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MENTALIDAD
EMPRENDEDORA
Experiencia 2
EMP 1101
EMP1100 - MENTALIDAD EMPRENDEDORA
práctica del
JUEGO
práctica de la
REFLEXIÓN
práctica de la
EXPERIMENTA-
CIÓN
práctica de la
CREACIÓN
práctica de la
EMPATÍA
La asignatura se basa en el método de las 5 prácticas:
¿QUÉ VEREMOS HOY?
● Reflexión Experiencia de aprendizaje 1
● Inicio de la nueva experiencia: Practicando en entornos reales
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MENTALIDAD EMPRENDEDORA
El desarrollo de habilidades y actitudes que
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de un método basado en el juego, la empatía,
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INDICADORES DE MENTALIDAD EMPRENDEDORA:
Actitudes y habilidades que desarrollaremos a lo largo del curso
1_Usa la información disponible como medio para generar nuevas ideas.
2_Analiza en conjunto con otros la presencia de necesidades u oportunidades en el
entorno.
3_Toma iniciativas frente a oportunidades o necesidades del entorno considerando
diferentes perspectivas.
4_Comunica sus propuestas para enriquecerlas colaborativamente.
5_Reconoce la adversidad y el fracaso como fuentes de aprendizaje.
6_Reconoce las capacidades propias y ajenas.
7_Evalúa las propuestas o soluciones planteadas, sopesando sus posibles efectos
o riesgos.
MENTALIDAD EMPRENDEDORA
EMP 1100 - MENTALIDAD EMPRENDEDORA
¿Qué aprenderé en esta Experiencia de Aprendizaje 2?
Aprenderé a analizar la presencia de necesidades y oportunidades
en un contexto real; a tomar iniciativas frente a estas
oportunidades, considerando diferentes perspectivas, y a aportar
con ideas creativas para dar solución a problemáticas reales.
Aprenderé a analizar la presencia de
necesidades y oportunidades en un contexto
real;
MENTALIDAD EMPRENDEDORA
¿Cómo aprenderé en esta Experiencia de Aprendizaje?
Práctica de la
Empatía:
vivir una experiencia
real
Práctica de la
Experimentación:
Plantearé un
experimento
Pongo a prueba el
experimento
…a tomar iniciativas frente a estas
oportunidades, considerando diferentes
perspectivas, y a aportar con ideas creativas
para dar solución a problemáticas reales. +
EV2_EVALUACIÓN DE PROCESO
¿Cómo evaluaremos esta Experiencia de Aprendizaje 2?
La primera parte es en equipo y consiste en realizar dos presentaciones. La primera consiste
en dar cuenta de la experiencia vivida y la segunda en presentar el experimento.
La segunda parte es una nota individual que se realiza a través de una coevaluación de
equipo, es decir, entre todos los integrantes le asignan una nota a cada compañero (a) del
equipo. (Competencia de empleabilidad Creatividad)
Todos los recursos didácticos realizados en clases forman parte de la Evaluación 2.
REVISE EL INSTRUCTIVO JUNTO A LOS ESTUDIANTES Y REVISE EL INDICADOR DE
LOGRO DE CREATIVIDAD QUE SE MEDIRÁ EN LA COEVALUACIÓN.
EVALUACIÓN 2 %
PRESENTACIÓN ORAL 30%
COEVALUACIÓN 5%
TOTAL 35%
EMP 1100/EMP1101
MENTALIDAD EMPRENDEDORA
EA2 –PRACTICANDO EN ENTORNOS REALES
Investigación
en terreno
Semana 6
Identificación
de
oportunidades
Semana 7
Diseño de
experimento
Semana 8
Evaluación 2
35% (proceso)
Semana 9
práctica del
JUEGO
práctica de la
REFLEXIÓN
práctica de la
EXPERIMENTA-
CIÓN
práctica de la
CREACIÓN
práctica de la
EMPATÍA
Reflexión
individual
20 minutos para la actividad
ACTIVIDAD: REFLEXION EVALUACIÓN1
• De manera individual y luego en sus equipos deberán realizar una
reflexión sobre la Evaluación N°1. Para ello, completarán el fomulario
individual y luego la Bitácora de equipo, en especifico la lámina
ACTIVIDAD: REFLEXION EVALUACION 1.
