* Se calcula que el mercado del e-learning experimentará un crecimiento anual del 7.6% al 9.6% hasta 2020
* Se prevé que Asia incremente en un 18% en escuelas online, sobretodo, en China e India.
* En EEUU el 77% de las organizaciones de los Estados Unidos ofrecen formación en línea para desarrollar las competencias de los trabajadores
* Las nuevas tecnologías han permitido el desarrollo del e-learning implementando recursos didácticos como el gaming
3. E-learning
Las ventajas del e-learning
Algunos datos sobre e-learning
Los recursos tecnológicos más utilizados en e-learning
Los sistemas de gestión del aprendizaje
Los recursos en abierto
Las transformaciones de las tendencias pedagógicas
El conductismo. El aprendizaje por asociación
El cognitivismo. Mejorar en el aprendizaje
El constructivismo. El aprendizaje de la complejidad
Otras tendencias pedagógicas del e-learning
Conclusión: el e-learning llegó para quedarse
Referencias
4
6
8
14
19
20
23
23
25
28
31
35
37
Índice
4.
5. El e-learning es una modalidad de enseñanza y aprendizaje que utiliza los
medios y dispositivos electrónicos para facilitar el acceso, la evolución y la
mejora de la calidad de la educación y la formación.
El e-learning puede presentarse implicando el todo o una parte del modelo
educativo en el curso, asignatura, estudios o institución en el que se aplica
(Vlachopoulos, 2016). Es decir, la integración de las tecnologías de la
información y la comunicación puede ser el eje del proceso de
enseñanza-aprendizaje o combinar los recursos tecnológicos con otras formas
más tradicionales.
El Advisory Committee on Online Learning (2012) de Estados Unidos de
América describe el e-learning como una experiencia de calidad en el
aprendizaje. La razón de ello es que permite crear una vivencia en e-learning
desde el compromiso serio para comprender los diferentes factores y las
características de las tecnologías de la información y la comunicación al
desarrollar el uso más ventajoso posible.
Los profesores Andy Garrison y Terry Anderson (2011) de la Athabasca
University en Canadá destacan que el e-learning supone gestionar a la
información para construir una comunicación altamente interactiva. El
objetivo del e-learning de calidad es combinar la diversidad de recursos
tecnológicos y propuestas pedagógicas con coherencia para promover una
dinámica que suponga un reto intelectual para los estudiantes. Por tanto, el
e-learning tiene un gran potencial como modalidad de aprendizaje abierta y
cohesionada que permite la presencia en el aula virtual de estudiantes de
diversos países (ver figura 1).
El e-learning reconoce e integra los factores personales y públicos de la
experiencia formativa. Por ejemplo, la posibilidad de hacer compatible la
formación con el tiempo dedicado a otras responsabilidades laborales y
personales es un punto fuerte del e-learning.
E-learning
4
Gráfico 1.
El e-learning permite la
internalizacionalización
de la docencia.
6. Lee Byoung-Chan vincula la aparición del e-learning a la amplia adopción de
cambios en las prácticas educativas: el e-learning ha atraído una atención
significativa de las instituciones con fines de lucro y sin fines de lucro que están
reemplazando cada vez más la formación tradicional con programas de
formación en línea. El éxito del e-learning depende en gran medida de la
implementación de un modelo educativo que responda a las necesidades de
participantes.
Charlotte L. Gunawardena (2014) destaca que la expansión global del e-learning
abre la posibilidad de compartir cursos académicos entre países. Esta
posibilidad que ofrece el e-learning debe atender a un aspecto clave: el diseño
de cursos debe atender al diseño tecnopedagógico como disciplina específica y
permitir abordar los aprendizajes atendiendo a la legislación del país, por
ejemplo, a la planificación por competencias.
El término e-learning en la actualidad denota un uso diverso en el contexto de
la edad de la información global (Castells & Himanen, 2014; Alahmed, 2015;
Mâţă, 2015). Esta diversidad de aproximaciones viene dada por dos razones
fundamentales. Por un lado, el perfil de cada experto, el ámbito de
especialización y de trabajo, la zona geográfica y el momento en que se
encuentra cada tema de investigación. Por otro lado, el uso de conceptos
similares, pero no iguales al e-learning puede generar más confusión.
En relación a la diversidad de aproximaciones, el lector atento puede
encontrar, por ejemplo, un experto que utiliza el término e-learning para
referirse a procesos de enseñanza-aprendizaje donde los estudiantes y el
profesor se hallan en una misma aula y utilizan ordenadores como principal
mediador en el aprendizaje. A la vez, el mismo lector puede reconocer en un
texto la palabra e-learning para describir un proceso de formación en línea
mediado por las tecnologías de la información y la comunicación en la que los
participantes del curso, estudiantes y profesores, se hallan distantes en el
tiempo y en el lugar.
En cuanto a los términos similares, educación a distancia, educación en línea,
educación mediada por las tecnologías, Computer-Based-Training,
Technology-Based-Training o Computer-Based-Learning entre otros, son
utilizados a menudo. Todos estos términos han surgido en momentos
históricos distintos pero tienen en común el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación en la enseñanza y el aprendizaje (ver figura 2).
E-learning
5
Informe
e-Learning
7. Las ventajas del e-learning
El e-learning ha sido asociado a un gran número de ventajas, entre ellas destacan
las que se asocian al modelo tecnopedagógico subyacente al e-learning:
• La flexibilidad que se encuentra directamente vinculada a la posibilidad de
superar las barreras del espacio y el tiempo.
• La personalización que supone superar los modelos industriales que están
implicados en modalidades de aprendizaje tradicional. La posibilidad de
atender de una manera no uniforme y personalizada a los estudiantes se
abre con el e-learning.
• La interactividad facilitada por el vertiginoso incremento de las tecnologías
de la información y la comunicación que permite desarrollar los contenidos
de los cursos en diversos soportes incluyendo los textos multimedia, los
vídeos, los simuladores, la realidad aumentada, etc.
• La cooperación que facilitan las tecnologías para que los participantes
trabajen conjuntamente. Las diversas tendencias pedagógicas permiten que
los estudiantes construyan conocimiento conjunto.
Otra ventaja que ha sido tradicionalmente asociada al e-learning es la
posibilidad de asistir a cursos, grados o máster sin necesidad de desplazamiento
con el consecuente ahorro de recursos, incluido el tiempo.
En relación al tiempo, se diferencia entre dos tipos de e-learning en función de si
la asistencia comporta establecer una comunicación a tiempo real o demorada.
La comunicación que se establece a una hora, es decir en tiempo real, recibe el
nombre de síncrona. En cambio, si la comunicación entre los estudiantes y el
profesor puede darse sin que coincidan en el tiempo se utiliza el término
asíncrono.
Uso de las tecnologías de la información y la
comunicación en la enseñanza y el aprendizaje
E-learning
6
Gráfico 2.
La diversidad
terminológica utiliza
en e-learning puede
confundir al usuario.
