Con el propósito de hacer del AgilesCo2019 una gran experiencia, el último miércoles de cada mes nos encontramos para conversar y en esta ocasión el tema propuesto es Juegos Ágiles.
En este espacio conoceremos que son “juegos ágiles”, la diferencia entre juegos ágiles y gamificación, porqué cuando se trabaja con equipos ágiles hablamos de actividades donde la gamificación se convierte en una herramienta vital para generar aprendizaje logrando que cada una de las personas se sientan parte de una constante evolución al encontrarse con nuevos desafíos, nuevas tareas, nuevos niveles de comunicación. La adaptación como parte natural y por último vamos a compartir diferentes tipos de actividades de trabajo en equipo para que continúes viviendo la experiencia de la gamificación como parte del trabajo colaborativo con aprendizaje continuo.
2. Somos!Un par de cómplices caleñas convencidas
en el generar espacios para compartir conocimientos
ya que es lo que realmente nos permite transformar.
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@Alejita_GL
Valeria Vásquez Flórez
@valexamp
Alejandra García López
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27 Marzo
24 Abril 29 Mayo - HOY
27 Febrero - Día Mundial de la Retrospectiva
26 Junio
6. 1. Qué son juegos ágiles.
2. Diferencia entre juegos y gamificación.
3. Cómo conocer la motivación de tu equipo.
4. Llévate actividades para continuar la experiencia.
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“Las cosas que se aprenden “haciendo” perduran
por mucho más tiempo en la memoria de los
participantes, les permite explorar y conocer más a
fondo los conceptos nuevos y, además se un rato
muy divertido!
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Nick Pelling (vídeo en inglés), diseñador de videojuegos, fue el primero en acuñar el
término y en establecer la relación directa del juego con el proceso. En todas las culturas
el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha transmitido de
generación a generación.
El juego nos proporciona ese espacio donde todo es posible, donde nos convertimos en
héroes de nuestra propia aventura. ¿No nos gustaría que este objetivo tan noble fuera la
base del aprendizaje?
9. “El juego nos hace pensar,
desarrollar estrategias
para salir victoriosos,
analizar situaciones,
entornos y problemas para
buscar soluciones, crear y
ser creativos”
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En toda fase de aprendizaje partes de tu propia experiencia y es desde ahí desde donde
saldrás de tu zona de confort para adentrarte en lo desconocido.
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Teorías de la necesidad (o contenido), que estudian de las
necesidades y los objetivos de los individuos para entender
aquello que los motiva.
Teorías cognitivas (o de proceso), que estudian los procesos
internos y conscientes del individuo que afectan a su
comportamiento para lograr un objetivo.
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× La jerarquía de necesidades humanas de Maslow
× La teoría ERG (existencia, relación y crecimiento) de Alderfer.
× La teoría de dos factores (motivación-higiene) de Herzberg.
× La teoría de necesidades adquiridas (o aprendidas) de McClelland.
14. × La teoría de la equidad de Adam
× La teoría de la expectativa de Vroom
× La teoría de la fijación de objetivos de Locke
× La teoría del reforzamiento de Skinner
× El modelo de comportamiento de Fogg
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- Aprender a través de la acción las
prácticas principales de la metodología
scrum.
- Descubrir las propias debilidades y
oportunidades de mejora de equipo
34. 1. Conozcamonos “Aviones de papel”.
2. Dos verdades una mentira.
3. Lo mejor de ti, actividad de creación de
equipos mágicos.
4. Arrojando la pelota
5. Preguntas para romper el hielo
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40. Special thanks to all the people who made and
released these awesome resources for free:
× Presentation template by SlidesCarnival
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Notas del editor
Cuando hablamos de gamificación, lo primero a lo que prestamos atención es al término: aunque proviene del inglés y sería el correspondiente al término español "ludificación", parece que gamificación ha calado más profundamente quizás por su relación directa con el término en inglés game.
Nick Pelling (vídeo en inglés), diseñador de videojuegos, fue el primero en acuñar el término y en establecer la relación directa del juego con el proceso. Aunque hasta que una gran consultora como Gartner (2011, enlace en inglés) no empezó a usar el término gamificación, éste no comenzó a sonar en todas partes.
http://enlinea.intef.es/courses/course-v1:MOOCINTEF+GamificaMooc+2018_ED2/courseware/0a47e8b118ce4037a6af35fbd1723a91/18e502edf8ce49ae891efa8123957364/?child=first
El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en un juego, aunque en ocasiones el formato que se elija sea el de un juego. La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.
El facilitador orienta el juego:
Se forman equipos de máximos 5 personas cada uno (los mismos asistentes se autoorganizan).
Cada equipo tiene el objetivo de construir un pájaro con rastis.
La visión del producto es: Un lindo pajarraco de 105 piezas.
El juego se organiza en tres o cuatro ciclos, donde cada uno está dividido en:
Planificación: ¿Qué compromiso asumimos?
Construcción
Revisión: Listo para la foto de la caja y la exhibición en la vidriera
Retrospectiva: ¿Qué aprendimos? ¿Qué podemos mejorar?
La Fábrica de Aviones es una actividad donde los participantes aprenden a realizar ciclos iterativos e incremental utilizados en los marcos de trabajo ágil, realizando planificación, estimación, entrega y mejora continua.
50 Hojas de papel de impresora (por equipo)
2 Marcadores Sharpie (por equipo)
1 pliego de papel.
Pista de Pruebas (Punto de lanzamiento y punto de aterrizaje)
Para comenzar se crean equipos de 5 a 9 personas y se presenta los criterios de aceptación para dar la “Definition of done” de un avión.