• Se pueden conformar equipos en Collaborate para realizar la reflexión en
equipos.
Tiempo: 20 minutos total
ARMEMOS EQUIPOS DE TRABAJO
Equipos se conforman según indicaciones del docente, siguiendo las
siguientes recomendaciones:
- Pueden mantener los equipos que se conformaron durante la EA1.
- Los equipos deben tener un mínimo de 4 integrantes y un máximo
de 5.
- Los equipos se deben mantener durante toda la Experiencia de
Aprendizaje 2.
- Completa la bitácora de equipo, específicamente la actividad
denominada “ROLES QUE DEBEN ESTAR PRESENTE EN EL
EQUIPO”, sigue las instrucciones allí descritas y luego desarrollen un
contrato que les ayude a organizarse durante esta experiencia de
aprendizaje. (Según las instrucciones de su profesor este puede ser
desarrollado como una tarea)
PRÁCTICA DE LA EMPATÍA
Nacemos con la capacidad natural de
empatizar y, esta, se desarrolla con el
tiempo a medida que interactuamos
con los demás y puede mejorarse a
través del entrenamiento y las
experiencias intencionales.
INVESTIGACIÓN
• Observación
• Entrevista individual
• Entrevista Grupal
• Seguimiento
• Autodocumentación.
Independiente del método,
el énfasis está en la
investigación en terreno.
• Imágenes o fotografías
como simulación de la
observación en tiempo
real.
• Técnicas de narración de
historias.
• Medios interactivos o
visuales, como el juego de
roles, los guiones gráficos
o storyboards y la creación
de personajes.
Son técnicas para evocar las
experiencias propias del
diseñador en un entorno
relevante para el usuario".
Existen tres categorías principales de técnicas para desarrollar empatía como parte del proceso
de diseño de pensamiento: investigación, comunicación e ideación.
TÉCNICAS PARA DESARROLLAR LA EMPATÍA
COMUNICACIÓN IDEACIÓN
Referencia: Neck, H. M;Neck, C. P; Murray, E. L.. Entrepreneurship: the Practice and mindset, 2017,SAGE Publications.
EN ESTA EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
TRABAJAREMOS LA
INVESTIGACIÓN.
INMERSIÓN EN LA VIDA REAL
Trabajemos en la BITÁCORA
Las siguientes actividades
correspondientes “ Inmersión en la
Vida Real” desarrollarlas con tu
equipo en la bitácora
• Vivir la vida de un adulto mayor + 80 años.
• Vivir con alguna discapacidad
• Vivir la vida de una madre o padre de + uno o más hijos(as)
• Vivir la vida de una dueña de casa.
• Otro (validarlo con el/la docente).
INMERSIÓN EN LA VIDA REAL
Como equipo deben escoger vivir una realidad que nunca hayan experimentado,
con el objetivo de ponerse en el lugar de otra persona y así comprender mejor lo que
piensa, siente y necesita. Deberán escoger UN solo rol del listado que se presenta a
continuación y realizar todas las actividades asociadas al rol. Todos los integrantes del
equipo deberán ponerse en la misma representación y realizar las mismas actividades.
Si escogen otro rol debe ser validado por su docente.
Las actividades se deben realizar dentro de los hogares y la suma de las actividades
debe tener una duración aproximada de 4 horas.
Listado de Roles
¿Qué características tiene el usuario elegido?
¿Dónde vive, cómo es su familia, de dónde viene,
cuáles son sus intereses? ¿Cuáles son sus
creencias? ¿Cuáles son sus motivaciones y
aspiraciones? ¿Qué lo hace feliz?
¿Qué le genera tristeza?
