientes para que el receptor pueda
entendernos.
2.1.1.1 El guión:
Consiste en pasar al guión literario textos ya elaborados anteriormente. Estos
guiones se dividen en dos columnas, una dirigida a la imagen (acciones, objetos y
seres visibles) y la otra columna dirigida al estudio (diálogos, efectos sonoros
particulares, música etc..).
2.1.1.2 Modelos de guión:
Consiste en planificar previamente cómo va a ser la plataforma que queremos
producir. Como por ejemplo utilizar una hoja para plasmar qué imágenes y
contenidos va a tener la plataforma.
2.1.2 La fase de la producción
Es la fase donde se llevan a cabo las decisiones que se han tomado en la fase
anterior, tanto la elaboración del producto como los materiales que estos le
acompañan. Aunque en general se puede decir que tanto esta fase como la
siguiente tienen en cuenta todas las actividades de tipo instrumental y tecnológico
que se realizan.
Existen diferentes tipos de montajes: su modo de producción, la continuidad o
discontinuidad temporal, la continuidad o discontinuidad espacial, o la idea o
contenido. Sin embargo, el tipo de montaje que utilizaremos dependerá del medio
didáctico en el que haya que transmitir los contenidos.
Para finalizar esta fase se produce una evaluación que nos servirá para determinar
si se han alcanzado los objetivos e identificar los errores cometidos.
2.1.2.1 Tipos de montaje:
Existen diferentes tipos de montajes que los podemos dividir de la siguiente manera
según Fernández y Martínez:
● Continuidad/Discontinuidad temporal: se refiere a la forma física en la que
obtenemos las imágenes, que hay dos tipos: interna, es decir, con nuestra
propia cámara o externa que se obtiene las imágenes manipulando
material audiovisual.
● Continuidad/Discontinuidad espacial: es la comparación entre el tiempo
audiovisual y el tiempo real. Por ejemplo en cine se utiliza mucho la elipsis
que son las que hacen saltos en el tiempo ya sea hacia el pasado o hacia el
futuro. Para ello se diferencia un montaje continuo que es en el que coinciden
los tiempos y el discontinuo en el que se comprime o amplía el tiempo.
● Idea o contenido: Se centra en las relaciones espaciales entre las
imágenes y el contenido.
2.1.3 La fase de la postproducción:
Consiste en la manipulación de los diferentes elementos que hemos obtenido en
la fase de la producción. Es decir, consiste por ejemplo en unir todas las imágenes
que se han grabado individualmente.
3. La producción de TIC por profesores y estudiantes.
Venimos asistiendo a nuevos instantes en el campo de la enseñanza, instantes que
pasan precisamente por la necesidad de meter cambios en los procesos de diseño y
organización de la educación, debido a que nos guste o no, estamos en nuestras
propias salas con estudiantes que generalmente vienen modificando su forma de
hacer frente a los procesos de enseñanza-aprendizaje, estudiantes que han
cambiado su reacción y capacidad en el momento de hacer frente a dichos
procesos.
Esto no entra en contradicción con que el maestro tenga que modificar de
funcionalidades y papeles a realizar, como por otro lado ha ocurrido continuamente
durante la crónica de la enseñanza o de la cultura, como se prefiera; no es viable
por consiguiente que el instructor de la Sociedad del Entendimiento, siga aceptando
exclusivamente los papeles de transmisor de información, y depositarios de la
información, y los estudiantes receptores y reproductores de la misma; como han
básicamente desempeñado en las instituciones de formación de la sociedad
industrial.
Jugando un papel fundamental en el diseño de medios, materiales y recursos
adaptados a las propiedades de sus alumnos, materiales que no solamente van a
ser hechos por él, de forma dependiente, sino en participación, tanto con los demás
compañeros relacionados en el proceso, como con otra serie de profesionales.
3.1 La producción de TIC por el docente.
El diseño y producción de materiales por docentes difiere por el grado de
producción, sin embargo, casi todos, en más o menor medida, hacen alguna
habituación de los materiales curriculares a sus salas. Las diferencias se localizan
a partir de esos que elaboran materiales complementarios a los existentes en el
mercado (libro de escrito, multimedia, Internet...) con la producción de guías de
explotación, fichas, ejercicios, etcétera., y que ciertos denominan como materiales
auxiliares (Reparaz, Sobrino y Mir, 2000: 65), hasta esos que hacen la producción
de un nuevo material.
