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"Diseñador instruccional como elemento clave en la era del
aprendizaje digital"
Yolanda Bernabeu Piña
Resumen.
Son muchos los investigadores de la educación que hacen referencia al papel del diseñador
instruccional en la actualidad. ​La educación y más concretamente el aprendizaje en el siglo
XXI se ha caracterizado por la incorporación y uso de las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC’s) y como consecuencia han surgido nuevos entornos de aprendizaje.
Pero quizás donde más se ha visto su desarrollo e influencia es la ha sido en la educación
en línea.
En este artículo vamos a analizar la figura del diseñador instruccional como elemento
integrador de las distintas disciplinas que están presente en todo proceso de enseñanza
aprendizaje de calidad en donde se incluyen también las tecnologías. Veremos pues la
relación entre las teorías del aprendizaje y la instrucción y algunas de las tecnologías
vinculadas a ellas y para finalizar nos detendremos en el rol del diseñador tecnopedagogico
en la era del aprendizaje digital.
Intruducción
El ​Diseño instruccional es el desarrollo sistemático de las especificaciones de instrucción
utilizando el aprendizaje y la teoría de instrucción para asegurar la calidad de la instrucción.
Es todo el proceso de análisis de las necesidades y objetivos, así como el desarrollo de un
sistema de entrega de los contenidos para satisfacer esas necesidades de aprendizaje.
Incluye el desarrollo de materiales de instrucción y actividades y su puesta a punto, además
de la evaluación de todas las actividades de instrucción y del alumno “. ​Fuente:
www.umich.edu
Para lograr lo anterior, el Diseñador Instruccional juega un papel importante en todas las
fases relacionadas a la creación de contenidos digitales. En este ensayo vamos a recoger
las distintas aportaciones que se han hecho al respecto por distintos autores sobre cuáles
son los saberes profesionales del diseñador instruccional en la nueva era del aprendizaje.
De acuerdo con Siemens (2002), el diseñador es un consultor, arquitecto y consejero al
momento de poner en práctica las técnicas necesarias para la integración de la tecnología
al aprendizaje de los alumnos.
Cuando hablamos de diseñador instruccional hacemos referencia a la persona encargada
de diseñar o crear los ambientes de aprendizaje donde intervienen distintos elementos
1
como son el currículo, la didáctica, los recursos, los procesos, la concepción de aprendizaje
y por supuesto la evaluación. Chiappe Laverde (2008) lo considera como un oficio flexible
ya que en él entran a formar parte muchas variables.
Así pues analizaremos cuales son la áreas de conocimiento así como los contenidos
técnicos y las capacidades y actitudes que deberá desempeñar la figura del diseñado
instruccional para que su labor sea exitosa.
TEORIAS DEL APRENDIZAJE Y LA INSTRUCCIÓN EN AMBIENTES TECNOLÓGICOS.
Reigeluth (1999), señala que las teorías del aprendizaje describen la manera en que se1
adquiere el conocimiento por lo que son descriptivas; también permiten entender por qué
funcionan las teorías del diseño educativo o instruccional, así como que el docente se
oriente, apoyado en ellas, para establecer cuáles serían las estrategias más pertinentes en
determinada instrucción, en este sentido, es necesario que el docente conozca las teorías
del aprendizaje para poder iniciar un diseño instruccional.
Las teorías de aprendizaje nos proporcionan los fundamentos teóricos para entender cómo
se produce el proceso de aprendizaje. Por otra parte las teorías de la instrucción nos
aportan los principios sobre cómo enseñar en un ambiente tecnológico.. Así pues, vamos a
mencionar aquellos aspectos generales de las cuatro teorías del aprendizaje más
representativas y su vinculación con el diseño instruccional. Estas son : conductismo,
cognitivismo, constructivismo y conectivismo .
Teoria Conductista
Según Molenda (1997), el diseño instruccional nació de la psicología conductista y de la
ingeniería de sistema. El Conductismo está orientado a analizar cuál es la respuesta ante
un estímulo de forma que se puedan obtener respuestas predecibles y controlables. Así
pues trasladado al ámbito educativo el Conductismo entiende el aprendizaje como un
proceso a través del cual se consiguen cambios en la conducta que pueden ser más o
menos permanentes. Por lo tanto dichos cambios conductuales harán referencia
aprendizajes de conductas, habilidades o actitudes (LLadó, 2002) .2
1
Reigeluth, Ch. (Ed.). (1999). Diseño de la instrucción. Teorías y modelos. Un nuevo paradigma de la teoría de la instrucción.
