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Director: Víctor Germán Sánchez
Alumna: Rossana Ponzanelli Velázquez
ponzanelli.66@gmail.com
Educación Artística para el pensamiento
computacional y crítico de los jóvenes mexicanos
INTRODUCCIÓN
Actual
descomposición
social y económica
del país
Generar prácticas
educativas
artísticas a través
de algoritmos
computacionales
Fomentar
pensamiento
crítico y creativo
para la resolución
de problemas
PROBLEMÁTICA
Jóvenes
mexicanos
marginados
Apáticos y de escasos
recursos
Expresan innata
creatividad, de manera
lúdica y gráfica urbana
Falta de interés por su
formación educativa
Pérdida de sentido
social y político
OBJETIVO GENERAL: Presentar
una propuesta educativa que fusione
los principios del Movimiento
Muralista Mexicano y del Graffiti
Urbano, usando un lenguaje
computacional que fortalezca el
pensamiento crítico y creativo de los
jóvenes mexicanos.
PREGUNTA DE
INVESTIGACIÓN: ¿Puede
la juventud mexicana
fortalecer su pensamiento
crítico y creativo a través de
una educación artística
basada en algoritmos y
códigos computacionales
basados en la resolución de
problemas?
ESTADO DE ARTE
País Autor Aportación
Inglaterra Ken Robinson, 2012. La creatividad es el proceso de tener ideas
originales y de valor social.
Estados
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Howard Gardner, 1994. Educación Artística para fortalecer el desarrollo
humano.
España Manuel Castells, 2002. El empoderamiento de la dimensión cultural en
la Sociedad en Red.
España Juan Martín Prada,
2015.
Prácticas Artísticas en Internet en la Época de las
Redes Sociales a través de la conectividad.
Agentina García Canclini, 2012 Jóvenes, Culturas Urbanas y Redes Digitales.
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Jeannette Wing,
2006
Pensamiento computacional la resolución
de problemas y la comprensión del
comportamiento humano a través de la
informática.
Estados
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Dr. Richard Paul
Dra. Linda Elder,
2005
Desarrollo del pensamiento crítico para
entender y evaluar el conocimiento.
MARCO TEÓRICO
Jóvenes
mexicanos
marginados
Educación
Artística
Pensamiento
Creativo
Pensamiento
Computacional
Pensamiento
Critico
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formar ciudadanos hacia
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Metas Educativas 2021)
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haciendo uso de los
conceptos de la
informática (Dra.
Jannette Wing, 2006).
El pensamiento no
esta manejado por
respuestas, sino por
preguntas (Richard
Paul, 2009).
MARCO TEÓRICO: PENSAMIENTO CRÍTICO
Rubrica de Evaluación formativa
Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto
Preguntas
Literales:
(Enseñan a
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Exploratorias:
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Metacognitivas:
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1 2 3 0
Valoración Faltaron muchos estudiantes por falta de dinero.
Participativo
Dialógico
Transformador
Político
Educativo
Colectivo
Ético
Reflexivo
Crítico
LA EXPERIENCIA Y LOS
ESTUDIANTES
Aula Digital Telmex Cuemanco, Xochimilco, CDMX.
Se invitó a un total de 12 estudiantes, ya que cada salón
del Aula Telmex consta de 12 computadoras con
conectividad.
Número de estudiantes: 7 ( Edad: 15 y 16 años).
Población: Jóvenes estudiantes del Cetis 39, Xochimilco.
Carrera técnica: Administración de Recursos Humanos
Proyecto planeado en 16 sesiones, de 2 horas. Pero, se
realizaron 5 sesiones de 4 horas, de 14 a 18 horas.
Los estudiantes no acudieron por decisión propia, sino
para incrementar su calificación en la asignatura de
química.
Se utilizó el software de Scratch porque tiene una interfaz
muy intuitiva y grafica, de fácil edición audiovisual.
16% de los estudiantes trabaja.
El 60% de ellos no tiene carro en sus casas.
Los padres trabajan de taxistas o en la CFE
Faltan por cuidar a sus hermanos pequeñas.
Ningún estudiante conocía el software de Scratch ni tenía nociones de programación.
Lo que mas les gusta de Internet es poder comunicarse con personas lejanas.
Se conectan lo más posible a Facebook, pero algunos no saben que es una red social.