¿Cuáles son sus frustraciones?
INMERSIÓN EN LA VIDA REAL
(10 MINUTOS)
Luego de escoger uno de los roles, deberán ponerse en el lugar del usuario que van
a representar, imaginar cómo es esta persona y detallar sus principales
características
INMERSIÓN EN LA VIDA REAL
(10 MINUTOS)
Una vez representadas las características del usuario, deberán imaginar cómo es el
día a día de esta persona, detallando qué hace en un día, cómo lo hace y qué siente.
El formato es libre. Intenta dibujar, graficar o contar una historia sobre cómo se imaginan
es la vida de la persona, recuerden usar su creatividad.
CONSEJOS PARA REALIZAR UNA PRESENTACIÓN EFECTIVA ONLINE
COMUNICACIÓN EFECTIVA
Cuidado del diseño
Cuida mucho el diseño de las diapositivas. Elige fondos neutros y simples que no afecten a la
legibilidad del documento. Usa una tipografía sencilla y de color legible con el fondo. Todo ello
siguiendo siempre el mismo estilo para no confundir y mantener la coherencia visual.
Menos es más
Si eres breve, tendrás más éxito. Recuerda simplificar la información, ser muy directo y resumir en
esquemas simples, pocas palabras en una diapositiva, en punteos todo lo esencial que desees
transmitir. Utiliza 5 diapositivas.
Cuenta una historia
Las diapositivas deben contar una historia, la misma que explicas tú en tu exposición. Es por ello
que resulta tan importante contar con un hilo conductor del discurso. Cuanta la historia de la
experiencia que viviste.
Practica la escucha activa
Incorpora las opiniones de los demás y tómalo como un aprendizaje para mejorar tu propuesta, no
como una crítica.
Online
Recuerda que estás presentando online. Activa tu micrófono, tu cámara y modula de manera
correcta y pausada para que la audiencia te entienda. Evita el ruido ambiental que pueda distraer.
I. Contexto del rol escogido para realizar la inmersión y simulación. Breve explicación de
por qué fue escogido.
II. Identificar las problemáticas de los individuos al vivir el rol y fundamente las
conclusiones.
III. Mostrar los resultados y evidencia de la experiencia (video de 2 minutos y fotografías).
IV. Tiempo máximo de presentación 5 minutos.
PRIMERA PRESENTACIÓN
Para la próxima semana:
• Deberán vivir la experiencia en el contexto elegido como mínimo durante 4 horas
dentro de sus hogares.
• Deben experimentar un mismo rol para todos los integrantes del equipo. Debe ser
idealmente un rol que nunca hayan experimentado.
• Se debe registrar la vivencia en video o fotografías.
ENCARGO PRIMERA PARTE EV2
Analiza en conjunto con otros
la presencia de necesidades u
oportunidades en el entorno.
Su análisis constituye un aporte
en la detección conjunta con
otros de necesidades u
oportunidades en el entorno.
Comunica sus propuestas
para enriquecerlas
colaborativamente.
Se vale de una comunicación
efectiva para enriquecer sus
propuestas colaborativamente.*
VER: INSTRUCCIÓN ESTUDIANTES, SEGUNDA EVALUACIÓN
INDICADORES DE LOGRO
Los indicadores que se evalúan en la Presentación 1 de la próxima semana son:
*Este indicador tiene relación con comunicar de manera efectiva y además de ser capaces como
equipo de recibir retroalimentación sobre su propuesta.
REFLEXIÓN
¿Qué hice en clases hoy?
¿Qué aprendí?
¿Qué fue lo importante para mí? ¿Qué
no me resultó hoy? ¿Por qué?
De lo que aprendí: ¿Dónde podría
usarlo de nuevo?
INDIVIDUALMENTE
PRÁCTICA
DE LA
REFLEXIÓN
(5 MINUTOS)
Medio
JUNTO
A
MI
EQUIPO
¿POR QUÉ ASIGNAMOS ESE NIVEL DE AVANCE?