Criterios de aceptación Aviones
Debe volar más de 5 metros.
Tener escrito el número de serie en las alas.
Tener escrito el nombre del equipo constructor en ambos lados.
El avión debe tener 2 puertas en cada lado.
El avión tiene que tener 3 ventanas en cada lado.
Se trata construir una torre lo más alta posible empleando solo spaguetis, nubes de dulce.
Lo que hay que hacer es dividir la clase en grupos y explicarles que cada grupo debe construir una torre con los materiales del kit: espaguetis, cinta y malvaviscos. Cada equipo tiene 18 minutos para construir una torre lo más alta posible. El equipo ganador es el que tiene la estructura más alta medida desde la superficie (el suelo , una silla o una mesa) hasta la parte superior de la torre, que debe coronar un malvavisco entero.
Los equipos son libres de romper los espaguetis, cortar la cinta para crear nuevas estructuras, pero el malvavisco de la parte superior de la estructura debe estar intacto, si no está entero, el equipo queda descalificado.
Cuanto se tarda en escribir un nombre ?
El núcleo de la simulación lleva unos 20 minutos en realizarse (independientemente del tamaño de los grupos), más otros 10 - 20 minutos para debatir. Las únicas herramientas necesarias son lápiz, papel y cronómetro.
1. Escribe 5 nombres, todos al mismo tiempo. Mide cuánto tardas por nombre y suma el total.
2. Luego escribe 5 nombres, uno cada vez. Mide de nuevo.
3. Asómbrate del coste de la multitarea.
Primera ronda.
Norma, al cliente no se le hace esperar
al desarrollador se le entrega un papelito y se le menciona el nombre del cliente.
El desarrollador escribe una letra por cada cliente y asi hasta terminar
Se identican las metricas, cual es tiempo total por cada nombre
Se realizan hipotesis del porque la cantidad de tiempo utilizado.
Ronda dos,
La nueva regla de la compañia es, que no se puede tener mas de una tarea en WIP
El desarrollador debe escribir un nombre completo antes de avanzar
se indentifcan indicadores
Eso es lo malo de la multitarea, incluso para un proyecto tan simple como escribir un nombre en una tarjeta. Ahora imagina haciendo algo complejo, como escribir un sistema software donde cambiar de contexto es mucho más difícil. Esto causa mucho mas retraso, problemas de calidad y estrés. En un proyecto real la escala podría ser semanas en lugar de segundos, pero las proporciones son a menudo similares.
Mostrar de forma práctica la diferencia fundamental entre el ciclo de vida Waterfall y el Ágil.
Se juega una versión de la Batalla Naval en donde sólo debemos defendernos de un ataque enemigo, y se resuelve primero siguiendo las etapas secuenciales de la cascada Análisis, Implementación. Prueba de todos los misiles a la vez. Luego se realiza observando el resultado de cada misil.
Facilitar que los participantes se presenten y se conozcan.
Aumentar la energía del grupo. Por ejemplo, si estás haciendo un curso largo, los icebreakers pueden serte útiles para despertar a los participantes después de la comida… muchos han apropiado a este como “energizers”
Mejorar el trabajo en equipo.
Explorar ideas sobre un tema.
Cual es el Objetivo de los Rompehielos
Facilitar que los participantes se presenten y se conozcan.
Aumentar la energía del grupo. Por ejemplo, si estás haciendo un curso largo, los icebreakers pueden serte útiles para despertar a los participantes después de la comida.
Mejorar el trabajo en equipo.
Explorar ideas sobre un tema.
Movido: tiene que activar a los participantes.
Interesante: debe ser un ejercicio entretenido, divertido.
Testado: debe ser un ejercicio sencillo, que hayas probado antes.
Importante: tiene que haber un objetivo relevante detrás del ejercicio.
Corto: debe ser breve, con una duración de entre cinco a quince minutos máximo.
Original: tiene que ser nuevo, algo que no hayan hecho antes los participantes
Cada participante tiene que escribir en un folio su nombre, a qué se dedica y una afición
indicarás que durante 30 segundos todo el mundo lance su avión y haga lo mismo con los aviones que le llegue de los otros participantes. Es un momento bastante caótico muy divertido.
Acabado ese tiempo, cada asistente debe coger el avión que tenga más cerca. A continuación, por turnos, cada persona debe desmontar el avión y leer su contenido para presentar a quién lo escribió. Para continuar el turno
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2.Cada persona lee sus tres declaraciones en voz alta y el resto del grupo tiene que determinar la mentira.
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3. Lo mejor ti,
equipos mágicos desde la confianza van a escribir y compartir sobre un momento en su vida. en donde esta su mejor versión y sus acciones salieron a toda velocidad.
Ejemplo, salve a un perro de ser atropellado, ganadores de un premio, un ascenso laborla
Identificar puntos comunes
Identificar valores
generar los acuerdos de valores para el equipo.
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4.Arrojando la pelota
En un proceso de formación o entrenamiento es importante generar estretagias que validen el estado del aprendizaje.
Todos los partipantes en circulo, ruedan una pelota al movimiento de la musica… Cuando se detenga la musica la persona que tenga la pelota debe decir que concepto le parecio intersante y porque
se debe pasar la pelota por cada uno de los integrantes
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5- Preguntas para romper el hielo.
Una excelente manera de ayudar a las personas a abrirse es hacerles preguntas divertidas que les permitan expresar su personalidad o cosas interesantes sobre ellos