Sienten desesperación, por lo que se pelean con sus papás.
Creen que el arte les puede ayudar a comunicarse mejor entre ellos.
Piensan que el pensamiento crítico se utiliza para saber si no están de acuerdo con algo.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 1
22 de
abril
Dialogo sobre
Muralismo y
Graffiti Urbano
Graffiti es cultura:
4 estudiantes
No es cultura: 3
estudiantes
Realización de
imágenes con
Doodle.ly y
Crearon Graffiti
Apertura de su cuenta en
Scratch. Descripción de
Algoritmo y diagrama de
flujo
Actividad de
movimientos,
rotación, rebote
y apariencia
Evaluaron y
realizaron
preguntas sobre
el tema.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 2
29
de
abril
Eventos,
Iteraciones y
creación de la
red social
Bloque de
control. Efectos
visuales y
sonidos.
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problemáticas
sociales y
juveniles
Sus temas: Bullying,
Pandillerismo,
embarazos,
discriminación y
drogadicción.
Encuesta juvenil
Nexos 2011
concuerdan que
México
va en mal camino por
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condiciones de vida
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 3
06 de
mayo
Variables, Envío de
mensajes entre
Objetos y Sensores
de preguntas
Movimiento de
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techado de flechas
Realización de
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EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 4
Realizaron
planeación por
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proyectos
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conceptos de
Variables, Sensores
y Sensor de
Preguntas
13 de
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EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 5
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plenaria y aprendieron
reinventando el código
de otro .
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hicieron preguntas
sobre sus trabajos y
evaluaron el curso
20 de
mayo
Rubrica de Evaluación Diagnóstica
Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto
Preguntas Literales.
Ejemplo que dieron:
¿Quién fue el
primer graffitero?
Preguntas
Exploratorias.
Ejemplo:
¿Cómo realizar un
pequeño video?
Preguntas de
procesos.
Ejemplo:
¿Se toma mucho
tiempodominar
Scracth?
Preguntas
Metacognitivas.
Ejemplo:
¿Es complicado
entener el tema?
60% 6% 20% 14%
Valoración Los estudiantes opinaron que les gustó aprender algo nuevo y
que lo quieren seguir haciendo. Calificación de los estudiantes a
la sesión: 9.2
Rubrica de Evaluación Formativa
Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto
Preguntas Literales.
Ejemplo:
¿Cómo mejorar el
sonido de mi
proyecto en Scratch?
Preguntas
Exploratorias.
Ejemplo:
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procesos.
Ejemplo:
¿En que nos puede
servir esto?
Preguntas
Metacognitivas.
Ejemplo:
¿Hay más cosas por
aprender?
50% 0% 16% 34%
Valoración Afirman que es muy interesante aprender divirtiéndose e
interactuando a la vez. Calificación de los estudiantes a la sesión:
9.1
Rubrica de Evaluación Compendiada
Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto
Preguntas
Literales.
Ejemplo:
¿Que indica la
ley anti-graffiti?
Preguntas
Exploratorias.
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Preguntas de
procesos.
Ejemplo:
¿En qué afecta que
los chavos
graffiteen?
Preguntas
Metacognitivas.
Ejemplo:
¿Qué relación
existe con el
trabajo social?
42% 0% 42% 16%
Valoración del
resultado
Les gustó la sesión por que lograron comprender bien lo
que aprendieron. Calificación de los estudiantes a la sesión: 9.5
CONCLUSIONES:
1. Se modificó la propuesta pedagógica debido a que el número de sesiones asignadas se
redujeron de 16 a 5.
2. Los alumnos se entusiasmaron con el uso del software Scratch, pero no se pudieron
utilizar todas sus herramientas a un nivel avanzado.
3. Los estudiantes llegaban sin comer a
las sesiones, algunos no asistieron a
todas por falta de recursos.
4.- Hizo falta tiempo para relacionar el
software de Scratch con los movimientos
del muralismo y el graffiti urbano.
6.- Los estudiantes desarrollaron y
elevaron su pensamiento crítico creativo
durante las 5 sesiones gracias a que
desarrollaron su capacidad de hacer
preguntas de mayor profundidad a lo
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evaluación).

