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GOBIERNO DEL ESTADO DE COAHUILA DE ZARAGOZA
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
ESCUELA NORMAL DE TORRÉON
TRABAJO DE TITULACIÓN POR LA TESIS DE INVESTIGACIÓN
LA PRÁCTICA DEL AJEDREZ COMO ESTRATEGIA INNOVADORA PARA
DESARROLLAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
PRESENTADO POR:
CÉSAR KEVIN DORADO DE LA CRUZ
COMO OPCIÓN PARA OBTENER EL TÍTULO DE:
LICENCIADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA
TORREÓN, COAHUILA DE ZARAGOZA JULIO 2019
GOBIERNO DEL ESTADO DE COAHUILA DE ZARAGOZA
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
ESCUELA NORMAL DE TORRÉON
TRABAJO DE TITULACIÓN POR LA TESIS DE INVESTIGACIÓN
LA PRÁCTICA DEL AJEDREZ COMO ESTRATEGIA INNOVADORA PARA
DESARROLLAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
PRESENTADO POR:
CÉSAR KEVIN DORADO DE LA CRUZ
COMO OPCIÓN PARA OBTENER EL TÍTULO DE:
LICENCIADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA
TORREÓN, COAHUILA DE ZARAGOZA JULIO 2019
III
IV
Agradecimientos
“Dicen que en los detalles está el demonio.
Un libro tan largo como este tiene muchísimos demonios, y hay que estar alerta para no caer en
sus garras. Por suerte, yo conozco a muchísimos ángeles”
-George R. R Martín.
Mi agradecimiento y mi aprecio eterno a todas aquellas personas que me han brindado su apoyo
durante toda mi formación profesional y académica. Tienen un lugar asegurado en mi corazón
y en mi consideración:
 Francisco Javier Dorado Orona: mi padre, el hombre más paciente que he conocido en
esta vida. Gracias por tu apoyo.
 Francisco Javier Dorado de la Cruz y Erick Iván Dorado de la Cruz: mis hermanos, por
su compañía y experiencias compartidas. Gracias por esta vida juntos.
Agradecido por siempre con las personas que pasaron todo este trayecto formativo en mi
compañía, mis verdaderos amigos:
 Zahira Espinosa, Karen Favela, Edgar Favela, Alejandra Aguilar y Jusette Casas: gracias
por las risas y los momentos inolvidables que pasamos juntos.
V
Dedicatoria
Lic. Salma Otilia de la Cruz Esparza.
Madre, eres mi haz de luz, mi expresión de fortaleza y de profesionalidad. La definición de
carácter e inteligencia que aspiro a ser y superar algún día. El pilar que me sostiene, la mano
que me levanta, la espada que me protege.
Eres la persona más importante de mi vida. Estoy agradecido eternamente por tu perpetuo apoyo
y tolerancia incondicional.
Gracias, por tanto, perdón por tan poco.
Te quiero de la luna y de regreso.
-Kevin Dorado
VI
Índice
Página
Portada .................................................................................................................................. I
Contraportada .....................................................................................................................II
Dictamen............................................................................................................................. III
Agradecimientos .................................................................................................................IV
Dedicatoria ........................................................................................................................... V
Introducción..........................................................................................................................1
Capítulo 1. Planteamiento de la investigación ...................................................................3
1.1 Antecedentes................................................................................................................3
Historia y origen del ajedrez ...........................................................................................3
Historia y origen de la gamificación ...............................................................................4
1.2 Planteamiento del problema ......................................................................................7
1.3 Justificación.................................................................................................................9
1.4 Objetivos....................................................................................................................10
Competencia a favorecer...............................................................................................10
Objetivo general ............................................................................................................11
Objetivos específicos.....................................................................................................11
1.5 Preguntas de la investigación...................................................................................11
Interrogante general.......................................................................................................11
Interrogantes específicas: ..............................................................................................11
1.6 Hipótesis o supuestos ................................................................................................11
Hipótesis general...........................................................................................................11
Hipótesis especificas .....................................................................................................12
Capítulo 2. Fundamentación teórica.................................................................................13
2.1 Marco Referencial.....................................................................................................13
Investigaciones realizadas en el ámbito de la gamificación..........................................13
Investigaciones realizadas en el ámbito del ajedrez......................................................16
2.2 Marco Teórico...........................................................................................................19
El ajedrez de acuerdo a algunos autores y especialistas................................................24
Habilidades deductivas..................................................................................................25
Habilidades intelectuales...............................................................................................26
VII
Aspectos de la práctica..................................................................................................27
La gamificación de acuerdo a autores y teóricos especialistas .....................................32
Mecánicas de juego .......................................................................................................35
Dinámicas de juego .......................................................................................................36
Componentes del juego .................................................................................................37
Alumnos de quinto grado de educación primaria..........................................................44
Área del desarrollo socio afectivo.................................................................................46
Área del desarrollo psicomotriz ....................................................................................47
Área del desarrollo cognitivo........................................................................................47
CI de desviación............................................................................................................48
Capítulo 3. Diseño de la investigación ..............................................................................49
3.1 Método de investigación ...........................................................................................49
Tipos de investigación...................................................................................................49
3.2 Diseño del instrumento de investigación.................................................................49
3.3 Universo, población y muestra ................................................................................50
Universo ........................................................................................................................50
Población.......................................................................................................................50
Muestra..........................................................................................................................51
3.4 Recolección de información .....................................................................................51
Técnicas e instrumentos ................................................................................................51
3.5 Calendarización de actividades de la investigación...............................................53
Capítulo 4. Resultados........................................................................................................54
4.1 Pruebas de confiabilidad y consistencia..................................................................54
4.2 Análisis descriptivo...................................................................................................54
Frecuencias y porcentajes..............................................................................................54
Medidas de tendencia central........................................................................................55
4.3 Análisis comparativo ................................................................................................66
T student........................................................................................................................67
4.4 Análisis correlacional ...............................................................................................74
Capítulo 5. Conclusiones y recomendaciones ..................................................................81
5.1 Conclusiones..............................................................................................................81
Primer plano: hallazgos.................................................................................................81
VIII
Segundo Plano: respuesta a interrogantes, objetivos e hipótesis ..................................82
Tercer plano: cumplimiento de competencias profesionales ........................................85
5.2 Recomendaciones......................................................................................................85
Capítulo 6. Propuesta.........................................................................................................87
6.1 Introducción ..............................................................................................................87
6.2 Objetivos....................................................................................................................87
6.3 Características de los alumnos.................................................................................88
6.4 Etapas de realización................................................................................................88
Recomendaciones generales..........................................................................................89
6.5 Estrategias .................................................................................................................89
Ejemplos del test cognitivo ...........................................................................................92
Ejemplo de la tabla clasificatoria ..................................................................................93
Ejemplo afiche de movimientos de cada pieza .............................................................94
Material a utilizar ..........................................................................................................94
6.6 Evaluación ...............................................................................................................108
Referencias bibliográficas................................................................................................110
Apéndice ............................................................................................................................116
Índice de apéndice ..........................................................................................................131
IX
Índice de tablas
Página
Tabla # 1 Lectura de variables signalíticas...........................................................................54
Tabla #2 Comportamiento univariable de las habilidades deductivas .................................56
Tabla #3 Comportamiento univariable de las habilidades intelectuales...............................57
Tabla #4 Comportamiento univariable de los aspectos de la práctica..................................58
Tabla #5 Comportamiento univariable de las mécanicas de juego ......................................59
Tabla #6 Comportamiento univariable de las dinámicas de juego.......................................61
Tabla #7 Comportamiento univariable de los componentes emocionales ..........................62
Tabla #8 Comportamiento univariable del área socio afectiva ............................................63
Tabla #9 Comportamiento univariable del área psicomotriz................................................64
Tabla #10 Comportamiento univariable del área cognitivo .................................................65
Tabla #11 T student de la variable signalítica edad y variable simple de cálculo................67
Tabla #12 T student de la variable signalítica género y la variable simple puntos..............67
Tabla #13 T student de la variable signalítica género y la variable simple clasificaciones 68
Tabla #14 T student de la variable signalítica género y la variable simple estatus..............68
Tabla #15 T student de la variable signalítica género y la variable simple expresión .........69
Tabla #16 T student de la variable signalítica género y la variable simple lectura..............69
Tabla #17 T student de la variable signalítica juegos de mesa en casa y la variable simple
observación...........................................................................................................................70
Tabla #18 T student de la variable signalítica juegos de mesa en casa y la variable simple
competición ..........................................................................................................................71
Tabla #19 T student de la variable signalítica juegos de mesa en casa y la variable simple
motricidad.............................................................................................................................71
Tabla #20 T student de la variable signalítica videojuegos en casa y la variable simple
concentración........................................................................................................................72
Tabla #21 T student de la variable signalítica videojuegos en casa y la variable simple
motricidad.............................................................................................................................72
Tabla #22 T student de la variable signalítica videojuegos en casa y la variable simple
direccionalidad......................................................................................................................73
X
Tabla #23 T student de la variable signalítica videojuegos en casa y la variable simple
escritura ................................................................................................................................73
Tabla #24 Comportamiento correlacional del ajedrez y la gamificación.............................75
Tabla #25 Comportamiento correlacional del ajedrez y alumnos de quinto grado..............78
Tabla #26 Valor de los tokens..............................................................................................91
Introducción
En la práctica docente continuamente nos enfrentamos a una diversidad de situaciones que
inhiben y obstaculizan el proceso enseñanza-aprendizaje; en los cuales el maestro se ve
inmerso en dicho proceso. En este proyecto la propuesta educativa que se planteó está
enfocado en el desarrollo de los aspectos cognitivos del alumnado, ámbito que toma
relevancia en el progreso académico de los estudiantes.
El presente documento exhibe una investigación que tiene la finalidad de corroborar si la
práctica del ajedrez como estrategia para desarrollar la gamificación en el aula tiene un
impacto positivo en el desarrollo de las competencias matemáticas y de las habilidades del
pensamiento del educando.
La siguiente investigación presenta los siguientes capítulos:
Capitulo #1: se detallan los ejes que se implementarán en la investigación comenzando por
los antecedentes que tienen como propósito explicar la historia de los términos que se
presentan, así como su relevancia a través de su implementación, el planteamiento de la
problemática, en donde se describen las necesidades encontradas las cuales auxilian en el
planteamiento del contexto de la investigación, justificando la importancia de su desarrollo
y generando interrogantes, objetivos e hipótesis que se han formulado para dar dirección a
la investigación.
Capítulo #2: se desarrollan el marco referencial y el teórico. En el marco referencial se
presentan resultados de investigaciones relacionadas con el ajedrez y la gamificación.
Posteriormente en el marco teórico se desarrolla la fundamentación por parte de los autores
más relevantes de los ejes centrales de manera detallada, las cuales servirán como
fundamentación para posteriores objetivos.
En el capítulo #3: se plantean los alcances de investigación, esta tendrá un enfoque
cuantitativo y cualitativo, es decir, que será mixta. Esto permite llegar a resultados más
confiables debido a la utilización de datos estadísticos y apreciativos; se establece el
2
universo, la población y la muestra en donde se desenvuelve la investigación, además de la
explicación y ejecución de técnicas para dar la solución al problema y logro de los objetivos.
En el capítulo #4: se dan a conocer los resultados por medio de una serie de análisis de
procesamientos estadísticos, utilizados para la confiabilidad y valides del instrumento con el
estadígrafo denominado Alpha de Cronbach´s, la consistencia interna, el nivel descriptivo
con las medidas de tendencia central y del comportamiento univariable para finalizar con el
análisis comparativo y correlacional.
En el capítulo #5: se presentan las conclusiones en tres planos diferentes, iniciando con los
hallazgos, estos exponen los resultados que surgieron de forma inesperada durante la
investigación, siguiendo con la exposición de respuestas de los objetivos de la investigación,
la aceptación o rechazo de las hipótesis formuladas, el cumplimiento de los objetivos, así
como de las competencias profesionales en las cuales se hace mención de la huella que deja
en el investigador la realización de este documento. Finalmente, se mencionan las
recomendaciones para futuras investigaciones.
En el capítulo #6: se desarrolla la propuesta basada en los resultados obtenidos con la
finalidad de retomar los puntos más sobresalientes de los resultados corroborando el avance
académico de los estudiantes con un test de coeficiente intelectual que se aplica antes y
después de dar marcha a la propuesta.
En el apéndice se agrega la matriz y operacionalización de variables, instrumento de
investigación, resultados de la prueba de confiabilidad Alpha de Cronbach´s en base al
piloteo, tablas de correlación completas y la bibliografía.
3
Capítulo 1. Planteamiento de la investigación
1.1 Antecedentes
Como parte del Marco Teórico, los antecedentes de la investigación se refieren a la revisión
de trabajos previos sobre el tema en estudio, realizados en instituciones de educación
superior.
Constituyen fuentes primarias, ya que aportan los datos del estudio, sean de naturaleza
numérica o verbal: muestra, población, categorías emergentes, resultados y validaciones,
entre otros. (Mario Contreras, 2011)
Historia y origen del ajedrez
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo
VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió
rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al imperio bizantino,
extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un
entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego,
escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación
algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el
islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los cruzados que regresaban de tierra
santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se
encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas
piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional.
Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de
acuerdo con las normas árabes descritas en diversos tratados de los que fue traductor y
adaptador Alfonso X el sabio, según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente
débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se
convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue
4
entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se
introdujeron la regla conocida como en passant (al paso), que permite capturar el peón que
sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el
revolucionario concepto del enroque.
Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los
españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante
los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto
de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. (Raúl Punta Arenas,
1995)
En 1893, uno de los primeros psicólogos en utilizar el ajedrez en el estudio de la memoria
con ajedrecistas jugando a ciegas fue Alfred Binet. Sigmund Freud fue el primer psicoanalista
en mencionar el juego de ajedrez cuando en 1913 afirmó que los pasos requeridos para
dominar el juego de ajedrez eran similares a las técnicas psicoanalíticas. En 1925, Djakow,
Petrowski y Rudik estudiaron a los grandes maestros del ajedrez para determinar cuáles eran
los factores fundamentales del talento ajedrecístico. Estos investigadores determinaron que
los grandes logros obtenidos dentro del ajedrez radicaban en la memoria visual excepcional,
el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentración y el pensamiento
lógico. Varios investigadores opinan que el ajedrez no sólo requiere de estas características,
sino también que las desarrolla. John Artise en El Ajedrez y la Educación ("Chess and
Education") expone que los estímulos visuales tienden a mejorar la memoria en mayor
proporción que otros estímulos. El ajedrez es sin duda un excelente ejercitador para la
memoria, cuyos efectos son transferibles a otras materias que requieren de la memoria.
(Robert Ferguson, 1995)
Historia y origen de la gamificación
Desde que la humanidad comprendió que aprender es parte esencial de su progreso y se
crearon los primeros juegos con reglas, existe algo que podemos llamar “gamificación y es
conceptualizada como un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, la gamificación es
5
usada para absorber algunos conocimientos, por ejemplo: mejorar habilidades, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. (Nick Pelling, 2002)
En base a este concepto nos remontamos hacia la Mesopotamia de 3.000 años antes de Cristo,
aunque el conocimiento contemporáneo fuese descubierto en el año 1922, cuando un
arqueólogo inglés desenterró las tumbas reales de Ur (Irak). En ellas halló un tablero que se
reveló como “el juego de las veinte casillas” y que se utilizó en la historia antigua desde la
India a Egipto.
Dicho instrumento lúdico viene a ser un ejemplo de “gamificación” porque, aunque era una
especie de carrera de dados similar al juego de la Oca, reflejaba hechos relacionados con la
existencia, de forma que quien participaba “jugaba” una vida real con casillas como ankh
nefer (buena vida), hesty merty (eres alabado y amado), o amen or heb sed (el festival
religioso de los treinta años en el que se podía alcanzar la divinidad).
Así, se aprendía de manera implícita que una vida está llena de altibajos, de contratiempos,
que se puede tener fortuna o no, y que el objetivo final es llegar a ser una especie de ente
divino para alcanzar el honor de ser enterrado con todos tus esclavos en una pirámide de
piedra.
En realidad, la mayoría de los juegos nacieron como reflejo de la vida real, muchas veces de
la guerra. Por ejemplo, en la edad media el ajedrez era utilizado para enseñar estrategia
militar. Y los torneos de justas, en los que dos caballeros se enfrentaban con lanzas de madera
ya eran un sistema de puntos, niveles, medallas y hasta cintas de la damisela amada, aunque
su función última era entrenar a aquellos señores para las batallas.
Si avanzamos hasta principios del siglo XX, un pedagogo alemán llamado Friedrich Fröbel
creyó haber hecho un invento revolucionario llamado “Kindergarten” o jardín de infancia, en
donde a los niños en la edad de preescolar se les reunía para cuidarlos y formarlos a través
de dinámicas de juego.
Después de la segunda guerra mundial, el historiador holandés John Huizinga publicó un
libro llamado Homo Ludens o El hombre juega. Otro descubrimiento sin par. Y ya antes, una
marca estadounidense, en los años de 1896 crearon unos sellos (green stamps) para
6
recompensar a los clientes leales. Esos sellos se podían cambiar después por regalos o
descuentos.
Si damos un nuevo salto hasta la era de los ordenadores, en 1979, Roy Trubshaw creó el
primer juego multi-usuario virtual en la Universidad de Essex para enganchar a sus
estudiantes. En los años ochenta, los planes de fidelización fueron los protagonistas y se
acuñó el concepto de “puntos de viaje” o “millas aéreas”.
En los noventa, las consolas de videojuegos inundaron de forma masiva los hogares. Lo que
al principio fueron juegos individuales, en este siglo se convirtieron en monstruos de la
interacción en línea entre jugadores.
El desarrollo de la industria del videojuego es importante en esta historia porque
también aceleró en paralelo la investigación académica sobre los juegos. No es de extrañar
que de pronto fuera una materia de estudio considerada como muy seria: movía y mueve en
la actualidad grandes cantidades de dinero. Sólo el videojuego Grand Theft Auto V recaudó
800 millones de dólares el día de su lanzamiento.
La investigación descubrió los tipos de jugadores, las motivaciones internas y los
disparadores psicológicos de las conductas impulsivas. Y también el estudio de las áreas de
entretenimiento o el diseño motivacional.
Una vez que los académicos entraron en la ecuación, no tardaron en ponerse profundos y en
2002 creyeron inventar los “juegos serios”. Éstos se utilizan mucho en medicina, en el que
en un mundo virtual se aprende a operar de la vesícula o a hacer un trasplante de cerebro.
También, en otro orden de cosas, a pilotar un jumbo 747. (Vergara & Gómez, 2017)
El término gamificación fue acuñado en 2002 por Nick Pelling, programador informático
inglés, que diseñó una serie de videojuegos en los años 80, quien desarrolló su trabajo como
consultor especializado para hacer el hardware más divertido. Pero no sería hasta 2010
cuando cobrara verdadera relevancia. Sin embargo, la idea de utilizar dinámicas y mecánicas
de juego en entornos no recreativos no es algo nuevo. (Fernando L, 2014)
De esta forma el concepto de gamificación se demuestra como una técnica de aprendizaje
que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de
7
conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna
habilidad para recompensar acciones concretas. (Educación 3.0, 2018)
En líneas generales, puede considerarse como la aplicación de mecánicas y dinámicas de
juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Mediante su uso se puede lograr que las
personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en actividades que
antes se podrían clasificar de aburridas y que, con la gamificación, pueden convertirse en
creativas e innovadoras. (Werbach & Hunter, 2012)
A lo largo de los años recientes, se han realizado investigaciones referentes al uso de la
gamificación en contextos escolares. Dichas investigaciones tienen como propósito en
común, indagar acerca del impacto que provoca el uso de herramientas y metodologías de la
gamificación para desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
1.2 Planteamiento del problema
De acuerdo con el plan y programas de estudio (2011) el mundo contemporáneo obliga a
construir diversas visiones sobre la realidad y proponer formas diferenciadas para la solución
de problemas usando el razonamiento como herramienta fundamental. Representar una
solución implica el desarrollo de una serie de habilidades, conocimientos y actitudes que
serán inculcadas durante su formación académica como parte de los rasgos del perfil de
egreso de la educación básica.