Primordialmente dichos materiales acostumbran estar orientados a la educación
y el aprendizaje de materias específicas, adaptados al ritmo o grado de la clase, a
temas singulares o contextualizados a una realidad que los comerciales difícilmente
tienen la posibilidad de abordar.
Sin lugar a dudas, lo más relevante de dichos materiales es su habituación al
aula, y debemos mencionar que un más grande grado de producción técnica no
representa más grandes cotas de calidad o efectividad educativa. Algunas veces
pudimos encontrar materiales con mucha calidad técnica y diseño gráfico (por
ejemplo, buena fotografía y dibujos con muchas animaciones) que encubren una
carencia pedagógica en las metas, en la compra de verdaderos logros de
aprendizajes, etc…
Al principio constaba de 6 categorías: entendimiento (recoger información),
comprensión (confirmación, aplicación), aplicación (hacer uso del conocimiento),
estudio (dividir, desglosar), sintetizar (reunir, incorporar) y evaluar (juzgar el
resultado). Más adelante Anderson y Krathwohl (2001) reelaboran la taxonomía
inicial y la configuran desde las categorías: rememorar, entender, ejercer,
examinar, evaluar y producir.
Y basándose en esta última Churches (2008) confecciona otra adaptada a la época
digital, manteniendo las categorías, sin embargo añade novedosas ocupaciones en
cada categoría (véase figura 2) para ofrecer contestación y saciar las propiedades
del nuevo ámbito para el que permanecen diseñadas.
Tenemos la posibilidad de mirar que integrar la categoría producir (creating) implica
un desarrollo relevante en el dominio metacognitivo.
Si bien es cierto que, en la sociedad del entendimiento, la taxonomía inicial de
Bloom quedaba relegada, al producirse las modificaciones aludidas con la
integración de la categoría producir, como componente cumbre de la pirámide del
dominio cognitivo hace elemental su recuperación, y además está adaptada al
trabajo de las novedosas tecnologías.
3.1.1 Niveles.
● Nivel 1: Adaptación de los materiales comerciales (vídeos, libros,
multimedia, etc.) con pequeñas guías de explotación y ejercicios que
contextualizan estos contenidos al aula.
● Nivel 2: producir materiales propios a partir de alguno ya existente.
● Nivel 3: producir materiales didácticos que sean nuevos.
3.1.2 Ejemplos.
● Infantil: se ha creado un blog gracias tanto a las familias como a los
docentes de dichos alumnos para así mantenerlos informados, para que ellos
conozcan las actividades que hacen en clase sus hijos, compartir juegos etc
● Secundaria: se ha diseñado una webquest, la cual tenía una serie de
objetivos que niños de 1º, 2º y 3º de la ESO han tenido que alcanzar para así
familiarizarse con las TIC
● Primaria: El profesor ha creado una wiki para que sus alumnos en la
asignatura de Conocimiento del Medio puedan repasar los contenidos
trabajados en el aula.
3.2 La producción de TIC por los estudiantes.
Los estudiantes cada vez utilizan más las TIC en su vida,por lo que obtienen y
conocen más información en su día a día. Por ello, deberían de tener en clase no
solo un papel de receptor, también de emisor para que así intercambien distintas
informaciones entre ellos y entre el profesorado. Cuando el alumno tiene un mayor
papel en el aula, adquiere un mayor grado de satisfacción y motivación
adquiriendo los objetivos y capacidades previas en la acción diseñada.
3.2.1 El estudiante diseña tic: aprendiendo y/o compartiendo
conocimiento
Los ordenadores han entrado ya en todos los niveles, solamente que la complejidad
no está tanto en la herramienta que acostumbran ser bastante fácil de usar por su
interfase, lo difícil está, como es lógico, en la composición del mensaje o el
contenido del plan, en el trabajo en conjunto que necesita algunas veces, a la
organización y idealización, etcétera.