8. E-learning
7
Tanto la comunicación síncrona como la comunicación asíncrona deben
garantizar la interacción entre todos los participantes de un proceso de
enseñanza-aprendizaje. Aunque los participantes no coincidan en el tiempo
utilizan recursos tecnológicos que median esta comunicación.
El e-learning también está vinculado a las posibilidades de superar barreras
espaciales. Las tecnologías de la información y la comunicación permiten que los
participantes en un curso, asignatura o estudios sean originarios de distintos
países y continentes. Es decir, el e-learning facilita la comunicación
intercultural entendida como la interacción entre personas de diversos orígenes
culturales.
Los estudiantes y el profesor que pertenecen a países distintos crean un contexto
de relaciones en el que son a la vez comunicadores activos y pasivos. Al examinar
cómo la variabilidad cultural desempeña un papel en el e-learning es importante
recordar que la variación dentro de una cultura en términos de situaciones,
personas y condiciones socioeconòmicas, puede representar la mayor parte de la
variación en las Interpretaciones de mensajes.
El contexto en línea permite que cada estudiante exprese la variación dentro de
su cultura referida a los distintos conceptos de las disciplinas. A la vez, los
estudiantes tienen la oportunidad de ser oyentes atentos a las diferencias
expresadas por sus compañeros (Gunawardena, 2014).
La adaptación intercultural tiene una importancia central ya que es la clave para
una comunicación armoniosa. El trabajo conjunto alrededor de una actividad
permite esta progresiva adaptación. El hecho que el e-learning contribuye al
desarrollo de la competencia intercultural es apuntado como una de las ventajas
del uso de las tecnologías de la información y la comunicación en educación
superior.
Informe
e-Learning
9. Algunos datos sobre e-learning
8
El rápido progreso del e-learning en los últimos años es un hecho. Parece existir
un acuerdo internacional de que el mercado de e-learning mostrará un
crecimiento rápido y significativo en los próximos años. Los valores de este
crecimiento oscilan entre un 7,6% y un 9,5% (Docebo, 2016; EU|BIC Impact,
2016).
En el mercado mundial de e-learning, encontramos que este crecimiento alcanzó
$35,600 millones en 2011. Si atendemos a los datos más conservadores de
crecimiento del mercado mundial de e-learning, es decir, un crecimiento anual
estimado alrededor del 7,6%, entonces los ingresos previstos para 2020
ascienden a $68,800 millones (ver figura 3).
El informe presentado por Babson Survey Research Group de los Estados Unidos
de América (2015) detalla que la proporción de cargos académicos que están de
acuerdo con la afirmación que el aprendizaje es fundamental para la estrategia
a largo plazo de su institución ha incrementado del 48.8% en 2002 al 70.8%
este año. A la vez el número de instituciones que manifiestan que el e-learning
está incluido en su estrategia a largo plazo es el más alto desde el año 2003.
Diversos informes (Seaman, 2014) aportan datos en relación al aumento del
número de estudiantes que se matriculan por lo menos a un curso en línea. Las
matrículas han aumentado a tasas muy superiores a las de la educación
superior general.
Un dato a destacar
Gráfico 3.
Crecimiento
del e-learning
previsto para
2020.
(Adaptado de Docebo (2016). E-Learning Market Trends & Forecast 2014 - 2016 Report.
Fuente: https://www.docebo.com/landing/contactform/e-learning-mar-
ket-trends-and-forecast-2014-2016-docebo-report.pdf)
$35,600 millones
en 2011
¡Un incremento a considerar!
$68,800 millones
previstos en 2020
El crecimiento anual estimado
7,6 %
10. El informe 2016 del International OBServatory on Online Higher Education in
Management destaca los factores que consideran las instituciones el
momento de fijar la política de precios del e-learning. Dichos factores son:
• El estatus de la institución habitualmente valorado mediante la
acreditación.
• La aprobación por parte de la organización de terceros.
• El formato del programa: online o blended learning.
• Las fuentes de financiación: pública o privada.
• Los objetivos de rentabilidad: con fines de lucro versus sin fines de lucro.
• La duración del programa, como se refleja en el curso mínimo requisitos de
créditos.
Si bien el crecimiento del e-learning aparece en las previsiones de todos los
continentes, aparecen diferencias en cuanto al porcentaje de crecimiento por
continente. Asia es el continente para el que está previsto un mayor
crecimiento en e-learning en los próximos años con un 18%
(fundamentalmente en la India, la China y Australia), seguido del este de Europa
encabezado por Rusia con un 17%, África con un 15% y América del Sur con un 14%
(ver tabla 2).
Destacan diversos factores que inciden en este crecimiento, entre ellos:
1. La creciente demanda en enseñanza superior. Las limitaciones de los
estudiantes en relación a desplazarse presencialmente a una institución
educativa, acompañadas del coste económico y en tiempo que este hecho
supone, han sido una barrera en el modelo de educación superior tradicional.
Muchas personas que quieren seguir estudios universitarios ven entorpecida
esta opción debido a responsabilidades laborales o familiares. El e-learning
posibilita superar esta barrera dado que el recurso tecnológico permite al
estudiante seguir los grados, los másteres, las maestrías y los doctorados sin
necesidad de desplazare a un campus presencial. Los estudiantes pueden
acceder a las asignaturas matriculadas desde cualquier sitio que tenga una
conexión a Internet, incluidos sus hogares.
Algunos datos sobre e-learning
9
Tabla1.
2011-2016
Growth rates
by region.
Fuente: Ambient Insight 2012.
Porcentaje de crecimiento
18%
17%
15%
14%
9%
7%
5%
Continente
Asia
Este de Europa
África
América del Sur
Oriente medio
Europa occidental
Norte América
Informe
e-Learning
11. 2. El crecimiento exponencial de los recursos digitales disponibles. Este
crecimiento exponencial se ha visto favorecido por el movimiento Open
Source, especialmente por Free and Open Source Software (FOSS) promovido
por la UNESCO. La UNESCO reconoce el papel clave del software en la Edad de
la Información Global de modo que el modelo libre y software de código
abierto (FOSS) ofrece recursos y procesos para que las personas puedan crear,
intercambiar, compartir y explotar el software y el conocimiento de manera
eficiente y efectiva. Los recursos en abierto tiene un importante papel como
un instrumento práctico para el desarrollo del e-learning. También es
necesario considerar que el crecimiento del e-learning ha llevado a muchas
organizaciones a desarrollar software y ofrecerlo como un producto
mediador en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Las conocidas
plataformas LMS con coste son un ejemplo de ello.
3. La investigación ha evidenciado su capacidad para estructurar marcos
teóricos para el e-learning. A pesar de que la incorporación de las tecnologías
de la información y la comunicación a la educación suponen poner en
práctica nuevos diseños pedagógicos, las ciencias de la educación,
especialmente la pedagogía, la psicología educativa y la psicología social
ofrecen una base teórica para investigar y posteriormente, aplicar las
conclusiones de las investigaciones en el e-learning. La informática apoya
esta capacidad de las ciencias de la educación para estructurar marcos
teóricos.