La calidad del aprendizaje que adquiere el alumnado se relaciona completamente con su
actitud y sus habilidades frente a lo que aprende, teniendo en cuenta la importancia de otros
factores sociales, académicos e institucionales. El estudiante debe contar con habilidades
que le posibiliten el aprendizaje con criterio de autonomía, eficiencia y eficacia para
garantizar su buen desempeño escolar.
Sin embargo, la realidad muestra que muchos estudiantes mantienen un bajo nivel en su
rendimiento académico por diversas situaciones: falta de comunicación y de habilidades
sociales, hábitos de estudio inadecuados, escases de motivación, dificultades en la
autorregulación personal, entre otros. Por ello, se hace necesario indagar por nuevas
metodologías de formación para desarrollar en los estudiantes sus habilidades de aprendizaje,
8
estrategias que deben ser implementadas en la institución de manera sistemática si se quieren
lograr los objetivos esperados.
El ajedrez es considerado como una actividad para el desarrollo de habilidades y
competencias del pensamiento en función del aprendizaje. Dentro de los aspectos que el
ajedrez ofrece como medio pedagógico se encuentran: planificación, toma de decisiones,
monitoreo del proceso para modificar el rumbo de una acción, control de emociones, entre
otras habilidades. En consecuencia, es pertinente pensar en la práctica del ajedrez como
medio lúdico para fortalecer el desarrollo de habilidades.
Sin embargo, y de acuerdo a las diversas investigaciones que se han realizado a lo largo de
los años. La simple práctica del ajedrez se ha considerado como un ejercicio que tiende a ser,
en primera instancia, poco atractivo para aquellos que comienzan a familiarizarse con dicho
deporte mental. Apreciada como una actividad anticuada en algunas ocasiones, el ajedrez
representa para la juventud de hoy en día un pasatiempo que requiere de un gran coeficiente
intelectual, un juego que exige demasiada concentración y que, además, es difícil de
comprender a simple vista.
Por otra parte, los jóvenes de hoy se ven familiarizados con las nuevas tecnologías de
entretenimiento de la actualidad. Específicamente hablando de los videojuegos, los cuales
han tenido un gran impacto en las últimas décadas siendo estos uno de los campos en los que
la tecnología ha evolucionado de manera exponencial a lo largo de los años. La constante
innovación y el desarrollo de contenidos mantienen al público muy al tanto de lo que sucede.
El videojuego como tal enseña al jugador sus mecánicas de manera que no sean consideradas
anticuadas para él, utilizando diversos métodos y técnicas tales como la acumulación de
puntos, la realización de desafíos, la obtención de premios, entre otros. Los cuales propician
el óptimo desarrollo de las habilidades que son necesarias para realizar las tareas que pide el
videojuego. Por lo tanto, el participante aprende de manera lúdica y en muchas ocasiones, de
forma permanente.
De esta manera, surge el deseo de estudiar de forma exhaustiva la relación entre el ajedrez
con las mecánicas y dinámicas de algunos juegos para desarrollar la gamificación en la que
se desarrollen las habilidades y competencias del pensamiento en función del aprendizaje
9
para ser aplicada en el contexto de alumnos de quinto grado de educación primaria. Una
propuesta innovadora que contemple la práctica del ajedrez en conjunto con las mecánicas y
características que comprende un videojuego.
1.3 Justificación
El tema del ajedrez como estrategia innovadora para desarrollar la gamificación en el aula
sale a la luz en un intento por buscar estrategias que apoyen al docente en su afán de
desarrollar la práctica del ajedrez de una forma innovadora y llamativa dentro de un contexto
educativo.
Todo indica que es un camino fértil para este propósito, pero la certeza sólo la dará la
investigación. Es por ello que este trabajo pretende explicar de qué manera el ajedrez podría
ser una herramienta esencial para desarrollar un ambiente gamificado en el aula de clases.
Los beneficios que ejerce el ajedrez sobre el desarrollo educativo de los niños han sido
verificados en numerosas investigaciones a lo largo de los años, tal como recoge el doctor
Robert Ferguson (1995) en su "Resumen sobre investigaciones del ajedrez y su impacto en
la educación".
Entre las conclusiones que se derivan de estos estudios se pueden citar algunas como que
"existe una correlación significativa entre la habilidad para jugar bien el ajedrez y las
facultades espaciales, numéricas, administrativo-direccionales y organizativas", o que "el
ajedrez enseñado de una forma metodológica es un sistema de incentivo suficiente para
acelerar el incremento del cociente intelectual en niños de ambos sexos de escuela primaria
en cualquier nivel socio-económico".
Asimismo, la Comisión de Ajedrez en la Educación de la Federación Internacional de
Ajedrez (FIDE) recoge entre los beneficios de este deporte el desarrollo de la memoria,
incremento de la creatividad, enriquecimiento cultural y desarrollo mental.
El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia "UNICEF' (2008), hace referencia sobre la
formación docente y la utilidad de estrategias didácticas para la enseñanza del ajedrez, como
un mecanismo para la concentración que es influyente en el desarrollo psicológico,
cognoscitivas y constructivista de los escolares, señalando que el docente debe procurar la
10
creación de entornos de aprendizajes apoyados en las nuevas tecnologías transversales, para
desarrollo psicológico y constructivista de los escolares. (Abache y Yañez, 2011)
Los resultados servirán para proponer una estrategia innovadora que pueda motivar y facilitar
la implementación de la práctica del ajedrez en el aula para potencializar todos aquellos
aspectos cognitivos que por sí solo el ajedrez es capaz de lograr en el jugador y que, en
conjunción con la consumación de las técnicas y mecánicas que ofrece la gamificación, pueda
desenvolverse en un ambiente propicio acorde a sus intereses que motiven a los participantes
ambicionar el juego y despertar así un interés por este deporte mental.
El objetivo de esta investigación parte de la necesidad de implementar una propuesta
innovadora para la implementación de este deporte cognitivo que es el ajedrez dentro de los
contextos escolares con el fin de que los participantes desarrollen sus habilidades del
pensamiento y sus competencias matemáticas.
Añadiendo las técnicas y mecánicas que ofrece la gamificación para qué, en conjunto con
esta se logre desarrollar una estrategia que incentive al alumno a practicar el ajedrez por
voluntad propia, despertar el interés con la ayuda de las mecánicas de juego que motiven al
alumnado a seguir delante de forma que su aprendizaje sea lúdico y de carácter permanente.
1.4 Objetivos
Competencia a favorecer
Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y el desarrollo de las competencias
en los alumnos de educación básica.
 Utiliza estrategias didácticas para promover un ambiente favorable para el
aprendizaje.
 Promueve un clima de confianza en el aula que permita desarrollar los conocimientos,
habilidades, actitudes y valores.
 Favorece el desarrollo de la autonomía de los alumnos en situaciones de aprendizaje.
 Establece comunicación eficiente considerando las características del grupo escolar
que atiende.
11
 Adecua las condiciones físicas en el aula de acuerdo al contexto y las características
de los alumnos y el grupo.
Objetivo general
 Determinar el impacto del ajedrez como estrategia innovadora para trabajar la
gamificación en espacios educativos dentro del contexto de alumnos de quinto grado
de educación primaria.
Objetivos específicos
 Despertar el interés por el ajedrez.
 Desarrollar las habilidades del pensamiento a través de la práctica del ajedrez y
aplicarlas en su vida diaria.
 Iniciar ambientes gamificadores para promover el desarrollo de las competencias
matemáticas.
1.5 Preguntas de la investigación
Interrogante general
 ¿El ajedrez es una estrategia innovadora para trabajar la gamificación en los alumnos
de quinto grado de educación primaria?
Interrogantes específicas:
 ¿Cómo estimular el interés por el ajedrez?
 ¿De qué forma se pueden ampliar las habilidades del pensamiento a través de la
práctica del ajedrez y su aplicación en el uso diario?
 ¿Cuál es la estrategia adecuada para iniciar ambientes gamificadores que promuevan
el desarrollo de las competencias matemáticas?
1.6 Hipótesis o supuestos
Hipótesis general
 El ajedrez como estrategia innovadora desarrolla la gamificación en contextos
escolares de alumnos de quinto grado de educación primaria.
12
Hipótesis especificas
 La práctica del ajedrez despierta el interés.
 La práctica del ajedrez desarrolla las habilidades del pensamiento.
 Los ambientes gamificadores promueven el desarrollo de las competencias
matemáticas.
13
Capítulo 2. Fundamentación teórica
2.1 Marco Referencial
Investigaciones realizadas en el ámbito de la gamificación
A continuación, se muestran algunos resultados y conclusiones del uso de la gamificación
por parte de investigadores de la educación.
El primer trabajo expuesto pertenece a Rodríguez, Laura y Galeano, José (2015) quienes
orientaron el desarrollo de su investigación a partir de un modelo cuantitativo cuasi
experimental con un grupo control desarrollado en un escenario natural. La población objeto
durante la investigación corresponde a estudiantes de quinto grado de la Institución educativa
Sikuani Ciudad Jardín Norte, ubicado en la localidad de Suba. La muestra se conformada por
un total de 74 estudiantes divididos de manera aleatoria en dos grupos, para luego ser
identificados como grupo piloto intervenido con Dracolíngual, (Videojuego educativo creado
con el fin de reforzar los procesos de enseñanza-aprendizaje del inglés como segunda
lengua.) en su versión con técnicas de gamificación, grupo piloto intervenido con
Dracolíngual en su versión sin técnicas de gamificación, grupo gamificado y grupo no
gamificado.
Los instrumentos de recolección de datos se compusieron por una prueba de diagnóstico
preliminar, tres encuestas y una prueba final. Los instrumentos anteriormente señalados
fueron debidamente validados tanto por expertos como por pruebas de confiabilidad
aplicadas mediante el uso del software SPSS, versión 19. A la luz de los resultados obtenidos,
tras las cinco sesiones de intervención con Dracolíngual, en los grupos gamificado y no
gamificado, se obtiene que la hipótesis comprobada es alterna.
Se llegó a la conclusión de que sí existen diferencias significativas entre los puntajes
obtenidos por el grupo gamificado, frente al no gamificado y, análogamente, los resultados
de la prueba final también se ven afectados positivamente.
De manera que, el hecho de que el grupo gamificado haya superdo al no gamificado, tanto
en el puntaje obtenido durante su interacción con Dracolíngual, en su versión con técnicas,
14
como en los resultados conseguidos tras la prueba final, demuestra que, en efecto, el uso de
las técnicas de gamificación en un videojuego incide positivamente en el aumento de dominio
de vocabulario y tiempos verbales en inglés.
Por su parte, también se descubre que el uso de los videojuegos no gamificados, como en el
caso de Dracolíngual, en su versión sin técnicas, también influye, aunque en menor grado
que el videojuego gamificado, al aumento de dominio de vocabulario y tiempos verbales en
inglés. (Rodríguez y Galeano, 2015)
Un segundo trabajo corresponde a Carrión-Salinas, Gianela (2017) quien realizó una
investigación con el objetivo de analizar las ventajas, desventajas y perspectivas, según los
factores internos y externos, que presentaría la implementación de técnicas de gamificación
en la educación primaria. Siguiendo de una metodología mixta, cuantitativa y cualitativa, que
comprende el desarrollo de tres instrumentos: cuestionario aplicado a los estudiantes de
séptimo de educación básica, de la Unidad Educativa del Milenio El Tambo, análisis DAFO
aplicado con base en entrevistas a los docentes de la institución y entrevista estructurada
realizada a los expertos en la temática a investigar.
La autora concluye con la implementación de estrategias para la elaboración de una propuesta
de gamificación en el aula, entre ellas: la motivación existente en los estudiantes y el
compromiso de participación de los docentes y autoridades, con el propósito final de
incentivar la participación, trabajo en equipo e interacción docente-alumno; hasta llegar al
aprendizaje. (Carrión-Salinas, 2017)
Un tercer trabajo es correspondido a Labrador Ruiz de la Hermosa, Emiliano y a Villegas
Portero, Eva (2016) los cuales realizan su investigación sobre estudiantes universitarios con
una media de 18 años de edad en la asignatura “Diseño y Usabilidad” como materia en común
de siete ingenierías relacionadas con las Tecnologías de la Información (TIC) en la institución
que lleva por nombre La Salle-Universitat Ramón Lull.
La gamificación formó parte de la asignatura de primer curso de ingeniería y su aplicación
fue diseñada y evaluada para iterar constantemente en la metodología y aplicación de
cambios continuos para mejorar el diseño y, por lo tanto, que fortalezca la aplicación con los
alumnos. La gamificación se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura:
15
comunicación, diseño gráfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en
las mecánicas de juego aplicadas.
Tras la gamificación del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos basadas en
técnicas de evaluación de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto de la
aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las
mecánicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados académicos de los
alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artículo muestra los cambios
introducidos en el diseño metodológico, su evaluación y sus posteriores resultados. La
pregunta que se pretende responder es: ¿las mejoras introducidas han hecho que mejoren los
resultados? Las mecánicas gamificadoras, unidas a las otras que se usaron durante el curso,
dieron muy buenos resultados a nivel de notas obtenidas por los alumnos. Sin embargo, el
artículo se centra en la adquisición de perfiles por parte de los alumnos.
Desde la creación de la asignatura, formar en los tres perfiles definidos al comienzo del
artículo fue el objetivo principal de la asignatura. Sin embargo, nunca se realizó un sistema
que pudiera medir con exactitud el porcentaje de adquisición de estos perfiles. Uno de los
objetivos de la gamificación fue, pues, explicitar de forma clara qué tipo de conocimiento se
estaba adquiriendo.
Para concluir que la implementación de la metodología basada en la gamificación ha
funcionado bien con los estudiantes que vienen predispuestos a estudiar, pero no funciona
con aquellos que no contienen aquella predisposición necesaria. La gamificación ha ayudado
a que los alumnos aprendan de forma más efectiva los roles de la industria y además se les
ha explicitado, de forma que ellos son conscientes de sus fortalezas y debilidades, mucho
más allá de una simple nota numérica final, que no da idea de la adquisición real de
conocimiento. (Labrador Ruiz, 2016)
El cuarto trabajo de investigación pertenece a Pedro A. Willging, Gustavo J. Astudillo,
Silvia Bast, Maricel Occelli, Leandro Castro1 & Juan, Distel (2014) dentro de las líneas
de investigación del proyecto “Educación con tecnologías: herramientas y tendencias”, se
propuso investigar el impacto sobre la enseñanza y el aprendizaje de la utilización de diversos
recursos tecno-pedagógicos.
16
Es así que se vino implementar un taller, para ingresantes, sobre introducción a la
programación utilizando un enfoque lúdico basado en gamificación y juegos serios. A partir
de la definición del estado del arte, que se llevó adelante durante 2014, se comenzó con el re-
diseño de un curso existente sobre el entorno moodle. Dicho taller ha mostrado un impacto
positivo en el desempeño de los estudiantes que cursan introducción a la computación y
continúa su implementación y mejora evolutiva año a año en función de las sucesivas
evaluaciones.
Los resultados mostrados por la investigación demostraron que en el contexto de la
investigación sobre juegos serios y gamificación que lleva adelante el grupo investigación y
desarrollo en innovación educativa (GrIDIE) se ha logrado localizar y evaluar un conjunto
de juegos serios y con ellos definir una secuencia de aprendizaje basada en la estrategia de
gamificación para el diseño de un taller de introducción a la programación.
Se han evaluado y/o instalado bloques y recursos compatibles con el moodle tendientes a la
implementar gamificación sobre dicho entorno. Se han diseñado un conjunto de actividades
educativas tendientes a favorecer el buen aprendizaje de las nociones básicas de
programación de computadoras. Se implementó el Taller de Introducción a la Programación
(TIP) durante las ediciones 2015, 2016 y 2017 del período de ambientación universitaria. Se
pudieron corroborar buenos resultados en la evaluación conceptual al final del TIP (la
mayoría de los participantes no cuentan con experiencia en programación).
Asimismo, se aprecia un impacto positivo en el rendimiento de los estudiantes que
completaron el TIP en la cursada de introducción a la computación. Cabe aclarar que el TIP
es optativo. Al momento de escribir este trabajo se están recopilando los datos de 2017.
Finalmente, la implementación del TIP, da cuenta de la posibilidad de la utilización de una
estrategia basada en gamificación y juegos serios para el aprendizaje de la programación.
(Willging, Astudillo, Bast, Occeli, Castro & Distel, 2014)
Investigaciones realizadas en el ámbito del ajedrez
Un primer trabajo de investigación es presentado por el autor Henry Mejia (2014) quien
comenta que su investigación es de tipo descriptivo y parte del siguiente problema ¿Cuál es
el nivel de aprendizaje del Ajedrez que tienen los alumnos del quinto y sexto grado de
17
Primaria de la institución educativa "Próceres de la Independencia" del distrito de Chincha
Alta? Para lo cual se tomó una muestra de 50 alumnos con el objetivo de determinar el nivel
de aprendizaje del Ajedrez.
Para ello, el autor hizo uso del método descriptivo, utilizando como técnica de recolección
de datos, la encuesta y la observación con sus respectivos instrumentos: el cuestionario y la
guía de observación. Luego de la tabulación de datos se obtuvieron los siguientes resultados:
El nivel de conocimiento del juego del ajedrez en los niños encuestados es del 30% Muy
bueno, 32% Bueno, 28% Regular, 4% Bajo y 6% Deficiente.
En cuanto al nivel de desempeño del juego de ajedrez en los niños observados es del 16%
Muy Bueno, 16% Bueno, 4% Regular, 1 O% Bajo y 54% Deficiente. Finalmente, se concluye
que el nivel de aprendizaje del juego de ajedrez en los niños es de 24% Muy bueno, 24%
Bueno, 16% Regular, 6% Bajo y 30% Deficiente.
Un segundo trabajo de investigación es correspondido a Saúl Treviño (2015), quien tuvo
como objetivo determinar en qué medida la práctica del ajedrez desarrolla la competencia de
pensamiento crítico. Para lograrlo, utilizó un método mixto con un diseño cuasi-experimental
y de tipo longitudinal durante el periodo del 6 al 20 de octubre de 2014 con un grupo de
alumnos de cuarto grado de una escuela primaria pública. La estrategia de ajedrez consistió
en aprender y jugar ajedrez diariamente durante 30 minutos dentro del horario escolar.
Los instrumentos utilizados fueron: la sección de pensamiento crítico del cuestionario de
competencias individuales de Olivares y Wong (2013), y una entrevista semi-estructurada y
focalizada sobre el pensamiento crítico, los cuales midieron el impacto de la variable
independiente: ajedrez, sobre las variables independientes: interpretación, análisis,
evaluación, inferencia y autorregulación; las cuales componen el pensamiento crítico.
(Facione, 2011)
Los resultados indican que la práctica del ajedrez desarrolla habilidades del pensamiento
crítico, en especial las de inferencia y autorregulación.
Esta investigación se relaciona con el presente estudio, debido a que se encuentran resultados
favorables para el desarrollo de habilidades del pensamiento los cuales tienden a ser
constantes participantes en las actividades relacionadas con la gamificación de contenidos
18
como una estrategia innovadora que permite al alumnado realizar inferencias, análisis,
interpretaciones, evaluaciones, entre otras.
Un tercer trabajo de investigación corresponde a Norma Rojas (2017) quien concluye que
el desarrollo de la investigación, permitió en particular identificar resultados concretos que
favorecen el trabajo del ajedrez con los niños y las niñas: Se implementó el ajedrez de manera
cotidiana; durante las actividades diarias los niños y las niñas lograron relacionar las
situaciones de su diario vivir con el juego en sí mismo.
Por medio del ajedrez, los niños y las niñas que presentaron dificultad en atención y
concentración, pasados los meses mostraron avances al realizar nuevamente las guías de
observación y valoración aplicadas en principio. Los resultados fueron positivos y
permitieron observar que implementar el juego con las actividades que se precisan en el
cronograma y la didáctica aplicada, contribuyen en los procesos de atención y concentración
de los niños y las niñas
A través del ajedrez las docentes lograron identificar la importancia de implementar el juego
en el aula, documentarse, comprender y experimentar diseños de aprendizaje directamente
relacionados a los procesos cognitivos fue constructivo en su quehacer pedagógico, las
nuevas estrategias permitieron avances para romper las rutinas que se generan en el campo
estudiantil.
