2. TareaIII Herramientas parala Creacióny Publicación de
Contenidos Didácticos.
1. ¿Qué son herramientas parala creacióny publicidadde
contenidos didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que
facilitan la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento,integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la
información y el conocimiento así como aumentando su difusión
y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
- Facilitar el aprendizaje online en los alumnos/as.
- Servir de guía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje.
- Proporcionarcriterios para el control de estas actividades.
3. ¿Cómo funciona estasherramientas para la creacióny
publicación de contenidodidácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor.Tiene
53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets. Genera ODES (objetos digitales)
en paquetes Zip. En la web de la Consejeríade Educación
Cultura de la junta de Extremadura hay un paquete de recursos
para ver y descargarque se puedenusar en las aulas y también
en los propios domicilios parafomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado.
3. 4. Ventajas y desventajas de las herramientaspara la creación
y publicación de contenidosdidácticos.
Ventajas
- Facilidad de uso.
- Facilita la publicación.
- Instantánea de entradas ´´post´´.
- Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
- Contenidos de hipertextos.
- Contenidos multimedia (audio, video y animación).
- Permite comunicaciónreal a través del chat y otros medios.
- Contenidos relacionados con la práctica profesional.
- Intercambio de conocimientos.
- Enlaces.
- Avisos,consejo,educativos para estudiantes.
- Anuncios de cursos, talleres, conferencias,eventos,etc.
Desventajas
Los profesores,en su papel de transmisores de conocimiento,
debenaprender a manejar las herramientas que permiten
canalizar su conocimiento y experienciaen materiales
didácticos asimilares por los alumnos/as.
Los alumnos/as debenestar abiertos a la utilización de las
NTC y a que las referencias de consulta no se limitan a las
notas de clase. Dispersiónde la información internet es una
fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar
a desbordara cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibleses sumamente variables.
5. Característicasde las herramientas parala creacióny
publicación de contenidos didácticos.
Algunas características de herramientas para la creacióny
publicación de contenidos didácticosson:
- Organización cronológicay temática de material.
4. - Intercambio de ideas.
- Distintos niveles en el rol del usuario.
- Relación con otras aplicaciones en la red.
- Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones,el material educativo multimedia ocupara un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderáobjetivo,
contenidos,actividades de evaluación, etc.
Sin embargo,en otros casos,la acción formativa incluye
recursos diversos,actividades colabórales,materiales
complementarios.
7. ¿Qué son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de materiales web
empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de
aprendizaje. Su icono estándar es: estos paquetes puedenincluir
páginas web, graficas, programas JavaScript, presentaciones
flash y cualquier otra cosaque funcione en un navegador web.
El módulo Scorm permite cargar fácilmente cualquier paquete
Scorm (sharable, content, object,reference model) estándar y
convertirlo en parte de un curso.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir
estándares técnicos para varias cosas,incluyendo materiales
para e-learning (enseñanza en línea). La especificacióndel
paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos
de material en un formato estándar, que puede ser re. Utilizado
en diferentes sistemas,sin necesidad de convertir el material a
nuevos formatos.
5. 8. Mencionapor los menos 10 herramientas parala creación y
publicación de contenidos didácticos,resaltandosus
características.
1- Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como paginas multimedia:
crucigrama, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores,etc. Cuenta con una versión potable y está
disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplo,
los ficheros de descargay varias ayudas. Hay algunos
ejemplos para el area de inglés de primaria que son bastante
atractivos.
2- Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona
en Windows y Linux, en local o en un servidor.Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets. Genera ODES (objetivo
digitales) en paquetes Zip. En la web de la consejeríade
educacióny cultura de la junta de Extremadura hay un
paquete de recursos para ver descargarque se puedenusar
en las aulas y también en los propios domicilios parafomentar
la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3- Cuademia es laherramienta de creación de contenidos
digitales educativos de la Consejeríade Educación y Ciencia
de Castilla-la Mancha. Con esta herramienta se puedencrear
recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos
digitales, y una bibliotecade ODES para infantil, primaria y
secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y
motivadores para el alumnado: estos catalogados siguiendo el
estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta
cuaderna catalogación para catalogar un objeto digital
educativo (ODE).
4- EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno
para la creación de materiales educativos digitales que se
complementacon un visualizador y un fichero XML, el libro,
desde la web del proyecto se puede accedera la bibliotecade
libros, donde encontraras varios materiales para el area de
inglés.
