Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Educación artística y pensamiento crítico con Scratch
1. Director: Víctor Germán Sánchez
Alumna: Rossana Ponzanelli Velázquez
ponzanelli.66@gmail.com
Educación Artística para el pensamiento
computacional y crítico de los jóvenes mexicanos
4. OBJETIVO GENERAL: Presentar
una propuesta educativa que fusione
los principios del Movimiento
Muralista Mexicano y del Graffiti
Urbano, usando un lenguaje
computacional que fortalezca el
pensamiento crítico y creativo de los
jóvenes mexicanos.
PREGUNTA DE
INVESTIGACIÓN: ¿Puede
la juventud mexicana
fortalecer su pensamiento
crítico y creativo a través de
una educación artística
basada en algoritmos y
códigos computacionales
basados en la resolución de
problemas?
5. ESTADO DE ARTE
País Autor Aportación
Inglaterra Ken Robinson, 2012. La creatividad es el proceso de tener ideas
originales y de valor social.
Estados
Unidos
Howard Gardner, 1994. Educación Artística para fortalecer el desarrollo
humano.
España Manuel Castells, 2002. El empoderamiento de la dimensión cultural en
la Sociedad en Red.
España Juan Martín Prada,
2015.
Prácticas Artísticas en Internet en la Época de las
Redes Sociales a través de la conectividad.
Agentina García Canclini, 2012 Jóvenes, Culturas Urbanas y Redes Digitales.
Estados
Unidos
Jeannette Wing,
2006
Pensamiento computacional la resolución
de problemas y la comprensión del
comportamiento humano a través de la
informática.
Estados
Unidos
Dr. Richard Paul
Dra. Linda Elder,
2005
Desarrollo del pensamiento crítico para
entender y evaluar el conocimiento.
8. Rubrica de Evaluación formativa
Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto
Preguntas
Literales:
(Enseñan a
preguntar.
Aparecen de
manera directa en
las fuentes de
información).
Preguntas
Exploratorias:
(Involucran
análisis y
descubrimiento de
los propios
pensamientos o
inquietudes).
Preguntas de
procesos:
(Pensamiento
analítico para la
resolución de
problemas. Se
relacionan
conceptos ).
Preguntas
Metacognitivas:
(Reflexión de los
propios
conocimientos y
los procesos
cognitivos)
1 2 3 0
Valoración Faltaron muchos estudiantes por falta de dinero.
10. LA EXPERIENCIA Y LOS
ESTUDIANTES
Aula Digital Telmex Cuemanco, Xochimilco, CDMX.
Se invitó a un total de 12 estudiantes, ya que cada salón
del Aula Telmex consta de 12 computadoras con
conectividad.
Número de estudiantes: 7 ( Edad: 15 y 16 años).
Población: Jóvenes estudiantes del Cetis 39, Xochimilco.
Carrera técnica: Administración de Recursos Humanos
Proyecto planeado en 16 sesiones, de 2 horas. Pero, se
realizaron 5 sesiones de 4 horas, de 14 a 18 horas.
Los estudiantes no acudieron por decisión propia, sino
para incrementar su calificación en la asignatura de
química.
Se utilizó el software de Scratch porque tiene una interfaz
muy intuitiva y grafica, de fácil edición audiovisual.
11. 16% de los estudiantes trabaja.
El 60% de ellos no tiene carro en sus casas.
Los padres trabajan de taxistas o en la CFE
Faltan por cuidar a sus hermanos pequeñas.
Ningún estudiante conocía el software de Scratch ni tenía nociones de programación.
Lo que mas les gusta de Internet es poder comunicarse con personas lejanas.
Se conectan lo más posible a Facebook, pero algunos no saben que es una red social.
Sienten desesperación, por lo que se pelean con sus papás.
Creen que el arte les puede ayudar a comunicarse mejor entre ellos.
Piensan que el pensamiento crítico se utiliza para saber si no están de acuerdo con algo.
12. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 1
22 de
abril
Dialogo sobre
Muralismo y
Graffiti Urbano
Graffiti es cultura:
4 estudiantes
No es cultura: 3
estudiantes
Realización de
imágenes con
Doodle.ly y
Crearon Graffiti
Apertura de su cuenta en
Scratch. Descripción de
Algoritmo y diagrama de
flujo
Actividad de
movimientos,
rotación, rebote
y apariencia
Evaluaron y
realizaron
preguntas sobre
el tema.
13. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 2
29
de
abril
Eventos,
Iteraciones y
creación de la
red social
Bloque de
control. Efectos
visuales y
sonidos.
Reflexión sobre
problemáticas
sociales y
juveniles
Sus temas: Bullying,
Pandillerismo,
embarazos,
discriminación y
drogadicción.
Encuesta juvenil
Nexos 2011
concuerdan que
México
va en mal camino por
corrupción y
aceleradas negativas
condiciones de vida
14. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 3
06 de
mayo
Variables, Envío de
mensajes entre
Objetos y Sensores
de preguntas
Movimiento de
objetos a través del
techado de flechas
Realización de
encuesta sobre
violencia.
15. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 4
Realizaron
planeación por
pasos de los
algoritmos de los
proyectos
Reafirmaron
conceptos de
Variables, Sensores
y Sensor de
Preguntas
13 de
mayo
16. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIÓN 5
Compartieron trabajos
de la red Scratch en
plenaria y aprendieron
reinventando el código
de otro .
Los estudiantes se
hicieron preguntas
sobre sus trabajos y
evaluaron el curso
20 de
mayo
17. Rubrica de Evaluación Diagnóstica
Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto
Preguntas Literales.
Ejemplo que dieron:
¿Quién fue el
primer graffitero?
Preguntas
Exploratorias.
Ejemplo:
¿Cómo realizar un
pequeño video?
Preguntas de
procesos.
Ejemplo:
¿Se toma mucho
tiempodominar
Scracth?
Preguntas
Metacognitivas.
Ejemplo:
¿Es complicado
entener el tema?
60% 6% 20% 14%
Valoración Los estudiantes opinaron que les gustó aprender algo nuevo y
que lo quieren seguir haciendo. Calificación de los estudiantes a
la sesión: 9.2
18. Rubrica de Evaluación Formativa
Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto
Preguntas Literales.
Ejemplo:
¿Cómo mejorar el
sonido de mi
proyecto en Scratch?
Preguntas
Exploratorias.
Ejemplo:
Preguntas de
procesos.
Ejemplo:
¿En que nos puede
servir esto?
Preguntas
Metacognitivas.
Ejemplo:
¿Hay más cosas por
aprender?
50% 0% 16% 34%
Valoración Afirman que es muy interesante aprender divirtiéndose e
interactuando a la vez. Calificación de los estudiantes a la sesión:
9.1
19. Rubrica de Evaluación Compendiada
Número de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto
Preguntas
Literales.
Ejemplo:
¿Que indica la
ley anti-graffiti?
Preguntas
Exploratorias.
Ejemplo:
Preguntas de
procesos.
Ejemplo:
¿En qué afecta que
los chavos
graffiteen?
Preguntas
Metacognitivas.
Ejemplo:
¿Qué relación
existe con el
trabajo social?
42% 0% 42% 16%
Valoración del
resultado
Les gustó la sesión por que lograron comprender bien lo
que aprendieron. Calificación de los estudiantes a la sesión: 9.5
20.
21. CONCLUSIONES:
1. Se modificó la propuesta pedagógica debido a que el número de sesiones asignadas se
redujeron de 16 a 5.
2. Los alumnos se entusiasmaron con el uso del software Scratch, pero no se pudieron
utilizar todas sus herramientas a un nivel avanzado.
3. Los estudiantes llegaban sin comer a
las sesiones, algunos no asistieron a
todas por falta de recursos.
4.- Hizo falta tiempo para relacionar el
software de Scratch con los movimientos
del muralismo y el graffiti urbano.
6.- Los estudiantes desarrollaron y
elevaron su pensamiento crítico creativo
durante las 5 sesiones gracias a que
desarrollaron su capacidad de hacer
preguntas de mayor profundidad a lo
largo del curso (Ver Rúbricas de
evaluación).