Un cuarto trabajo realizado por el autor Amilcar Astete (2017) en su investigación titulada
“El Ajedrez como Estrategia Pedagógica para el Desarrollo del Pensamiento Creativo de los
Alumnos de la Institución Educativa N° 31514 “Vencedores De Junín” – Junín – 2017”, está
desarrollada en cuatro capítulos. En la cual destaca el deporte ciencia ajedrez empleado como
una herramienta de carácter lúdico y pedagógico para desarrollar la creatividad en los niños
de la institución educativa mencionada.
Lo cual permite al niño, la actividad motriz, combinada con la toma de decisiones serias para
el juego, observada desde el punto de vista de la pedagogía, tendiendo al desarrollo de ideas
creativas, de decisiones acertadas. Asimismo, forma un carácter de competencia, de
concentración de los niños, de atención a lo que están haciendo, invirtiendo los mejores
esfuerzos para ganar.
19
Para su evaluación, el autor empleó un test de Torrance, el mismo que respecto al objetivo
de investigación planteado que fue: determinar la importancia del ajedrez como estrategia
pedagógica en el desarrollo del pensamiento creativo en los alumnos del primer grado de la
Institución Educativa N° 31514 “Vencedores de Junín” de Junín el 2017.
Se tiene que se cumplió de manera exitosa, puesto que se tuvieron todas las condiciones
necesarias y la medición de las habilidades de fluidez, flexibilidad, elaboración y
originalidad, para determinar el nivel de desarrollo del pensamiento creativo a través de la
práctica del ajedrez.
2.2 Marco Teórico
Para el desarrollo de la investigación la fundamentación de las bases teóricas en las cuales se
rige el presente documento es de gran importancia, debido a que se exponen las diferentes
fuentes bibliográficas donde se presentan definiciones y principios teóricos relacionados con
el documento.
Para respaldar este aspecto, mencionaremos la definición del autor Carlos Méndez (1999),
quien define el marco teórico de la siguiente manera “una descripción detallada de cada uno
de los elementos de la teoría que serán directamente utilizados en el desarrollo de la
investigación. Incluyendo las relaciones que se dan en esos elementos hipotéticos, que sirven
de guía al investigador para llevar a cabo la exploración del problema a tratar”.
Es de vital importancia hacer referencia a los principios pedagógicos que rigen planes y
programas 2011, ya que toda investigación y propuesta didáctica parte de los mismos.
Principios pedagógicos qué sustentan el Plan de estudios:
Plan de estudios 2011 los principios pedagógicos son condiciones esenciales para la
implementación del currículo, la transformación de la práctica docente, el logro de los
aprendizajes y la mejora de la calidad educativa.
1.- Centrar la atención en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje:
• Reconocer la diversidad:
• Social.
20
• Cultural.
• Lingüística.
• De capacidades.
• Estilos y ritmos de aprendizaje.
• Desde esta diversidad, generar un ambiente que acerque a estudiantes y docentes al
conocimiento significativo y con interés
2.-Planificar para potenciar el aprendizaje. Para diseñar una planificación se requiere:
• Reconocer que los estudiantes aprenden a lo largo de la vida y se involucran en su
proceso de aprendizaje.
• Seleccionar estrategias didácticas que propicien la movilización de saberes, y de
evaluación del aprendizaje congruentes con los aprendizajes esperados.
• Reconocer que los referentes para su diseño son los aprendizajes esperados.
• Generar ambientes de aprendizaje colaborativo que favorezcan experiencias
significativas.
• Considerar evidencias de desempeño que brinden información al docente para la toma
de decisiones y continuar impulsando el aprendizaje de los estudiantes.
3.-Generar ambientes de aprendizaje. En su construcción destacan los siguientes aspectos:
• La claridad respecto del aprendizaje que se espera logre el estudiante.
• El reconocimiento de los elementos del contexto: la historia del lugar, las prácticas y
costumbres, las tradiciones, el carácter rural, semirural o urbano del lugar, el clima,
la flora y la fauna.
• La relevancia de los materiales educativos impresos, audiovisuales y digitales. Las
interacciones entre los estudiantes y el maestro.
4.-Trabajar en colaboración para construir el aprendizaje. Es necesario que la escuela
promueva el trabajo colaborativo para enriquecer sus prácticas considerando las siguientes
características:
• Que sea inclusivo.
• Que defina metas comunes.
• Que favorezca el liderazgo compartido.
21
• Que permita el intercambio de recursos.
• Que desarrolle el sentido de responsabilidad y corresponsabilidad.
• Que se realice en entornos presenciales y virtuales, en tiempo real y asíncrono.
5.- Poner énfasis en el desarrollo de competencias, el logro de los estándares curriculares y
los aprendizajes esperados.
Una competencia es la capacidad de responder a diferentes situaciones, e implica un saber
hacer con saber, así como la valoración de las consecuencias de ese hacer.
Los estándares curriculares son descriptores de logro y definen aquello que los alumnos
demostrarán al concluir un periodo escolar; sintetizan los aprendizajes esperados que, en los
programas de educación primaria y secundaria, se organizan por asignatura-grado-bloque, y
en educación preescolar por campo formativo-aspecto.
Los aprendizajes esperados son indicadores de logro que, en términos de la temporalidad
establecida en los programas de estudio, definen lo que se espera de cada alumno en términos
de saber, saber hacer y saber ser; además, le dan concreción al trabajo docente al hacer
constatable lo que los estudiantes logran, y constituyen un referente para la planificación y
la evaluación en el aula.
6.- Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje.
• Acervos para la biblioteca escolar y la biblioteca de aula.
• Materiales audiovisuales, multimedia e Internet.
• Materiales y recursos educativos informáticos.
7.-Evaluar para aprender.
La evaluación de los aprendizajes es el proceso que permite obtener evidencias, elaborar
juicios y brindar retroalimentación sobre los logros de aprendizaje de los alumnos a lo largo
de su formación; por tanto, es parte constitutiva de la enseñanza y del aprendizaje.
8.- Favorecer la inclusión para atender a la diversidad.
• En nuestro país, el sistema educativo hace efectivo este derecho al ofrecer una
educación pertinente e inclusiva.
22
• Pertinente porque valora, protege y desarrolla las culturas y sus visiones y
conocimientos del mundo, mismos que se incluyen en el desarrollo curricular.
• Inclusiva porque se ocupa de reducir al máximo la desigualdad del acceso a las
oportunidades, y evita los distintos tipos de discriminación a los que están expuestos
niñas, niños y adolescentes.
9.- Incorporar temas de relevancia social.
En cada uno de los niveles y grados se abordan temas de relevancia social que forman parte
de más de un espacio curricular y contribuyen a la formación crítica, responsable y
participativa de los estudiantes en la sociedad.
10.- Renovar el pacto entre el estudiante, el docente, la familia y la escuela
Desde la perspectiva actual, se requiere renovar el pacto entre los diversos actores educativos,
con el fin de promover normas que regulen la convivencia diaria, establezcan vínculos entre
los derechos y las responsabilidades, y delimiten el ejercicio del poder y de la autoridad en
la escuela con la participación de la familia.
11.- Reorientar el liderazgo.
Algunas características del liderazgo, que señala la UNESCO y que es necesario impulsar en
los espacios educativos, son:
• La creatividad colectiva.
• La visión de futuro.
• La innovación para la transformación.
• El fortalecimiento de la gestión.
• La promoción del trabajo colaborativo.
• La asesoría y la orientación.
12.- La tutoría y la asesoría académica a la escuela.
• En el caso de los estudiantes se dirige a quienes presentan rezago educativo o, por el
contrario, poseen aptitudes sobresalientes.
• Si es para los maestros, se implementa para solventar situaciones de dominio
específico de los programas de estudio.
23
• En ambos casos se requiere del diseño de trayectos individualizados.
De esta manera podemos relevar la labor docente como en un radical en una ruptura con la
enseñanza basada en transmitir información, administrar tareas y corregir el trabajo de los
alumnos.
Para promover el aprendizaje y uso del lenguaje escrito, la intervención docente bajo este
enfoque supone entre otros roles, asumirse como facilitador y guía pues permite promover el
trabajo de reflexión y análisis de los textos y actividades por parte de los alumnos, plantear
preguntas o hacer aseveraciones que les permitan identificar algún aspecto de lo que leen o
cómo leen; alentar a los alumnos a dar explicaciones; retarlos a lograr apreciaciones cada vez
más objetivas a través de la confrontación con los propios textos o con opiniones de sus
compañeros:
• Mostrar a los alumnos las estrategias que usa un lector o escritor
experimentado, con el fin de hacer evidentes las decisiones y opciones que
se presentan al desarrollar estas actividades. En este sentido, el docente es un
referente para los alumnos y les facilita la relación con la lengua escrita.
• Dar a los alumnos orientaciones puntuales para la escritura y la lectura.
Ayudarlos a centrarse en las etapas particulares de la producción de textos,
tales como la planeación y corrección, y a usar estrategias específicas durante
la lectura, por ejemplo, realizar inferencias, crear o comprobar hipótesis,
entre otras.
• Fomentar y aprovechar la diversidad de opiniones que ofrece el trabajo
colectivo y equilibrarlo con el trabajo individual, lo que da oportunidad para
que los alumnos logren el máximo aprendizaje posible.
• Estimular a los alumnos a escribir y leer de manera independiente sin
descuidar la calidad de su trabajo.
Dicho esto, se presenta a continuación la fundamentación de las bases teóricas sobre las dos
variables que rigen el documento:
24
El ajedrez de acuerdo a algunos autores y especialistas
El ajedrez es descrito como un juego intelectual que enfrenta dos mentalidades
completamente distintas, dos maneras de concebir una estrategia y a su vez, dos formas para
la resolución de problemas. El juego representa una batalla en la que se enfrentan dos reinos,
cada uno con 16 combatientes clasificados en la siguiente jerarquía: un rey, una dama, dos
alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. La misión de los ejércitos es capturar al rey
enemigo y para ello todas las piezas trabajan en función de su protección. El jugador de
ajedrez es quien rige los destinos de cada uno de los bandos mediante posiciones estratégicas
que conducen al éxito o fracaso de la lucha.
Según relata Gude (1992), el origen del ajedrez se atribuye a Sissa, hijo del astrónomo Daher
quien debió inventarlo para distraer a un rey de sus ansias de guerras. Maravillado por el
juego, el rey quiso recompensar a su ingenioso súbdito dándole a elegir lo que deseara. Sissa
pidió un modesto grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro
por la tercera, y así sucesivamente.
El rey se sorprendió mucho por tan humilde petición, y ordenó a sus sabios que efectuasen
el cálculo pertinente para satisfacer la demanda. “Cuando conoció el resultado se quedó
perplejo, pues la ‘sencilla’ progresión geométrica arrojaba la fabulosa cifra de
18.446.744.073.709.551.615 granos, es decir, una cantidad de trigo que la tierra aún no había
producido”.
De acuerdo con este autor, el rey se vengó de la burla de Sissa pidiéndole que él mismo
contara los granos. En la Enciclopedia Española del Siglo XIX (1844) se lee esta historia
ubicándola “a principios del siglo V de la era cristiana” y haciendo referencia al objetivo
moralizante de Sissa pues pretendía que “el altivo monarca viniese a comprender que un rey,
como en el ajedrez sucede, no puede existir ni sostenerse sin el apoyo y defensa de sus
vasallos”
El ajedrez se considera ciencia a partir de los planteamientos de Mijail Botvinnik, quien es
valorado como el patriarca del ajedrez, quien le aportó “un nuevo enfoque al ajedrez
consistente en plantearse el análisis del juego con los mismos métodos y procedimientos que
lo haría un científico en sus investigaciones”.
25
Botvinnik explica el planteamiento científico del ajedrez de la siguiente manera: “Esto
implica una actitud realista hacia el propio mundo creativo. Así, los maestros soviéticos están
continuamente buscando algo nuevo, explorando continuamente nuevos caminos en los
terrenos de la teoría y práctica del ajedrez” (Llada, 2006)
En contraste, Capablanca, Campeón Mundial (1921-1927) describe: “El Ajedrez es algo
más que un simple juego, es una diversión Intelectual que tiene algo de arte y mucho de
ciencia. Es además un medio de acercamiento social e intelectual. A mi juicio el Ajedrez
debería formar parte del programa escolar de todos los países”
Por su parte, Gari Kasparov (2007) sustenta la idea del ajedrez como ciencia porque “la
memorización, la precisión en el cálculo y la aplicación de la lógica son esenciales”.
En los estudios realizados por Huerta (2007) se plantea que, en el año 1925, los psicólogos
rusos Djakow, Petrovsky y Rudik investigaron a los grandes maestros de ajedrez para
determinar cuáles eran los factores fundamentales del talento ajedrecístico.
De esta forma determinaron que los logros dentro del ajedrez radican en la memoria visual
excepcional, el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentración y
el pensamiento lógico.
Habilidades deductivas
El ajedrez es uno de los juegos-deportes más completos para el desarrollo intelectual de los
infantes, porque, además de estructurar sus mentes de una manera sistemática y formalizada,
es una forma divertida de aprender un juego no habitual entre las gentes de su edad, y que les
permite desarrollar su capacidad lógica-deductiva las cuales son desarrolladas en el ámbito
de las habilidades deductivas como pueden ser:
 La observación
 La descripción
 La comparación
 La relación
 Clasificación
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El gran maestro de ajedrez Jerry Meyers (2003) en su artículo “¿Por qué ofrecer ajedrez en
la escuela? menciona que el ajedrez es importante en la escuela debido a que desarrolla en
el alumnado las siguientes habilidades intelectuales:
Habilidades intelectuales
Enfoque: A los niños se les enseñan los beneficios de observar con atención y concentración.
Si no ven lo que está pasando, no pueden responder al juego, no importa lo inteligentes que
sean.
Visión de juego: a los niños se les pide que imaginen una secuencia de acciones antes de que
suceda. En realidad, se les fortalece la capacidad de visualizar entrenándolos para que
mentalmente hagan los movimientos, primero de uno, luego de varios.
Pensar primero: a los niños se les enseña a pensar primero, y luego actuar. Les enseñamos a
preguntarse “si hago esto, que podría suceder a continuación, ¿y cómo puedo responder?"
Con el tiempo, el ajedrez ayuda a desarrollar la paciencia y la reflexión.
Pensar opciones (cálculo): a los niños se les enseña que ellos no tienen que hacer lo primero
que les viene a la mente. Aprenden a identificar alternativas y considerar los pros y los contras
de las distintas acciones.
Análisis concreto: los niños aprenden a evaluar los resultados de las acciones y secuencias.
¿Esta secuencia me ayuda o me perjudica? Las decisiones son mejores cuando se guían por
la lógica, no por el impulso.
Pensamiento abstracto: a los niños se les enseña a detenerse periódicamente a evaluar los
detalles y revisar la visión general del juego. También aprenden a tener en cuenta posiciones
típicas y utilizarlas en un contexto diferente, pero relacionadas con las situaciones.
Planificación: a los niños se les enseña a desarrollar metas de mayor alcance y tomar medidas
para alcanzarlas. También se les enseña la necesidad de reevaluar sus planes toda vez que los
nuevos desarrollos cambian la situación.
Considerar múltiples alternativas simultáneamente: a los niños se les pide que no se queden
absortos en una jugada determinada, sino que intenten evaluar varios factores a la vez.
27
La práctica del ajedrez exige conocer partidas clásicas de diferentes épocas y, con ello,
distintos estilos de jugadores que enriquecen el acervo de información del que pueden hacer
gala los ajedrecistas frente al adversario buscando siempre la mejor jugada, la combinación
perfecta y, por qué no decirlo, alcanzar cierto grado de belleza en el juego. Para dominar el
juego, el jugador debe descubrir las reglas y principios que mueven el ajedrez en su interior.
Dicho en otras palabras, el autor sugiere que cuando el jugador está frente al tablero y a su
adversario, no improvisa, sino que obedece a un plan que ambos plantean a lo largo del
desarrollo del juego hasta cierto punto porque luego se da inicio a la creatividad, la
imaginación, al talento personal, el análisis crítico de la situación, se pone en marcha el
pensamiento inferencial y la generación de posibilidades alternas. Todo lo que planes y
programas de educación básica plantea en la estructuración de las competencias matemáticas.
Está claro que para lograr una óptima preparación para el dominio del juego se necesita
tiempo de entrenamiento, estudio analítico y comprensivo del tema y sus diferentes
situaciones y, sobre todo, la perseverancia y el compromiso que conlleva el alcance de este
desempeño creativo y talentoso. Tal y como lo plantean los autores: “El ajedrez es un juego
arduo. No hay en él soluciones fáciles. Exige una buena dosis de trabajo duro, perseverancia
y determinación sin que ello garantice la excelencia o el éxito”. (Kopec, Chandler,
Morrison, Davies & Mullen, 1987)
Con lo expuesto hasta el momento, se llega a la conclusión de que el jugador de ajedrez
desarrolla los siguientes aspectos al practicar dicha ciencia.
Aspectos de la práctica
 Concentración. De acuerdo con Averbach (1969): “Ha de saber concentrarse. A
veces, se efectúa un movimiento y la partida cambia: se realiza otro y vuelve a
cambiar” Como aspecto importante para el desarrollo de la partida.
 Capacidad de estimación. “El éxito del ajedrecista depende fundamentalmente de
la meditación racional. Hay que saber hallar las continuaciones más recónditas e
inesperadas, calcular con precisión y rapidez las largas series de movimientos,
compararlos entre sí y elegir la variante mejor”.
28
 Combinación. Según Kopec, Chandler, Morrison, Davies y Mullen (1987), “El
talento, la experiencia, los conocimientos y el carácter” Para la selección de una
jugada y la acción en son de ataque o de defensa, de acuerdo con el talante del jugador.
 Memoria. “La memoria solo tiene este objeto: primero, servir de base a un plan, ver
el canon que se consulta en cada jugada, para hacer una obra armónica, lógica,
orgánica y, segundo, ser la memoria de posiciones iguales o semejantes, es decir, el
conocimiento de experiencia y estudio”. (Martínez, 2007)
 Destreza. Al respecto, Kasparov (2007) sustenta: “No solamente aprendí su forma
de juego, también tomé conciencia de mi propio sistema. Era más capaz de identificar
mis errores y por qué los cometía, y había aprendido el mejor modo de evitarlos, como
mejorar el propio proceso de toma de decisiones”.
 Selección asertiva. En este sentido, Olías (2003) plantea lo siguiente: “El jugador
analiza los problemas y sintetiza para hallar la mejor solución. Pero después tiene que
planificar la acción porque no suele ser indiferente el orden de las jugadas. Y tiene
que combinar jugadas con distintas piezas, en un orden dado. Es decir, tiene que
organizar”.
 Persistencia en la tarea. El escritor Shereshevsky (2006) hace referencia a esta
habilidad citando las palabras del psicólogo norteamericano Dale Carnegie, quien
afirma que: “Los débiles se desesperan y dejan de trabajar, pero los hombres firmes
de carácter siguen esforzándose hasta que por fin se dan cuenta de que sin saber cómo
ni por qué han conseguido éxitos notables”, y continúa afirmando Shereshevsky que
en realidad este fenómeno está siempre precedido por un trabajo tenaz y minucioso.
 Flexibilidad mental. “A la larga comprendí que necesitaba ser más flexible con
respecto a las posiciones de ajedrez que me gustaban”.
Morales (2002) plantea que “Los beneficios intelectuales del ajedrez no terminan aquí. La
práctica de este juego puede convertirse en un ejercicio para el desarrollo de algunas
particularidades individuales del pensamiento. El hecho de ser el ajedrez algo muy
individual, donde el jugador debe tomar constantemente sus propias decisiones, contribuye
a desarrollar la capacidad de plantearse el nuevo problema y de resolverlo con las propias
29
fuerzas. A esto se le ha llamado independencia de pensamiento y es en ella donde se
manifiesta el carácter creador del mismo”.
La implementación de actividades lúdicas en los centros educativos ayuda al desarrollo del
aprendizaje mediante metodologías activas que ponen al estudiante en el centro del proceso
de enseñanza-aprendizaje y fomenta en ellos la confianza, la seguridad y la amistad.
Siguiendo los lineamientos de Guerrero (s.f.), el ajedrez en la educación debe ser “lúdico,
divertido, emotivo, participativo y reflexivo”) y debe estar orientado con un propósito
educativo.
