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● Realidad aumentada: Visión de un mundo real, cuyos
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● Virtualidad física: Conjunto de atributos físicos que
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Cómo desarrollar la creatividad
“Es más fácil lograr que algo interesante sea factible a que
algo factible se vuelva interesante.” Jason DaPonte.
Técnicas
● Lluvia de ideas:
○ Designar un facilitador y capturar todas las ideas.
○ Buscar cantidad: mientras más ideas, mejor.
○ Trabajar en conjunto: combinar, construir, ampliar.
○ Ser lúdicos: bienvenidas las ideas locas.
○ Posponer el análisis.
● Recomendaciones de Dave Birss:
○ Cambia de lugar. Créate un soundtrack para trabajar.
○ La música barroca favorece la actividad cerebral.
○ Tómate una cerveza o si es muy temprano un café.
○ Formula tu problema de otra manera.
○ La mejor manera de encontrar una solución es hacer la pregunta correcta.
○ Haz un sudoku. Sé un actor: si no puedes resolver un problema desde ti mismo,
ponte en la piel de otro. ¿Cómo lo haría Batman?
○ Si no se te ocurre nada, piensa malas ideas y algo bueno saldrá de este
ejercicio. Cuando te bloquees, lee cosas buenas.
○ Échate una siesta.
○ Dibuja un mapa mental.
○ Ponte una meta, a veces cantidad es mejor que calidad.
○ Coméntale tu idea a la gente y busca feedback.
● El ciclo NABC:
○ Cuál es la necesidad (need) importante del cliente y el mercado, no la que le resulta
interesante a usted?
○ ¿Cuál es el nuevo enfoque (approach), único e indispensable, para satisfacer esta
necesidad?
○ ¿Cuáles son los beneficios (benefits) por coste, específicos y cuantificables (es decir,
valor para el cliente) de ese enfoque?
○ ¿Por qué esos beneficios por coste son superiores a la competencia (competition) y otras
alternativas?
● Los seis sombreros:
○ Sombrero blanco – Hechos. Se corresponde con una presentación lo más objetiva de los
hechos. Por ejemplo, datos económicos.
○ Sombrero rojo – Emociones. Los participantes plantean sus emociones y sentimientos.
○ Sombrero negro – Juicio negativo. Se identifican barreras, peligros, riesgos y otras
connotaciones negativas. El pensamiento crítico busca los problemas y desacuerdos.
○ Sombrero amarillo -Juicio positivo. Los participantes identifican sólo beneficios
asociados a una idea o materia.
○ Sombrero verde – Alternativas y creatividad. Para abrir las posibilidades creativas,
formular nuevos pensamientos. Se basa en la idea de la provocación y pensar buscando
identificar nuevas posibilidades.
○ Sombrero azul – Proceso de control del proceso. El moderador debe llevarlo y cada
miembro del grupo debería usarlo de vez en cuando para pensar acerca del trabajo de
conjunto. Se utiliza al inicio y fin de cada sesión.
Plataformas, dispositivos y contenidos digitales
● Telefonía móvil
● Televisión Interactiva
● Internet, la plataforma global
● Plataformas offline
Cómo elegir la plataforma adecuada.
● Ser fiel al contenido y partir por las plataformas en las cuales el
contenido se relacionará de forma más eficiente con el entorno más cercano
del usuario.
● Considerar las fortalezas y debilidades de cada plataforma; buscar y
conocer cuáles son las experiencias de interacción de los usuarios con
cada una de ellas.
● Apoyar las debilidades de una plataforma con las fortalezas de otras.
● Considerar el desarrollo de las plataformas de forma individual.
● Considerar los cambios y evolución del contenido para ir incorporando las
plataformas e ir definiendo sus lanzamientos.
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● Espacios secretos: SMS, IM (Instant Message).
● Espacios grupales: Facebook, Myspace, Bebo, etc.
● Espacios públicos: Flickr, YouTube, Revver, etc.
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Construcción del compromiso del usuario
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  • 1. Cómo crear contenido transmedia Guía para la producción transmedia. capítulo 3
  • 2. El usuario en el centro Es necesario conocer al usuario que se quiera conquistar, por esto hay que crear productos que resuelvan los problemas del usuario. ● El usuario participa en el diseño ● El usuario evalúa el diseño ● El diseño de basa en la experiencia del usuario ● El diseño incluye tareas multidisciplinarias
  • 4. Creación de personaje Personas basadas en: ● Personas reales ● Información básica ● Antecedentes ● Necesidades, meta y aspiraciones ● Utilización de medios y tecnología ● Marcas ● Tribus
  • 5. Creación de experiencias Hay que crear una experiencia seductora. El usuario siempre está buscando la mejor experiencia. “La experiencia recibe la misma importancia que la calidad”.