6. 5- Exe Learninges el editor XHTML para la creación de
contenidos para eleaming. Fácil de utilizar y bastante flexible
para exportar, importar y reutilizar contenidos,permite crear
curso digitales completos;aquí puede verse un ejemplo
creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORMpara despuésllevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo,Moodle.
6- Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el
campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta
con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de
opciónmúltiple, de repuestas cortas, crucigramas, ejercicios
de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y
Linux y necesitar tener instalado java en tu equipo. El servidor
de formaciónen red del profesoradodelITE ofrece un curso
sobre aplicaciones educativas con hot Potatoes.JCI sirve
para realizar diferentes actividades educativas digitales.
7- Lams es una herramienta de autor para la creación de
actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor
puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos
dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión
que permite conocerel progreso del alumnado en la
realización de una secuenciade actividades que se han
encontrado al hacer la tarea propuestay ver cómo están
enfrentándose a la tarea.
8- Malted es quizá la herramienta de autor más completapara la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas.
Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se
pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y
un editor que permite copilar unidades didácticas digitales
completas.
9- Squeak no llega desde la junta de Extremadura para crear
mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la
herramienta ofrece una interfaz diferente,que puede resultar
complicado,pero tiene un gran potencial de simulación y su
uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
9. El ITE ofrece un recurso de la formacióndel profesoradosobre
Squeak en el aula y en la propia web del proyecto,también tiene
7. varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se
hicieron.
10. Exe learning,como herramienta parala creación y
publicación de contenidos.Definición.Características.
Importancia.Describircada una de sus actividades.Resalta
otras que se puede haceren esta herramienta.
Exe learning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2
para ayudar a los docentes en la creación y publicación de
contenidos docentes yque permite a profesores y académicos la
publicación de contenidos didácticosen soportes informativos
(CD, memoriaUSB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML o HTML5.
Los recursos creados en Exe learning son accesiblesen formato
XHTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas de
navegador) cada página, explotar los contenidos interactivos
(preguntas y actividades de diferentes de diferentes tipos)en
cada páginas, exporta los contenidos creados en otros formatos
como epub3 (un estándar abierto para libros electrónicos)MS o
SCORM (estándares educativos que permite incorporar los
contenidos en herramientas como Moodle),XLFF (un estándar
para la traducción y catalogar los contenidos con diferentes
modelos de metales.
Características
En el 2013 Exe learning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python – ext. js) que puede utilizarse con el
navegador preferido por el usuario. Desde entonces el nuevo
Exe learning ha vivido grandes avances.
- Mejoras de accesibilidad y de presentaciones de los
contenidos.
- Sustitución del formato interno utilizando: la versión original
utilizaban un formato binario cerrado y se pasó a un formato
xlm abierto.
8. - Nuevo formato de exportacióna Xlff para facilitar la traducción
de los contenidos.
- Desarrollo de una versión de línea de comandos (Exe-do)
para facilitar la publicacióny mantenimiento de los contenidos
mediantes scripts.
- Posibilidad de generar paquetes SCORM edítales con la
propia herramienta.
Sin embargo,son las novedades que aportan la última versión
las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de
la versión 1 a la versión 2.
Importancia
El Exe learning puede ser usado por los profesores en la
creación de ambiente de aprendizaje para los estudiantes bajo
un esquemadidácticos y pedagógico adecuado,pensamiento
además la creación de tutores y libros electrónicos conestos
fines.
Para la construcciónde un medio de enseñanza con Exe
learning es importante la integración de recursos informativos
(texto, hipertextos, imágenes,audio, video y gráficos)que
permita la obtenciónde un producto para publicar en ambiente
cerrado (cd o DVD) o en ambiente abiertos (plataforma de
telecomunicación).
A continuación se resumenbrevemente los recursos se pueden
utilizar con Exe learning.
- Permite crear un árbol de navegador básico que facilitara la
navegación.
- Permite escribirtexto y copiarlo desde otras aplicaciones.
- Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes
como Photoshop o gimp.
- Permite incluir sonidos,pero debenestar grabados
previamente con otras aplicaciones.
9. - Permite incluir videos y animaciones, pero no permite crearla.
- Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso,de espacios en banco.
- Permite embeberelementos multimediacomo videos,
presentaciones,textos o audios.
- Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto Exe learning fue financiado por el gobierno de Nueva
Zelanda y coordinado por la Universidad of Auckland. The Auckland
University of Tecnologyy Tairawhiti politécnica. En el proyecto también
participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.