El maestro solamente cuenta en las escuelas primarias para acometer la difícil tarea de
enseñar ajedrez, con el tablero, las piezas y un pobre conocimiento de cómo poder lograr ese
objetivo.
La enseñanza del ajedrez en las escuelas se incorpora en la época actual como novedad
educativa en proyectos que cada vez más son abrazados por instituciones de numerosos
países y podemos afirmar que, es en este terreno, una poderosa expresión de modernidad.
Si bien surgieron a inicios del siglo XX algunas ideas que destacaban lo provechoso de la
inclusión del ajedrez en el desempeño curricular de los alumnos, tales expresiones fueron
esporádicas y resultaron intentos aislados y carentes de apoyo oficial.
Con el triunfo de la revolución cubana, se halla la unión de tales raíces, situadas en la época
donde el brillo de la trayectoria de Capablanca orientó a pedagogos sobre las posibilidades
que ofrecía la inserción del ajedrez en las escuelas, con los esfuerzos nuevos de incorporación
de las grandes masas a las oportunidades educativas que se ofrecieron para todos y dieron
continuidad a la campaña de alfabetización.
La práctica del ajedrez, no lleva sólo implícito el logro de resultados deportivos, sino la
creación de un hombre apto y capaz de modular una conducta. En el ajedrez quien piensa
toma decisiones, busca variantes, se repliega o ataca, es el hombre pleno, la personalidad
total, no su pensamiento o su imaginación creadora de manera aislada.
En la perspectiva de Caramia (2009), la literatura científica menciona la importancia del
ajedrez no sólo por la exigencia intelectual que supone el jugarlo, sino por la capacidad que
tiene para desarrollar procesos cognitivos en los niños, jóvenes y adultos quienes, además,
30
mejoran cualitativamente en el desempeño académico, la autoestima, la socialización y la
creatividad.
Es tan importante la enseñanza del ajedrez en niños y niñas de edades tempranas como
también es necesaria la matemática, porque el que conoce los secretos del ajedrez aprende
los misterios de la vida.
Este deporte es un medio de cultivo en estas edades, mediante él, los niños y las niñas pueden
madurar su pensamiento a tal profundidad que logrará en un futuro dominar su mente, así
como encontrar para un pequeño problema una gran solución.
El ajedrez se liga habitualmente a los procesos mentales y, por ende, cualquier buen jugador
es considerado sumamente inteligente.
Los niños y niñas una vez que han aprendido la teoría de jugar ajedrez, pueden demostrar
después que no sólo saben algo, sino que pueden usar sus conocimientos en la práctica. Y
solamente aquí aparece verdaderamente la capacidad de cada uno de explotar su mente.
En todos los campos de la cultura de la humanidad, y en el caso particular del juego de
ajedrez, el uso práctico de la teoría es una tarea difícil que plantea exigencias enormes a las
capacidades personales.
La causa necesaria para el uso correcto de la sabiduría teórica es la capacidad de valorar
correctamente la situación en cualquier momento. Pero esta capacidad es congénita; solo es
posible aprenderla en pequeña escala y por ello es la característica más importante que
distingue al jugador de ajedrez del genio.
Está claro que la tendencia que rige los destinos del ajedrez contemporáneo es la
sobrevaloración del elemento deportivo sobre el creador, lo que deja cierto sabor amargo a
la hora de predecir el futuro del ajedrez.
El ajedrez es lucha, es arte, es ciencia; por eso se hace cada vez más difícil la tarea de
enseñarlo. La experiencia que durante años hemos obtenido nos ha dado una especial
valoración del lado humano de la enseñanza y de lo que se consigue cuando el alumno te
31
percibe a su lado en su tarea diaria, disfrutando sus éxitos y estimulándolo en el fracaso.
(Pino, Soto, Rodriguez & Perez, 2009)
De acuerdo a lo expuesto con anterioridad, la implementación del ajedrez en contextos
educativos promueve una alta variedad de elementos que desarrollan los procesos cognitivos,
sociales y actitudinales en el estudiantado. Es de esta manera, que la práctica del ajedrez se
considera como una herramienta eficaz para el desarrollo de competencias en el perfil de los
estudiantes.
El plan y programas de estudio (2011) describe cuatro competencias matemáticas cuyo
desarrollo es importante durante la educación básica:
 Resolver problemas de manera autónoma. Implica que los alumnos sepan identificar,
plantear y resolver diferentes tipos de problemas o situaciones. Se trata también de
que los alumnos sean capaces de resolver un problema utilizando más de un
procedimiento, reconociendo cuál o cuáles son más eficaces; o bien, que puedan
probar la eficacia de un procedimiento al cambiar uno o más valores de las variables
o el contexto del problema, para generalizar procedimientos de resolución.
 Comunicar información matemática. Comprende la posibilidad de que los alumnos
expresen, representen e interpreten información matemática contenida en una
situación o en un fenómeno. Requiere que se comprendan y empleen diferentes
formas de representar la información cualitativa y cuantitativa relacionada con la
situación; se establezcan relaciones entre estas representaciones; se expongan con
claridad las ideas matemáticas encontradas; se deduzca la información derivada de
las representaciones, y se infieran propiedades, características o tendencias de la
situación o del fenómeno representado.
 Validar procedimientos y resultados. Consiste en que los alumnos adquieran la
confianza suficiente para explicar y justificar los procedimientos y soluciones
encontradas, mediante argumentos a su alcance, que se orienten hacia el razonamiento
deductivo y la demostración formal.
 Manejar técnicas eficientemente. Se refiere al uso eficiente de procedimientos y
formas de representación que hacen los alumnos al efectuar cálculos, con o sin apoyo
de calculadora. Muchas veces el manejo eficiente o deficiente de técnicas establece
32
la diferencia entre quienes resuelven los problemas de manera óptima y quienes
alcanzan una solución incompleta o incorrecta. Esta competencia no se limita a usar
mecánicamente las operaciones aritméticas; apunta principalmente al desarrollo del
significado y uso de los números y de las operaciones, que se manifiesta en la
capacidad de elegir adecuadamente la o las operaciones al resolver un problema; en
la utilización del cálculo mental y la estimación, en el empleo de procedimientos
abreviados o atajos a partir de las operaciones que se requieren en un problema y en
evaluar la pertinencia de los resultados. Para lograr el manejo eficiente de una técnica
es necesario que los alumnos la sometan a prueba en muchos problemas distintos.
Así, adquirirán confianza en ella y la podrán adaptar a nuevos problemas.
De acuerdo a lo anteriormente mencionado, se encuentra una amplia relación entre las
competencias que marca el plan y programas de estudios 2011 con las competencias de
desarrollo intelectual que los diversos autores fundamentan a lo largo de la redacción de este
documento.
La gamificación de acuerdo a autores y teóricos especialistas
Conforme el paso del tiempo la aplicación del juego ha sido una herramienta valiosa para el
aprendizaje humano por varias gestiones, una de ellas es la posibilidad de encontrar
metáforas y analogías transferibles a la vida diaria. DiCicco-Bloom y Gibson (2010) señalan
que las metáforas de los juegos son atractivas, porque parecen invitar al entendimiento de los
sistemas gobernados por reglas. A su vez, reconocidos pedagogos como Lev Semeinovich
Vygotsky y Jean Piaget abordaron el juego como herramienta educativa con especial interés.
Si bien, la conceptualización como tal de la gamificación fue adoptado por el autor Nick
Pelling (2002) quien no ganó en popularidad hasta que en el 2010 ascendió su popularidad
en la integración de una capa para generar compromiso en determinados juegos y también
aplicaciones de la web social.
De acuerdo con Nick Pelling (2002) la gamificación consiste en la aplicación de metáforas
de juego para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejora la motivación
y el compromiso de las personas que se implican en estos procesos gamificados (en inglés
está también el término gamify).
33
Los intentos de comunicación entre ambos mundos, el laboral y el lúdico son tan antiguos
como la humanidad. En nuestro siglo XXI parece que ha surgido una nueva forma de
dulcificar el trabajo: la gamificación.
Este término es la adaptación al castellano de “gamification”. Otros autores lo denominan
“ludificación” pero el primero, por influencia del término original inglés, es el que se ha
impuesto.
Las metodologías tradicionales se revelan en algunos casos obsoletas ante un alumno que es
capaz de conseguir tanto o más contenidos por sus propios medios. Las competencias y
destrezas que necesita un alumno para desenvolverse en la sociedad de información son harto
distintas de las que adquirieron sus padres y profesores en un marco universitario distinto. Es
en este marco donde se inscriben las preguntas de Marc Prensky, como desafíos a los que dar
respuesta en los próximos años. (Frasca, 2012)
Una de las corrientes que nace en este contexto es la mirada hacia nuevas metodologías
pedagógicas acordes con el perfil de ese nuevo alumno-trabajador, mucho más habituado a
la automotivación y el autoaprendizaje.
Entre ellas destaca la gamificación, una corriente que reivindica el papel de los juegos y
especialmente los videojuegos, como vehículo de ayuda para la tarea educativa. Por su
universalidad (no existe cultura antigua o moderna, que no se sirva de los juegos) por su
capacidad socializadora y por su alto poder motivacional, los juegos son una poderosa
herramienta que puede no sólo conseguir una mayor implicación del alumno, sino que éste
sea capaz de asimilar la propuesta curricular como un reto personal y no como una simple
cantidad de contendidos que memorizar. Sumerjámonos en el mundo de los juegos con el fin
de analizar las claves de éste poder motivacional, con el fin de extraer estrategias que sirvan
al docente de ayuda a la reformulación de la docencia del día a día.
Uno de los elementos fundamentales a la hora de desarrollar cualquier proceso de juego son
las reglas, que dictaminan los marcos de referencia y las normas por las cuales se deben regir
los participantes en la experiencia.
El reglamento es uno de los elementos principales que definen la personalidad y la viabilidad
de un juego:
34
 Define el número de jugadores.
 Explica la preparación de la partida.
 Profundiza en los turnos y sus características.
 Detalla las acciones que puede hacer cada participante.
 Da sentido y coherencia a cada partida.
 Ajusta la experiencia para que sea disfrutable por todos los jugadores.
 Hace aflorar motivaciones intrínsecas para superar los objetivos marcados.
 Potencia de una manera exponencial la diversión.
Sin unas reglas de juego lo suficientemente claras, desarrolladas y comprensibles, no puede
existir una experiencia lúdica viable, es así de sencillo. Además, facilitan enormemente los
primeros acercamientos de los participantes al juego (cuantas veces hemos dejado de jugar a
algo porque no entendíamos cómo se manejaba o porque su manual era extremadamente
complejo).
Una laguna, un paso mal explicado, una norma mal ubicada o falta de información, pueden
llegar a crear una experiencia de juego rota. Esto quiere decir, sencillamente, que no es
posible jugar por algún tipo de contradicción, error o problema que impide llevar a cabo una
partida como debería desarrollarse normalmente.
Por tanto, las reglas del juego, son las que mantienen la experiencia de juego sobre sus
hombros.
Por esto, es tan importante trabajar de un modo profundo y sólido en crear un sistema de
reglas que consigue abarcar todo el abanico de comportamientos que pueden tener los
usuarios. Hay una realidad muy presente en el desarrollo de las reglas, y es que los jugadores
siempre van a tender a hacer cosas con las que no hemos contado y por las que no hemos
pensado.
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) en su obra Gamification by Design
la definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de
juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”.
Por otra parte, Werbach y Hunter (2012) definen la gamificación como “el uso de elementos
de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos.”
35
Para Karl. M Kapp (2012) La gamificación es la utilización de mecanismos, la estética y el
uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje
y resolver problemas.
Estos autores sustentan que la finalidad de toda actividad que incorpore los mecanismos y
principios de la gamificación influirán de alguna manera la conducta psicológica y social del
participante. Mediante el uso de ciertos elementos presentes en los juegos (insignias, puntos,
niveles, barras, avatar, etc.) logrando así que los jugadores incrementen su tiempo en el juego,
así como su predisposición psicológica a seguir en él.
Los autores Laura Rodríguez & José Galeano (2015) fundamentan que la gamificación se
estructura sobre las mecánicas, las dinámicas y los componentes de juego, tres conceptos
íntimamente relacionados que a menudo se utilizan de forma intercambiable. Sin embargo,
conviene distinguirlos:
Mecánicas de juego
Las mecánicas de juego buscan incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores
mediante la consecución de objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte
de la comunidad. Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se
utilizan de forma complementaria para lograr alcanzar los objetivos propuestos de una
manera precisa y completa (José Cortizo, et al. 2011).
Según Cortizo, algunas de las principales mecánicas de juego son:
 Puntos: la puntuación puede ser utilizada para recompensar a los usuarios por sus
diferentes comportamientos u objetivos conseguidos en una aplicación, indicadores
de status, desbloqueo de acceso a nuevos contenidos o invertidos para obtener bienes
y regalos.
 Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos. Permiten subir de nivel
basándose en la participación, subir de status, o acceder a un nuevo contenido de la
aplicación.
 Premios: acreditación física o virtual que se ha alcanzado en un objetivo. Los premios
pueden clasificarse en trofeos, medallas o logros que suelen ser visibles para otros
36
usuarios con el fin de obtener reconocimiento y alimentar la motivación del resto de
jugadores.
 Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores. Esta
mecánica proporciona deseo de aspiración, fama y que el nombre del usuario aparezca
resaltado por encima de otros.
 Desafíos: competición entre la comunidad o diversos rivales. Es una mecánica
perfecta para conseguir que los juegos de multijugador adquieran un estatus de
jugador único, así como otras experiencias de usuario único.
Dinámicas de juego
Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las
personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Las personas tienen
deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de
expresión, de competición y de altruismo, entre otros. Por lo tanto, las dinámicas de juego
son tan diversas como las necesidades que tiene el ser humano: (Cortizo, et al. 2011)
 Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción. Mediante la
gamificación, el mecanismo principal de recompensa se basa en ganar puntos o su
equivalente.
 Estatus: adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento. El aumento de
niveles es uno de los principales motivadores para alcanzar el reconocimiento.
 Logro: superación de las misiones satisfactoriamente. Aquellos motivados por los
logros tienden a buscar retos y establecerse metas de dificultad considerable (pero
alcanzable).
 Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y diferenciación. Para
los jugadores, el uso de bienes virtuales es una forma común de crear su propia
identidad, tanto si la han ganado mediante recompensas, recibido como regalos o
comprado directamente con divisa real.
 Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento. Está demostrado
que pueden obtenerse mayores niveles de rendimiento cuando se establece un
ambiente competitivo en el que el ganador será recompensado.
37
Componentes del juego
Los componentes del juego pueden ser definidas como instancias específicas de las
dinámicas y mecánicas de juego de acuerdo con (Werbach & Hunter, 2012). En este
sentido, son maneras concretas de realizar aquello que las dinámicas y mecánicas de juego
pretenden.
Por otro lado, (Hägglund, 2012) define el término como los bloques de construcción que
pueden ser aplicados y combinados con el fin de gamificar un sistema.
Tal y como sucede con las dinámicas y mecánicas, los componentes del juego suelen ser
confundidos y mezclados con las dinámicas.
K. Werbach y D. Hunter mencionan los componentes de juego más relevantes:
 Logros: representaciones de objetivos logrados.
 Avatares: representaciones visuales del usuario involucrado en el sistema gamificado.
 Insignias (y trofeos): representaciones visuales de los logros.
 Luchas con el jefe: retos de complejidad elevada al final de un nivel.
 Colecciones: conjunto de elementos o de badges para acumular.
 Combate: una batalla virtual, generalmente de duración corta.
 Desbloqueo de contenidos: ciertos aspectos disponibles cuando los usuarios alcanzan
un objetivo determinado.
 Regalos: oportunidades para compartir recursos con otros.
 Leaderboards (tablas de clasificación): muestra visual de la progresión y logros de los
usuarios. El propósito es sacar a la luz la aspiración de fama, y dar visibilidad a los
usuarios más exitosos del sistema gamificado (Hägglund, 2012).
 Niveles: pasos definidos en la progresión del usuario. El esfuerzo para pasar de un
nivel a otro no debe ser similar o lineal. Se debe asegurar que la recompensa al
esfuerzo y el esfuerzo incrementa con el nivel de destreza (Hägglund, 2012).
 Puntos: representación numérica de la progresión. Estos puntos pueden ser usados
para adquirir bienes, desbloquear contenidos o únicamente como una simple
motivación sin mayor motivo (Hägglund, 2012).
 Conquistas: retos predefinidos con objetivos y recompensas.
38
 Social Graphs: representación de los jugadores de la red social del sistema
gamificado.
 Equipos: grupos de usuarios trabajando conjuntamente en un objetivo común
(Werbach & Hunter, 2012) como parte de una colaboración por parte de la
comunidad (Hägglund, 2012).
 Virtual Goods: activos que tiene un valor real o percibido (Werbach &
Hunter,2012). La recolección de elementos virtuales sólo por diversión suele
funcionar, pero ayuda que exista un momento donde poder convertirlos
De acuerdo a lo anteriormente mencionado, estos son algunos componentes de juego que
pueden considerarse como relevantes. De todos estos, los más utilizados en los sistemas
gamificados son los puntos, las insignias (badges) y las tablas de clasificación (leaderboards)
(Werbach & Hunter, 2012). Del mismo modo que las mecánicas están relacionadas con las
dinámicas, los componentes del juego están vinculadas elementos de niveles superiores (ya
sean mecánicas o dinámicas).
Hamari y Koivisto publicaron en 2013 el estudio Social Motivations to Use Gamification:
An Empirical Study of Gamifying Exercise (motivaciones sociales para la utilización de la
gamificación: un estudio empírico del ejercicio gamificador) en el que establecían las
diferencias entre gamificación y juegos/ videojuegos:
1. La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las
personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas
durante la realización de la actividad del juego.
2. La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía
en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas. Los
videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio audiovisual. La diferencia
que existe entre la gamificación y el uso de juegos educativos en las aulas es que la primera
muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los jugadores mientras que la
segunda no. (Kapp, 2012)
Por su lado, Simões et al. (2013) destaca la importancia de los elementos sociales dentro de
este campo, especialmente para aquellos usuarios que diariamente hacen uso de las redes
39
sociales. Y es que los juegos sociales y la gamificación comparten ciertas características
como pueden ser la lealtad del usuario, los logros o el reclutamiento de usuarios desde una
red social.
Deterding (2011) resalta ese propósito de la gamificación de «hacer que un producto,
servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador».
Bunchball (2010) comenta que su fin es «lograr participación e implicación del usuario»
Por su parte, Zichermann (2012) habla de «involucrar a los usuarios» y de «actividades
divertidas»
Si la gamificación se aplica en el ámbito educativo aunando aprendizaje y juego se consigue
que el proceso educativo y formativo resulte más atractivo para el alumno aumentando su
motivación y predisposición hacia él, desarrollando así la serie de competencias que
involucran el fortalecimiento de las habilidades del niño.
Lee, Ceyhan, Jordan-Cooley y Sung (2013) exponen que la gamificación, utilizada
correctamente, es una herramienta muy potente para que los estudiantes se interesen de
manera activa en el proceso de aprendizaje, no sólo como receptores de conocimiento, ya
que por medio de las mecánicas y dinámicas de juego las actividades tradicionales de
enseñanza-aprendizaje pueden adquirir un matiz atractivo, producto de las nuevas
experiencias y hábitos.
Es fundamental estudiar en profundidad las actitudes que se desean modificar en los
estudiantes, y el tipo de jugadores alumnos al que nos dirigimos con la estrategia de
gamificación, ya que las mecánicas y dinámicas que se emplean dependen directamente de
estos factores.
Foncubierta y Rodríguez (2014) señalan que la incorporación de elementos del juego «se
dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la
sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumno (engagement)».
Otro de los puntos clave que se han mencionado con anterioridad y que demuestra el autor
Simões (2013) es la capacidad de la gamificación para motivar a los estudiantes y dotar a la
enseñanza de un carácter más atractivo. Una de sus ventajas es que incorpora aquello que
40
realmente importa desde el mundo de los videojuegos sin utilizar ningún juego concreto y
aumentando a su vez el nivel de involucración de los estudiantes.