(Parte I). España: Aula XXI Santillana.
2
​Lladó, Z. A. (2002). Análisis de las teorías clásicas del aprendizaje, como base en el diseño y desarrollo de programas a
distancia y en línea. [Versión completa en línea] Trabajo de grado de maestría no publicado, Universidad Autónoma de
Tamaulipas.
2
Skinner (1954) con su publicación ​The Science of Learning and the Art of Teaching
introdujo los principios del conductismo al aprendizaje. Su diseño instruccional estaba
basado en el diseño de objetivos observables que se dividían con pequeñas unidades de
contenido y recompensas cuando la respuesta era correcta. Desde esta perspectiva para
Benito (2009) se produce una relación bidireccional entre el ordenador y el estudiante.
Relación del diseño instruccional y el conductismo:
- Contribuyo a la creación de un modelo basado en la enseñanza programada donde
los procesos son lineales.
- Se descomponen la información en pequeñas unidades
- Las actividades se diseñan atendiendo la pauta de estímulo-respuesta.
- Actualmente se emplean en la elaboración de software educativos en el aprendizaje
por ejemplo de los idiomas, juegos, programas de práctica y ejercitación entre otros
- Se trata de una estructura cerrada donde lo que se enfatiza es ante todo el
aprendizaje memorístico.
Los diseñadores deberá:
- analizar la tarea para que se consiga lograr el aprendizaje de la conducta, habilidad o
actitud.
- Descomponer la información en unidades de contenido y que estas estén bien
jerarquizadas desde lo más simple a lo más complejo.
- Los objetivos observables
-Ofrecer refuerzo en cada una de las respuesta realizadas.
Teoría Cognitivista.
Esta teoría surge en contraposición a los postulados conductista ya que traslada la atención
e interés en los procesos internos de los sujetos. Estudia cuáles son los procesos a través
de los cuales los estímulos que los individuos reciben del exterior los elabora, almacena y
los recupera para crear nuevos conocimientos. Es ahora un sujeto activo que interpreta la
información que después se ve reflejada en su comportamiento. Para Reigeluth (1999) la
enseñanza cognitiva comprende una serie de métodos educativos que orientan a los
alumnos a memorizar y recordar los conocimientos, así como a entenderlos y desarrollar
sus capacidades intelectuales. Ya no hablamos pues de aprendizaje sin sentido y
memorístico.
3
Robert Gagné teniendo en cuenta tanto los postulados del conductismo como de Ausubel y
su teoría del aprendizaje significativo, afirma que son tan importantes las condiciones
externas como las internas y los factores innatos para la adquisición del aprendizaje.
Aparece elementos en el proceso como son la motivación, la comprensión, la
generalización, el recuerdo o la ejecución entre otros. Pero también son importantes las
condiciones externas en las que se producen la instrucción y pone especial interés en la
acción que recibe el sujeto en su entorno.
Gagné realizó una gran aportación a la visualización de los procesos de aprendizaje y las
condiciones de aprendizaje. Schunk (1996) los sintetiza en la siguiente tabla.
Fases de aprendizaje y actos didácticos de Gagné
Por lo que se refiere a las tecnología está siguen evolucionando surge la Enseñanza
Asistida por Ordenador(EAO) a finales de la década de 1980. En esta época hay un
enriquecimiento no solo de los recursos técnicos sino también de los materiales formativos.
Relación del diseño instruccional y el cognitivismo atendiendo a los actos didácticos en :
-Utilizar materiales didácticos con imágenes atractivas, textos en movimiento,
interrogantes o problemas a resolver por el alumnado.
- Informar desde el principio del proceso de los objetivos a alcanzar.
4
-Sistemas hipertextuales e hipermediales que son una representación de la manera de
funcionar los procesos cognitivos.
-Diversos tipos de software educativos de simulaciones .