¿En qué nivel de avance consideramos
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¡Nos vemos!

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Clase semana 8 "Inmersión en la vida real - iniciando la experiencia 2"

  • 2. EMP1100 - MENTALIDAD EMPRENDEDORA práctica del JUEGO práctica de la REFLEXIÓN práctica de la EXPERIMENTA- CIÓN práctica de la CREACIÓN práctica de la EMPATÍA La asignatura se basa en el método de las 5 prácticas:
  • 3. ¿QUÉ VEREMOS HOY? ● Reflexión Experiencia de aprendizaje 1 ● Inicio de la nueva experiencia: Practicando en entornos reales
  • 5. MENTALIDAD EMPRENDEDORA El desarrollo de habilidades y actitudes que permiten pensar y actuar como emprendedor, mediante la aplicación y ejercitación constante de un método basado en el juego, la empatía, la ideación, la experimentación y la reflexión.
  • 6. INDICADORES DE MENTALIDAD EMPRENDEDORA: Actitudes y habilidades que desarrollaremos a lo largo del curso 1_Usa la información disponible como medio para generar nuevas ideas. 2_Analiza en conjunto con otros la presencia de necesidades u oportunidades en el entorno. 3_Toma iniciativas frente a oportunidades o necesidades del entorno considerando diferentes perspectivas. 4_Comunica sus propuestas para enriquecerlas colaborativamente. 5_Reconoce la adversidad y el fracaso como fuentes de aprendizaje. 6_Reconoce las capacidades propias y ajenas. 7_Evalúa las propuestas o soluciones planteadas, sopesando sus posibles efectos o riesgos. MENTALIDAD EMPRENDEDORA
  • 7. EMP 1100 - MENTALIDAD EMPRENDEDORA ¿Qué aprenderé en esta Experiencia de Aprendizaje 2? Aprenderé a analizar la presencia de necesidades y oportunidades en un contexto real; a tomar iniciativas frente a estas oportunidades, considerando diferentes perspectivas, y a aportar con ideas creativas para dar solución a problemáticas reales.
  • 8. Aprenderé a analizar la presencia de necesidades y oportunidades en un contexto real; MENTALIDAD EMPRENDEDORA ¿Cómo aprenderé en esta Experiencia de Aprendizaje? Práctica de la Empatía: vivir una experiencia real Práctica de la Experimentación: Plantearé un experimento Pongo a prueba el experimento …a tomar iniciativas frente a estas oportunidades, considerando diferentes perspectivas, y a aportar con ideas creativas para dar solución a problemáticas reales. +
  • 9. EV2_EVALUACIÓN DE PROCESO ¿Cómo evaluaremos esta Experiencia de Aprendizaje 2? La primera parte es en equipo y consiste en realizar dos presentaciones. La primera consiste en dar cuenta de la experiencia vivida y la segunda en presentar el experimento. La segunda parte es una nota individual que se realiza a través de una coevaluación de equipo, es decir, entre todos los integrantes le asignan una nota a cada compañero (a) del equipo. (Competencia de empleabilidad Creatividad) Todos los recursos didácticos realizados en clases forman parte de la Evaluación 2. REVISE EL INSTRUCTIVO JUNTO A LOS ESTUDIANTES Y REVISE EL INDICADOR DE LOGRO DE CREATIVIDAD QUE SE MEDIRÁ EN LA COEVALUACIÓN. EVALUACIÓN 2 % PRESENTACIÓN ORAL 30% COEVALUACIÓN 5% TOTAL 35%
  • 10. EMP 1100/EMP1101 MENTALIDAD EMPRENDEDORA EA2 –PRACTICANDO EN ENTORNOS REALES Investigación en terreno Semana 6 Identificación de oportunidades Semana 7 Diseño de experimento Semana 8 Evaluación 2 35% (proceso) Semana 9 práctica del JUEGO práctica de la REFLEXIÓN práctica de la EXPERIMENTA- CIÓN práctica de la CREACIÓN práctica de la EMPATÍA
  • 12. ACTIVIDAD: REFLEXION EVALUACIÓN1 • De manera individual y luego en sus equipos deberán realizar una reflexión sobre la Evaluación N°1. Para ello, completarán el fomulario individual y luego la Bitácora de equipo, en especifico la lámina ACTIVIDAD: REFLEXION EVALUACION 1. • Se pueden conformar equipos en Collaborate para realizar la reflexión en equipos. Tiempo: 20 minutos total