Esto quiere decir que extrae los elementos del juego que lo hacen divertido, los adapta y los
aplica en el proceso de enseñanza. Gibson (2012) afirma que a la gente le gusta jugar, pero
diariamente se enfrenta a actividades carentes de motivación. Desde este punto de vista, la
gamificación es un proceso que propicia la motivación en cualquier tipo de actividades y la
educación es, debido a esto, un área con un gran potencial para la aplicación de la
gamificación.
Foncubierta y Rodríguez (2014) también hacen hincapié sobre la necesidad de introducir
el componente emocional en la gamificación: «la conexión de la gamificación con el
componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los sentidos o implica tiene
una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido, vivencial y
emocionalmente activo. Lo que carece de emoción no llama nuestra atención».
En referencia al componente emocional, los autores retoman este aspecto para resumir
ámbitos que se pueden estimular por medio de la gamificación.
 Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento clave para
desarrollar la interacción y las habilidades sociales. El uso de retos y desafíos
promueven el proceso de aprendizaje para fomentar la experiencia cooperativa y/o
participativa, lo que favorece el deseo de aprender.
 La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos permite
centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento.
 Protección de la autoimagen y motivación: avatar. La generación de un avatar
promueve la autorregulación de la imagen además de favorecer el sentido de
identidad por parte de los participantes.
 Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de
clasificación o rankings posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su
propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra. Estas deben promover
siempre una competencia sana y proporcionar al alumno información o feedback
sobre los puntos fuertes y débiles en su aprendizaje.
La práctica del ajedrez como estrategia innovadora para desarrollar la gamificación en el aula.
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La práctica del ajedrez como estrategia innovadora para desarrollar la gamificación en el aula.

  • 1. GOBIERNO DEL ESTADO DE COAHUILA DE ZARAGOZA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN ESCUELA NORMAL DE TORRÉON TRABAJO DE TITULACIÓN POR LA TESIS DE INVESTIGACIÓN LA PRÁCTICA DEL AJEDREZ COMO ESTRATEGIA INNOVADORA PARA DESARROLLAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA PRESENTADO POR: CÉSAR KEVIN DORADO DE LA CRUZ COMO OPCIÓN PARA OBTENER EL TÍTULO DE: LICENCIADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA TORREÓN, COAHUILA DE ZARAGOZA JULIO 2019
  • 2. GOBIERNO DEL ESTADO DE COAHUILA DE ZARAGOZA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN ESCUELA NORMAL DE TORRÉON TRABAJO DE TITULACIÓN POR LA TESIS DE INVESTIGACIÓN LA PRÁCTICA DEL AJEDREZ COMO ESTRATEGIA INNOVADORA PARA DESARROLLAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA PRESENTADO POR: CÉSAR KEVIN DORADO DE LA CRUZ COMO OPCIÓN PARA OBTENER EL TÍTULO DE: LICENCIADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA TORREÓN, COAHUILA DE ZARAGOZA JULIO 2019
  • 3. III
  • 4. IV Agradecimientos “Dicen que en los detalles está el demonio. Un libro tan largo como este tiene muchísimos demonios, y hay que estar alerta para no caer en sus garras. Por suerte, yo conozco a muchísimos ángeles” -George R. R Martín. Mi agradecimiento y mi aprecio eterno a todas aquellas personas que me han brindado su apoyo durante toda mi formación profesional y académica. Tienen un lugar asegurado en mi corazón y en mi consideración:  Francisco Javier Dorado Orona: mi padre, el hombre más paciente que he conocido en esta vida. Gracias por tu apoyo.  Francisco Javier Dorado de la Cruz y Erick Iván Dorado de la Cruz: mis hermanos, por su compañía y experiencias compartidas. Gracias por esta vida juntos. Agradecido por siempre con las personas que pasaron todo este trayecto formativo en mi compañía, mis verdaderos amigos:  Zahira Espinosa, Karen Favela, Edgar Favela, Alejandra Aguilar y Jusette Casas: gracias por las risas y los momentos inolvidables que pasamos juntos.
  • 5. V Dedicatoria Lic. Salma Otilia de la Cruz Esparza. Madre, eres mi haz de luz, mi expresión de fortaleza y de profesionalidad. La definición de carácter e inteligencia que aspiro a ser y superar algún día. El pilar que me sostiene, la mano que me levanta, la espada que me protege. Eres la persona más importante de mi vida. Estoy agradecido eternamente por tu perpetuo apoyo y tolerancia incondicional. Gracias, por tanto, perdón por tan poco. Te quiero de la luna y de regreso. -Kevin Dorado
  • 6. VI Índice Página Portada .................................................................................................................................. I Contraportada .....................................................................................................................II Dictamen............................................................................................................................. III Agradecimientos .................................................................................................................IV Dedicatoria ........................................................................................................................... V Introducción..........................................................................................................................1 Capítulo 1. Planteamiento de la investigación ...................................................................3 1.1 Antecedentes................................................................................................................3 Historia y origen del ajedrez ...........................................................................................3 Historia y origen de la gamificación ...............................................................................4 1.2 Planteamiento del problema ......................................................................................7 1.3 Justificación.................................................................................................................9 1.4 Objetivos....................................................................................................................10 Competencia a favorecer...............................................................................................10 Objetivo general ............................................................................................................11 Objetivos específicos.....................................................................................................11 1.5 Preguntas de la investigación...................................................................................11 Interrogante general.......................................................................................................11 Interrogantes específicas: ..............................................................................................11 1.6 Hipótesis o supuestos ................................................................................................11 Hipótesis general...........................................................................................................11 Hipótesis especificas .....................................................................................................12 Capítulo 2. Fundamentación teórica.................................................................................13 2.1 Marco Referencial.....................................................................................................13 Investigaciones realizadas en el ámbito de la gamificación..........................................13 Investigaciones realizadas en el ámbito del ajedrez......................................................16 2.2 Marco Teórico...........................................................................................................19 El ajedrez de acuerdo a algunos autores y especialistas................................................24 Habilidades deductivas..................................................................................................25 Habilidades intelectuales...............................................................................................26
  • 7. VII Aspectos de la práctica..................................................................................................27 La gamificación de acuerdo a autores y teóricos especialistas .....................................32 Mecánicas de juego .......................................................................................................35 Dinámicas de juego .......................................................................................................36 Componentes del juego .................................................................................................37 Alumnos de quinto grado de educación primaria..........................................................44 Área del desarrollo socio afectivo.................................................................................46 Área del desarrollo psicomotriz ....................................................................................47 Área del desarrollo cognitivo........................................................................................47 CI de desviación............................................................................................................48 Capítulo 3. Diseño de la investigación ..............................................................................49 3.1 Método de investigación ...........................................................................................49 Tipos de investigación...................................................................................................49 3.2 Diseño del instrumento de investigación.................................................................49 3.3 Universo, población y muestra ................................................................................50 Universo ........................................................................................................................50 Población.......................................................................................................................50 Muestra..........................................................................................................................51 3.4 Recolección de información .....................................................................................51 Técnicas e instrumentos ................................................................................................51 3.5 Calendarización de actividades de la investigación...............................................53 Capítulo 4. Resultados........................................................................................................54 4.1 Pruebas de confiabilidad y consistencia..................................................................54 4.2 Análisis descriptivo...................................................................................................54 Frecuencias y porcentajes..............................................................................................54 Medidas de tendencia central........................................................................................55 4.3 Análisis comparativo ................................................................................................66 T student........................................................................................................................67 4.4 Análisis correlacional ...............................................................................................74 Capítulo 5. Conclusiones y recomendaciones ..................................................................81 5.1 Conclusiones..............................................................................................................81 Primer plano: hallazgos.................................................................................................81
  • 8. VIII Segundo Plano: respuesta a interrogantes, objetivos e hipótesis ..................................82 Tercer plano: cumplimiento de competencias profesionales ........................................85 5.2 Recomendaciones......................................................................................................85 Capítulo 6. Propuesta.........................................................................................................87 6.1 Introducción ..............................................................................................................87 6.2 Objetivos....................................................................................................................87 6.3 Características de los alumnos.................................................................................88 6.4 Etapas de realización................................................................................................88 Recomendaciones generales..........................................................................................89 6.5 Estrategias .................................................................................................................89 Ejemplos del test cognitivo ...........................................................................................92 Ejemplo de la tabla clasificatoria ..................................................................................93 Ejemplo afiche de movimientos de cada pieza .............................................................94 Material a utilizar ..........................................................................................................94 6.6 Evaluación ...............................................................................................................108 Referencias bibliográficas................................................................................................110 Apéndice ............................................................................................................................116 Índice de apéndice ..........................................................................................................131
  • 9. IX Índice de tablas Página Tabla # 1 Lectura de variables signalíticas...........................................................................54 Tabla #2 Comportamiento univariable de las habilidades deductivas .................................56 Tabla #3 Comportamiento univariable de las habilidades intelectuales...............................57 Tabla #4 Comportamiento univariable de los aspectos de la práctica..................................58 Tabla #5 Comportamiento univariable de las mécanicas de juego ......................................59 Tabla #6 Comportamiento univariable de las dinámicas de juego.......................................61 Tabla #7 Comportamiento univariable de los componentes emocionales ..........................62 Tabla #8 Comportamiento univariable del área socio afectiva ............................................63 Tabla #9 Comportamiento univariable del área psicomotriz................................................64 Tabla #10 Comportamiento univariable del área cognitivo .................................................65 Tabla #11 T student de la variable signalítica edad y variable simple de cálculo................67 Tabla #12 T student de la variable signalítica género y la variable simple puntos..............67 Tabla #13 T student de la variable signalítica género y la variable simple clasificaciones 68 Tabla #14 T student de la variable signalítica género y la variable simple estatus..............68 Tabla #15 T student de la variable signalítica género y la variable simple expresión .........69 Tabla #16 T student de la variable signalítica género y la variable simple lectura..............69 Tabla #17 T student de la variable signalítica juegos de mesa en casa y la variable simple observación...........................................................................................................................70 Tabla #18 T student de la variable signalítica juegos de mesa en casa y la variable simple competición ..........................................................................................................................71 Tabla #19 T student de la variable signalítica juegos de mesa en casa y la variable simple motricidad.............................................................................................................................71 Tabla #20 T student de la variable signalítica videojuegos en casa y la variable simple concentración........................................................................................................................72 Tabla #21 T student de la variable signalítica videojuegos en casa y la variable simple motricidad.............................................................................................................................72 Tabla #22 T student de la variable signalítica videojuegos en casa y la variable simple direccionalidad......................................................................................................................73
  • 10. X Tabla #23 T student de la variable signalítica videojuegos en casa y la variable simple escritura ................................................................................................................................73 Tabla #24 Comportamiento correlacional del ajedrez y la gamificación.............................75 Tabla #25 Comportamiento correlacional del ajedrez y alumnos de quinto grado..............78 Tabla #26 Valor de los tokens..............................................................................................91
  • 11. Introducción En la práctica docente continuamente nos enfrentamos a una diversidad de situaciones que inhiben y obstaculizan el proceso enseñanza-aprendizaje; en los cuales el maestro se ve inmerso en dicho proceso. En este proyecto la propuesta educativa que se planteó está enfocado en el desarrollo de los aspectos cognitivos del alumnado, ámbito que toma relevancia en el progreso académico de los estudiantes. El presente documento exhibe una investigación que tiene la finalidad de corroborar si la práctica del ajedrez como estrategia para desarrollar la gamificación en el aula tiene un impacto positivo en el desarrollo de las competencias matemáticas y de las habilidades del pensamiento del educando. La siguiente investigación presenta los siguientes capítulos: Capitulo #1: se detallan los ejes que se implementarán en la investigación comenzando por los antecedentes que tienen como propósito explicar la historia de los términos que se presentan, así como su relevancia a través de su implementación, el planteamiento de la problemática, en donde se describen las necesidades encontradas las cuales auxilian en el planteamiento del contexto de la investigación, justificando la importancia de su desarrollo y generando interrogantes, objetivos e hipótesis que se han formulado para dar dirección a la investigación. Capítulo #2: se desarrollan el marco referencial y el teórico. En el marco referencial se presentan resultados de investigaciones relacionadas con el ajedrez y la gamificación. Posteriormente en el marco teórico se desarrolla la fundamentación por parte de los autores más relevantes de los ejes centrales de manera detallada, las cuales servirán como fundamentación para posteriores objetivos. En el capítulo #3: se plantean los alcances de investigación, esta tendrá un enfoque cuantitativo y cualitativo, es decir, que será mixta. Esto permite llegar a resultados más confiables debido a la utilización de datos estadísticos y apreciativos; se establece el
  • 12. 2 universo, la población y la muestra en donde se desenvuelve la investigación, además de la explicación y ejecución de técnicas para dar la solución al problema y logro de los objetivos. En el capítulo #4: se dan a conocer los resultados por medio de una serie de análisis de procesamientos estadísticos, utilizados para la confiabilidad y valides del instrumento con el estadígrafo denominado Alpha de Cronbach´s, la consistencia interna, el nivel descriptivo con las medidas de tendencia central y del comportamiento univariable para finalizar con el análisis comparativo y correlacional. En el capítulo #5: se presentan las conclusiones en tres planos diferentes, iniciando con los hallazgos, estos exponen los resultados que surgieron de forma inesperada durante la investigación, siguiendo con la exposición de respuestas de los objetivos de la investigación, la aceptación o rechazo de las hipótesis formuladas, el cumplimiento de los objetivos, así como de las competencias profesionales en las cuales se hace mención de la huella que deja en el investigador la realización de este documento. Finalmente, se mencionan las recomendaciones para futuras investigaciones. En el capítulo #6: se desarrolla la propuesta basada en los resultados obtenidos con la finalidad de retomar los puntos más sobresalientes de los resultados corroborando el avance académico de los estudiantes con un test de coeficiente intelectual que se aplica antes y después de dar marcha a la propuesta. En el apéndice se agrega la matriz y operacionalización de variables, instrumento de investigación, resultados de la prueba de confiabilidad Alpha de Cronbach´s en base al piloteo, tablas de correlación completas y la bibliografía.
  • 13. 3 Capítulo 1. Planteamiento de la investigación 1.1 Antecedentes Como parte del Marco Teórico, los antecedentes de la investigación se refieren a la revisión de trabajos previos sobre el tema en estudio, realizados en instituciones de educación superior. Constituyen fuentes primarias, ya que aportan los datos del estudio, sean de naturaleza numérica o verbal: muestra, población, categorías emergentes, resultados y validaciones, entre otros. (Mario Contreras, 2011) Historia y origen del ajedrez El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica. El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los cruzados que regresaban de tierra santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el sabio, según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue
  • 14. 4 entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant (al paso), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. (Raúl Punta Arenas, 1995) En 1893, uno de los primeros psicólogos en utilizar el ajedrez en el estudio de la memoria con ajedrecistas jugando a ciegas fue Alfred Binet. Sigmund Freud fue el primer psicoanalista en mencionar el juego de ajedrez cuando en 1913 afirmó que los pasos requeridos para dominar el juego de ajedrez eran similares a las técnicas psicoanalíticas. En 1925, Djakow, Petrowski y Rudik estudiaron a los grandes maestros del ajedrez para determinar cuáles eran los factores fundamentales del talento ajedrecístico. Estos investigadores determinaron que los grandes logros obtenidos dentro del ajedrez radicaban en la memoria visual excepcional, el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentración y el pensamiento lógico. Varios investigadores opinan que el ajedrez no sólo requiere de estas características, sino también que las desarrolla. John Artise en El Ajedrez y la Educación ("Chess and Education") expone que los estímulos visuales tienden a mejorar la memoria en mayor proporción que otros estímulos. El ajedrez es sin duda un excelente ejercitador para la memoria, cuyos efectos son transferibles a otras materias que requieren de la memoria. (Robert Ferguson, 1995) Historia y origen de la gamificación Desde que la humanidad comprendió que aprender es parte esencial de su progreso y se crearon los primeros juegos con reglas, existe algo que podemos llamar “gamificación y es conceptualizada como un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, la gamificación es
  • 15. 5 usada para absorber algunos conocimientos, por ejemplo: mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. (Nick Pelling, 2002) En base a este concepto nos remontamos hacia la Mesopotamia de 3.000 años antes de Cristo, aunque el conocimiento contemporáneo fuese descubierto en el año 1922, cuando un arqueólogo inglés desenterró las tumbas reales de Ur (Irak). En ellas halló un tablero que se reveló como “el juego de las veinte casillas” y que se utilizó en la historia antigua desde la India a Egipto. Dicho instrumento lúdico viene a ser un ejemplo de “gamificación” porque, aunque era una especie de carrera de dados similar al juego de la Oca, reflejaba hechos relacionados con la existencia, de forma que quien participaba “jugaba” una vida real con casillas como ankh nefer (buena vida), hesty merty (eres alabado y amado), o amen or heb sed (el festival religioso de los treinta años en el que se podía alcanzar la divinidad). Así, se aprendía de manera implícita que una vida está llena de altibajos, de contratiempos, que se puede tener fortuna o no, y que el objetivo final es llegar a ser una especie de ente divino para alcanzar el honor de ser enterrado con todos tus esclavos en una pirámide de piedra. En realidad, la mayoría de los juegos nacieron como reflejo de la vida real, muchas veces de la guerra. Por ejemplo, en la edad media el ajedrez era utilizado para enseñar estrategia militar. Y los torneos de justas, en los que dos caballeros se enfrentaban con lanzas de madera ya eran un sistema de puntos, niveles, medallas y hasta cintas de la damisela amada, aunque su función última era entrenar a aquellos señores para las batallas. Si avanzamos hasta principios del siglo XX, un pedagogo alemán llamado Friedrich Fröbel creyó haber hecho un invento revolucionario llamado “Kindergarten” o jardín de infancia, en donde a los niños en la edad de preescolar se les reunía para cuidarlos y formarlos a través de dinámicas de juego. Después de la segunda guerra mundial, el historiador holandés John Huizinga publicó un libro llamado Homo Ludens o El hombre juega. Otro descubrimiento sin par. Y ya antes, una marca estadounidense, en los años de 1896 crearon unos sellos (green stamps) para