- Presentar al principio de los materiales didácticos informáticos esquemas o ilustraciones
con los conocimientos previos a desarrollar y que posteriormente tendrá que
profundizar.
- Presentar los contenidos de lo simple a lo complejo, de lo concreto a lo más abstracto y
siempre utilizando un lenguaje o ilustraciones adecuadas a sus conocimientos
previos.
-Elabora actividades que potencien el repaso de lo aprendido para potenciar el recuerdo
para ello puede diseñar trabajos colaborativos o grupos de discusión.
- Para verificar los resultados se pueden diseñar actividades en los que el alumnado
tenga que aplicar los nuevos aprendizaje adquiridos en diferentes situaciones.
- Si queremos dar una respuesta al aprendizaje logrado se pueden realizar preguntas en
las que tenga que interactuar con el material utilizando para ello cuestionarios
digitalizados los cuales les proporciona una respuesta inmediata ( retroalimentación )
verificando si ha adquirido o no los objetivos de aprendizaje propuestos.
Teoría Constructivista
Esta teoría se desprende de la perspectiva cognitivista y postula que el estudiante es quien
construye su propio conocimiento impulsado por sus necesidades e intereses como
consecuencia de su interacción con el entorno. Sus teóricos concluyen que el proceso de
aprendizaje termina cuando el alumnos ha elaborado activamente su propio conocimiento.
Gerrero (2009) recoge las afirmación de Gros (1997) en la que afirma que el conocimiento3
se construye a través de una participación activa, por lo que éste no se reproduce; y va a
depender de los aprendizajes previos y de la interpretación que el alumno haga de la
información que recibe. Así mismo, el entorno en el que se adquiere el aprendizaje es de
suma importancia, ya que éste permitirá en el alumno el pensamiento efectivo, el
razonamiento, la solución de problemas y el desarrollo de las habilidades aprendidas.
3
Guerrero, T., & Flores, H. (2009). Teorías del aprendizaje y la instrucción en el diseño de materiales didácticos informáticos.
Educere, 13(45), 317-329.
5
Es el momento en que aparecen los Campos virtuales, herramientas para gestionar
recursos que faciliten el aprendizaje y la democratización de la información.
Relación entre el constructivismo y el diseño instruccional. En esta ocasión queremos hacer
referencia las características a las que Sahin (2007) hace al respecto.4
1. Está centrado en el aprendizaje y el alumno.
2. Está dirigido al proceso de aprendizaje y los apoyos que en el mismo se requieran, más
que a la enseñanza.
3. Busca reducción de distancias entre teoría y práctica.
4. Debe demostrar ser realmente participativo para los diferentes actores del proceso.
5. No es un proceso lineal.
6. Los objetivos surgen del análisis del desarrollo del comportamiento de cada individuo, por
lo tanto son particularizados.
7. La evaluación formativa es fundamental.
8. Toda aquella información de carácter subjetivo es fundamental.
Por lo tanto vemos que se empieza a poner más énfasis en el entorno y en los estudiantes
y menos en el contenido. En la parte tecnológica las páginas web educativas vemos que
tienen pocos contenidos y muchos enlaces a recursos y/o herramientas con las que el
estudiante pueda construir su aprendizaje bien de manera individual como
colaborativamente. El diseñador deberá crear actividades más orientadas a la búsqueda de
información con las que resolver problemas y adquirir nuevos conocimientos por sí mismos.
El diseñador deberá, por tanto, deberá introducir nuevas herramientas como son la
utilización de redes sociales,el uso de la wiki para la la construcción de conocimiento o los
blogs.
Teoría Cognitivista
El término de conectivismo fue acuñado por Siemens (2004) y parte de la idea de que el
conocimiento está basado en el deseo de aprender y las nuevas tecnologías han cambiado
la forma de comunicarnos y de interaccionar no solo con las personas sino con la
información que existe en la red creando nuevos espacios de aprendizaje. Así pues concibe
el aprendizaje como un proceso de formación de redes, como las conexiones entre dichos
nodos, de manera que no es algo que se da aisladamente, por lo que resulta vital poder
distinguir entre la información importante de la que no lo es (Siemens, 2004).