La creciente demanda repercute en el número de profesionales que desean
formarse en esta disciplina y en el número de organizaciones que ven nuevas
oportunidades en el e-learning. Por ejemplo, actualmente el 77% de las
organizaciones de los Estados Unidos ofrecen formación en línea para desarrollar
las competencias de los trabajadores (elearning Industry, 2016). La figura 4
muestra el Porcentaje de organizaciones que utilizan el e-learning para la
formación de los trabajadores.
Algunos datos sobre e-learning
10
Gráfica 4.
Porcentaje de
organizaciones
que utilizan el
e-learning para la
formación de los
trabajadores..
Oferta e-learning
70%
Sin oferta e-learning
30%
12. El crecimiento del e-learning ha comportado el incremento del número de
organizaciones dedicadas a proporcionar servicios y productos a la educación
en línea. Destacan organizaciones como SweetRush, EI Design, LEO, City &
Guilds Kineo, Designing Digitally, PulseLearning, PulseLearning, G-Cube, CCS
Digital Education y Learning Pool. La imagen que aparece a continuación
muestra las que son consideradas las empresas líderes en la desarrollo de
contenidos para el e-learning (Pappas, 2016).
El informe 2016 EU|BIC Impact sobre la innovación en Europa recoge entre las
organizaciones que solicitan ayuda para la innovación también en las
instituciones de enseñanza superior. Es decir, las universidades solicitan soporte
para la innovación implicando solo una parte de su actividad siendo la demanda
más habitual referida a la implementación de nuevas tecnologías de la
información y la comunicación (ver figura 5).
Los instituciones de enseñanza superior, a pesar de estar dotadas de plantillas
con profesionales de las tecnologías de la información y la comunicación, son
demandantes de consultoría en la incorporación de dichas tecnologías.
Concretamente, en Europa el 8% de las instituciones solicitan dicha ayuda.
Actualmente los estudiantes disponen de una amplia variedad de redes sociales
para utilizar en familia, en el trabajo y en los estudios. El Pew Research Center’s
Social ha identificado que el 74% de los adultos que utilizan Internet también
utilizan las redes sociales. Las redes sociales son muy populares entre la
población de 18 a 29 años, seguida de la población de 30 a 34 años. Las redes
sociales más utilizadas en los estudiantes de enseñanza superior son, según
E-Expectation Report, Facebook, Youtube y Twitter (ver figura 6).
Algunos datos sobre e-learning
11
Gráfico5.
Organizaciones
que solicitan
ayuda para la
innovación en
e-learning.
Entrepreneurship/Business Centre
0% 5% 10% 15% 20% 25%
Regional/Local Development Agency
Science/Technology Park
Regional/Local Innovation Agency
Local authority
University
Technology Centre
Chamber of Commerce and Industry
Research organisation
Cluster
25%
19%
14%
11%
8%
8%
5%
5%
3%
1%
Informe
e-Learning
13. El International OBServatory on Online Higher Education in Management,
destaca que es necesario considerar que si bien el uso de las redes sociales en
e-learning es generalizado no todos los continentes tienen las mismas
preferencias en cuanto a la red social más habitual. Por ejemplo, una
investigación realizada en instituciones de enseñanza superior acreditadas por
la AACSB examina el uso de las redes sociales encontrando diferencias
vinculadas a las zonas geográficas (ver tabla 3).
Las Apps disponibles para ser utilizadas en educación y formación son cada vez
más numerosas. Los profesores y estudiantes disponen de recursos digitales
para diseñar cuestionarios breves, como Ready4 SAT, para abordar contenidos
de contabilidad, como Photomath, para mejorar la redacción, como GradeProof
o para ofrecer recursos complementarios como Coursera o Khan Academy. El
sólido crecimiento de la economía del Apps contribuye a ello (datos de la
European Comission). La figura 7 muestra El uso de las App está incrementando
en Europa, Estados Unidos y China.
Algunos datos sobre e-learning
12
Gráfico 6.
Uso de las redes
sociales.
Fuente: Datos de 2016 Online Education Trends.
75%
73%
40%
Institución
37
11
46
500
6
Facebook
13,5%
9,1%
45,7%
39,4%
50,0%
Twitter
10,8%
9,1%
47,8%
30,6%
33,3%
Youtube
10,8%
9,1%
30,4%
21,4%
33,3%
LinkedIn
2,7%
0,0%
28,3%
21,2%
16,7%
Flickr
2,7%
0,0%
10,9%
9,8%
0,0%
Blog
2,7%
0,0%
2,2%
6,2%
0,0%
Other
0,0%
0,0%
8,7%
6,6%
33,3%
Continente
Asia
Australia
Europa
Norte América
Sur América
Tabla 2.
Uso general de las
redes sociales.
14. Algunos datos sobre e-learning
13
Gráfico7.
El uso de las App
está incrementando
en Europa, Estados
Unidos y China.
50
40
30
20
10
0
Europe USA China
5
4
3
2
1
0
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Informe
e-Learning
15. En los últimos años el número de recursos tecnológicos disponibles para el
e-learning han crecido exponencialmente. La posibilidad de disponer de
herramientas tecnológicas que median en el proceso de comunicación entre
profesores y estudiantes ha sido clave para el desarrollo del e-learning.
Actualmente se identifican cambios en el e-learning relacionados con la
tecnología. Estos cambios están referidos a la accesibilidad móvil, a la
visualización, a la experiencia táctil, al juego digital, a los entornos
immersivos, a la colaboración, a la experiencia social, a la variedad del
entorno y a las posibilidades de exploración (Bonk, 2016):
• El e-learning cada vez es más móvil. Entre los cambios más destacados está
que el aprendizaje es accesible en cualquier momento. Los teléfonos
inteligentes, ordenadores portátiles, tabletas, y ahora smartwatches,
equipan para acceder a un gran número de recursos educativos. Algunas
voces apuntan que los seres humanos dependen cada vez más de móviles,
perdemos nuestras relaciones sociales. Sin embargo, los dispositivos móviles
nos permiten ampliar el lugar, el ritmo y el espacio inherente del aprendizaje
(ver figura 8).
Los recursos tecnológicos más
utilizados en e-learning
14
Gráfico 8.
La tecnología
digital cada vez
está más presente
en el e-learning.
16. • El e-learning cada vez es más visual. Como se puede ver hoy en día en la
mayoría de los entornos educativos los estudiantes alumnos aprenden cada
vez más visualmente, alejándose de la propuestas que solo incorpora texto
(ver figura 9).
• El e-learning cada vez es más sensible al tacto. Además de aprender
visualmente, el estudiante puede tocar o deslizar una pantalla para acceder
al contenido. El aprendizaje depende de los gestos y la rapidez del tacto (ver
figura 10).
Los recursos tecnológicos más
utilizados en e-learning
15
Gráfico 9.
Las imágenes
cobran cada vez
más importancia
en el e-learning.
Gráfico 10.
Las tabletas han
sido incorporadas
al e-learning.