  • 16. 6 recompensar a los clientes leales. Esos sellos se podían cambiar después por regalos o descuentos. Si damos un nuevo salto hasta la era de los ordenadores, en 1979, Roy Trubshaw creó el primer juego multi-usuario virtual en la Universidad de Essex para enganchar a sus estudiantes. En los años ochenta, los planes de fidelización fueron los protagonistas y se acuñó el concepto de “puntos de viaje” o “millas aéreas”. En los noventa, las consolas de videojuegos inundaron de forma masiva los hogares. Lo que al principio fueron juegos individuales, en este siglo se convirtieron en monstruos de la interacción en línea entre jugadores. El desarrollo de la industria del videojuego es importante en esta historia porque también aceleró en paralelo la investigación académica sobre los juegos. No es de extrañar que de pronto fuera una materia de estudio considerada como muy seria: movía y mueve en la actualidad grandes cantidades de dinero. Sólo el videojuego Grand Theft Auto V recaudó 800 millones de dólares el día de su lanzamiento. La investigación descubrió los tipos de jugadores, las motivaciones internas y los disparadores psicológicos de las conductas impulsivas. Y también el estudio de las áreas de entretenimiento o el diseño motivacional. Una vez que los académicos entraron en la ecuación, no tardaron en ponerse profundos y en 2002 creyeron inventar los “juegos serios”. Éstos se utilizan mucho en medicina, en el que en un mundo virtual se aprende a operar de la vesícula o a hacer un trasplante de cerebro. También, en otro orden de cosas, a pilotar un jumbo 747. (Vergara & Gómez, 2017) El término gamificación fue acuñado en 2002 por Nick Pelling, programador informático inglés, que diseñó una serie de videojuegos en los años 80, quien desarrolló su trabajo como consultor especializado para hacer el hardware más divertido. Pero no sería hasta 2010 cuando cobrara verdadera relevancia. Sin embargo, la idea de utilizar dinámicas y mecánicas de juego en entornos no recreativos no es algo nuevo. (Fernando L, 2014) De esta forma el concepto de gamificación se demuestra como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de
  • 17. 7 conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas. (Educación 3.0, 2018) En líneas generales, puede considerarse como la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Mediante su uso se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que, con la gamificación, pueden convertirse en creativas e innovadoras. (Werbach & Hunter, 2012) A lo largo de los años recientes, se han realizado investigaciones referentes al uso de la gamificación en contextos escolares. Dichas investigaciones tienen como propósito en común, indagar acerca del impacto que provoca el uso de herramientas y metodologías de la gamificación para desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje. 1.2 Planteamiento del problema De acuerdo con el plan y programas de estudio (2011) el mundo contemporáneo obliga a construir diversas visiones sobre la realidad y proponer formas diferenciadas para la solución de problemas usando el razonamiento como herramienta fundamental. Representar una solución implica el desarrollo de una serie de habilidades, conocimientos y actitudes que serán inculcadas durante su formación académica como parte de los rasgos del perfil de egreso de la educación básica. La calidad del aprendizaje que adquiere el alumnado se relaciona completamente con su actitud y sus habilidades frente a lo que aprende, teniendo en cuenta la importancia de otros factores sociales, académicos e institucionales. El estudiante debe contar con habilidades que le posibiliten el aprendizaje con criterio de autonomía, eficiencia y eficacia para garantizar su buen desempeño escolar. Sin embargo, la realidad muestra que muchos estudiantes mantienen un bajo nivel en su rendimiento académico por diversas situaciones: falta de comunicación y de habilidades sociales, hábitos de estudio inadecuados, escases de motivación, dificultades en la autorregulación personal, entre otros. Por ello, se hace necesario indagar por nuevas metodologías de formación para desarrollar en los estudiantes sus habilidades de aprendizaje,
  • 18. 8 estrategias que deben ser implementadas en la institución de manera sistemática si se quieren lograr los objetivos esperados. El ajedrez es considerado como una actividad para el desarrollo de habilidades y competencias del pensamiento en función del aprendizaje. Dentro de los aspectos que el ajedrez ofrece como medio pedagógico se encuentran: planificación, toma de decisiones, monitoreo del proceso para modificar el rumbo de una acción, control de emociones, entre otras habilidades. En consecuencia, es pertinente pensar en la práctica del ajedrez como medio lúdico para fortalecer el desarrollo de habilidades. Sin embargo, y de acuerdo a las diversas investigaciones que se han realizado a lo largo de los años. La simple práctica del ajedrez se ha considerado como un ejercicio que tiende a ser, en primera instancia, poco atractivo para aquellos que comienzan a familiarizarse con dicho deporte mental. Apreciada como una actividad anticuada en algunas ocasiones, el ajedrez representa para la juventud de hoy en día un pasatiempo que requiere de un gran coeficiente intelectual, un juego que exige demasiada concentración y que, además, es difícil de comprender a simple vista. Por otra parte, los jóvenes de hoy se ven familiarizados con las nuevas tecnologías de entretenimiento de la actualidad. Específicamente hablando de los videojuegos, los cuales han tenido un gran impacto en las últimas décadas siendo estos uno de los campos en los que la tecnología ha evolucionado de manera exponencial a lo largo de los años. La constante innovación y el desarrollo de contenidos mantienen al público muy al tanto de lo que sucede. El videojuego como tal enseña al jugador sus mecánicas de manera que no sean consideradas anticuadas para él, utilizando diversos métodos y técnicas tales como la acumulación de puntos, la realización de desafíos, la obtención de premios, entre otros. Los cuales propician el óptimo desarrollo de las habilidades que son necesarias para realizar las tareas que pide el videojuego. Por lo tanto, el participante aprende de manera lúdica y en muchas ocasiones, de forma permanente. De esta manera, surge el deseo de estudiar de forma exhaustiva la relación entre el ajedrez con las mecánicas y dinámicas de algunos juegos para desarrollar la gamificación en la que se desarrollen las habilidades y competencias del pensamiento en función del aprendizaje
  • 19. 9 para ser aplicada en el contexto de alumnos de quinto grado de educación primaria. Una propuesta innovadora que contemple la práctica del ajedrez en conjunto con las mecánicas y características que comprende un videojuego. 1.3 Justificación El tema del ajedrez como estrategia innovadora para desarrollar la gamificación en el aula sale a la luz en un intento por buscar estrategias que apoyen al docente en su afán de desarrollar la práctica del ajedrez de una forma innovadora y llamativa dentro de un contexto educativo. Todo indica que es un camino fértil para este propósito, pero la certeza sólo la dará la investigación. Es por ello que este trabajo pretende explicar de qué manera el ajedrez podría ser una herramienta esencial para desarrollar un ambiente gamificado en el aula de clases. Los beneficios que ejerce el ajedrez sobre el desarrollo educativo de los niños han sido verificados en numerosas investigaciones a lo largo de los años, tal como recoge el doctor Robert Ferguson (1995) en su "Resumen sobre investigaciones del ajedrez y su impacto en la educación". Entre las conclusiones que se derivan de estos estudios se pueden citar algunas como que "existe una correlación significativa entre la habilidad para jugar bien el ajedrez y las facultades espaciales, numéricas, administrativo-direccionales y organizativas", o que "el ajedrez enseñado de una forma metodológica es un sistema de incentivo suficiente para acelerar el incremento del cociente intelectual en niños de ambos sexos de escuela primaria en cualquier nivel socio-económico". Asimismo, la Comisión de Ajedrez en la Educación de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) recoge entre los beneficios de este deporte el desarrollo de la memoria, incremento de la creatividad, enriquecimiento cultural y desarrollo mental. El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia "UNICEF' (2008), hace referencia sobre la formación docente y la utilidad de estrategias didácticas para la enseñanza del ajedrez, como un mecanismo para la concentración que es influyente en el desarrollo psicológico, cognoscitivas y constructivista de los escolares, señalando que el docente debe procurar la
  • 20. 10 creación de entornos de aprendizajes apoyados en las nuevas tecnologías transversales, para desarrollo psicológico y constructivista de los escolares. (Abache y Yañez, 2011) Los resultados servirán para proponer una estrategia innovadora que pueda motivar y facilitar la implementación de la práctica del ajedrez en el aula para potencializar todos aquellos aspectos cognitivos que por sí solo el ajedrez es capaz de lograr en el jugador y que, en conjunción con la consumación de las técnicas y mecánicas que ofrece la gamificación, pueda desenvolverse en un ambiente propicio acorde a sus intereses que motiven a los participantes ambicionar el juego y despertar así un interés por este deporte mental. El objetivo de esta investigación parte de la necesidad de implementar una propuesta innovadora para la implementación de este deporte cognitivo que es el ajedrez dentro de los contextos escolares con el fin de que los participantes desarrollen sus habilidades del pensamiento y sus competencias matemáticas. Añadiendo las técnicas y mecánicas que ofrece la gamificación para qué, en conjunto con esta se logre desarrollar una estrategia que incentive al alumno a practicar el ajedrez por voluntad propia, despertar el interés con la ayuda de las mecánicas de juego que motiven al alumnado a seguir delante de forma que su aprendizaje sea lúdico y de carácter permanente. 1.4 Objetivos Competencia a favorecer Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y el desarrollo de las competencias en los alumnos de educación básica.  Utiliza estrategias didácticas para promover un ambiente favorable para el aprendizaje.  Promueve un clima de confianza en el aula que permita desarrollar los conocimientos, habilidades, actitudes y valores.  Favorece el desarrollo de la autonomía de los alumnos en situaciones de aprendizaje.  Establece comunicación eficiente considerando las características del grupo escolar que atiende.
  • 21. 11  Adecua las condiciones físicas en el aula de acuerdo al contexto y las características de los alumnos y el grupo. Objetivo general  Determinar el impacto del ajedrez como estrategia innovadora para trabajar la gamificación en espacios educativos dentro del contexto de alumnos de quinto grado de educación primaria. Objetivos específicos  Despertar el interés por el ajedrez.  Desarrollar las habilidades del pensamiento a través de la práctica del ajedrez y aplicarlas en su vida diaria.  Iniciar ambientes gamificadores para promover el desarrollo de las competencias matemáticas. 1.5 Preguntas de la investigación Interrogante general  ¿El ajedrez es una estrategia innovadora para trabajar la gamificación en los alumnos de quinto grado de educación primaria? Interrogantes específicas:  ¿Cómo estimular el interés por el ajedrez?  ¿De qué forma se pueden ampliar las habilidades del pensamiento a través de la práctica del ajedrez y su aplicación en el uso diario?  ¿Cuál es la estrategia adecuada para iniciar ambientes gamificadores que promuevan el desarrollo de las competencias matemáticas? 1.6 Hipótesis o supuestos Hipótesis general  El ajedrez como estrategia innovadora desarrolla la gamificación en contextos escolares de alumnos de quinto grado de educación primaria.
  • 22. 12 Hipótesis especificas  La práctica del ajedrez despierta el interés.  La práctica del ajedrez desarrolla las habilidades del pensamiento.  Los ambientes gamificadores promueven el desarrollo de las competencias matemáticas.
  • 23. 13 Capítulo 2. Fundamentación teórica 2.1 Marco Referencial Investigaciones realizadas en el ámbito de la gamificación A continuación, se muestran algunos resultados y conclusiones del uso de la gamificación por parte de investigadores de la educación. El primer trabajo expuesto pertenece a Rodríguez, Laura y Galeano, José (2015) quienes orientaron el desarrollo de su investigación a partir de un modelo cuantitativo cuasi experimental con un grupo control desarrollado en un escenario natural. La población objeto durante la investigación corresponde a estudiantes de quinto grado de la Institución educativa Sikuani Ciudad Jardín Norte, ubicado en la localidad de Suba. La muestra se conformada por un total de 74 estudiantes divididos de manera aleatoria en dos grupos, para luego ser identificados como grupo piloto intervenido con Dracolíngual, (Videojuego educativo creado con el fin de reforzar los procesos de enseñanza-aprendizaje del inglés como segunda lengua.) en su versión con técnicas de gamificación, grupo piloto intervenido con Dracolíngual en su versión sin técnicas de gamificación, grupo gamificado y grupo no gamificado. Los instrumentos de recolección de datos se compusieron por una prueba de diagnóstico preliminar, tres encuestas y una prueba final. Los instrumentos anteriormente señalados fueron debidamente validados tanto por expertos como por pruebas de confiabilidad aplicadas mediante el uso del software SPSS, versión 19. A la luz de los resultados obtenidos, tras las cinco sesiones de intervención con Dracolíngual, en los grupos gamificado y no gamificado, se obtiene que la hipótesis comprobada es alterna. Se llegó a la conclusión de que sí existen diferencias significativas entre los puntajes obtenidos por el grupo gamificado, frente al no gamificado y, análogamente, los resultados de la prueba final también se ven afectados positivamente. De manera que, el hecho de que el grupo gamificado haya superdo al no gamificado, tanto en el puntaje obtenido durante su interacción con Dracolíngual, en su versión con técnicas,
  • 24. 14 como en los resultados conseguidos tras la prueba final, demuestra que, en efecto, el uso de las técnicas de gamificación en un videojuego incide positivamente en el aumento de dominio de vocabulario y tiempos verbales en inglés. Por su parte, también se descubre que el uso de los videojuegos no gamificados, como en el caso de Dracolíngual, en su versión sin técnicas, también influye, aunque en menor grado que el videojuego gamificado, al aumento de dominio de vocabulario y tiempos verbales en inglés. (Rodríguez y Galeano, 2015) Un segundo trabajo corresponde a Carrión-Salinas, Gianela (2017) quien realizó una investigación con el objetivo de analizar las ventajas, desventajas y perspectivas, según los factores internos y externos, que presentaría la implementación de técnicas de gamificación en la educación primaria. Siguiendo de una metodología mixta, cuantitativa y cualitativa, que comprende el desarrollo de tres instrumentos: cuestionario aplicado a los estudiantes de séptimo de educación básica, de la Unidad Educativa del Milenio El Tambo, análisis DAFO aplicado con base en entrevistas a los docentes de la institución y entrevista estructurada realizada a los expertos en la temática a investigar. La autora concluye con la implementación de estrategias para la elaboración de una propuesta de gamificación en el aula, entre ellas: la motivación existente en los estudiantes y el compromiso de participación de los docentes y autoridades, con el propósito final de incentivar la participación, trabajo en equipo e interacción docente-alumno; hasta llegar al aprendizaje. (Carrión-Salinas, 2017) Un tercer trabajo es correspondido a Labrador Ruiz de la Hermosa, Emiliano y a Villegas Portero, Eva (2016) los cuales realizan su investigación sobre estudiantes universitarios con una media de 18 años de edad en la asignatura “Diseño y Usabilidad” como materia en común de siete ingenierías relacionadas con las Tecnologías de la Información (TIC) en la institución que lleva por nombre La Salle-Universitat Ramón Lull. La gamificación formó parte de la asignatura de primer curso de ingeniería y su aplicación fue diseñada y evaluada para iterar constantemente en la metodología y aplicación de cambios continuos para mejorar el diseño y, por lo tanto, que fortalezca la aplicación con los alumnos. La gamificación se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura:
  • 25. 15 comunicación, diseño gráfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en las mecánicas de juego aplicadas. Tras la gamificación del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos basadas en técnicas de evaluación de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto de la aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las mecánicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados académicos de los alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artículo muestra los cambios introducidos en el diseño metodológico, su evaluación y sus posteriores resultados. La pregunta que se pretende responder es: ¿las mejoras introducidas han hecho que mejoren los resultados? Las mecánicas gamificadoras, unidas a las otras que se usaron durante el curso, dieron muy buenos resultados a nivel de notas obtenidas por los alumnos. Sin embargo, el artículo se centra en la adquisición de perfiles por parte de los alumnos. Desde la creación de la asignatura, formar en los tres perfiles definidos al comienzo del artículo fue el objetivo principal de la asignatura. Sin embargo, nunca se realizó un sistema que pudiera medir con exactitud el porcentaje de adquisición de estos perfiles. Uno de los objetivos de la gamificación fue, pues, explicitar de forma clara qué tipo de conocimiento se estaba adquiriendo. Para concluir que la implementación de la metodología basada en la gamificación ha funcionado bien con los estudiantes que vienen predispuestos a estudiar, pero no funciona con aquellos que no contienen aquella predisposición necesaria. La gamificación ha ayudado a que los alumnos aprendan de forma más efectiva los roles de la industria y además se les ha explicitado, de forma que ellos son conscientes de sus fortalezas y debilidades, mucho más allá de una simple nota numérica final, que no da idea de la adquisición real de conocimiento. (Labrador Ruiz, 2016) El cuarto trabajo de investigación pertenece a Pedro A. Willging, Gustavo J. Astudillo, Silvia Bast, Maricel Occelli, Leandro Castro1 & Juan, Distel (2014) dentro de las líneas de investigación del proyecto “Educación con tecnologías: herramientas y tendencias”, se propuso investigar el impacto sobre la enseñanza y el aprendizaje de la utilización de diversos recursos tecno-pedagógicos.
  • 26. 16 Es así que se vino implementar un taller, para ingresantes, sobre introducción a la programación utilizando un enfoque lúdico basado en gamificación y juegos serios. A partir de la definición del estado del arte, que se llevó adelante durante 2014, se comenzó con el re- diseño de un curso existente sobre el entorno moodle. Dicho taller ha mostrado un impacto positivo en el desempeño de los estudiantes que cursan introducción a la computación y continúa su implementación y mejora evolutiva año a año en función de las sucesivas evaluaciones. Los resultados mostrados por la investigación demostraron que en el contexto de la investigación sobre juegos serios y gamificación que lleva adelante el grupo investigación y desarrollo en innovación educativa (GrIDIE) se ha logrado localizar y evaluar un conjunto de juegos serios y con ellos definir una secuencia de aprendizaje basada en la estrategia de gamificación para el diseño de un taller de introducción a la programación. Se han evaluado y/o instalado bloques y recursos compatibles con el moodle tendientes a la implementar gamificación sobre dicho entorno. Se han diseñado un conjunto de actividades educativas tendientes a favorecer el buen aprendizaje de las nociones básicas de programación de computadoras. Se implementó el Taller de Introducción a la Programación (TIP) durante las ediciones 2015, 2016 y 2017 del período de ambientación universitaria. Se pudieron corroborar buenos resultados en la evaluación conceptual al final del TIP (la mayoría de los participantes no cuentan con experiencia en programación). Asimismo, se aprecia un impacto positivo en el rendimiento de los estudiantes que completaron el TIP en la cursada de introducción a la computación. Cabe aclarar que el TIP es optativo. Al momento de escribir este trabajo se están recopilando los datos de 2017. Finalmente, la implementación del TIP, da cuenta de la posibilidad de la utilización de una estrategia basada en gamificación y juegos serios para el aprendizaje de la programación. (Willging, Astudillo, Bast, Occeli, Castro & Distel, 2014) Investigaciones realizadas en el ámbito del ajedrez Un primer trabajo de investigación es presentado por el autor Henry Mejia (2014) quien comenta que su investigación es de tipo descriptivo y parte del siguiente problema ¿Cuál es el nivel de aprendizaje del Ajedrez que tienen los alumnos del quinto y sexto grado de
  • 27. 17 Primaria de la institución educativa "Próceres de la Independencia" del distrito de Chincha Alta? Para lo cual se tomó una muestra de 50 alumnos con el objetivo de determinar el nivel de aprendizaje del Ajedrez. Para ello, el autor hizo uso del método descriptivo, utilizando como técnica de recolección de datos, la encuesta y la observación con sus respectivos instrumentos: el cuestionario y la guía de observación. Luego de la tabulación de datos se obtuvieron los siguientes resultados: El nivel de conocimiento del juego del ajedrez en los niños encuestados es del 30% Muy bueno, 32% Bueno, 28% Regular, 4% Bajo y 6% Deficiente. En cuanto al nivel de desempeño del juego de ajedrez en los niños observados es del 16% Muy Bueno, 16% Bueno, 4% Regular, 1 O% Bajo y 54% Deficiente. Finalmente, se concluye que el nivel de aprendizaje del juego de ajedrez en los niños es de 24% Muy bueno, 24% Bueno, 16% Regular, 6% Bajo y 30% Deficiente. Un segundo trabajo de investigación es correspondido a Saúl Treviño (2015), quien tuvo como objetivo determinar en qué medida la práctica del ajedrez desarrolla la competencia de pensamiento crítico. Para lograrlo, utilizó un método mixto con un diseño cuasi-experimental y de tipo longitudinal durante el periodo del 6 al 20 de octubre de 2014 con un grupo de alumnos de cuarto grado de una escuela primaria pública. La estrategia de ajedrez consistió en aprender y jugar ajedrez diariamente durante 30 minutos dentro del horario escolar. Los instrumentos utilizados fueron: la sección de pensamiento crítico del cuestionario de competencias individuales de Olivares y Wong (2013), y una entrevista semi-estructurada y focalizada sobre el pensamiento crítico, los cuales midieron el impacto de la variable independiente: ajedrez, sobre las variables independientes: interpretación, análisis, evaluación, inferencia y autorregulación; las cuales componen el pensamiento crítico. (Facione, 2011) Los resultados indican que la práctica del ajedrez desarrolla habilidades del pensamiento crítico, en especial las de inferencia y autorregulación. Esta investigación se relaciona con el presente estudio, debido a que se encuentran resultados favorables para el desarrollo de habilidades del pensamiento los cuales tienden a ser constantes participantes en las actividades relacionadas con la gamificación de contenidos
  • 28. 18 como una estrategia innovadora que permite al alumnado realizar inferencias, análisis, interpretaciones, evaluaciones, entre otras. Un tercer trabajo de investigación corresponde a Norma Rojas (2017) quien concluye que el desarrollo de la investigación, permitió en particular identificar resultados concretos que favorecen el trabajo del ajedrez con los niños y las niñas: Se implementó el ajedrez de manera cotidiana; durante las actividades diarias los niños y las niñas lograron relacionar las situaciones de su diario vivir con el juego en sí mismo. Por medio del ajedrez, los niños y las niñas que presentaron dificultad en atención y concentración, pasados los meses mostraron avances al realizar nuevamente las guías de observación y valoración aplicadas en principio. Los resultados fueron positivos y permitieron observar que implementar el juego con las actividades que se precisan en el cronograma y la didáctica aplicada, contribuyen en los procesos de atención y concentración de los niños y las niñas A través del ajedrez las docentes lograron identificar la importancia de implementar el juego en el aula, documentarse, comprender y experimentar diseños de aprendizaje directamente relacionados a los procesos cognitivos fue constructivo en su quehacer pedagógico, las nuevas estrategias permitieron avances para romper las rutinas que se generan en el campo estudiantil. Un cuarto trabajo realizado por el autor Amilcar Astete (2017) en su investigación titulada “El Ajedrez como Estrategia Pedagógica para el Desarrollo del Pensamiento Creativo de los Alumnos de la Institución Educativa N° 31514 “Vencedores De Junín” – Junín – 2017”, está desarrollada en cuatro capítulos. En la cual destaca el deporte ciencia ajedrez empleado como una herramienta de carácter lúdico y pedagógico para desarrollar la creatividad en los niños de la institución educativa mencionada. Lo cual permite al niño, la actividad motriz, combinada con la toma de decisiones serias para el juego, observada desde el punto de vista de la pedagogía, tendiendo al desarrollo de ideas creativas, de decisiones acertadas. Asimismo, forma un carácter de competencia, de concentración de los niños, de atención a lo que están haciendo, invirtiendo los mejores esfuerzos para ganar.
