2. El usuario en el centro
Es necesario conocer al usuario que se quiera conquistar,
por esto hay que crear productos que resuelvan los problemas
del usuario.
● El usuario participa en el diseño
● El usuario evalúa el diseño
● El diseño de basa en la experiencia del usuario
● El diseño incluye tareas multidisciplinarias
4. Creación de personaje
Personas basadas en:
● Personas reales
● Información básica
● Antecedentes
● Necesidades, meta y aspiraciones
● Utilización de medios y tecnología
● Marcas
● Tribus
5. Creación de experiencias
Hay que crear una experiencia seductora.
El usuario siempre está buscando la mejor experiencia.
“La experiencia recibe la misma importancia que la calidad”.
6. Universo y Multiversos
Los Multiversos son definidos como 8
universos que combinan lo digital
con lo físico de diferentes formas
7. Categorización de estos universos
● Realidad: Evento que suponen un a experiencia física
● Realidad Virtual: Entorno artificial en el que los
usuarios pueden interactuar
● Realidad aumentada: Visión de un mundo real, cuyos
elementos han sido han sido aumentados por computadora
● Realidad alternativa: Mundo real como soporte, usa
recursos digitales para contar una historia que se ve
afectada por los participantes
8. ● Realidad deformada: Realidad transformada por la
interpretación subjetiva
● Virtualidad aumentada: Realidad virtual mejorada
● Virtualidad física: Conjunto de atributos físicos que
contiene la realidad virtual
● Virtualidad espejo: Herramientas digitales para
comprender el mundo físico ligado al tiempo y el espacio
9. Cómo desarrollar la creatividad
“Es más fácil lograr que algo interesante sea factible a que
algo factible se vuelva interesante.” Jason DaPonte.
10. Técnicas
● Lluvia de ideas:
○ Designar un facilitador y capturar todas las ideas.
○ Buscar cantidad: mientras más ideas, mejor.
○ Trabajar en conjunto: combinar, construir, ampliar.
○ Ser lúdicos: bienvenidas las ideas locas.
○ Posponer el análisis.
● Recomendaciones de Dave Birss:
○ Cambia de lugar. Créate un soundtrack para trabajar.
○ La música barroca favorece la actividad cerebral.
○ Tómate una cerveza o si es muy temprano un café.
○ Formula tu problema de otra manera.
○ La mejor manera de encontrar una solución es hacer la pregunta correcta.
○ Haz un sudoku. Sé un actor: si no puedes resolver un problema desde ti mismo,
ponte en la piel de otro. ¿Cómo lo haría Batman?
○ Si no se te ocurre nada, piensa malas ideas y algo bueno saldrá de este
ejercicio. Cuando te bloquees, lee cosas buenas.
○ Échate una siesta.
○ Dibuja un mapa mental.
○ Ponte una meta, a veces cantidad es mejor que calidad.
○ Coméntale tu idea a la gente y busca feedback.
11. ● El ciclo NABC:
○ Cuál es la necesidad (need) importante del cliente y el mercado, no la que le resulta
interesante a usted?
○ ¿Cuál es el nuevo enfoque (approach), único e indispensable, para satisfacer esta
necesidad?
○ ¿Cuáles son los beneficios (benefits) por coste, específicos y cuantificables (es decir,
valor para el cliente) de ese enfoque?
○ ¿Por qué esos beneficios por coste son superiores a la competencia (competition) y otras
alternativas?
● Los seis sombreros:
○ Sombrero blanco – Hechos. Se corresponde con una presentación lo más objetiva de los
hechos. Por ejemplo, datos económicos.
○ Sombrero rojo – Emociones. Los participantes plantean sus emociones y sentimientos.
○ Sombrero negro – Juicio negativo. Se identifican barreras, peligros, riesgos y otras
connotaciones negativas. El pensamiento crítico busca los problemas y desacuerdos.
○ Sombrero amarillo -Juicio positivo. Los participantes identifican sólo beneficios
asociados a una idea o materia.
○ Sombrero verde – Alternativas y creatividad. Para abrir las posibilidades creativas,
formular nuevos pensamientos. Se basa en la idea de la provocación y pensar buscando
identificar nuevas posibilidades.
○ Sombrero azul – Proceso de control del proceso. El moderador debe llevarlo y cada
miembro del grupo debería usarlo de vez en cuando para pensar acerca del trabajo de
conjunto. Se utiliza al inicio y fin de cada sesión.
12. Plataformas, dispositivos y contenidos digitales
● Telefonía móvil
● Televisión Interactiva
● Internet, la plataforma global
● Plataformas offline
13. Cómo elegir la plataforma adecuada.
● Ser fiel al contenido y partir por las plataformas en las cuales el
contenido se relacionará de forma más eficiente con el entorno más cercano
del usuario.
● Considerar las fortalezas y debilidades de cada plataforma; buscar y
conocer cuáles son las experiencias de interacción de los usuarios con
cada una de ellas.
● Apoyar las debilidades de una plataforma con las fortalezas de otras.
● Considerar el desarrollo de las plataformas de forma individual.
● Considerar los cambios y evolución del contenido para ir incorporando las
plataformas e ir definiendo sus lanzamientos.
14. Los seis espacios de interacción
● Espacios secretos: SMS, IM (Instant Message).
● Espacios grupales: Facebook, Myspace, Bebo, etc.
● Espacios públicos: Flickr, YouTube, Revver, etc.
● Espacios de participación: Deportes, Drama.
● Espacios de participación: Meetup, Threadless,
CambrianHouse.com, MySociety.
● Espacios de observación:Televisión, Cine, Deportes,
Teatro.
15. Construcción del compromiso del usuario
El compromiso del usuario es un objetivo central de las
narrativas transmedia e interactivas, centradas en el
usuario.
Las claves para el desarrollo exitoso de un contenido pasa
por comprender:
● Que existen estas tres etapas de compromiso.
● Qué contenido se requiere en cada etapa.
● Cuáles son los objetivos de cada etapa.