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Educación artística y pensamiento crítico con Scratch

  • 1. Director: Víctor Germán Sánchez Alumna: Rossana Ponzanelli Velázquez ponzanelli.66@gmail.com Educación Artística para el pensamiento computacional y crítico de los jóvenes mexicanos
  • 2. INTRODUCCIÓN Actual descomposición social y económica del país Generar prácticas educativas artísticas a través de algoritmos computacionales Fomentar pensamiento crítico y creativo para la resolución de problemas
  • 3. PROBLEMÁTICA Jóvenes mexicanos marginados Apáticos y de escasos recursos Expresan innata creatividad, de manera lúdica y gráfica urbana Falta de interés por su formación educativa Pérdida de sentido social y político
  • 4. OBJETIVO GENERAL: Presentar una propuesta educativa que fusione los principios del Movimiento Muralista Mexicano y del Graffiti Urbano, usando un lenguaje computacional que fortalezca el pensamiento crítico y creativo de los jóvenes mexicanos. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN: ¿Puede la juventud mexicana fortalecer su pensamiento crítico y creativo a través de una educación artística basada en algoritmos y códigos computacionales basados en la resolución de problemas?
  • 5. ESTADO DE ARTE País Autor Aportación Inglaterra Ken Robinson, 2012. La creatividad es el proceso de tener ideas originales y de valor social. Estados Unidos Howard Gardner, 1994. Educación Artística para fortalecer el desarrollo humano. España Manuel Castells, 2002. El empoderamiento de la dimensión cultural en la Sociedad en Red. España Juan Martín Prada, 2015. Prácticas Artísticas en Internet en la Época de las Redes Sociales a través de la conectividad. Agentina García Canclini, 2012 Jóvenes, Culturas Urbanas y Redes Digitales. Estados Unidos Jeannette Wing, 2006 Pensamiento computacional la resolución de problemas y la comprensión del comportamiento humano a través de la informática. Estados Unidos Dr. Richard Paul Dra. Linda Elder, 2005 Desarrollo del pensamiento crítico para entender y evaluar el conocimiento.
  • 6. MARCO TEÓRICO Jóvenes mexicanos marginados Educación Artística Pensamiento Creativo Pensamiento Computacional Pensamiento Critico Medio más poderoso para formar ciudadanos hacia un mundo más justo y amigable (Andrea Girales, Metas Educativas 2021) Clave en un mundo de incertidumbres. Mayor diversidad y autorrealización (Ken Robinson, 1999). Resolver problemas, haciendo uso de los conceptos de la informática (Dra. Jannette Wing, 2006). El pensamiento no esta manejado por respuestas, sino por preguntas (Richard Paul, 2009).
  • 8. Rubrica de Evaluación formativa Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto Preguntas Literales: (Enseñan a preguntar. Aparecen de manera directa en las fuentes de información). Preguntas Exploratorias: (Involucran análisis y descubrimiento de los propios pensamientos o inquietudes). Preguntas de procesos: (Pensamiento analítico para la resolución de problemas. Se relacionan conceptos ). Preguntas Metacognitivas: (Reflexión de los propios conocimientos y los procesos cognitivos) 1 2 3 0 Valoración Faltaron muchos estudiantes por falta de dinero.
  • 10. LA EXPERIENCIA Y LOS ESTUDIANTES Aula Digital Telmex Cuemanco, Xochimilco, CDMX. Se invitó a un total de 12 estudiantes, ya que cada salón del Aula Telmex consta de 12 computadoras con conectividad. Número de estudiantes: 7 ( Edad: 15 y 16 años). Población: Jóvenes estudiantes del Cetis 39, Xochimilco. Carrera técnica: Administración de Recursos Humanos Proyecto planeado en 16 sesiones, de 2 horas. Pero, se realizaron 5 sesiones de 4 horas, de 14 a 18 horas. Los estudiantes no acudieron por decisión propia, sino para incrementar su calificación en la asignatura de química. Se utilizó el software de Scratch porque tiene una interfaz muy intuitiva y grafica, de fácil edición audiovisual.
  • 11. 16% de los estudiantes trabaja. El 60% de ellos no tiene carro en sus casas. Los padres trabajan de taxistas o en la CFE Faltan por cuidar a sus hermanos pequeñas. Ningún estudiante conocía el software de Scratch ni tenía nociones de programación. Lo que mas les gusta de Internet es poder comunicarse con personas lejanas. Se conectan lo más posible a Facebook, pero algunos no saben que es una red social. Sienten desesperación, por lo que se pelean con sus papás. Creen que el arte les puede ayudar a comunicarse mejor entre ellos. Piensan que el pensamiento crítico se utiliza para saber si no están de acuerdo con algo.