  • 29. 19 Para su evaluación, el autor empleó un test de Torrance, el mismo que respecto al objetivo de investigación planteado que fue: determinar la importancia del ajedrez como estrategia pedagógica en el desarrollo del pensamiento creativo en los alumnos del primer grado de la Institución Educativa N° 31514 “Vencedores de Junín” de Junín el 2017. Se tiene que se cumplió de manera exitosa, puesto que se tuvieron todas las condiciones necesarias y la medición de las habilidades de fluidez, flexibilidad, elaboración y originalidad, para determinar el nivel de desarrollo del pensamiento creativo a través de la práctica del ajedrez. 2.2 Marco Teórico Para el desarrollo de la investigación la fundamentación de las bases teóricas en las cuales se rige el presente documento es de gran importancia, debido a que se exponen las diferentes fuentes bibliográficas donde se presentan definiciones y principios teóricos relacionados con el documento. Para respaldar este aspecto, mencionaremos la definición del autor Carlos Méndez (1999), quien define el marco teórico de la siguiente manera “una descripción detallada de cada uno de los elementos de la teoría que serán directamente utilizados en el desarrollo de la investigación. Incluyendo las relaciones que se dan en esos elementos hipotéticos, que sirven de guía al investigador para llevar a cabo la exploración del problema a tratar”. Es de vital importancia hacer referencia a los principios pedagógicos que rigen planes y programas 2011, ya que toda investigación y propuesta didáctica parte de los mismos. Principios pedagógicos qué sustentan el Plan de estudios: Plan de estudios 2011 los principios pedagógicos son condiciones esenciales para la implementación del currículo, la transformación de la práctica docente, el logro de los aprendizajes y la mejora de la calidad educativa. 1.- Centrar la atención en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje: • Reconocer la diversidad: • Social.
  • 30. 20 • Cultural. • Lingüística. • De capacidades. • Estilos y ritmos de aprendizaje. • Desde esta diversidad, generar un ambiente que acerque a estudiantes y docentes al conocimiento significativo y con interés 2.-Planificar para potenciar el aprendizaje. Para diseñar una planificación se requiere: • Reconocer que los estudiantes aprenden a lo largo de la vida y se involucran en su proceso de aprendizaje. • Seleccionar estrategias didácticas que propicien la movilización de saberes, y de evaluación del aprendizaje congruentes con los aprendizajes esperados. • Reconocer que los referentes para su diseño son los aprendizajes esperados. • Generar ambientes de aprendizaje colaborativo que favorezcan experiencias significativas. • Considerar evidencias de desempeño que brinden información al docente para la toma de decisiones y continuar impulsando el aprendizaje de los estudiantes. 3.-Generar ambientes de aprendizaje. En su construcción destacan los siguientes aspectos: • La claridad respecto del aprendizaje que se espera logre el estudiante. • El reconocimiento de los elementos del contexto: la historia del lugar, las prácticas y costumbres, las tradiciones, el carácter rural, semirural o urbano del lugar, el clima, la flora y la fauna. • La relevancia de los materiales educativos impresos, audiovisuales y digitales. Las interacciones entre los estudiantes y el maestro. 4.-Trabajar en colaboración para construir el aprendizaje. Es necesario que la escuela promueva el trabajo colaborativo para enriquecer sus prácticas considerando las siguientes características: • Que sea inclusivo. • Que defina metas comunes. • Que favorezca el liderazgo compartido.
  • 31. 21 • Que permita el intercambio de recursos. • Que desarrolle el sentido de responsabilidad y corresponsabilidad. • Que se realice en entornos presenciales y virtuales, en tiempo real y asíncrono. 5.- Poner énfasis en el desarrollo de competencias, el logro de los estándares curriculares y los aprendizajes esperados. Una competencia es la capacidad de responder a diferentes situaciones, e implica un saber hacer con saber, así como la valoración de las consecuencias de ese hacer. Los estándares curriculares son descriptores de logro y definen aquello que los alumnos demostrarán al concluir un periodo escolar; sintetizan los aprendizajes esperados que, en los programas de educación primaria y secundaria, se organizan por asignatura-grado-bloque, y en educación preescolar por campo formativo-aspecto. Los aprendizajes esperados son indicadores de logro que, en términos de la temporalidad establecida en los programas de estudio, definen lo que se espera de cada alumno en términos de saber, saber hacer y saber ser; además, le dan concreción al trabajo docente al hacer constatable lo que los estudiantes logran, y constituyen un referente para la planificación y la evaluación en el aula. 6.- Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje. • Acervos para la biblioteca escolar y la biblioteca de aula. • Materiales audiovisuales, multimedia e Internet. • Materiales y recursos educativos informáticos. 7.-Evaluar para aprender. La evaluación de los aprendizajes es el proceso que permite obtener evidencias, elaborar juicios y brindar retroalimentación sobre los logros de aprendizaje de los alumnos a lo largo de su formación; por tanto, es parte constitutiva de la enseñanza y del aprendizaje. 8.- Favorecer la inclusión para atender a la diversidad. • En nuestro país, el sistema educativo hace efectivo este derecho al ofrecer una educación pertinente e inclusiva.
  • 32. 22 • Pertinente porque valora, protege y desarrolla las culturas y sus visiones y conocimientos del mundo, mismos que se incluyen en el desarrollo curricular. • Inclusiva porque se ocupa de reducir al máximo la desigualdad del acceso a las oportunidades, y evita los distintos tipos de discriminación a los que están expuestos niñas, niños y adolescentes. 9.- Incorporar temas de relevancia social. En cada uno de los niveles y grados se abordan temas de relevancia social que forman parte de más de un espacio curricular y contribuyen a la formación crítica, responsable y participativa de los estudiantes en la sociedad. 10.- Renovar el pacto entre el estudiante, el docente, la familia y la escuela Desde la perspectiva actual, se requiere renovar el pacto entre los diversos actores educativos, con el fin de promover normas que regulen la convivencia diaria, establezcan vínculos entre los derechos y las responsabilidades, y delimiten el ejercicio del poder y de la autoridad en la escuela con la participación de la familia. 11.- Reorientar el liderazgo. Algunas características del liderazgo, que señala la UNESCO y que es necesario impulsar en los espacios educativos, son: • La creatividad colectiva. • La visión de futuro. • La innovación para la transformación. • El fortalecimiento de la gestión. • La promoción del trabajo colaborativo. • La asesoría y la orientación. 12.- La tutoría y la asesoría académica a la escuela. • En el caso de los estudiantes se dirige a quienes presentan rezago educativo o, por el contrario, poseen aptitudes sobresalientes. • Si es para los maestros, se implementa para solventar situaciones de dominio específico de los programas de estudio.
  • 33. 23 • En ambos casos se requiere del diseño de trayectos individualizados. De esta manera podemos relevar la labor docente como en un radical en una ruptura con la enseñanza basada en transmitir información, administrar tareas y corregir el trabajo de los alumnos. Para promover el aprendizaje y uso del lenguaje escrito, la intervención docente bajo este enfoque supone entre otros roles, asumirse como facilitador y guía pues permite promover el trabajo de reflexión y análisis de los textos y actividades por parte de los alumnos, plantear preguntas o hacer aseveraciones que les permitan identificar algún aspecto de lo que leen o cómo leen; alentar a los alumnos a dar explicaciones; retarlos a lograr apreciaciones cada vez más objetivas a través de la confrontación con los propios textos o con opiniones de sus compañeros: • Mostrar a los alumnos las estrategias que usa un lector o escritor experimentado, con el fin de hacer evidentes las decisiones y opciones que se presentan al desarrollar estas actividades. En este sentido, el docente es un referente para los alumnos y les facilita la relación con la lengua escrita. • Dar a los alumnos orientaciones puntuales para la escritura y la lectura. Ayudarlos a centrarse en las etapas particulares de la producción de textos, tales como la planeación y corrección, y a usar estrategias específicas durante la lectura, por ejemplo, realizar inferencias, crear o comprobar hipótesis, entre otras. • Fomentar y aprovechar la diversidad de opiniones que ofrece el trabajo colectivo y equilibrarlo con el trabajo individual, lo que da oportunidad para que los alumnos logren el máximo aprendizaje posible. • Estimular a los alumnos a escribir y leer de manera independiente sin descuidar la calidad de su trabajo. Dicho esto, se presenta a continuación la fundamentación de las bases teóricas sobre las dos variables que rigen el documento:
  • 34. 24 El ajedrez de acuerdo a algunos autores y especialistas El ajedrez es descrito como un juego intelectual que enfrenta dos mentalidades completamente distintas, dos maneras de concebir una estrategia y a su vez, dos formas para la resolución de problemas. El juego representa una batalla en la que se enfrentan dos reinos, cada uno con 16 combatientes clasificados en la siguiente jerarquía: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. La misión de los ejércitos es capturar al rey enemigo y para ello todas las piezas trabajan en función de su protección. El jugador de ajedrez es quien rige los destinos de cada uno de los bandos mediante posiciones estratégicas que conducen al éxito o fracaso de la lucha. Según relata Gude (1992), el origen del ajedrez se atribuye a Sissa, hijo del astrónomo Daher quien debió inventarlo para distraer a un rey de sus ansias de guerras. Maravillado por el juego, el rey quiso recompensar a su ingenioso súbdito dándole a elegir lo que deseara. Sissa pidió un modesto grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, y así sucesivamente. El rey se sorprendió mucho por tan humilde petición, y ordenó a sus sabios que efectuasen el cálculo pertinente para satisfacer la demanda. “Cuando conoció el resultado se quedó perplejo, pues la ‘sencilla’ progresión geométrica arrojaba la fabulosa cifra de 18.446.744.073.709.551.615 granos, es decir, una cantidad de trigo que la tierra aún no había producido”. De acuerdo con este autor, el rey se vengó de la burla de Sissa pidiéndole que él mismo contara los granos. En la Enciclopedia Española del Siglo XIX (1844) se lee esta historia ubicándola “a principios del siglo V de la era cristiana” y haciendo referencia al objetivo moralizante de Sissa pues pretendía que “el altivo monarca viniese a comprender que un rey, como en el ajedrez sucede, no puede existir ni sostenerse sin el apoyo y defensa de sus vasallos” El ajedrez se considera ciencia a partir de los planteamientos de Mijail Botvinnik, quien es valorado como el patriarca del ajedrez, quien le aportó “un nuevo enfoque al ajedrez consistente en plantearse el análisis del juego con los mismos métodos y procedimientos que lo haría un científico en sus investigaciones”.
  • 35. 25 Botvinnik explica el planteamiento científico del ajedrez de la siguiente manera: “Esto implica una actitud realista hacia el propio mundo creativo. Así, los maestros soviéticos están continuamente buscando algo nuevo, explorando continuamente nuevos caminos en los terrenos de la teoría y práctica del ajedrez” (Llada, 2006) En contraste, Capablanca, Campeón Mundial (1921-1927) describe: “El Ajedrez es algo más que un simple juego, es una diversión Intelectual que tiene algo de arte y mucho de ciencia. Es además un medio de acercamiento social e intelectual. A mi juicio el Ajedrez debería formar parte del programa escolar de todos los países” Por su parte, Gari Kasparov (2007) sustenta la idea del ajedrez como ciencia porque “la memorización, la precisión en el cálculo y la aplicación de la lógica son esenciales”. En los estudios realizados por Huerta (2007) se plantea que, en el año 1925, los psicólogos rusos Djakow, Petrovsky y Rudik investigaron a los grandes maestros de ajedrez para determinar cuáles eran los factores fundamentales del talento ajedrecístico. De esta forma determinaron que los logros dentro del ajedrez radican en la memoria visual excepcional, el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentración y el pensamiento lógico. Habilidades deductivas El ajedrez es uno de los juegos-deportes más completos para el desarrollo intelectual de los infantes, porque, además de estructurar sus mentes de una manera sistemática y formalizada, es una forma divertida de aprender un juego no habitual entre las gentes de su edad, y que les permite desarrollar su capacidad lógica-deductiva las cuales son desarrolladas en el ámbito de las habilidades deductivas como pueden ser:  La observación  La descripción  La comparación  La relación  Clasificación
  • 36. 26 El gran maestro de ajedrez Jerry Meyers (2003) en su artículo “¿Por qué ofrecer ajedrez en la escuela? menciona que el ajedrez es importante en la escuela debido a que desarrolla en el alumnado las siguientes habilidades intelectuales: Habilidades intelectuales Enfoque: A los niños se les enseñan los beneficios de observar con atención y concentración. Si no ven lo que está pasando, no pueden responder al juego, no importa lo inteligentes que sean. Visión de juego: a los niños se les pide que imaginen una secuencia de acciones antes de que suceda. En realidad, se les fortalece la capacidad de visualizar entrenándolos para que mentalmente hagan los movimientos, primero de uno, luego de varios. Pensar primero: a los niños se les enseña a pensar primero, y luego actuar. Les enseñamos a preguntarse “si hago esto, que podría suceder a continuación, ¿y cómo puedo responder?" Con el tiempo, el ajedrez ayuda a desarrollar la paciencia y la reflexión. Pensar opciones (cálculo): a los niños se les enseña que ellos no tienen que hacer lo primero que les viene a la mente. Aprenden a identificar alternativas y considerar los pros y los contras de las distintas acciones. Análisis concreto: los niños aprenden a evaluar los resultados de las acciones y secuencias. ¿Esta secuencia me ayuda o me perjudica? Las decisiones son mejores cuando se guían por la lógica, no por el impulso. Pensamiento abstracto: a los niños se les enseña a detenerse periódicamente a evaluar los detalles y revisar la visión general del juego. También aprenden a tener en cuenta posiciones típicas y utilizarlas en un contexto diferente, pero relacionadas con las situaciones. Planificación: a los niños se les enseña a desarrollar metas de mayor alcance y tomar medidas para alcanzarlas. También se les enseña la necesidad de reevaluar sus planes toda vez que los nuevos desarrollos cambian la situación. Considerar múltiples alternativas simultáneamente: a los niños se les pide que no se queden absortos en una jugada determinada, sino que intenten evaluar varios factores a la vez.
  • 37. 27 La práctica del ajedrez exige conocer partidas clásicas de diferentes épocas y, con ello, distintos estilos de jugadores que enriquecen el acervo de información del que pueden hacer gala los ajedrecistas frente al adversario buscando siempre la mejor jugada, la combinación perfecta y, por qué no decirlo, alcanzar cierto grado de belleza en el juego. Para dominar el juego, el jugador debe descubrir las reglas y principios que mueven el ajedrez en su interior. Dicho en otras palabras, el autor sugiere que cuando el jugador está frente al tablero y a su adversario, no improvisa, sino que obedece a un plan que ambos plantean a lo largo del desarrollo del juego hasta cierto punto porque luego se da inicio a la creatividad, la imaginación, al talento personal, el análisis crítico de la situación, se pone en marcha el pensamiento inferencial y la generación de posibilidades alternas. Todo lo que planes y programas de educación básica plantea en la estructuración de las competencias matemáticas. Está claro que para lograr una óptima preparación para el dominio del juego se necesita tiempo de entrenamiento, estudio analítico y comprensivo del tema y sus diferentes situaciones y, sobre todo, la perseverancia y el compromiso que conlleva el alcance de este desempeño creativo y talentoso. Tal y como lo plantean los autores: “El ajedrez es un juego arduo. No hay en él soluciones fáciles. Exige una buena dosis de trabajo duro, perseverancia y determinación sin que ello garantice la excelencia o el éxito”. (Kopec, Chandler, Morrison, Davies & Mullen, 1987) Con lo expuesto hasta el momento, se llega a la conclusión de que el jugador de ajedrez desarrolla los siguientes aspectos al practicar dicha ciencia. Aspectos de la práctica  Concentración. De acuerdo con Averbach (1969): “Ha de saber concentrarse. A veces, se efectúa un movimiento y la partida cambia: se realiza otro y vuelve a cambiar” Como aspecto importante para el desarrollo de la partida.  Capacidad de estimación. “El éxito del ajedrecista depende fundamentalmente de la meditación racional. Hay que saber hallar las continuaciones más recónditas e inesperadas, calcular con precisión y rapidez las largas series de movimientos, compararlos entre sí y elegir la variante mejor”.