4
​CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS PARA EL DISEÑO INSTRUCCIONAL CONSTRUCTIVISTA Ana Cristina Umaña
Mata (13-14)
6
Siguiendo las aportaciones de Siemes vemos que para este autor el punto de partida del
conectivismo es el individuo, cuyo conocimiento conforma por sí mismo una red, que a su
vez nutre a organizaciones e instituciones que luego lo retroalimentan, proporcionándole
nuevos conocimientos y permitiéndole su actualización.
Por tanto sus aportaciones al diseño instruccional no estarían en la elaboración de
materiales educativos informáticos sino en saber cómo se desarrolla y crea el conocimiento
en la actualidad.
Conocer y diseñar entornos de aprendizaje será la tarea fundamental en el diseño
instruccional. Teniendo en cuenta los principios del Conectivismo de Siemens (2004) será5
necesario que las acciones formativas tengan una estructura abierta donde se potencie el
flujo del conocimiento para que todos puedan participar en él creando nuevos contenido
utilizando herramientas y aplicaciones como blogs, plataformas como Wikipedia y Moodle.
Como vemos es en este momento cuando la época del sofware libre.
Competencias y habilidades del diseñador instruccional.
Benlloch ( 2013) en su artículo ​Diseño instruccional ​donde después de analizar los modelos
instruccionales dice que un buen diseñador instruccional aquél que sabe analizar y
visualizar todos los elementos estructurales del programa formación, aportando las
soluciones y estrategias óptimas a cada proceso formativo.
Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagogía, la
psicología del aprendizaje, la psicopedagogía, los entornos virtuales de enseñanza, la
formación a distancia, los entornos colaborativos, etc.
Resumiendo lo aportado pon Benlloch el diseñador instruccional deberá disponer de:
habilidades y competencias específicas de los EVA, conocer las materias de estudio y qué
recursos tecnológicos son los más adecuados, valorar el uso o no adecuado de los
materiales, capacidad en el uso de Software educativos, metodologías de construcción de
conocimiento, habilidades para diseñar procesos de evaluación formativa.
En definitiva el diseñador instruccional tener una serie de habilidades entre las que
destacamos : la toma de decisiones, el trabajo colaborativo, aptitud para fomentar la
comunicación entre las distintas áreas de creación y desarrollo de acción formativa, buen
5
​Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. ​Recuperado el​, ​15​.
7
comunicador, innovador y creativo y por supuesto una buena capacidad de planificación y
administración de proyectos.
Conclusión
En definitiva el rol del diseñador instruccional dentro de elearning es fundamental ya que se
encarga de establecer la relación entre la pedagogía y la tecnología. Deberá contar con los
conocimientos que faciliten el proceso de aprendizaje y enseñanza adaptandolos a la
materia y al entorno cumpliendo las expectativas y necesidades tanto de la institución como
de los estudiantes.
Es además quien tiene la capacidad de conectar las herramientas tecnológicas con los
contenidos y las estrategias de enseñanza.
Para terminar me gustaría reivindicar la necesidad de reconocer el rol de los diseñadores, al
igual que bien dicen ​Huett, Moller, Foshay y Coleman (2008), como elemento fundamental
para trabajar con los docentes y garantizar así la correcta aplicación de los criterios
pedagógicos y tecnológicos más adecuados según las necesidades de cada contexto.
Bibliografía:
Básica:
Belloch, C​. (2013). Diseño instruccional. ​Universidad de Valencia. http://www. uv. es/~
bellochc/pedagogia/EVA4. pdf, Enero​.
Benito, M. ​(2009). Las TIC y los nuevos paradigmas educativos. ​TELOS 78: La escuela digital.
Desafíos de la innovación educativa​, ​78​, 63.
Guerrero, T., & Flores, H. (​2009). Teorías del aprendizaje y la instrucción en el diseño de materiales
didácticos informáticos. ​Educere​, ​13​(45), 317-329.
Complentaria:
Gros, B. (Coord.). (1997). Diseño y programas educativos. Pautas pedagógicas para la
elaboración de software. Barcelona: Ariel Educación.
Williams, P., Schrum, L., Sangrá, A., & Guardia, L. (2004). Modelos de diseño instruccional.
