1. Objeto:
Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante
el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación
orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación de otros objetos, como ocurre en
la programación basada en prototipos. En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto
es el resultado de la instanciación de una clase.
Schildt, Helbert. (2018). Objeto (programación). 17 jul 2018, de Wikipedia Sitio web:
https://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)
Objeto:
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un
programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y
datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar
es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras. Los objetos se componen
de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos.
Anónimo. (Desconocida). Conceptos básicos de Programación Orientada a Objetos: 22/08/18, de Amiga Sitio
web: http://www.upv.es/amiga/43.htm
Qué es un objeto
La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de
información del mundo real (denominado un dominio). Estos elementos de datos se llaman objetos. Estos
datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño,
color, etc.).
Carlos-vi alfa... (2017). El concepto de objeto. 22/08/18, ccm Sitio web: https://es.ccm.net/contents/412-el-
concepto-de-objeto
2. Propiedades de los objetos:
Vimos que podíamos definir variables y asociarlas a ese objeto. A esas variables las
denominamos propiedades (también se les suele llamar atributos) y son características propias de ese objeto.
Por ejemplo, en un coche, podían ser la marca, el modelo, potencia del motor, capacidad del maletero, etc. Si
lo piensas, seguro que te ocurrirán muchas.
Cuando definimos un objeto en programación, solo elegimos las propiedades que nos interesan para el tipo de
proceso o tarea que estamos intentando gestionar o resolver. Por ejemplo, en el contexto de un Taller, puede
interesar saber el número de kilómetros que tiene el coche o cuándo ha sido su última reparación o
mantenimiento, y por tanto tener definidas propiedades/variables para almacenar esos datos, mientras que
esa información no es necesaria o útil si el contexto es otro, como por ejemplo si gestionamos
un concesionario de venta de vehículos nuevos o un Rally de coches deportivos.
Anónimo. (Desconocida). Objetos: propiedades y Métodos. 22/08/18, de Digital Learning Sitio web:
https://www.digitallearning.es/intro-programacion-js/objetos-propiedades-metodos.html
Propiedades de los objetos:
Los objetos tienen propiedades que los describen. Algunas de las propiedades de un objeto Windows es su
nombre, las palabras en su barra de estado, la URL del documento dentro de la ventana y el documento de la
ventana en sí mismo que incluye las palabras imágenes y enlaces dentro de la ventana.
Mendoza. (Desconocido). Tutorial JavaScript. 22/08/18, de Yaia Sitio web:
http://programacionjavascript.yaia.com/
Propiedades de los objetos:
Las propiedades se recuperan y definen igual que los campos, pero se implementan mediante los
procedimientos de las propiedades Get y Set, que proporcionan más control sobre el modo en que los valores
se definen o se devuelven. La capa de direccionamiento indirecto entre el valor que se almacena y los
procedimientos que usan dicho valor ayuda a aislar los datos y permite validar valores antes de que se asignen
o se recuperen.
Héctor Espinoza. (2011). Programación orientada a objetos. 22/08/18, de WordPress Sitio web:
https://programacionorientadaaobjetos.wordpress.com/tag/propiedades/
3. Métodos de objetos
En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer
tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de
los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste
generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada
que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
Los métodos de instancia están relacionados con un objeto en particular, mientras que los métodos estáticos
o de clase (también denominados métodos compartidos), están asociados a una clase en particular.
Anónimo. (2017). Método (informática). 22/08/18, de Wikipedia Sitio web:
https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_(inform%C3%A1tica)
Métodos de objetos:
conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o
referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.
Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada en los
campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido. Por lo que los métodos permiten
manipular los datos almacenados en los objetos.
Anónimo. (2018). Programación orientada a objetos (Métodos). 22/08/18, de Word Press Sitio web:
https://gencervel.wordpress.com/2008/04/29/programacion-orientada-a-objetos-metodos/
Métodos de objetos
Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El
conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.
La POO es un paradigma de la programación de computadores; esto hace referencia al conjunto de teorías,
estándares, modelos y métodos que permiten organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien
definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programación la solución a
ese problema.
Armando Canchala . (Desconocido). Fundamentos de la POO. 22/08/18, de Microsoft Sitio web:
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972232.aspx