  • 38. 28  Combinación. Según Kopec, Chandler, Morrison, Davies y Mullen (1987), “El talento, la experiencia, los conocimientos y el carácter” Para la selección de una jugada y la acción en son de ataque o de defensa, de acuerdo con el talante del jugador.  Memoria. “La memoria solo tiene este objeto: primero, servir de base a un plan, ver el canon que se consulta en cada jugada, para hacer una obra armónica, lógica, orgánica y, segundo, ser la memoria de posiciones iguales o semejantes, es decir, el conocimiento de experiencia y estudio”. (Martínez, 2007)  Destreza. Al respecto, Kasparov (2007) sustenta: “No solamente aprendí su forma de juego, también tomé conciencia de mi propio sistema. Era más capaz de identificar mis errores y por qué los cometía, y había aprendido el mejor modo de evitarlos, como mejorar el propio proceso de toma de decisiones”.  Selección asertiva. En este sentido, Olías (2003) plantea lo siguiente: “El jugador analiza los problemas y sintetiza para hallar la mejor solución. Pero después tiene que planificar la acción porque no suele ser indiferente el orden de las jugadas. Y tiene que combinar jugadas con distintas piezas, en un orden dado. Es decir, tiene que organizar”.  Persistencia en la tarea. El escritor Shereshevsky (2006) hace referencia a esta habilidad citando las palabras del psicólogo norteamericano Dale Carnegie, quien afirma que: “Los débiles se desesperan y dejan de trabajar, pero los hombres firmes de carácter siguen esforzándose hasta que por fin se dan cuenta de que sin saber cómo ni por qué han conseguido éxitos notables”, y continúa afirmando Shereshevsky que en realidad este fenómeno está siempre precedido por un trabajo tenaz y minucioso.  Flexibilidad mental. “A la larga comprendí que necesitaba ser más flexible con respecto a las posiciones de ajedrez que me gustaban”. Morales (2002) plantea que “Los beneficios intelectuales del ajedrez no terminan aquí. La práctica de este juego puede convertirse en un ejercicio para el desarrollo de algunas particularidades individuales del pensamiento. El hecho de ser el ajedrez algo muy individual, donde el jugador debe tomar constantemente sus propias decisiones, contribuye a desarrollar la capacidad de plantearse el nuevo problema y de resolverlo con las propias
  • 39. 29 fuerzas. A esto se le ha llamado independencia de pensamiento y es en ella donde se manifiesta el carácter creador del mismo”. La implementación de actividades lúdicas en los centros educativos ayuda al desarrollo del aprendizaje mediante metodologías activas que ponen al estudiante en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje y fomenta en ellos la confianza, la seguridad y la amistad. Siguiendo los lineamientos de Guerrero (s.f.), el ajedrez en la educación debe ser “lúdico, divertido, emotivo, participativo y reflexivo”) y debe estar orientado con un propósito educativo. El maestro solamente cuenta en las escuelas primarias para acometer la difícil tarea de enseñar ajedrez, con el tablero, las piezas y un pobre conocimiento de cómo poder lograr ese objetivo. La enseñanza del ajedrez en las escuelas se incorpora en la época actual como novedad educativa en proyectos que cada vez más son abrazados por instituciones de numerosos países y podemos afirmar que, es en este terreno, una poderosa expresión de modernidad. Si bien surgieron a inicios del siglo XX algunas ideas que destacaban lo provechoso de la inclusión del ajedrez en el desempeño curricular de los alumnos, tales expresiones fueron esporádicas y resultaron intentos aislados y carentes de apoyo oficial. Con el triunfo de la revolución cubana, se halla la unión de tales raíces, situadas en la época donde el brillo de la trayectoria de Capablanca orientó a pedagogos sobre las posibilidades que ofrecía la inserción del ajedrez en las escuelas, con los esfuerzos nuevos de incorporación de las grandes masas a las oportunidades educativas que se ofrecieron para todos y dieron continuidad a la campaña de alfabetización. La práctica del ajedrez, no lleva sólo implícito el logro de resultados deportivos, sino la creación de un hombre apto y capaz de modular una conducta. En el ajedrez quien piensa toma decisiones, busca variantes, se repliega o ataca, es el hombre pleno, la personalidad total, no su pensamiento o su imaginación creadora de manera aislada. En la perspectiva de Caramia (2009), la literatura científica menciona la importancia del ajedrez no sólo por la exigencia intelectual que supone el jugarlo, sino por la capacidad que tiene para desarrollar procesos cognitivos en los niños, jóvenes y adultos quienes, además,
  • 40. 30 mejoran cualitativamente en el desempeño académico, la autoestima, la socialización y la creatividad. Es tan importante la enseñanza del ajedrez en niños y niñas de edades tempranas como también es necesaria la matemática, porque el que conoce los secretos del ajedrez aprende los misterios de la vida. Este deporte es un medio de cultivo en estas edades, mediante él, los niños y las niñas pueden madurar su pensamiento a tal profundidad que logrará en un futuro dominar su mente, así como encontrar para un pequeño problema una gran solución. El ajedrez se liga habitualmente a los procesos mentales y, por ende, cualquier buen jugador es considerado sumamente inteligente. Los niños y niñas una vez que han aprendido la teoría de jugar ajedrez, pueden demostrar después que no sólo saben algo, sino que pueden usar sus conocimientos en la práctica. Y solamente aquí aparece verdaderamente la capacidad de cada uno de explotar su mente. En todos los campos de la cultura de la humanidad, y en el caso particular del juego de ajedrez, el uso práctico de la teoría es una tarea difícil que plantea exigencias enormes a las capacidades personales. La causa necesaria para el uso correcto de la sabiduría teórica es la capacidad de valorar correctamente la situación en cualquier momento. Pero esta capacidad es congénita; solo es posible aprenderla en pequeña escala y por ello es la característica más importante que distingue al jugador de ajedrez del genio. Está claro que la tendencia que rige los destinos del ajedrez contemporáneo es la sobrevaloración del elemento deportivo sobre el creador, lo que deja cierto sabor amargo a la hora de predecir el futuro del ajedrez. El ajedrez es lucha, es arte, es ciencia; por eso se hace cada vez más difícil la tarea de enseñarlo. La experiencia que durante años hemos obtenido nos ha dado una especial valoración del lado humano de la enseñanza y de lo que se consigue cuando el alumno te
  • 41. 31 percibe a su lado en su tarea diaria, disfrutando sus éxitos y estimulándolo en el fracaso. (Pino, Soto, Rodriguez & Perez, 2009) De acuerdo a lo expuesto con anterioridad, la implementación del ajedrez en contextos educativos promueve una alta variedad de elementos que desarrollan los procesos cognitivos, sociales y actitudinales en el estudiantado. Es de esta manera, que la práctica del ajedrez se considera como una herramienta eficaz para el desarrollo de competencias en el perfil de los estudiantes. El plan y programas de estudio (2011) describe cuatro competencias matemáticas cuyo desarrollo es importante durante la educación básica:  Resolver problemas de manera autónoma. Implica que los alumnos sepan identificar, plantear y resolver diferentes tipos de problemas o situaciones. Se trata también de que los alumnos sean capaces de resolver un problema utilizando más de un procedimiento, reconociendo cuál o cuáles son más eficaces; o bien, que puedan probar la eficacia de un procedimiento al cambiar uno o más valores de las variables o el contexto del problema, para generalizar procedimientos de resolución.  Comunicar información matemática. Comprende la posibilidad de que los alumnos expresen, representen e interpreten información matemática contenida en una situación o en un fenómeno. Requiere que se comprendan y empleen diferentes formas de representar la información cualitativa y cuantitativa relacionada con la situación; se establezcan relaciones entre estas representaciones; se expongan con claridad las ideas matemáticas encontradas; se deduzca la información derivada de las representaciones, y se infieran propiedades, características o tendencias de la situación o del fenómeno representado.  Validar procedimientos y resultados. Consiste en que los alumnos adquieran la confianza suficiente para explicar y justificar los procedimientos y soluciones encontradas, mediante argumentos a su alcance, que se orienten hacia el razonamiento deductivo y la demostración formal.  Manejar técnicas eficientemente. Se refiere al uso eficiente de procedimientos y formas de representación que hacen los alumnos al efectuar cálculos, con o sin apoyo de calculadora. Muchas veces el manejo eficiente o deficiente de técnicas establece
  • 42. 32 la diferencia entre quienes resuelven los problemas de manera óptima y quienes alcanzan una solución incompleta o incorrecta. Esta competencia no se limita a usar mecánicamente las operaciones aritméticas; apunta principalmente al desarrollo del significado y uso de los números y de las operaciones, que se manifiesta en la capacidad de elegir adecuadamente la o las operaciones al resolver un problema; en la utilización del cálculo mental y la estimación, en el empleo de procedimientos abreviados o atajos a partir de las operaciones que se requieren en un problema y en evaluar la pertinencia de los resultados. Para lograr el manejo eficiente de una técnica es necesario que los alumnos la sometan a prueba en muchos problemas distintos. Así, adquirirán confianza en ella y la podrán adaptar a nuevos problemas. De acuerdo a lo anteriormente mencionado, se encuentra una amplia relación entre las competencias que marca el plan y programas de estudios 2011 con las competencias de desarrollo intelectual que los diversos autores fundamentan a lo largo de la redacción de este documento. La gamificación de acuerdo a autores y teóricos especialistas Conforme el paso del tiempo la aplicación del juego ha sido una herramienta valiosa para el aprendizaje humano por varias gestiones, una de ellas es la posibilidad de encontrar metáforas y analogías transferibles a la vida diaria. DiCicco-Bloom y Gibson (2010) señalan que las metáforas de los juegos son atractivas, porque parecen invitar al entendimiento de los sistemas gobernados por reglas. A su vez, reconocidos pedagogos como Lev Semeinovich Vygotsky y Jean Piaget abordaron el juego como herramienta educativa con especial interés. Si bien, la conceptualización como tal de la gamificación fue adoptado por el autor Nick Pelling (2002) quien no ganó en popularidad hasta que en el 2010 ascendió su popularidad en la integración de una capa para generar compromiso en determinados juegos y también aplicaciones de la web social. De acuerdo con Nick Pelling (2002) la gamificación consiste en la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejora la motivación y el compromiso de las personas que se implican en estos procesos gamificados (en inglés está también el término gamify).
  • 43. 33 Los intentos de comunicación entre ambos mundos, el laboral y el lúdico son tan antiguos como la humanidad. En nuestro siglo XXI parece que ha surgido una nueva forma de dulcificar el trabajo: la gamificación. Este término es la adaptación al castellano de “gamification”. Otros autores lo denominan “ludificación” pero el primero, por influencia del término original inglés, es el que se ha impuesto. Las metodologías tradicionales se revelan en algunos casos obsoletas ante un alumno que es capaz de conseguir tanto o más contenidos por sus propios medios. Las competencias y destrezas que necesita un alumno para desenvolverse en la sociedad de información son harto distintas de las que adquirieron sus padres y profesores en un marco universitario distinto. Es en este marco donde se inscriben las preguntas de Marc Prensky, como desafíos a los que dar respuesta en los próximos años. (Frasca, 2012) Una de las corrientes que nace en este contexto es la mirada hacia nuevas metodologías pedagógicas acordes con el perfil de ese nuevo alumno-trabajador, mucho más habituado a la automotivación y el autoaprendizaje. Entre ellas destaca la gamificación, una corriente que reivindica el papel de los juegos y especialmente los videojuegos, como vehículo de ayuda para la tarea educativa. Por su universalidad (no existe cultura antigua o moderna, que no se sirva de los juegos) por su capacidad socializadora y por su alto poder motivacional, los juegos son una poderosa herramienta que puede no sólo conseguir una mayor implicación del alumno, sino que éste sea capaz de asimilar la propuesta curricular como un reto personal y no como una simple cantidad de contendidos que memorizar. Sumerjámonos en el mundo de los juegos con el fin de analizar las claves de éste poder motivacional, con el fin de extraer estrategias que sirvan al docente de ayuda a la reformulación de la docencia del día a día. Uno de los elementos fundamentales a la hora de desarrollar cualquier proceso de juego son las reglas, que dictaminan los marcos de referencia y las normas por las cuales se deben regir los participantes en la experiencia. El reglamento es uno de los elementos principales que definen la personalidad y la viabilidad de un juego:
  • 44. 34  Define el número de jugadores.  Explica la preparación de la partida.  Profundiza en los turnos y sus características.  Detalla las acciones que puede hacer cada participante.  Da sentido y coherencia a cada partida.  Ajusta la experiencia para que sea disfrutable por todos los jugadores.  Hace aflorar motivaciones intrínsecas para superar los objetivos marcados.  Potencia de una manera exponencial la diversión. Sin unas reglas de juego lo suficientemente claras, desarrolladas y comprensibles, no puede existir una experiencia lúdica viable, es así de sencillo. Además, facilitan enormemente los primeros acercamientos de los participantes al juego (cuantas veces hemos dejado de jugar a algo porque no entendíamos cómo se manejaba o porque su manual era extremadamente complejo). Una laguna, un paso mal explicado, una norma mal ubicada o falta de información, pueden llegar a crear una experiencia de juego rota. Esto quiere decir, sencillamente, que no es posible jugar por algún tipo de contradicción, error o problema que impide llevar a cabo una partida como debería desarrollarse normalmente. Por tanto, las reglas del juego, son las que mantienen la experiencia de juego sobre sus hombros. Por esto, es tan importante trabajar de un modo profundo y sólido en crear un sistema de reglas que consigue abarcar todo el abanico de comportamientos que pueden tener los usuarios. Hay una realidad muy presente en el desarrollo de las reglas, y es que los jugadores siempre van a tender a hacer cosas con las que no hemos contado y por las que no hemos pensado. Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) en su obra Gamification by Design la definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”. Por otra parte, Werbach y Hunter (2012) definen la gamificación como “el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos.”
  • 45. 35 Para Karl. M Kapp (2012) La gamificación es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas. Estos autores sustentan que la finalidad de toda actividad que incorpore los mecanismos y principios de la gamificación influirán de alguna manera la conducta psicológica y social del participante. Mediante el uso de ciertos elementos presentes en los juegos (insignias, puntos, niveles, barras, avatar, etc.) logrando así que los jugadores incrementen su tiempo en el juego, así como su predisposición psicológica a seguir en él. Los autores Laura Rodríguez & José Galeano (2015) fundamentan que la gamificación se estructura sobre las mecánicas, las dinámicas y los componentes de juego, tres conceptos íntimamente relacionados que a menudo se utilizan de forma intercambiable. Sin embargo, conviene distinguirlos: Mecánicas de juego Las mecánicas de juego buscan incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la consecución de objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la comunidad. Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan de forma complementaria para lograr alcanzar los objetivos propuestos de una manera precisa y completa (José Cortizo, et al. 2011). Según Cortizo, algunas de las principales mecánicas de juego son:  Puntos: la puntuación puede ser utilizada para recompensar a los usuarios por sus diferentes comportamientos u objetivos conseguidos en una aplicación, indicadores de status, desbloqueo de acceso a nuevos contenidos o invertidos para obtener bienes y regalos.  Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos. Permiten subir de nivel basándose en la participación, subir de status, o acceder a un nuevo contenido de la aplicación.  Premios: acreditación física o virtual que se ha alcanzado en un objetivo. Los premios pueden clasificarse en trofeos, medallas o logros que suelen ser visibles para otros
  • 46. 36 usuarios con el fin de obtener reconocimiento y alimentar la motivación del resto de jugadores.  Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores. Esta mecánica proporciona deseo de aspiración, fama y que el nombre del usuario aparezca resaltado por encima de otros.  Desafíos: competición entre la comunidad o diversos rivales. Es una mecánica perfecta para conseguir que los juegos de multijugador adquieran un estatus de jugador único, así como otras experiencias de usuario único. Dinámicas de juego Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruismo, entre otros. Por lo tanto, las dinámicas de juego son tan diversas como las necesidades que tiene el ser humano: (Cortizo, et al. 2011)  Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción. Mediante la gamificación, el mecanismo principal de recompensa se basa en ganar puntos o su equivalente.  Estatus: adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento. El aumento de niveles es uno de los principales motivadores para alcanzar el reconocimiento.  Logro: superación de las misiones satisfactoriamente. Aquellos motivados por los logros tienden a buscar retos y establecerse metas de dificultad considerable (pero alcanzable).  Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y diferenciación. Para los jugadores, el uso de bienes virtuales es una forma común de crear su propia identidad, tanto si la han ganado mediante recompensas, recibido como regalos o comprado directamente con divisa real.  Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento. Está demostrado que pueden obtenerse mayores niveles de rendimiento cuando se establece un ambiente competitivo en el que el ganador será recompensado.
  • 47. 37 Componentes del juego Los componentes del juego pueden ser definidas como instancias específicas de las dinámicas y mecánicas de juego de acuerdo con (Werbach & Hunter, 2012). En este sentido, son maneras concretas de realizar aquello que las dinámicas y mecánicas de juego pretenden. Por otro lado, (Hägglund, 2012) define el término como los bloques de construcción que pueden ser aplicados y combinados con el fin de gamificar un sistema. Tal y como sucede con las dinámicas y mecánicas, los componentes del juego suelen ser confundidos y mezclados con las dinámicas. K. Werbach y D. Hunter mencionan los componentes de juego más relevantes:  Logros: representaciones de objetivos logrados.  Avatares: representaciones visuales del usuario involucrado en el sistema gamificado.  Insignias (y trofeos): representaciones visuales de los logros.  Luchas con el jefe: retos de complejidad elevada al final de un nivel.  Colecciones: conjunto de elementos o de badges para acumular.  Combate: una batalla virtual, generalmente de duración corta.  Desbloqueo de contenidos: ciertos aspectos disponibles cuando los usuarios alcanzan un objetivo determinado.  Regalos: oportunidades para compartir recursos con otros.  Leaderboards (tablas de clasificación): muestra visual de la progresión y logros de los usuarios. El propósito es sacar a la luz la aspiración de fama, y dar visibilidad a los usuarios más exitosos del sistema gamificado (Hägglund, 2012).  Niveles: pasos definidos en la progresión del usuario. El esfuerzo para pasar de un nivel a otro no debe ser similar o lineal. Se debe asegurar que la recompensa al esfuerzo y el esfuerzo incrementa con el nivel de destreza (Hägglund, 2012).  Puntos: representación numérica de la progresión. Estos puntos pueden ser usados para adquirir bienes, desbloquear contenidos o únicamente como una simple motivación sin mayor motivo (Hägglund, 2012).  Conquistas: retos predefinidos con objetivos y recompensas.
  • 48. 38  Social Graphs: representación de los jugadores de la red social del sistema gamificado.  Equipos: grupos de usuarios trabajando conjuntamente en un objetivo común (Werbach & Hunter, 2012) como parte de una colaboración por parte de la comunidad (Hägglund, 2012).  Virtual Goods: activos que tiene un valor real o percibido (Werbach & Hunter,2012). La recolección de elementos virtuales sólo por diversión suele funcionar, pero ayuda que exista un momento donde poder convertirlos De acuerdo a lo anteriormente mencionado, estos son algunos componentes de juego que pueden considerarse como relevantes. De todos estos, los más utilizados en los sistemas gamificados son los puntos, las insignias (badges) y las tablas de clasificación (leaderboards) (Werbach & Hunter, 2012). Del mismo modo que las mecánicas están relacionadas con las dinámicas, los componentes del juego están vinculadas elementos de niveles superiores (ya sean mecánicas o dinámicas). Hamari y Koivisto publicaron en 2013 el estudio Social Motivations to Use Gamification: An Empirical Study of Gamifying Exercise (motivaciones sociales para la utilización de la gamificación: un estudio empírico del ejercicio gamificador) en el que establecían las diferencias entre gamificación y juegos/ videojuegos: 1. La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego. 2. La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio audiovisual. La diferencia que existe entre la gamificación y el uso de juegos educativos en las aulas es que la primera muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los jugadores mientras que la segunda no. (Kapp, 2012) Por su lado, Simões et al. (2013) destaca la importancia de los elementos sociales dentro de este campo, especialmente para aquellos usuarios que diariamente hacen uso de las redes
  • 49. 39 sociales. Y es que los juegos sociales y la gamificación comparten ciertas características como pueden ser la lealtad del usuario, los logros o el reclutamiento de usuarios desde una red social. Deterding (2011) resalta ese propósito de la gamificación de «hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador». Bunchball (2010) comenta que su fin es «lograr participación e implicación del usuario» Por su parte, Zichermann (2012) habla de «involucrar a los usuarios» y de «actividades divertidas» Si la gamificación se aplica en el ámbito educativo aunando aprendizaje y juego se consigue que el proceso educativo y formativo resulte más atractivo para el alumno aumentando su motivación y predisposición hacia él, desarrollando así la serie de competencias que involucran el fortalecimiento de las habilidades del niño. Lee, Ceyhan, Jordan-Cooley y Sung (2013) exponen que la gamificación, utilizada correctamente, es una herramienta muy potente para que los estudiantes se interesen de manera activa en el proceso de aprendizaje, no sólo como receptores de conocimiento, ya que por medio de las mecánicas y dinámicas de juego las actividades tradicionales de enseñanza-aprendizaje pueden adquirir un matiz atractivo, producto de las nuevas experiencias y hábitos. Es fundamental estudiar en profundidad las actitudes que se desean modificar en los estudiantes, y el tipo de jugadores alumnos al que nos dirigimos con la estrategia de gamificación, ya que las mecánicas y dinámicas que se emplean dependen directamente de estos factores. Foncubierta y Rodríguez (2014) señalan que la incorporación de elementos del juego «se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumno (engagement)». Otro de los puntos clave que se han mencionado con anterioridad y que demuestra el autor Simões (2013) es la capacidad de la gamificación para motivar a los estudiantes y dotar a la enseñanza de un carácter más atractivo. Una de sus ventajas es que incorpora aquello que
  • 50. 40 realmente importa desde el mundo de los videojuegos sin utilizar ningún juego concreto y aumentando a su vez el nivel de involucración de los estudiantes. Esto quiere decir que extrae los elementos del juego que lo hacen divertido, los adapta y los aplica en el proceso de enseñanza. Gibson (2012) afirma que a la gente le gusta jugar, pero diariamente se enfrenta a actividades carentes de motivación. Desde este punto de vista, la gamificación es un proceso que propicia la motivación en cualquier tipo de actividades y la educación es, debido a esto, un área con un gran potencial para la aplicación de la gamificación. Foncubierta y Rodríguez (2014) también hacen hincapié sobre la necesidad de introducir el componente emocional en la gamificación: «la conexión de la gamificación con el componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los sentidos o implica tiene una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido, vivencial y emocionalmente activo. Lo que carece de emoción no llama nuestra atención». En referencia al componente emocional, los autores retoman este aspecto para resumir ámbitos que se pueden estimular por medio de la gamificación.  Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento clave para desarrollar la interacción y las habilidades sociales. El uso de retos y desafíos promueven el proceso de aprendizaje para fomentar la experiencia cooperativa y/o participativa, lo que favorece el deseo de aprender.  La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos permite centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento.  Protección de la autoimagen y motivación: avatar. La generación de un avatar promueve la autorregulación de la imagen además de favorecer el sentido de identidad por parte de los participantes.  Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de clasificación o rankings posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra. Estas deben promover siempre una competencia sana y proporcionar al alumno información o feedback sobre los puntos fuertes y débiles en su aprendizaje.