Fundamentos del diseño (consultado el 27 de noviembre de2011) http://aulavirtualkamn.
wikispaces. com/file/view/2.+ MODELOS+ DE+ DISE% C3% 91O+ INSTRUCCIONAL. pdf
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El papel clave del diseñador instruccional en la era digital

  • 1. "Diseñador instruccional como elemento clave en la era del aprendizaje digital" Yolanda Bernabeu Piña Resumen. Son muchos los investigadores de la educación que hacen referencia al papel del diseñador instruccional en la actualidad. ​La educación y más concretamente el aprendizaje en el siglo XXI se ha caracterizado por la incorporación y uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC’s) y como consecuencia han surgido nuevos entornos de aprendizaje. Pero quizás donde más se ha visto su desarrollo e influencia es la ha sido en la educación en línea. En este artículo vamos a analizar la figura del diseñador instruccional como elemento integrador de las distintas disciplinas que están presente en todo proceso de enseñanza aprendizaje de calidad en donde se incluyen también las tecnologías. Veremos pues la relación entre las teorías del aprendizaje y la instrucción y algunas de las tecnologías vinculadas a ellas y para finalizar nos detendremos en el rol del diseñador tecnopedagogico en la era del aprendizaje digital. Intruducción El ​Diseño instruccional es el desarrollo sistemático de las especificaciones de instrucción utilizando el aprendizaje y la teoría de instrucción para asegurar la calidad de la instrucción. Es todo el proceso de análisis de las necesidades y objetivos, así como el desarrollo de un sistema de entrega de los contenidos para satisfacer esas necesidades de aprendizaje. Incluye el desarrollo de materiales de instrucción y actividades y su puesta a punto, además de la evaluación de todas las actividades de instrucción y del alumno “. ​Fuente: www.umich.edu Para lograr lo anterior, el Diseñador Instruccional juega un papel importante en todas las fases relacionadas a la creación de contenidos digitales. En este ensayo vamos a recoger las distintas aportaciones que se han hecho al respecto por distintos autores sobre cuáles son los saberes profesionales del diseñador instruccional en la nueva era del aprendizaje. De acuerdo con Siemens (2002), el diseñador es un consultor, arquitecto y consejero al momento de poner en práctica las técnicas necesarias para la integración de la tecnología al aprendizaje de los alumnos. Cuando hablamos de diseñador instruccional hacemos referencia a la persona encargada de diseñar o crear los ambientes de aprendizaje donde intervienen distintos elementos 1
  • 2. como son el currículo, la didáctica, los recursos, los procesos, la concepción de aprendizaje y por supuesto la evaluación. Chiappe Laverde (2008) lo considera como un oficio flexible ya que en él entran a formar parte muchas variables. Así pues analizaremos cuales son la áreas de conocimiento así como los contenidos técnicos y las capacidades y actitudes que deberá desempeñar la figura del diseñado instruccional para que su labor sea exitosa. TEORIAS DEL APRENDIZAJE Y LA INSTRUCCIÓN EN AMBIENTES TECNOLÓGICOS. Reigeluth (1999), señala que las teorías del aprendizaje describen la manera en que se1 adquiere el conocimiento por lo que son descriptivas; también permiten entender por qué funcionan las teorías del diseño educativo o instruccional, así como que el docente se oriente, apoyado en ellas, para establecer cuáles serían las estrategias más pertinentes en determinada instrucción, en este sentido, es necesario que el docente conozca las teorías del aprendizaje para poder iniciar un diseño instruccional. Las teorías de aprendizaje nos proporcionan los fundamentos teóricos para entender cómo se produce el proceso de aprendizaje. Por otra parte las teorías de la instrucción nos aportan los principios sobre cómo enseñar en un ambiente tecnológico.. Así pues, vamos a mencionar aquellos aspectos generales de las cuatro teorías del aprendizaje más representativas y su vinculación con el diseño instruccional. Estas son : conductismo, cognitivismo, constructivismo y conectivismo . Teoria Conductista Según Molenda (1997), el diseño instruccional nació de la psicología conductista y de la ingeniería de sistema. El Conductismo está orientado a analizar cuál es la respuesta ante un estímulo de forma que se puedan obtener respuestas predecibles y controlables. Así pues trasladado al ámbito educativo el Conductismo entiende el aprendizaje como un proceso a través del cual se consiguen cambios en la conducta que pueden ser más o menos permanentes. Por lo tanto dichos cambios conductuales harán referencia aprendizajes de conductas, habilidades o actitudes (LLadó, 2002) .2 1 Reigeluth, Ch. (Ed.). (1999). Diseño de la instrucción. Teorías y modelos. Un nuevo paradigma de la teoría de la instrucción. (Parte I). España: Aula XXI Santillana. 