2. UX = la experiencia
que la gente tiene al
interactuar con tu
producto.
UX
UX = Crear productos que
la gente ame.
UX != usabilidad, es
conectar emociones con
funcionalidades.
2
UX = Es acerca de los
sentimientos.
3. “Útil”
Hace las tareas para las que
fue hecha y/o me sea útil a mí.
“Fácil de aprender” “Atractiva”
UX
Que es una buena UX?
3
“Divertida” “Conectada”
Sentiste conectado con otra
gente o con la organización que
provee la el servicio o producto.
“Encantador”
El sueño de todo producto es
que sea encantador, es esa
magia que nos hace
enamorarnos de un producto.
“Satisfactoria”
4. “Estresante” “Confusa” “Fea”
UX
Que es una mala UX?
4
“Distrae” “Ineficiente”
Es tedioso hacer algo en
específico.
“In-considerable”
Te fuerza a hacer las cosas
como el diseñador las impuso.
“Frustra”
Cada vez es más difícil usar el
producto..
6. Porque yo no
soy el usuario
final
6
Las
computadoras
son raras
El Software es
complejo
Porque es Difícil la UX?
1 2 3
7. Usa un método
iterativo de
diseño
7
Aplica un diseño
e investigación
centrada en
usuario
Entender sobre
la psicología
humana
Usar sentido
común
No hay un
Quinto paso!
Como hacer fácil la UX?
1 2 3 4 5
9. Entendiendo los Usuarios Evaluando Diseños
Valor ¿Qué es lo que los usuarios
necesitan?
¿El diseño llena las
necesidades?
Usabilidad ¿Cómo ellos lo haces
ahora?
¿Pueden finalizar una
acción con este diseño?
Atractivo ¿Qué es lo que ellos
desean?
¿El diseño es atractivo?
Adaptabilidad ¿Dónde los usuarios buscan
por las cosas?
¿Pueden los usuarios
encontrar y acceder una
tarea?
9
4 Componentes de UX
10. El proceso es tu guía
10
Value Usability
Adaptability Desirability
Desig
n
Build
Asses
11. 11
Ask
observe
Inspect
Los 3 métodos básicos en UX Research
1.Preguntar a las personas
que es lo que ellos hacen
y que es lo que ellos
sienten.
2.Podemos observar que
es lo que ellos hacen
3.Podemos inspeccionar
prototipos para
determinar que les gusto
o no y así lograr una
12. 12
¿Qué son las pruebas de usuario?
Observar usuarios
representativos
intentar cumplir con
una tarea
importante usando
un producto.
13. Porque se aprende
mucho de observar a
las personas usando
un sistema.
• ¿Que funciona y que no?
13
¿Porque hacer
pruebas de
usuario?
• ¿Porque las cosas
funcionan y porque no?
• Necesidades del usuario
que no tomaste en
cuenta
14. • Tú sabes demasiado
• Tú sabes muy poco
¿Porque no solo usamos
nuestra propia experiencia?
14
15. • Encontrar
tus
usuarios
potenciales
La idea básica es
• Preguntarle
s a estos
usuarios
completar
algunas
tareas
• Observar • Hacer
algunas
preguntas
(interrogar)
• Escribe todo
lo que
aprendiste
15
16. Usuarios Potenciales
Personas que son de tu audiencia objeto.
- Aptitudes
- Comportamientos
- Características
No son tus usuarios actuales
16
17. • Comprar un libro en
Amazon
• Comprar un libro
impreso por un
autor nigeriano que
fue publicado este
ano
Ejemplos de algunas
tareas:
Tareas
cerradas • Busca un libro que
te gustaría para
leer en vacaciones
en Amazon
Tareas abiertas
17
18. Progresar de
tareas fáciles a
tareas difíciles
Es importante
cubrir las tareas
críticas. (Ej:
Búsquedas,
compras,
navegación)
Se pueden incluir
tareas abiertas y
cerradas
Mi set de
tareas
18
19. Haz que el test
tenga sentido
• Captura “incidentes
críticos”:
✓ Errores
✓ Expresiones de frustración
• Prueba si una tarea se
cumple o falla
• Vincula incidentes,
cumplimientos o fallos o
reacciones subjetivas.
19
20. • Rápido, Escribe todo!
• Incidentes críticos y porque
pasaron
✓ Malas interpretaciones
✓ Muy flexible
✓ Muy guiado
✓ Perder el enfoqué de lo que el
usuario necesita
Aprende después del test
20
21. • La participación es voluntaria
• Los participantes pueden parar en
cualquier momento.
• Tus estas probando el sistema, no el
participante.
• Necesitas que el participante sepa
esto.
21
24. “CUANDO YO ESTOY TRABAJANDO EN UN PROBLEMA, YO
NUNCA PIENSO EN LA BELLEZA, YO SOLO PIENSO EN
CÓMO RESOLVER UN PROBLEMA. PERO CUANDO
FINALIZO, SI LA SOLUCIÓN NO ES BELLA, YO SÉ QUE
ESTA MALA.”
DISEÑO Y BELLEZA.
—Richard Fuller Diseñador y Arquitecto
24
30. DEFINE
Who | What | Where | When | Why
Get your facts straight
with 5 W’s
2
30
31. DEFINE
Who | What | Where | When | Why
Get your facts straight
with 5 W’s
2
31
32. 32
3
SUPPORT
We perceive the world through
more than our eyes and ears;
we smell, we touch, and we taste.
Put your audience in that place and
provide them a point of reference;
the imagination will do the rest.
Images are a great tool
for showing context
33. 33
ENGAGE
Visualize key messages
A picture is worth a thousand words…
Make a statement
Using graphics, charts, and infographics
4
Show, don’t tell
34. 34
LEAD
Start your story with an outline,
a framework of points you
need to have to tell your story,
always moving forward to
the conclusion or action points
Know the end
at the beginning
5
35. TAKEAWAY
What do you want them to remember?
INSPIRE
Get them excited about what’s to come
ACTION
Build your presentation and give us your feedback
if this was helpful to you.
35