Las diferencias las podemos aglutinar en dos tipos de producciones y
herramientas:
● Herramienta totalmente abiertas a la imaginación y creación del
estudiante
● Herramientas que de alguna forma disponen de una semi estructura de
contenidos, es decir, el estudiante elige entre varias opciones como quiere
construir el mensaje definitivo.
Sin embargo, dichas herramientas se utilizan diferente dependiendo del nivel en el
que se encuentre el niño:
● Nivel inferior: se suelen producir dibujos y gráficos para que el alumnado
interprete o también dibujos con voz.
● Nivel superior: en este caso, a la hora de hacer un trabajo hay que seguir
varias fases como obtener la información, elaborarla, estructurar etc.
Es fundamental la adquisición de las TIC cada vez más en nuestros alumnos, ya
que, les servirá de ayuda en los logros futuros que estos estén dispuestos a
conseguir.

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Diseño instruccional y modelos ADDIE y ASSURE

  • 1. Guión de contenidos Módulo 1| Diseño de la instrucción a través de las TIC 1. El diseño de la instrucción. El diseño de cualquier acción es imprescindible a la hora de realizar una actividad. Concretamente, el diseño instruccional es el proceso en el que se prepara y analiza la información con la que se va a trabajar. 1.1. ¿Qué es el diseño instruccional? El diseño instruccional es el proceso en el que se analizan, organizan y presentan los elementos principales del currículum. Si este proceso se hace de manera adecuada se elegirán herramientas más adecuadas y se obtendrán, por tanto, mejores resultados. Para llevar a cabo este proceso podemos apoyarnos en varias teorías del aprendizaje, a través de las cuales los docentes pueden planificar los contenidos y tareas de los procesos de enseñanza-aprendizaje de sus alumnos. Este proceso es habitual que tendamos a hacerlo para la mayoría de actividades y es sistemático y planificado. 1.2. Importancia del diseño instruccional en la educación. Hay diversos motivos por los que podemos realizar un diseño instruccional. Algunos de ellos son: ● Nos permite reflexionar y plantear los objetivos que queremos que nuestro alumnado logre. ● A través de este podemos establecer las pautas para evaluar las decisiones que vamos tomando y ver si cumplimos con lo previsto. ● Nos ayuda a plantear el público al que va dirigido la actividad que se está planteando. ● Podemos pensar qué materiales tenemos para realizar lo previsto y en base a ello ir trabajando. ● Con este proceso tendremos en cuenta los métodos de evaluación que vamos a usar.
  • 2. 1.3. Evolución histórica del diseño instruccional. Los modelos de diseño instruccional se basan en la Teoría de Aprendizaje que destaca en ese momento, por ello, el autor Benitez (2010) los dividió en 4 generaciones: -Década 1960: se fundamenta en el conductismo, son lineales, sistemáticos y prescriptivos. Las tareas a seguir para el diseño instruccional son: ● Una secuencia de pasos a seguir. ● Identificación de las metas a lograr. ● Los objetivos específicos de conducta. ● Logros observables del aprendizaje. ● Pequeños pasos para el contenido de la enseñanza. ● Selección de las estrategias y la valoración de los aprendizajes según el dominio del conocimiento. ● Criterios de evaluación previamente establecidos. ● Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje. ● Modelaje y práctica para asegurar una fuerte asociación estímulo-respuesta, secuencia de la práctica desde lo simple a lo complejo. -Década 1970: Este modelo se enfoca más en que los alumnos participen en las clases. Se basa en compartir de forma libre y con acceso abierto y se fundamenta en la teoría de sistemas. -Década 1980: se fundamenta en la teoría cognitiva y tiene una serie de principios: ● Énfasis en el conocimiento significativo. ● La participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje. ● Creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los estudiantes a hacer conexiones mentales con material previamente aprendido. ● La estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su óptimo procesamiento. 1.4. Elementos que componen el diseño instruccional y algunos Modelos de diseño instruccional. El diseño instruccional es un proceso sistemático, es decir, los elementos que lo componen (son aquellos que necesitamos para que se efectúe la instrucción: metodologías, objetivos, competencias…) se ordenan en base a unas teorías educativas y de aprendizaje.