2 ​Lladó, Z. A. (2002). Análisis de las teorías clásicas del aprendizaje, como base en el diseño y desarrollo de programas a distancia y en línea. [Versión completa en línea] Trabajo de grado de maestría no publicado, Universidad Autónoma de Tamaulipas. 2
  • 3. Skinner (1954) con su publicación ​The Science of Learning and the Art of Teaching introdujo los principios del conductismo al aprendizaje. Su diseño instruccional estaba basado en el diseño de objetivos observables que se dividían con pequeñas unidades de contenido y recompensas cuando la respuesta era correcta. Desde esta perspectiva para Benito (2009) se produce una relación bidireccional entre el ordenador y el estudiante. Relación del diseño instruccional y el conductismo: - Contribuyo a la creación de un modelo basado en la enseñanza programada donde los procesos son lineales. - Se descomponen la información en pequeñas unidades - Las actividades se diseñan atendiendo la pauta de estímulo-respuesta. - Actualmente se emplean en la elaboración de software educativos en el aprendizaje por ejemplo de los idiomas, juegos, programas de práctica y ejercitación entre otros - Se trata de una estructura cerrada donde lo que se enfatiza es ante todo el aprendizaje memorístico. Los diseñadores deberá: - analizar la tarea para que se consiga lograr el aprendizaje de la conducta, habilidad o actitud. - Descomponer la información en unidades de contenido y que estas estén bien jerarquizadas desde lo más simple a lo más complejo. - Los objetivos observables -Ofrecer refuerzo en cada una de las respuesta realizadas. Teoría Cognitivista. Esta teoría surge en contraposición a los postulados conductista ya que traslada la atención e interés en los procesos internos de los sujetos. Estudia cuáles son los procesos a través de los cuales los estímulos que los individuos reciben del exterior los elabora, almacena y los recupera para crear nuevos conocimientos. Es ahora un sujeto activo que interpreta la información que después se ve reflejada en su comportamiento. Para Reigeluth (1999) la enseñanza cognitiva comprende una serie de métodos educativos que orientan a los alumnos a memorizar y recordar los conocimientos, así como a entenderlos y desarrollar sus capacidades intelectuales. Ya no hablamos pues de aprendizaje sin sentido y memorístico. 3
  • 4. Robert Gagné teniendo en cuenta tanto los postulados del conductismo como de Ausubel y su teoría del aprendizaje significativo, afirma que son tan importantes las condiciones externas como las internas y los factores innatos para la adquisición del aprendizaje. Aparece elementos en el proceso como son la motivación, la comprensión, la generalización, el recuerdo o la ejecución entre otros. Pero también son importantes las condiciones externas en las que se producen la instrucción y pone especial interés en la acción que recibe el sujeto en su entorno. Gagné realizó una gran aportación a la visualización de los procesos de aprendizaje y las condiciones de aprendizaje. Schunk (1996) los sintetiza en la siguiente tabla. Fases de aprendizaje y actos didácticos de Gagné Por lo que se refiere a las tecnología está siguen evolucionando surge la Enseñanza Asistida por Ordenador(EAO) a finales de la década de 1980. En esta época hay un enriquecimiento no solo de los recursos técnicos sino también de los materiales formativos. Relación del diseño instruccional y el cognitivismo atendiendo a los actos didácticos en : -Utilizar materiales didácticos con imágenes atractivas, textos en movimiento, interrogantes o problemas a resolver por el alumnado. - Informar desde el principio del proceso de los objetivos a alcanzar. 4