Informe
e-Learning
17. • El e-learning cada vez está más basado en el juego. Junto con el aumento
del aprendizaje habilitado para video, ha sido identificada una demanda
creciente en cuento a que las actividades de aprendizaje se aproximen a lo
que tienden a hacer fuera de la clase. Estas actividades a menudo incluyen
juegos. No es sorprendente, entonces, que los investigadores y educadores
estén explorando cómo los juegos pueden impactar el proceso de aprendizaje
de una manera positiva. El aprendizaje basado en el juego digital implica el
uso de refuerzo, un mayor sentido de la interactividad, un control sobre los
niveles de progreso, la presencia de desafíos y metas y la posibilidad de
aprender por descubrimiento (ver figura 11).
• El e-learning es más inmersivo. El movimiento de los juegos digitales
también ha llevado a un acercamiento a las actividades de aprendizaje
inmersivas Tanto las formas aumentadas como las virtuales de aprendizaje
apoyan a los estudiantes en esta inmersión. La realidad aumentada equipa a
los estudiantes para visualizar datos e información superpuesta sobre un
objeto. La realidad virtual permite que el usuario experimente un evento o
situación como si realmente estuviera allí; esta tecnología está destinada a
ayudar en el aprendizaje de la empatía y la toma de perspectiva (ver figura 12).
Los recursos tecnológicos más
utilizados en e-learning
16
Gráfico 11.
Los juegos digitales
permiten
desarrollar
habilidades para
promover el
conocimiento
aplicado.
Gráfico 12.
La simulación es una
herramienta muy
adecuada para facilitar
la adaptación del
estudiante al contexto
de la profesión.
18. Los recursos tecnológicos más
utilizados en e-learning
17
• El e-learning es más colaborativo. Otra tendencia de compromiso de
aprendizaje se relaciona con el trabajo con otros en proyectos en línea. La
colaboración en línea y el trabajo en equipo tuvieron sus raíces a principios
de los años 90 pero poco a poco los recursos que ofrecen posibilidades a los
estudiantes para colaborar van ocupando un lugar fundamental en el día a
día de su actividad (ver figura 13).
• El e-learning es más social. En paralelo con la aparición de la tecnología de
colaboración es la noción de que el aprendizaje es más social. El psicólogo
ruso Lev Vygotsky (1986) sostuvo hace mucho tiempo que el aprendizaje era
primero un proceso socialmente interactivo. Desde esta perspectiva, lo que
se aprende en un plano interpsicológico se apropia e internaliza
posteriormente en un plano intrapsicológico. Los medios sociales como
Facebook, Twitter, Instagram y Pinterest en Norteamérica, Kakao Talk en
Corea, y QQ y WeChat en China son excelentes ejemplos de cómo estos
principios socioculturales son ahora comúnmente instanciados en nuestras
actividades de medios sociales (ver figura 14).
Gráfico 13.
Las opciones para la
colaboración van
siendo incorporadas a
nuevas herramientas
y a herramientas ya
desarrolladas.
Gráfico 14.
Las redes sociales
permiten sostener las
comunidades en línea.
Informe
e-Learning
19. • El e-learning es más digital y rico en recursos. El incremento en el número
de recursos tecnológicos que pueden ser incorporados al proceso de
enseñanza-aprendizaje ofrece un mayor atractivo para los estudiantes. Los
estudiantes pueden aprender de video, texto, audio y otras formas de
contenido de aprendizaje. Los instructores y los estudiantes pueden
seleccionar de varios medios y formatos de aprendizaje para la entrega de
contenido, incluyendo animaciones, simulaciones, conferencias en video,
tutoriales en conserva, diapositivas de PowerPoint, grabaciones de audio,
mapas, cronogramas, hojas guía, etc. El problema de hoy no es la falta de
recursos, sino la incapacidad de encontrar los recursos adecuados para las
necesidades educativas. Por supuesto, la instrucción oportuna del instructor
y el consejo sabio sobre los recursos se hacen cada vez más importantes en tal
edad (ver figura 15).
• El e-learning es más explorador. El aprendizaje basado en la indagación y el
aprendizaje de la aventura permite un incremento del compromiso por parte
del estudiante (ver figura 16).
Los recursos tecnológicos más
utilizados en e-learning
18
Gráfico 15.
Los medios de
comunicación de
masas
desarrollan
productos aptos
para el e-learning.
Gráfico 16.
Geothentic
learning es un
ejemplo de recurso
que permite la
exploración.
20. Los sistemas de gestión del aprendizaje
Los sistemas de gestión del aprendizaje, también denominados sistemas de
aprendizaje distribuido, plataformas de aprendizaje, portales o, en inglés,
Learning Management Systems (LMS) surgieron en los años 90.
Las plataformas LMS han sido diseñadas y han sido desarrolladas con la
finalidad de poner a disposición de los usuarios una serie de contenidos y
materiales de aprendizaje; constituyen un eje organizador es la comunicación y
el trabajo cooperativo entre las personas que siguen un curso (Almirall y Bellot,
2006). Algunas de estas plataformas, que han sido diseñadas para un contexto
muy específico, como la formación universitaria, reciben el nombre de campus
virtual.
Las plataformas integran las herramientas de gestión con las herramientas
pedagógicas para proporcionar un medio donde el diseño, el desarrollo y la
entrega de entornos de aprendizaje en línea es posible. Son sistemas escalables
que pueden ser aplicados a cursos individuales o a estudios completos. Los
sistemas de gestión del aprendizaje tienen el potencial de conducir instituciones
enteramente en línea.
El acceso, el coste y la calidad son factores clave a considerar pero los beneficios
que comportan los sistemas de gestión del aprendizaje contribuyen a extender
su uso; por ejemplo el aumento de la eficacia de la enseñanza, el
enriquecimiento del aprendizaje de los estudiantes o la mejora de la
reglamentación y normalización de la enseñanza.
Los sistemas de gestión del aprendizaje gratuitos también tienen presencia en el
e-learning. Moodle es una de las plataformas gratuitas más conocidas y
utilizadas estando diseñada para proporcionar a profesores, administradores y
estudiantes un sistema integrado para crear ambientes de aprendizaje
personalizados.
La oferta de plataformas LMS es muy amplia. Knowledge Forum, Docebo,
Claroline, Firmwater LMS, eFrontPro, Geenio, Matrix LMS, SchoolKeep, CANVAS,
Edmodo, Chamilo, Sakai CLE, Oracle Taleo Cloud Service, BirdDogHR,
LearningStone, Path LMS, Totara LMS, CourseWebs.com, Scholar LMS,
EasyCampus y Cloudschool son algunas de las más conocidas y utilizadas.
Los recursos tecnológicos más
utilizados en e-learning
19
Informe
e-Learning
21. Blackboard destaca como plataforma comercial muy implementada en la
educación superior. Un informe en el Observatorio sobre Educación Superior sin
Fronteras proporciona una visión general de la difusión del principal paquete
comercial de LMS, Blackboard. En el mundo anglosajón, Australia, el Reino Unido
y Canadá, más del 70% de las instituciones académicas tienen al menos uno de
estos productos (Sleator, 2016). Blackboard ofrece una plataforma para la gestión
integral del proceso de enseñanza-aprendizaje cuya fortaleza principal está
asociada con el soporte a los usuarios y el servicio en el uso de este recurso. En la
actualidad, las utilidades de las plataformas LMS son muy parecidas de modo
que el servicio ofrecido marca la diferenciación entre estos productos
tecnológicos.