  • 12. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 1 22 de abril Dialogo sobre Muralismo y Graffiti Urbano Graffiti es cultura: 4 estudiantes No es cultura: 3 estudiantes Realización de imágenes con Doodle.ly y Crearon Graffiti Apertura de su cuenta en Scratch. Descripción de Algoritmo y diagrama de flujo Actividad de movimientos, rotación, rebote y apariencia Evaluaron y realizaron preguntas sobre el tema.
  • 13. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 2 29 de abril Eventos, Iteraciones y creación de la red social Bloque de control. Efectos visuales y sonidos. Reflexión sobre problemáticas sociales y juveniles Sus temas: Bullying, Pandillerismo, embarazos, discriminación y drogadicción. Encuesta juvenil Nexos 2011 concuerdan que México va en mal camino por corrupción y aceleradas negativas condiciones de vida
  • 14. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 3 06 de mayo Variables, Envío de mensajes entre Objetos y Sensores de preguntas Movimiento de objetos a través del techado de flechas Realización de encuesta sobre violencia.
  • 15. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 4 Realizaron planeación por pasos de los algoritmos de los proyectos Reafirmaron conceptos de Variables, Sensores y Sensor de Preguntas 13 de mayo
  • 16. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 5 Compartieron trabajos de la red Scratch en plenaria y aprendieron reinventando el código de otro . Los estudiantes se hicieron preguntas sobre sus trabajos y evaluaron el curso 20 de mayo
  • 17. Rubrica de Evaluación Diagnóstica Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto Preguntas Literales. Ejemplo que dieron: ¿Quién fue el primer graffitero? Preguntas Exploratorias. Ejemplo: ¿Cómo realizar un pequeño video? Preguntas de procesos. Ejemplo: ¿Se toma mucho tiempodominar Scracth? Preguntas Metacognitivas. Ejemplo: ¿Es complicado entener el tema? 60% 6% 20% 14% Valoración Los estudiantes opinaron que les gustó aprender algo nuevo y que lo quieren seguir haciendo. Calificación de los estudiantes a la sesión: 9.2
  • 18. Rubrica de Evaluación Formativa Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto Preguntas Literales. Ejemplo: ¿Cómo mejorar el sonido de mi proyecto en Scratch? Preguntas Exploratorias. Ejemplo: Preguntas de procesos. Ejemplo: ¿En que nos puede servir esto? Preguntas Metacognitivas. Ejemplo: ¿Hay más cosas por aprender? 50% 0% 16% 34% Valoración Afirman que es muy interesante aprender divirtiéndose e interactuando a la vez. Calificación de los estudiantes a la sesión: 9.1
  • 19. Rubrica de Evaluación Compendiada Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto Preguntas Literales. Ejemplo: ¿Que indica la ley anti-graffiti? Preguntas Exploratorias. Ejemplo: Preguntas de procesos. Ejemplo: ¿En qué afecta que los chavos graffiteen? Preguntas Metacognitivas. Ejemplo: ¿Qué relación existe con el trabajo social? 42% 0% 42% 16% Valoración del resultado Les gustó la sesión por que lograron comprender bien lo que aprendieron. Calificación de los estudiantes a la sesión: 9.5
  • 20.
  • 21. CONCLUSIONES: 1. Se modificó la propuesta pedagógica debido a que el número de sesiones asignadas se redujeron de 16 a 5. 2. Los alumnos se entusiasmaron con el uso del software Scratch, pero no se pudieron utilizar todas sus herramientas a un nivel avanzado. 3. Los estudiantes llegaban sin comer a las sesiones, algunos no asistieron a todas por falta de recursos. 4.- Hizo falta tiempo para relacionar el software de Scratch con los movimientos del muralismo y el graffiti urbano. 6.- Los estudiantes desarrollaron y elevaron su pensamiento crítico creativo durante las 5 sesiones gracias a que desarrollaron su capacidad de hacer preguntas de mayor profundidad a lo largo del curso (Ver Rúbricas de evaluación).