  • 13. ARMEMOS EQUIPOS DE TRABAJO Equipos se conforman según indicaciones del docente, siguiendo las siguientes recomendaciones: - Pueden mantener los equipos que se conformaron durante la EA1. - Los equipos deben tener un mínimo de 4 integrantes y un máximo de 5. - Los equipos se deben mantener durante toda la Experiencia de Aprendizaje 2. - Completa la bitácora de equipo, específicamente la actividad denominada “ROLES QUE DEBEN ESTAR PRESENTE EN EL EQUIPO”, sigue las instrucciones allí descritas y luego desarrollen un contrato que les ayude a organizarse durante esta experiencia de aprendizaje. (Según las instrucciones de su profesor este puede ser desarrollado como una tarea)
  • 14. PRÁCTICA DE LA EMPATÍA Nacemos con la capacidad natural de empatizar y, esta, se desarrolla con el tiempo a medida que interactuamos con los demás y puede mejorarse a través del entrenamiento y las experiencias intencionales.
  • 15. INVESTIGACIÓN • Observación • Entrevista individual • Entrevista Grupal • Seguimiento • Autodocumentación. Independiente del método, el énfasis está en la investigación en terreno. • Imágenes o fotografías como simulación de la observación en tiempo real. • Técnicas de narración de historias. • Medios interactivos o visuales, como el juego de roles, los guiones gráficos o storyboards y la creación de personajes. Son técnicas para evocar las experiencias propias del diseñador en un entorno relevante para el usuario". Existen tres categorías principales de técnicas para desarrollar empatía como parte del proceso de diseño de pensamiento: investigación, comunicación e ideación. TÉCNICAS PARA DESARROLLAR LA EMPATÍA COMUNICACIÓN IDEACIÓN Referencia: Neck, H. M;Neck, C. P; Murray, E. L.. Entrepreneurship: the Practice and mindset, 2017,SAGE Publications.
  • 16. EN ESTA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE TRABAJAREMOS LA INVESTIGACIÓN. INMERSIÓN EN LA VIDA REAL
  • 17. Trabajemos en la BITÁCORA Las siguientes actividades correspondientes “ Inmersión en la Vida Real” desarrollarlas con tu equipo en la bitácora
  • 18. • Vivir la vida de un adulto mayor + 80 años. • Vivir con alguna discapacidad • Vivir la vida de una madre o padre de + uno o más hijos(as) • Vivir la vida de una dueña de casa. • Otro (validarlo con el/la docente). INMERSIÓN EN LA VIDA REAL Como equipo deben escoger vivir una realidad que nunca hayan experimentado, con el objetivo de ponerse en el lugar de otra persona y así comprender mejor lo que piensa, siente y necesita. Deberán escoger UN solo rol del listado que se presenta a continuación y realizar todas las actividades asociadas al rol. Todos los integrantes del equipo deberán ponerse en la misma representación y realizar las mismas actividades. Si escogen otro rol debe ser validado por su docente. Las actividades se deben realizar dentro de los hogares y la suma de las actividades debe tener una duración aproximada de 4 horas. Listado de Roles
  • 19. ¿Qué características tiene el usuario elegido? ¿Dónde vive, cómo es su familia, de dónde viene, cuáles son sus intereses? ¿Cuáles son sus creencias? ¿Cuáles son sus motivaciones y aspiraciones? ¿Qué lo hace feliz? ¿Qué le genera tristeza? ¿Cuáles son sus frustraciones? INMERSIÓN EN LA VIDA REAL (10 MINUTOS) Luego de escoger uno de los roles, deberán ponerse en el lugar del usuario que van a representar, imaginar cómo es esta persona y detallar sus principales características
  • 20. INMERSIÓN EN LA VIDA REAL (10 MINUTOS) Una vez representadas las características del usuario, deberán imaginar cómo es el día a día de esta persona, detallando qué hace en un día, cómo lo hace y qué siente. El formato es libre. Intenta dibujar, graficar o contar una historia sobre cómo se imaginan es la vida de la persona, recuerden usar su creatividad.