  • 5. -Sistemas hipertextuales e hipermediales que son una representación de la manera de funcionar los procesos cognitivos. -Diversos tipos de software educativos de simulaciones . - Presentar al principio de los materiales didácticos informáticos esquemas o ilustraciones con los conocimientos previos a desarrollar y que posteriormente tendrá que profundizar. - Presentar los contenidos de lo simple a lo complejo, de lo concreto a lo más abstracto y siempre utilizando un lenguaje o ilustraciones adecuadas a sus conocimientos previos. -Elabora actividades que potencien el repaso de lo aprendido para potenciar el recuerdo para ello puede diseñar trabajos colaborativos o grupos de discusión. - Para verificar los resultados se pueden diseñar actividades en los que el alumnado tenga que aplicar los nuevos aprendizaje adquiridos en diferentes situaciones. - Si queremos dar una respuesta al aprendizaje logrado se pueden realizar preguntas en las que tenga que interactuar con el material utilizando para ello cuestionarios digitalizados los cuales les proporciona una respuesta inmediata ( retroalimentación ) verificando si ha adquirido o no los objetivos de aprendizaje propuestos. Teoría Constructivista Esta teoría se desprende de la perspectiva cognitivista y postula que el estudiante es quien construye su propio conocimiento impulsado por sus necesidades e intereses como consecuencia de su interacción con el entorno. Sus teóricos concluyen que el proceso de aprendizaje termina cuando el alumnos ha elaborado activamente su propio conocimiento. Gerrero (2009) recoge las afirmación de Gros (1997) en la que afirma que el conocimiento3 se construye a través de una participación activa, por lo que éste no se reproduce; y va a depender de los aprendizajes previos y de la interpretación que el alumno haga de la información que recibe. Así mismo, el entorno en el que se adquiere el aprendizaje es de suma importancia, ya que éste permitirá en el alumno el pensamiento efectivo, el razonamiento, la solución de problemas y el desarrollo de las habilidades aprendidas. 3 Guerrero, T., & Flores, H. (2009). Teorías del aprendizaje y la instrucción en el diseño de materiales didácticos informáticos. Educere, 13(45), 317-329. 5
  • 6. Es el momento en que aparecen los Campos virtuales, herramientas para gestionar recursos que faciliten el aprendizaje y la democratización de la información. Relación entre el constructivismo y el diseño instruccional. En esta ocasión queremos hacer referencia las características a las que Sahin (2007) hace al respecto.4 1. Está centrado en el aprendizaje y el alumno. 2. Está dirigido al proceso de aprendizaje y los apoyos que en el mismo se requieran, más que a la enseñanza. 3. Busca reducción de distancias entre teoría y práctica. 4. Debe demostrar ser realmente participativo para los diferentes actores del proceso. 5. No es un proceso lineal. 6. Los objetivos surgen del análisis del desarrollo del comportamiento de cada individuo, por lo tanto son particularizados. 7. La evaluación formativa es fundamental. 8. Toda aquella información de carácter subjetivo es fundamental. Por lo tanto vemos que se empieza a poner más énfasis en el entorno y en los estudiantes y menos en el contenido. En la parte tecnológica las páginas web educativas vemos que tienen pocos contenidos y muchos enlaces a recursos y/o herramientas con las que el estudiante pueda construir su aprendizaje bien de manera individual como colaborativamente. El diseñador deberá crear actividades más orientadas a la búsqueda de información con las que resolver problemas y adquirir nuevos conocimientos por sí mismos. El diseñador deberá, por tanto, deberá introducir nuevas herramientas como son la utilización de redes sociales,el uso de la wiki para la la construcción de conocimiento o los blogs. Teoría Cognitivista El término de conectivismo fue acuñado por Siemens (2004) y parte de la idea de que el conocimiento está basado en el deseo de aprender y las nuevas tecnologías han cambiado la forma de comunicarnos y de interaccionar no solo con las personas sino con la información que existe en la red creando nuevos espacios de aprendizaje. Así pues concibe el aprendizaje como un proceso de formación de redes, como las conexiones entre dichos nodos, de manera que no es algo que se da aisladamente, por lo que resulta vital poder distinguir entre la información importante de la que no lo es (Siemens, 2004). 4 ​CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS PARA EL DISEÑO INSTRUCCIONAL CONSTRUCTIVISTA Ana Cristina Umaña Mata (13-14) 6