  • 3. Dependiendo del modelo se establecen una serie de fases, pero por lo general son: analizar, diseñar, desarrollar, implementar y evaluar. Entres los diferentes modelos de diseño instruccional que hay, nos vamos a enfocar en los dos siguientes: ● ADDIE ● ASSURE 1.4.1. Modelo ADDIE. Es un modelo que se desarrolla en una serie de fases que interactúan entre sí, es decir, siempre repercute en la siguiente las decisiones tomadas en la anterior. Cada una de estas fases implica una serie de actividades: ● Análisis: elaborar un Plan de Gestión de Proyectos, ver en qué punto estamos y a dónde queremos llegar, seleccionar los recursos que necesitemos y por último observar al público al cual va destinado. ● Diseño: planificar las tareas y a su vez cada tarea con su objetivo, ver cuánto hemos invertido y en qué y ensayar las estrategias que vamos a poner en funcionamiento. ● Desarrollo: redactar guías tanto para el docente como para el alumnado, planificar y redactar los contenidos, seleccionar los medios de apoyo y realizar pruebas como introducción. ● Implementación: formar tanto al alumnado como al docente. ● Evaluación: ver qué criterios vamos a utilizar para evaluar junto con las herramientas que vamos a utilizar para ello y por último realizar las evaluaciones.
  • 4. 1.4.2. Modelo ASSURE Este modelo fue desarrollado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino en 1993. Este proceso permite a los docentes planificar sus clases y mejorar y desarrollar un buen ambiente en sus clases. Estas son las diferentes fases de este modelo: ● Análisis de la audiencia: es decir, las características, capacidades y estilos de aprendizaje de las personas. ● Establecer los objetivos ● Seleccionar métodos, medios, tecnologías y materiales. ● Usar métodos, tecnologías y materiales: formar tanto al estudiante como al docente. ● Requerir la participación de los estudiantes ● Evaluar y revisar: ver qué criterios vamos a utilizar para evaluar junto con las herramientas que vamos a utilizar para ello y por último realizar las evaluaciones.
  • 5. 1.5. Diseño de la instrucción con TIC. El diseño de medios y materiales de enseñanza por parte de los docentes es cada vez más común. Gracias a las TIC hay numerosos programas que facilitan la creación de estos materiales adaptados a los alumnos y también los docentes tienen más facilidad para poner en marcha su creatividad. El medio que utilice el docente le servirá como ayuda ya que le facilita mandar mensajes a sus alumnos. Y también, al ser un medio instruccional, se caracteriza por su interactividad, es decir, no necesita la relación directa de profesor y alumno, sino que se comunican por este medio. Son varios los autores que han definido el término diseño: ● Fleming y Levie en 1978 definieron este término como un proceso en el que existe un problema de comunicación y elaboran un plan para solucionarlo. ● Cabero en 2001 comparó este término y estableció que era parte de la TE. ● Martínez en 2004 lo define como la parte en que se elaboran los contenidos, se planifican y se presentan. Es decir, el divide esta fase de diseño en dos: por un lado los aspectos específicos de la materia, es decir, contenidos etc… y por otro lado los criterios didácticos. 1.6. El diseño instruccional y el e-learning Es necesario en cualquier modalidad educativa aunque se utilice más en la modalidad virtual por la distancia espacio-temporal entre el docente y el discente. Este diseño es importante en la modalidad virtual ya que es más necesaria la planificación de los elementos que vamos a utilizar o llevar a cabo. Esta buena