Los recursos en abierto
En 2002 la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y
la Cultura (UNESCO) mencionó por primera vez el término recursos educativos
en abierto. Los recursos educativos en abierto, también llamados recursos de
libre acceso, son materiales didácticos, de aprendizaje o de investigación que
están en el dominio público y pueden ser usados mediante una licencia de
propiedad intelectual que permite su reutilización o adaptación. El impulso de la
UNESCO ha sido fundamental para el desarrollo de los recursos en abierto
(figura 17).
Los recursos tecnológicos más
utilizados en e-learning
20
Gráfico 17.
Los recursos ha
crecido en los
últimos 15 años.
22. Una licencia es un contrato entre un autor, un titular de los derechos de
explotación o un distribuidor y el licenciatario del programa informático que es
el consumidor, el profesional o la empresa, a fin de utilizar el software
cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus
cláusulas. El software libre es la denominación del software que respeta la
libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez
obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido
libremente.
Estos recursos han abierto un amplio abanico de opciones para las personas
con inquietudes para formarse, por los profesionales de la enseñanza y por
las instituciones educativas. La posibilidad de ampliar el acceso a recursos
pedagógicos que cualquiera puede usar y adaptar, en particular en contextos
donde estos recursos son escasos, constituye una gran oportunidad de hacer
realidad la educación de calidad para todos.
En el marco de un amplio movimiento orientado a alentar a los creadores del
conocimiento y de la información, la UNESCO ha promovido activamente los
recursos educativos de libre acceso. Su programa de comunicación e
información sobre los recursos educativos de libre acceso facilita a los docentes,
estudiantes, administradores y gobiernos la tarea de acceder, crear y compartir
gratuitamente los recursos educativos en formato de documentos.
La modalidad de los programas informáticos gratuitos y de código fuente
abierto ofrece unas herramientas y unos procesos interesantes con la que los
usuarios pueden crear, intercambiar, compartir y aprovechar programas
informáticos y conocimientos de manera eficiente y práctica. Los recursos
educativos en abierto han tenido un importante papel como instrumentos
prácticos para el desarrollo debido a su aspiración a brindar servicios gratuitos y
de libre acceso.
Los términos vinculados a los recursos en abierto han presentado una cierta
confusión debido a que a menudo se utilizan como sinónimos cuando de
hecho no lo son. El origen de estos estos recursos hay que hallarlo en las
propuestas de software libre y de código abierto. Por ejemplo, el software libre y
de código abierto, también es conocido como FOSS o FLOSS, siglas de free and
open source software incluye ambos tipos de software.
Mientras que el software libre está referido en las libertades que les otorga a los
usuarios, el software de código abierto se utiliza para destacar las ventajas de su
modelo de desarrollo. El FOSS es un término imparcial respecto a ambas
intencionalidades. El software gratuito no necesariamente tiene que ser libre o
de código abierto (Minguillón, 2015).
Habitualmente, el software libre suele estar disponible gratuitamente o al
precio de costo de la distribución a través de otros medios. Si bien esto es cierto
en la mayoría de ocasiones, no hay que asociar software libre a software
gratuito ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido
comercialmente.
Los recursos tecnológicos más
utilizados en e-learning
21
Informe
e-Learning
23. Tampoco debe confundirse software libre con software de dominio público. Este
último es software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación
son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera
puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría
original. Este software sería aquel cuyo autor lo da a la humanidad o los
derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este,
habitualmente setenta años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por
muy débil que sea, ya no es del dominio público.
El software semilibre es una categoría de programas informáticos que no son
libres, pero que vienen con autorización de uso, copia, modificación y
redistribución sin ánimo de lucro. Según la Fundación para el software libre, el
software semilibre es mucho mejor que el software no libre, pero aún plantea
problemas y no podría ser usado en un sistema operativo libre. Esto se debe a la
imposibilidad de incluirlos en un sistema de este tipo, ya que los «términos de
distribución por el sistema operativo libre como un todo es la conjunción de los
términos de distribución de todos los programas en él» y al añadir un programa
semilibre haría que el sistema fuera semilibre.
El número de recursos educativos que permiten crear blogs, portales, foros,
microblogs y cuestionarios es ahora muy amplio. Actualmente destacan los
sistemas de gestión de contenidos CMS que no requieren prácticamente
ninguna formación como por ejemplo, Merlin (ver tabla 4).
Los recursos tecnológicos más
utilizados en e-learning
22
Blogs
WordPress
Openblog
Serendipity
Dotclear
b2evolution
Textpattern
Ghost
Nibbleblog
LifeType
Pixie
Nucleus
Chyrp
eggBlog
PivotX
FlatPress
MovableType
Blogs
WordPress
Openblog
Serendipity
Dotclear
b2evolution
Textpattern
Ghost
Nibbleblog
LifeType
Pixie
Nucleus
Chyrp
eggBlog
PivotX
FlatPress
MovableType
Portal/CMS
Drupal
Joomla
PHP-Fusion
Concrete5
MODX
CMS Made Simple
e107
Xoops
Zikula
Open Real
Website Baker
PHP-Nuke
ocPortal
Subrion
Pligg
PyroCMS
Forums
phpBB
SMF
MyBB
AEF
Vanila
PunBB
XMB
FluxBB
Phorum
bbPress
FUDforum
miniBB
Beehive
MicroBlogs
Sharetronix
StatusNet
PageCookery
Storytlr
Social Networking
Dolphin
Oxwall
Jcow
Elgg
Beatz
Etano
Open Source Social
pH7CMS
PeoplePods
Family Connections
Cuestionarios
Survey Monkey
LimeSurveys
Piwik
LittlePoll
phpESP
Aardvark Topsites
Advanced Poll
EasyPoll
Simple PHP Poll
Open Web Analytics
CJ Dynamic Poll
Lagaholic
Little Software Stats
Tabla 3.
Recursos en
abierto
disponibles para
el e-learning.
24. Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
23
La psicología educativa y la pedagogía tienen el liderazgo en el desarrollo de
marcos conceptuales y teóricos para explicar el e-learning y su capacidad para
contribuir a la construcción de conocimiento en los estudiantes.
Para analizar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediado por las tecnologías
de la información y la comunicación han sido desarrollados marcos teóricos que
se complementan: el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. Otros
marcos teóricos complementarios son el conectivismo y el aprendizaje
autónomo.
El conductismo. El aprendizaje por asociación
El conductismo analiza y responde a la cuestión de cómo los organismos
aprenden por asociación. Los aprendizajes por asociación son los mecanismos
de aprendizaje más simples con los que cuentan todos los organismos, incluidas
las personas.
Este aprendizaje por asociación se puede producir de dos maneras distintas:
1. Asociar un estímulo que previamente no tiene significado con otro estímulo
que es importante para la persona.
2. Asociar las respuestas nuevas a los estímulos siendo capaces de determinar
las relaciones existentes entre ellos.