  • 6. Universo y Multiversos Los Multiversos son definidos como 8 universos que combinan lo digital con lo físico de diferentes formas
  • 7. Categorización de estos universos ● Realidad: Evento que suponen un a experiencia física ● Realidad Virtual: Entorno artificial en el que los usuarios pueden interactuar ● Realidad aumentada: Visión de un mundo real, cuyos elementos han sido han sido aumentados por computadora ● Realidad alternativa: Mundo real como soporte, usa recursos digitales para contar una historia que se ve afectada por los participantes
  • 8. ● Realidad deformada: Realidad transformada por la interpretación subjetiva ● Virtualidad aumentada: Realidad virtual mejorada ● Virtualidad física: Conjunto de atributos físicos que contiene la realidad virtual ● Virtualidad espejo: Herramientas digitales para comprender el mundo físico ligado al tiempo y el espacio
  • 9. Cómo desarrollar la creatividad “Es más fácil lograr que algo interesante sea factible a que algo factible se vuelva interesante.” Jason DaPonte.
  • 10. Técnicas ● Lluvia de ideas: ○ Designar un facilitador y capturar todas las ideas. ○ Buscar cantidad: mientras más ideas, mejor. ○ Trabajar en conjunto: combinar, construir, ampliar. ○ Ser lúdicos: bienvenidas las ideas locas. ○ Posponer el análisis. ● Recomendaciones de Dave Birss: ○ Cambia de lugar. Créate un soundtrack para trabajar. ○ La música barroca favorece la actividad cerebral. ○ Tómate una cerveza o si es muy temprano un café. ○ Formula tu problema de otra manera. ○ La mejor manera de encontrar una solución es hacer la pregunta correcta. ○ Haz un sudoku. Sé un actor: si no puedes resolver un problema desde ti mismo, ponte en la piel de otro. ¿Cómo lo haría Batman? ○ Si no se te ocurre nada, piensa malas ideas y algo bueno saldrá de este ejercicio. Cuando te bloquees, lee cosas buenas. ○ Échate una siesta. ○ Dibuja un mapa mental. ○ Ponte una meta, a veces cantidad es mejor que calidad. ○ Coméntale tu idea a la gente y busca feedback.
  • 11. ● El ciclo NABC: ○ Cuál es la necesidad (need) importante del cliente y el mercado, no la que le resulta interesante a usted? ○ ¿Cuál es el nuevo enfoque (approach), único e indispensable, para satisfacer esta necesidad? ○ ¿Cuáles son los beneficios (benefits) por coste, específicos y cuantificables (es decir, valor para el cliente) de ese enfoque? ○ ¿Por qué esos beneficios por coste son superiores a la competencia (competition) y otras alternativas? ● Los seis sombreros: ○ Sombrero blanco – Hechos. Se corresponde con una presentación lo más objetiva de los hechos. Por ejemplo, datos económicos. ○ Sombrero rojo – Emociones. Los participantes plantean sus emociones y sentimientos. ○ Sombrero negro – Juicio negativo. Se identifican barreras, peligros, riesgos y otras connotaciones negativas. El pensamiento crítico busca los problemas y desacuerdos. ○ Sombrero amarillo -Juicio positivo. Los participantes identifican sólo beneficios asociados a una idea o materia. ○ Sombrero verde – Alternativas y creatividad. Para abrir las posibilidades creativas, formular nuevos pensamientos. Se basa en la idea de la provocación y pensar buscando identificar nuevas posibilidades. ○ Sombrero azul – Proceso de control del proceso. El moderador debe llevarlo y cada miembro del grupo debería usarlo de vez en cuando para pensar acerca del trabajo de conjunto. Se utiliza al inicio y fin de cada sesión.
  • 12. Plataformas, dispositivos y contenidos digitales ● Telefonía móvil ● Televisión Interactiva ● Internet, la plataforma global ● Plataformas offline
  • 13. Cómo elegir la plataforma adecuada. ● Ser fiel al contenido y partir por las plataformas en las cuales el contenido se relacionará de forma más eficiente con el entorno más cercano del usuario. ● Considerar las fortalezas y debilidades de cada plataforma; buscar y conocer cuáles son las experiencias de interacción de los usuarios con cada una de ellas. ● Apoyar las debilidades de una plataforma con las fortalezas de otras. ● Considerar el desarrollo de las plataformas de forma individual. ● Considerar los cambios y evolución del contenido para ir incorporando las plataformas e ir definiendo sus lanzamientos.
  • 14. Los seis espacios de interacción ● Espacios secretos: SMS, IM (Instant Message). ● Espacios grupales: Facebook, Myspace, Bebo, etc. ● Espacios públicos: Flickr, YouTube, Revver, etc. ● Espacios de participación: Deportes, Drama. ● Espacios de participación: Meetup, Threadless, CambrianHouse.com, MySociety. ● Espacios de observación:Televisión, Cine, Deportes, Teatro.
  • 15. Construcción del compromiso del usuario El compromiso del usuario es un objetivo central de las narrativas transmedia e interactivas, centradas en el usuario. Las claves para el desarrollo exitoso de un contenido pasa por comprender: ● Que existen estas tres etapas de compromiso. ● Qué contenido se requiere en cada etapa. ● Cuáles son los objetivos de cada etapa.