  • 6. planificación nos ayuda a que no sea tan difícil de llevar la relación no directa con el alumno. Para llevar a cabo esta planificación, tenemos que tener en cuenta varios factores como cuál es la mejor forma para los alumnos de aprender, qué conocimientos previos tienen etc… 2. El diseño y la producción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para la formación El diseño y la producción de cualquier tecnología aplicada a la educación es considerada un subtipo del diseño instruccional ya que tiene los mismos objetivos. En este caso, la elaboración de un producto tecnológico en diferentes formatos (vídeo, multimedia, audio…) con el que se pretende alcanzar ciertas metas adaptadas al público. Según Bartolomé (1999) cuando producimos medios nos tenemos que enfocar en la elaboración paralela de dos diseños: ● Diseño comunicativo: elaborar elementos dentro del medio que faciliten la transmisión de mensajes entre el docente y el alumnado. ● Diseño aprendizaje: elaborar el medio con facilitaciones para el alumnado para que adquiera los conocimientos siendo el usuario de este medio el centro y ejerciendo el control del producto tecnológico elaborado. Estos tipos de diseños deben estar basados en elaborar un medio que tenga una cierta función educativa dependiendo de cual queramos que sea nuestro objetivo y elaborar el medio con cierta estética. Todo esto adaptado a las características y necesidades de los estudiantes. Los productores de estos materiales, ya sean docentes, informáticos o bien los propios estudiantes tienen unos objetivos creando estas plataformas: ● Estimular al alumno para que se adapte a todo tipo de recursos. ● Asegurarse de que los alumnos adquieran los conocimientos que están viendo a través de estos medios. ● Darle a los alumnos cierta libertad de aprendizaje. ● Que los alumnos sepan adaptarse a todo tipo de medios. ● Que estos medios estén al alcance de todos los alumnos y de su entorno.
  • 7. 2.1. Etapas o fases para la Producción de TIC: Para la producción de las TIC hay que destacar 3 etapas, aunque antes de ellas debemos tener en cuenta dos conceptos, los cuales son: ● Selección de los objetivos: gracias a ello observamos las características del alumnado e identificar al grupo diana, las cuales marcarán el vocabulario del grupo, el tiempo de duración del programa, el nivel de estructuración de los mensajes, la sintaxis movilizadora, el desarrollo del contenido del programa… ● Papel que el receptor va a desempeñar con el medio y la interacción que se le va a permitir, ya que, no tiene porque solo de actuar de receptor, también puede ser el emisor al tener alguna duda o querer transmitir alguna experiencia. Una vez conocido los conceptos, exponemos las 3 etapas o fases para la producción de las TIC: ● Fase del diseño. ● Fase de la producción. ● Fase de la postproducción. 2.1.1 La fase del diseño. Es la primera fase cuando se elabora cualquier tipo de tecnología y no la menos importante, ya que, es la que se encarga de hacer ciertas actividades por parte de la persona que elabore el material y además la calidad del producto depende mucho de las decisiones que se tomen en esta fase. La fase del diseño consta con 4 etapas: ● Análisis de la situación: en esta etapa se da a conocer los objetivos, contenido, el medio, conocimiento si hay materiales parecidos al nuestro, el equipo que necesitamos, los materiales etc ● Especificación del plan y la temporalización del proyecto: es la secuencia, ordenación y temporalización de las diferentes actividades que se tienen que llevar a cabo para la elaboración de lo que vamos a producir. ● Recoger documentación para la producción del medio: se debe de hacer la revisión de todos los componentes que estén incorporados. ● Guionización: es donde se representa toda la información que se quiere transmitir. En el guión encontramos 2 tipos diferentes: Guión literario: información que es transmitida por el medio. Guión técnico: traducción de la información a términos específicos para que el equipo técnico de producción los entienda.