El primer tipo de aprendizaje por asociación, el condicionamiento clásico, se da
cuando se produce la asociación entre un estímulo que no tiene valor para una
persona con un estímulo que tiene valor se produce de manera automática, sin
necesidad de reflexión. Cuando el estímulo sin valora y el estímulo con valor
aparecen al mismo tiempo entonces las características del estímulo
significativo pasan a formar parte del estímulo neutro. Es decir, el estímulo que
no tenía valor adquiere las características apetecibles o aversivas del estímulo
con significado.
La asociación entre estímulos no requiere esfuerzo para el estudiante; es más,
para que el aprendizaje se produzca es necesaria la repetición de la presentación
conjunta de los estímulos. Las tecnologías de la información y la
comunicación permiten programar estas presentaciones conjuntas y
repetirlas sin errores. Si los estudiantes van visualizando o escuchando los
estímulos de manera repetitiva y siguiendo unas determinadas condiciones se
producirá aprendizaje por asociación.
Las herramientas tecnológicas que permiten la presentación de diapositivas son
un recurso para sostener este tipo de aprendizaje. Por ejemplo, si un profesor
asocia un término desconocido con una imagen con significado para los
estudiantes de manera repetitiva entonces el término desconocido pasa a
adquirir las características que la imagen tiene para la persona (ver figura 18).
Informe
e-Learning
25. El segundo tipo de aprendizaje por asociación, el condicionamiento
instrumental, permite a las personas predecir la secuencia de acontecimientos
del ambiente que es más probable que se produzca. A partir de este
conocimiento es posible actuar dando respuestas nuevas y mejorando, así, la
adaptación al entorno.
Con este tipo de aprendizaje las personas detectan las relaciones entre estímulos
de manera que pueden anticipar hechos importantes antes de que se produzcan
y se pueden preparar para recibirlos.
Este aprendizaje se da en diversas direcciones. Es decir, el aprendizaje por
asociación de un estímulo con una respuesta ajustada no solo afecta a los
estudiantes. El resto de participantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje
también se ven afectados por dicho aprendizaje puesto que los estudiantes son
capaces de desarrollar nuevos comportamientos de modo que el resto de
participantes ejecutan nuevas conductas para adaptarse el entorno cambiante.
El resultado del proceso es que el comportamiento es modificado por las
consecuencias que tiene sobre el entorno.
El aprendizaje por asociación está muy vinculado a los primeros usos de las
tecnologías de la información y la comunicación, por ejemplo, en los modelos
del entrenamiento basado en el ordenador, computer based training. Con los
años, el aprendizaje por asociación no se ha abandonado sino que ha tomado
formas distintas. Los juegos digitales utilizados en la educación, los llamados
Serious Games, es un buen ejemplo de tecnología de la información y la
comunicación que sostiene el aprendizaje de una respuesta ajustada al entorno.
Hasta que el estudiante no facilita la respuesta adecuada el sistema no le
permite avanzar en el juego (ver figura 19).
Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
24
Gráfico 18.
Las sesiones
PechaKucha
permiten presentar
20 diapositivas en 20
segundos cada una.
26. Ambos tipos de aprendizaje por asociación implican:
1. La experiencia directa de los protagonistas en el proceso. Es decir, el
aprendizaje se produce como resultado de la experiencia.
2. Que podemos inferir el aprendizaje a partir de la observación del
comportamiento.
3. El cambio observado es adecuadamente perdurable en el tiempo.
El cognitivismo. Mejorar en el aprendizaje
El cognitivismo propone una teoría complementaria al aprendizaje por
asociación. Las personas aprenden también de sus errores. Algunas veces
aprender requiere hacer explícitas las diferencias o tomar conciencia, entre esta
nueva información y las estructuras que la tratan de comprenderla.
Para que se dé este tipo de aprendizaje es necesario tomar conciencia de los
fracasos porque hacerlo activa el pensamiento que lleva a los estudiantes a
comparar el propio conocimiento con la realidad de la que pretenden dar cuenta.
Así que, esta teoría analiza los procesos mentales, por ejemplo la memoria, que
están implicados en el aprendizaje que parte de tomar consciencia de los propios
errores. El aprendizaje es visto como la adaptación de la persona al entorno y
por tanto, se consideran los factores que favorecen y posibilitan esta adaptación.
Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
25
Gráfico 19.
Los Serious Games
son juegos digitales
desarrollados con
una intencionalidad
educativa.
Informe
e-Learning
27. Mediante el aprendizaje las personas aprenden a corregir los errores y se
cambian las acciones y las estructuras mentales que posibilitan el
conocimiento. Dependiendo no sólo de la naturaleza de la relación existente
sino, sobre todo, del grado en que quien aprende hace explícito los conflictos
entre sus conocimientos previos y la nueva información o bien reflexiona
activamente.
De una manera sintética, podemos establecer tres niveles de construcción de los
conocimientos como consecuencia de esta asimilación de nueva información,
que se corresponden (Pozo, 2008). Estos tres niveles tiene una complejidad
creciente: el crecimiento, el ajuste y la reestructuración de los aprendizajes
previos:
1. El proceso de crecimiento se activa cuando quien aprende detecta
información nueva que no es contenida en la memoria. Por ejemplo, un
estudiante que comete un error en Big Data puede tomar consciencia que
necesita profundizar en estos contenidos. Esta toma de consciencia le puede
llevar a buscar red información sobre los MOOC que aborden esta temática
(ver figura 20).
2. El proceso de ajuste se activa cuando los conocimientos disponibles no son
suficientes para comprender o interpretar una situación nueva, no contenida
en las propias estructuras de conocimiento. Por lo tanto hay que cambiar o
modificar las representaciones mentales. Los cursos de formación continua
para profesionales que son procesos estructurados y planificados son una
muy buen opción para potenciar el aprendizaje por ajuste (ver figura 21).
Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
26
Gráfico 20.
El proceso de
crecimiento se activa
cuando quien aprende
detecta información
nueva que no es
contenida en la
memoria.
28. 3. El proceso de reestructuración es el cambio más radical y ocasional que se
produce como consecuencia del aprendizaje constructivo. La
reestructuración implica reorganizar todo el árbol de conocimientos. Los
cursos de grado y máster ofrecen la posibilidad de reestructurar el
conocimiento debiendo a la profundidad en las competencias y los objetivos
(ver figura 22).
Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
27
Gráfico 21.
El proceso de ajuste se
activa cuando los
conocimientos
disponibles no son
suficientes para
comprender o
interpretar una situación
nueva, no contenida en
las propias estructuras
de conocimiento.
Gráfico 22.
El proceso de
reestructuración es el
cambio más radical y
ocasional que se
produce como
consecuencia del
aprendizaje
constructivo.
Informe
e-Learning
29. El constructivismo. El aprendizaje de la complejidad
En ocasiones aprender habilidades, conocimientos y actitudes requiere una
estructura de conocimiento compleja. Es decir, no siempre el aprendizaje es
un momento puntual sino que muy a menudo los procesos requieren un
trabajo continuado en el tiempo. Los aprendizajes complejos requieren una
práctica acumulada que esté fundamentada en el propio conocimiento. Por
ejemplo, desarrollar una profesión requiere conocimientos, habilidades,
actitudes, competencias y valores propios de la profesión pero también
adaptados al contexto en función de la organización en la que se desarrolla
dicha profesión.