  • 21. CONSEJOS PARA REALIZAR UNA PRESENTACIÓN EFECTIVA ONLINE COMUNICACIÓN EFECTIVA Cuidado del diseño Cuida mucho el diseño de las diapositivas. Elige fondos neutros y simples que no afecten a la legibilidad del documento. Usa una tipografía sencilla y de color legible con el fondo. Todo ello siguiendo siempre el mismo estilo para no confundir y mantener la coherencia visual. Menos es más Si eres breve, tendrás más éxito. Recuerda simplificar la información, ser muy directo y resumir en esquemas simples, pocas palabras en una diapositiva, en punteos todo lo esencial que desees transmitir. Utiliza 5 diapositivas. Cuenta una historia Las diapositivas deben contar una historia, la misma que explicas tú en tu exposición. Es por ello que resulta tan importante contar con un hilo conductor del discurso. Cuanta la historia de la experiencia que viviste. Practica la escucha activa Incorpora las opiniones de los demás y tómalo como un aprendizaje para mejorar tu propuesta, no como una crítica. Online Recuerda que estás presentando online. Activa tu micrófono, tu cámara y modula de manera correcta y pausada para que la audiencia te entienda. Evita el ruido ambiental que pueda distraer.
  • 22. I. Contexto del rol escogido para realizar la inmersión y simulación. Breve explicación de por qué fue escogido. II. Identificar las problemáticas de los individuos al vivir el rol y fundamente las conclusiones. III. Mostrar los resultados y evidencia de la experiencia (video de 2 minutos y fotografías). IV. Tiempo máximo de presentación 5 minutos. PRIMERA PRESENTACIÓN Para la próxima semana: • Deberán vivir la experiencia en el contexto elegido como mínimo durante 4 horas dentro de sus hogares. • Deben experimentar un mismo rol para todos los integrantes del equipo. Debe ser idealmente un rol que nunca hayan experimentado. • Se debe registrar la vivencia en video o fotografías. ENCARGO PRIMERA PARTE EV2
  • 23. Analiza en conjunto con otros la presencia de necesidades u oportunidades en el entorno. Su análisis constituye un aporte en la detección conjunta con otros de necesidades u oportunidades en el entorno. Comunica sus propuestas para enriquecerlas colaborativamente. Se vale de una comunicación efectiva para enriquecer sus propuestas colaborativamente.* VER: INSTRUCCIÓN ESTUDIANTES, SEGUNDA EVALUACIÓN INDICADORES DE LOGRO Los indicadores que se evalúan en la Presentación 1 de la próxima semana son: *Este indicador tiene relación con comunicar de manera efectiva y además de ser capaces como equipo de recibir retroalimentación sobre su propuesta.
  • 24. REFLEXIÓN ¿Qué hice en clases hoy? ¿Qué aprendí? ¿Qué fue lo importante para mí? ¿Qué no me resultó hoy? ¿Por qué? De lo que aprendí: ¿Dónde podría usarlo de nuevo? INDIVIDUALMENTE PRÁCTICA DE LA REFLEXIÓN (5 MINUTOS) Medio JUNTO A MI EQUIPO ¿POR QUÉ ASIGNAMOS ESE NIVEL DE AVANCE? ¿En qué nivel de avance consideramos que va el desarrollo de nuestra Mentalidad Emprendedora? Mínimo Máximo