  • 8. Un principio que está dentro de la guionización es la economía de tiempo, de espacio y conceptual, la cual, nos ayuda a utilizar los planos y pantallas necesarias, la duración correcta para facilitar la atención del receptor y la presentación de un número de conceptos suficientes para que el receptor pueda entendernos. 2.1.1.1 El guión: Consiste en pasar al guión literario textos ya elaborados anteriormente. Estos guiones se dividen en dos columnas, una dirigida a la imagen (acciones, objetos y seres visibles) y la otra columna dirigida al estudio (diálogos, efectos sonoros particulares, música etc..). 2.1.1.2 Modelos de guión: Consiste en planificar previamente cómo va a ser la plataforma que queremos producir. Como por ejemplo utilizar una hoja para plasmar qué imágenes y contenidos va a tener la plataforma. 2.1.2 La fase de la producción Es la fase donde se llevan a cabo las decisiones que se han tomado en la fase anterior, tanto la elaboración del producto como los materiales que estos le acompañan. Aunque en general se puede decir que tanto esta fase como la siguiente tienen en cuenta todas las actividades de tipo instrumental y tecnológico que se realizan. Existen diferentes tipos de montajes: su modo de producción, la continuidad o discontinuidad temporal, la continuidad o discontinuidad espacial, o la idea o contenido. Sin embargo, el tipo de montaje que utilizaremos dependerá del medio didáctico en el que haya que transmitir los contenidos. Para finalizar esta fase se produce una evaluación que nos servirá para determinar si se han alcanzado los objetivos e identificar los errores cometidos. 2.1.2.1 Tipos de montaje: Existen diferentes tipos de montajes que los podemos dividir de la siguiente manera según Fernández y Martínez: ● Continuidad/Discontinuidad temporal: se refiere a la forma física en la que obtenemos las imágenes, que hay dos tipos: interna, es decir, con nuestra
  • 9. propia cámara o externa que se obtiene las imágenes manipulando material audiovisual. ● Continuidad/Discontinuidad espacial: es la comparación entre el tiempo audiovisual y el tiempo real. Por ejemplo en cine se utiliza mucho la elipsis que son las que hacen saltos en el tiempo ya sea hacia el pasado o hacia el futuro. Para ello se diferencia un montaje continuo que es en el que coinciden los tiempos y el discontinuo en el que se comprime o amplía el tiempo. ● Idea o contenido: Se centra en las relaciones espaciales entre las imágenes y el contenido. 2.1.3 La fase de la postproducción: Consiste en la manipulación de los diferentes elementos que hemos obtenido en la fase de la producción. Es decir, consiste por ejemplo en unir todas las imágenes que se han grabado individualmente. 3. La producción de TIC por profesores y estudiantes. Venimos asistiendo a nuevos instantes en el campo de la enseñanza, instantes que pasan precisamente por la necesidad de meter cambios en los procesos de diseño y organización de la educación, debido a que nos guste o no, estamos en nuestras propias salas con estudiantes que generalmente vienen modificando su forma de hacer frente a los procesos de enseñanza-aprendizaje, estudiantes que han cambiado su reacción y capacidad en el momento de hacer frente a dichos procesos. Esto no entra en contradicción con que el maestro tenga que modificar de funcionalidades y papeles a realizar, como por otro lado ha ocurrido continuamente durante la crónica de la enseñanza o de la cultura, como se prefiera; no es viable por consiguiente que el instructor de la Sociedad del Entendimiento, siga aceptando exclusivamente los papeles de transmisor de información, y depositarios de la información, y los estudiantes receptores y reproductores de la misma; como han básicamente desempeñado en las instituciones de formación de la sociedad industrial. Jugando un papel fundamental en el diseño de medios, materiales y recursos adaptados a las propiedades de sus alumnos, materiales que no solamente van a ser hechos por él, de forma dependiente, sino en participación, tanto con los demás compañeros relacionados en el proceso, como con otra serie de profesionales.
