2. ÍNDICE
Diapositiva 3: Introducción
Diapositivas 4 a 6: Historia
Diapositiva 7: Principios
Diapositivas 8 a 12: Explicación de los principios
3. INTRODUCCIÓN
Entendemos por Nuevos Medios todo aquello que se distribuye y
exhibe por medios informáticos, por ejemplo los videojuegos o el
propio internet.
Si lo analizamos con más profundidad incluiremos la Producción a
los criterios que establecen un Nuevo Medio:
Distribución – exhibición – Producción
Todo a través del ordenador.
4. HISTORIA
A lo largo de los siglos XIX y XX han ido evolucionando dos áreas
paralelas de desarrollo de la humanidad.
- Los medios modernos (lo que entendemos por cine, fotografía,
imprenta, radio y TV).
- Y el proceso de datos.
5. HISTORIA
Por parte de los Medios Modernos tenemos:
- 1801 El telar de Jacquard (usa tarjetas perforadas y es el primer
procesador de imágenes).
- 1839 Daguerrotipo
- 1890 Imagen en movimiento, el cine.
Y por parte del Proceso de datos :
- 1833 Máquina analitica de Babbage.
- 1887 Máquina de tabulación de Hollerith.
- 1936 Máquina universal de Turing.
6. HISTORIA
En 1933 la máquina
analítica de Charles
Babbage
Y en 1941 Konrad Zuse
inventa el primer ordenador
completamente automático.
En 1939 surge el Este es el punto donde
Daguerrotipo creado por ambos recorridos se
Louis Daguerre encuentran.
7. PRINCIPIOS
Lev Malovich afirma que los nuevos medios se basan en 5
principios:
1. Representación numérica.
2. Modularidad.
3. Automatización.
4. Variabilidad.
5. Transcodificación cultural.
8. REPRESENTACIÓN
NUMÉRICA
Se componen de código
digital, tanto si fueron creados
así originalmente o fue debido
a una conversión.
Esto permite dos
características para los
nuevos medios:
Pueden ser descritos en
términos matemáticos y se
vuelven programables.
9. MODULARIDAD
Los objetos de los nuevos medios pueden agruparse en objetos de
mayor escala, pero siguen manteniendo sus identidades por
separado y por lo tanto, su significado.
En la imagen de la
derecha vemos el mapa
del videojuego Starcraft a
la hora de general el
mapa. Cada elemento es
un módulo gráfico
diferente, por ejemplo: las
montañas serán un
modulo, el agua otro y los
árboles otro diferente.
Creando en conjunto el
paisaje del juego.
10. AUTOMATIZACIÓN
Gracias a los dos primeros principios se pueden automatizar
muchas de las operaciones implicadas en su creación,
manipulación y acceso. Ahora es el ordenador el que puede crear.
Un ejemplo de esto
puede ser los blogs que
vemos a la derecha,
todos los fondos nos los
proporciona el
ordenador para que
elijamos el que más nos
gusta.
11. VARIABILIDAD
Este principio está muy ligado
a la automatización, la
variabilidad permite que
existan muchos objetos
parecidos y personalizados.
La máquina puede crear y
además hacerlo según la
información de cada usuario.
12. TRANSCODIFICACIÓN
CULTURAL
Los objetos mediáticos se crean y procesan en el ordenador con
técnicas informáticas, pero muchas veces su representación cae
del lado de las personas.
También se pueden observar desde dos puntos de vista,
diferenciando la capa informática y la capa cultural, ambas se
influyen mutuamente.
Un ejemplo de esto es la utilización
del QRCode en tarjetas de vistia.