Cuanto es necesaria una estructura de conocimiento compleja, entonces el
paradigma del constructivismo ofrece una visión más amplia del aprendizaje y
permite entender como estas estructuras van siendo modificadas y
complementadas. Los conocimientos construidos producirán cambios
sustanciales y duraderos en la persona que los vive. Estos cambios estarán
circunscritos a un ámbito de comprensión de la realidad.
Cuando los estudiantes se encuentran ante diversos dominios y distintos
enfoques de la realidad entonces la construcción de conocimiento compleja
es más fácil que se desarrolle. Esta construcción es gradual y se va
produciendo con la aceptación de las distintas perspectivas de comprensión de
una realidad, con la asimilación de los conceptos nuevos, con las
modificaciones en la comprensión de conceptos anteriores, entre otros.
El conocimiento previo es muy importante en este proceso. El nuevo
conocimiento va tomando forma con la integración de la información en un
esquema o estructura mental anterior de manera que hay que considerar que
el papel activo de los estudiantes es tan importante como presentar la
información de manera adecuada (ver figura 23).
Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
28
Gráfico 23.
Los entornos personales
de aprendizaje (PLE)
ofrecen posibilidades de
crear un entorno para la
educación altamente
personalizada y
adaptada al
rendimiento de cada
estudiante.
30. Los estudiantes, como protagonistas activos de su propio aprendizaje, tienen la
posibilidad de regular o controlar los procesos de pensamiento. La mente
humana dispone de una capacidad de regular explícitamente o
intencionalmente sus propios procesos cognitivos. Los psicólogos de la
educación llaman a esta función metacognición.
La metacognición permite reflexionar sobre uno mismo y explicitar el propio
funcionamiento. Esto hace del sistema nervioso humano la máquina de
aprender más potente que se conoce, no solo para el uso óptimo respecto de sus
recursos limitados, sino también porque puede aprender de una manera más
controlada y reflexiva que el resto de los sistemas que conocemos.
El e-learning permite desarrollar diversos dominios y distintos enfoques de
la realidad. Por ejemplo, un mismo curso puede contar con un documento
escrito por un académico en el que se define y caracteriza de manera clara y
exhaustiva un concepto y, a la vez, contar con un material de realidad
aumentada que permita que dicho concepto se muestre de manera aplicada
como si se tratara de un entorno natural. Ambos enfoques son complementarios
y permiten a los estudiantes un contexto adecuado para estructurar el
conocimiento complejo que desarrollar una profesión requiere (ver figura 24).
Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
29
Gráfico 24.
El uso de la realidad
aumentada en
educación superior.
Informe
e-Learning
31. La energía que deben invertir los estudiantes al reflexionar sobre su proceso de
enseñanza-aprendizaje es alta. La eficacia del aprendizaje aumenta cuando
algunos de sus componentes se automatizan. Esta energía inicial es clave en
los procesos de enseñanza-aprendizaje aunque es poco frecuente que aparezca
de manera espontánea en los estudiantes en línea (Torras y Mayordomo, 2008).
El e-learning permite desarrollar actividades que promueven esta necesaria
reflexión sobre el propio conocimiento. Estas actividades pueden realizarse en
tres momentos:
1. La planificación de la tarea que conlleva fijar, antes de iniciarlas, las metas y
los medios para alcanzarlas.
2. La regulación de su ejecución, estableciendo metas y submetas asociando a
los productos del aprendizaje.
3. La evaluación de sus resultados de acuerdo las metas previamente fijadas
por el plan.
A medida que los estudiantes aprenden, algunos elementos que al principio del
aprendizaje requerían más reflexión, poco a poco pasan a ser conocidos de modo
que se realizan acciones sin necesidad de pensar tanto. Por tanto, los
aprendizajes complejos inicialmente requieren tiempo y energía pero esta
inversión de los estudiantes tiene altos beneficios porque implica que poco a
poco van dominando un ámbito.
Una vez los estudiantes han empezado a automatizar un conocimiento, ponerlo
en práctica y repetir dicha práctica es importante. La repetición se ve muy
beneficiada por las características de los entornos de enseñanza-aprendizaje en
línea. Las plataformas LMS permiten dar soporte a esta repetición. Por ejemplo,
estas plataformas permiten grabar las clases de modo que los estudiantes
pueden visualizarlas tantas veces como lo consideren necesario. También
permiten que los estudiantes participen en foros escritos de modo que si un
compañero expone una idea interesante, el texto puede ser releído hasta su
comprensión. Por tanto, el e-learning puede permitir superar la inmediatez de
la comunicación oral (ver figura 25).
Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
30
Gráfico 25.
Las plataformas LMS
ofrecen posibilidades
para que el estudiante
pueda volver a
visualizar una clase
las veces que
considere necesarias.
32. Otras tendencias pedagógicas del e-learning
En la actualidad, el e-learning permite superar los posicionamientos teóricos
exclusivistas e integrar las tendencias pedagógicas para contribuir al desarrollo
de procesos de enseñanza-aprendizaje. A partir de esta voluntad integradora
surgen nuevos enfoques teóricos. Por ejemplo, el carácter interactivo de las
tecnologías de la información y la comunicación facilitan nuevos contextos de
relación entre personas.
Por ejemplo, los dispositivos móviles que ocuparon un espacio rápidamente en
el mercado promueven una alta disponibilidad de la tecnología. Los dispositivos
móviles presentan nuevos contextos de interacción y abren posibilidades para
que la formación pueda desarrollarse en cualquier momento y en cualquier
lugar.
Esta alta conectividad ha llevado a investigadores del ámbito de la informática
a interesarse por el comportamiento de los usuarios y a proponer teorías para
entender dicho comportamiento. Por tanto, estas tendencias pedagógicas
pertenecen al ámbito de la informática, más que a las ciencias de la educación
pero han tenido una amplia divulgación.
Por ejemplo, George Siemens, el primer profesor que desarrolló un MOOC, ha
acuñado la teoría del conectivismo. Esta teoría propone que el conocimiento y el
pensamiento se distribuyen a través de redes de personas y la tecnología y el
aprendizaje es el proceso de conectar, crecer y navegar estas redes. Así el
aprendizaje es el proceso de construcción de redes de información, contactos y
recursos que se aplican a los problemas reales.
Desde esta definición, el aprendizaje se considera conocimiento aplicable y
puede residir fuera de la persona de tal manera que, el conocimiento, puede
estar distribuido a través de las herramientas tecnológicas, en los llamados
nodos de información. Los nodos de información que sean potentes pueden ser
más relevantes como depositarios de la información que las propias personas.
Por tanto, en el conectivismo entiende el aprendizaje a partir de la creación de
redes unidas por nodos, entendiendo las primeras como conexiones entre las
entidades. Las redes de ordenadores, redes eléctricas y redes sociales sintetizan
todas las funciones en el simple principio de que las personas, grupos, sistemas,
nodos, las entidades pueden ser conectados para crear un todo integrado. Las
alteraciones de la red tienen un efecto dominó en el conjunto (Siemens, 2015).