  • 10. 3.1 La producción de TIC por el docente. El diseño y producción de materiales por docentes difiere por el grado de producción, sin embargo, casi todos, en más o menor medida, hacen alguna habituación de los materiales curriculares a sus salas. Las diferencias se localizan a partir de esos que elaboran materiales complementarios a los existentes en el mercado (libro de escrito, multimedia, Internet...) con la producción de guías de explotación, fichas, ejercicios, etcétera., y que ciertos denominan como materiales auxiliares (Reparaz, Sobrino y Mir, 2000: 65), hasta esos que hacen la producción de un nuevo material. Primordialmente dichos materiales acostumbran estar orientados a la educación y el aprendizaje de materias específicas, adaptados al ritmo o grado de la clase, a temas singulares o contextualizados a una realidad que los comerciales difícilmente tienen la posibilidad de abordar. Sin lugar a dudas, lo más relevante de dichos materiales es su habituación al aula, y debemos mencionar que un más grande grado de producción técnica no representa más grandes cotas de calidad o efectividad educativa. Algunas veces pudimos encontrar materiales con mucha calidad técnica y diseño gráfico (por ejemplo, buena fotografía y dibujos con muchas animaciones) que encubren una carencia pedagógica en las metas, en la compra de verdaderos logros de aprendizajes, etc… Al principio constaba de 6 categorías: entendimiento (recoger información), comprensión (confirmación, aplicación), aplicación (hacer uso del conocimiento), estudio (dividir, desglosar), sintetizar (reunir, incorporar) y evaluar (juzgar el resultado). Más adelante Anderson y Krathwohl (2001) reelaboran la taxonomía inicial y la configuran desde las categorías: rememorar, entender, ejercer, examinar, evaluar y producir. Y basándose en esta última Churches (2008) confecciona otra adaptada a la época digital, manteniendo las categorías, sin embargo añade novedosas ocupaciones en cada categoría (véase figura 2) para ofrecer contestación y saciar las propiedades del nuevo ámbito para el que permanecen diseñadas. Tenemos la posibilidad de mirar que integrar la categoría producir (creating) implica un desarrollo relevante en el dominio metacognitivo. Si bien es cierto que, en la sociedad del entendimiento, la taxonomía inicial de Bloom quedaba relegada, al producirse las modificaciones aludidas con la integración de la categoría producir, como componente cumbre de la pirámide del dominio cognitivo hace elemental su recuperación, y además está adaptada al trabajo de las novedosas tecnologías.
  • 11. 3.1.1 Niveles. ● Nivel 1: Adaptación de los materiales comerciales (vídeos, libros, multimedia, etc.) con pequeñas guías de explotación y ejercicios que contextualizan estos contenidos al aula. ● Nivel 2: producir materiales propios a partir de alguno ya existente. ● Nivel 3: producir materiales didácticos que sean nuevos. 3.1.2 Ejemplos. ● Infantil: se ha creado un blog gracias tanto a las familias como a los docentes de dichos alumnos para así mantenerlos informados, para que ellos conozcan las actividades que hacen en clase sus hijos, compartir juegos etc ● Secundaria: se ha diseñado una webquest, la cual tenía una serie de objetivos que niños de 1º, 2º y 3º de la ESO han tenido que alcanzar para así familiarizarse con las TIC ● Primaria: El profesor ha creado una wiki para que sus alumnos en la asignatura de Conocimiento del Medio puedan repasar los contenidos trabajados en el aula. 3.2 La producción de TIC por los estudiantes. Los estudiantes cada vez utilizan más las TIC en su vida,por lo que obtienen y conocen más información en su día a día. Por ello, deberían de tener en clase no solo un papel de receptor, también de emisor para que así intercambien distintas informaciones entre ellos y entre el profesorado. Cuando el alumno tiene un mayor papel en el aula, adquiere un mayor grado de satisfacción y motivación adquiriendo los objetivos y capacidades previas en la acción diseñada. 3.2.1 El estudiante diseña tic: aprendiendo y/o compartiendo conocimiento Los ordenadores han entrado ya en todos los niveles, solamente que la complejidad no está tanto en la herramienta que acostumbran ser bastante fácil de usar por su interfase, lo difícil está, como es lógico, en la composición del mensaje o el contenido del plan, en el trabajo en conjunto que necesita algunas veces, a la organización y idealización, etcétera. Las diferencias las podemos aglutinar en dos tipos de producciones y herramientas:
  • 12. ● Herramienta totalmente abiertas a la imaginación y creación del estudiante ● Herramientas que de alguna forma disponen de una semi estructura de contenidos, es decir, el estudiante elige entre varias opciones como quiere construir el mensaje definitivo. Sin embargo, dichas herramientas se utilizan diferente dependiendo del nivel en el que se encuentre el niño: ● Nivel inferior: se suelen producir dibujos y gráficos para que el alumnado interprete o también dibujos con voz. ● Nivel superior: en este caso, a la hora de hacer un trabajo hay que seguir varias fases como obtener la información, elaborarla, estructurar etc. Es fundamental la adquisición de las TIC cada vez más en nuestros alumnos, ya que, les servirá de ayuda en los logros futuros que estos estén dispuestos a conseguir.