  • 7. Siguiendo las aportaciones de Siemes vemos que para este autor el punto de partida del conectivismo es el individuo, cuyo conocimiento conforma por sí mismo una red, que a su vez nutre a organizaciones e instituciones que luego lo retroalimentan, proporcionándole nuevos conocimientos y permitiéndole su actualización. Por tanto sus aportaciones al diseño instruccional no estarían en la elaboración de materiales educativos informáticos sino en saber cómo se desarrolla y crea el conocimiento en la actualidad. Conocer y diseñar entornos de aprendizaje será la tarea fundamental en el diseño instruccional. Teniendo en cuenta los principios del Conectivismo de Siemens (2004) será5 necesario que las acciones formativas tengan una estructura abierta donde se potencie el flujo del conocimiento para que todos puedan participar en él creando nuevos contenido utilizando herramientas y aplicaciones como blogs, plataformas como Wikipedia y Moodle. Como vemos es en este momento cuando la época del sofware libre. Competencias y habilidades del diseñador instruccional. Benlloch ( 2013) en su artículo ​Diseño instruccional ​donde después de analizar los modelos instruccionales dice que un buen diseñador instruccional aquél que sabe analizar y visualizar todos los elementos estructurales del programa formación, aportando las soluciones y estrategias óptimas a cada proceso formativo. Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagogía, la psicología del aprendizaje, la psicopedagogía, los entornos virtuales de enseñanza, la formación a distancia, los entornos colaborativos, etc. Resumiendo lo aportado pon Benlloch el diseñador instruccional deberá disponer de: habilidades y competencias específicas de los EVA, conocer las materias de estudio y qué recursos tecnológicos son los más adecuados, valorar el uso o no adecuado de los materiales, capacidad en el uso de Software educativos, metodologías de construcción de conocimiento, habilidades para diseñar procesos de evaluación formativa. En definitiva el diseñador instruccional tener una serie de habilidades entre las que destacamos : la toma de decisiones, el trabajo colaborativo, aptitud para fomentar la comunicación entre las distintas áreas de creación y desarrollo de acción formativa, buen 5 ​Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. ​Recuperado el​, ​15​. 7
  • 8. comunicador, innovador y creativo y por supuesto una buena capacidad de planificación y administración de proyectos. Conclusión En definitiva el rol del diseñador instruccional dentro de elearning es fundamental ya que se encarga de establecer la relación entre la pedagogía y la tecnología. Deberá contar con los conocimientos que faciliten el proceso de aprendizaje y enseñanza adaptandolos a la materia y al entorno cumpliendo las expectativas y necesidades tanto de la institución como de los estudiantes. Es además quien tiene la capacidad de conectar las herramientas tecnológicas con los contenidos y las estrategias de enseñanza. Para terminar me gustaría reivindicar la necesidad de reconocer el rol de los diseñadores, al igual que bien dicen ​Huett, Moller, Foshay y Coleman (2008), como elemento fundamental para trabajar con los docentes y garantizar así la correcta aplicación de los criterios pedagógicos y tecnológicos más adecuados según las necesidades de cada contexto. Bibliografía: Básica: Belloch, C​. (2013). Diseño instruccional. ​Universidad de Valencia. http://www. uv. es/~ bellochc/pedagogia/EVA4. pdf, Enero​. Benito, M. ​(2009). Las TIC y los nuevos paradigmas educativos. ​TELOS 78: La escuela digital. Desafíos de la innovación educativa​, ​78​, 63. Guerrero, T., & Flores, H. (​2009). Teorías del aprendizaje y la instrucción en el diseño de materiales didácticos informáticos. ​Educere​, ​13​(45), 317-329. Complentaria: Gros, B. (Coord.). (1997). Diseño y programas educativos. Pautas pedagógicas para la elaboración de software. Barcelona: Ariel Educación. Williams, P., Schrum, L., Sangrá, A., & Guardia, L. (2004). Modelos de diseño instruccional. Fundamentos del diseño (consultado el 27 de noviembre de2011) http://aulavirtualkamn. wikispaces. com/file/view/2.+ MODELOS+ DE+ DISE% C3% 91O+ INSTRUCCIONAL. pdf 8