El conectivismo propone que las ideas, las personas y los grupos pueden estar
conectados para crear un todo integrado y articulado a partir de nodos. Los
nodos compiten por las conexiones para que los enlaces permiten el
mantenimiento de un mundo interconectado, de un mundo en red (ver figura
26).
Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
31
Informe
e-Learning
33. Los principios del conectivismo son:
• El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
• El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información
especializadas.
• El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
• La capacidad de saber más, es más crítica que lo que se sabe en un momento
dado.
• La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para
facilitar el aprendizaje continuo.
• La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una
habilidad clave.
• La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las
actividades conectivistas de aprendizaje.
• La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El acto de
escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, es visto
a través de la lente de una realidad cambiante.
También Sugatra Mitra, profesor de tecnología de origen indio, ha desarrollado
una teoría sobre el aprendizaje mediado por las tecnologías de la información
y la comunicación. Este profesor explica que el aprendizaje tradicional se
basa en diferentes supuestos que no siempre son analizados en profundidad.
Por ejemplo, uno de estos supuestos es que los niños deben aprender con la
ayuda de un adulto que centre su atención en un tema. Los sistemas educativos
se basan en enfoques teóricos, modelos y principios que son la base de los
objetivos y las competencias que deben alcanzar los alumnos pero ¿los niños no
pueden aprender sin la ayuda de un adulto que explique?
Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
32
Gráfico 26.
Nodos de
comunicación.
34. En países donde el entorno es muy complejo y no está garantizada la educación,
plantear si los niños pueden aprender solo es una cuestión fundamental. Las
poblaciones remotas son abundantes en el planeta. Estas áreas remotas pueden
no tener recursos suficientes para disponer de profesores y los estudiantes
deben desplazarse muchos kilómetros cada día. Las investigaciones muestran
que el rendimiento en el aprendizaje de los niños y niñas baja cuando la
distancia física a recorrer entre su hogar y el centro educativo es larga.
Asimismo muchos profesores prefieren enseñar en poblaciones urbanas antes
que en poblaciones rurales. Entonces, ¿qué hacer con las poblaciones donde no
existen escuelas o las que existen no son suficientes?
El profesor Sugatra Mitra, en la India realizó una bonita experiencia que llamó
"Un agujero en el muro" (http://www.hole-in-the-wall.com/) que le lleva a la
conclusión de que, los niños de primaria, también pueden aprender solos. En un
pueblo sin escuela de la India, Kallikuppam, colocó un equipo informático
incrustado en un muro en el centro. El equipo permitía que, toda aquella
persona que se acercara, tuviera acceso a Google y por lo tanto pudiera navegar
por Internet. El idioma utilizado era el inglés, por tanto, una lengua que no les
era propia. Este contexto lleva a plantear cómo debe ser la educación en estas
circunstancias; la respuesta a esta pregunta puede enseñar muchísimo a los
profesores y padres de los países la educación está garantizada (ver figura 27).
Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
33
Gráfico 27.
El profesor Sugatra
Mitra en una
conferencia TED Talk
con el profesor Ken
Robinson.
Informe
e-Learning
35. Entonces se planteó la pregunta ¿pueden los niños de esta aldea de la India
aprender biotecnología de la replicación del ADN en inglés mediante el
ordenador situado en la calle? La respuesta más esperable a esta pregunta era
un no. Antes de poder navegar por Google, los niños fueron examinados de esta
materia, obteniendo un cero, como es esperable. Lo sorprendente de la
experiencia es que estos niños a los dos meses obtuvieron un 30 sobre 100 pero
al cabo de cuatro meses con la ayuda de una joven que únicamente los
motivaba, obtuvieron un 50 sobre 100.
Es decir, los niños de primaria tienen una altísima capacidad para manejar la
información. Una afirmación que debe ser escuchada por los profesores de todo
el mundo. Diseñar actividades de aprendizaje que tengan en cuenta el
potencial creativo es clave para la enseñanza del futuro.
El "agujero en la pared" mostró que los niños pueden aprender con mínima
supervisión. Sin embargo, desde entonces, Internet ha cambiado drásticamente.
La información está en todas partes. Ahora la respuesta de los estudiantes es
más cercana a no valorar la información que proviene del profesor y en
considerar que todo está en Internet.
El aprendizaje autónomo es una de las tendencias que ha sido integrada a la
visión complementaria de los modelos teóricos; el e-learning más que situarse
en una de las tendencias pedagógicos toma fuerza cuando permite el análisis
del proceso y el posicionamiento en base a dicho análisis.
Las transformaciones de las
tendencias pedagógicas
34
36. El e-learning es una modalidad de enseñanza y aprendizaje que explota los
medios y dispositivos electrónicos para facilitar el acceso, la evolución y la
mejora de la calidad de la educación y la formación. La presencia del e-learning
en la educación y la formación es un hecho.
El rápido progreso del e-learning en los últimos años es un hecho. Parece existir
un acuerdo internacional de que el mercado de e-learning mostrará un
crecimiento rápido y significativo en los próximos años. Los valores de este
crecimiento oscilan entre un 7,6% y un 9,5%.
En el mercado mundial de e-learning, encontramos que este crecimiento
alcanzó $35,600 millones en 2011. Si atendemos a los datos más conservadores
de crecimiento del mercado mundial de e-learning, es decir, un crecimiento
anual estimado alrededor del 7,6%, entonces los ingresos previstos para 2020
ascienden a $68,800 millones.
La creciente demanda repercute en el número de profesionales que desean
formarse en esta disciplina y en el número de organizaciones que ven nuevas
oportunidades en el e-learning. Por ejemplo, actualmente el 77% de las
organizaciones de los Estados Unidos ofrecen formación en línea para
desarrollar las competencias de los trabajadores.
Las tecnologías de la información y la comunicación utilizadas en el e-learning
hacen que éste sea cada vez es:
• Visual
• Sensible al tacto
• Basado en el juego
• Inmersivo
• Colaborativo
• Social
• Más digital y rico en recursos
• Más explorador
Las ciencias de la educación tiene el liderazgo en el desarrollo de marcos
conceptuales y teóricos para explicar el e-learning y su capacidad para
contribuir a la construcción de conocimiento en los estudiantes.
Conclusión: el e-learning
ha llegado para quedarse
35
Informe
e-Learning
37. Para analizar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediado por las tecnologías
de la información y la comunicación han sido desarrollados marcos teóricos que
se complementan:
• El conductismo
• El cognitivismo
• El constructivismo
• El conectivismo
• El aprendizaje autónomo
El e-learning ha contribuido a la reflexión y el conocimiento sobre cómo se
aprende y se enseña de modo que las tendencias pedagógicas toman relevancia
más allá de los ámbitos en que tradicionalmente estaban situadas. El volumen
de datos que ofrece el e-learning contribuye a esta expansión.
Conclusión: el e-learning
ha llegado para quedarse
36
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Referencias
37
Informe
e-Learning