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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
COMUNICACIÓN EDUCATIVA
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE EMPLEADAS EN LA MULTIMEDIA EDUCATIVA
PRESENTA: CARMEN ALINE MORALES ESPIZA
NOVIEMBRE 2010.
LA MULTIMEDIA EDUCATIVA
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales y audiovisuales, están los
materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
Los materiales didácticos multimedia, siguen la clasificación siguiente:
• Materiales formativos directivos. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y
corrigen sus respuestas.
• Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar
explicaciones conceptuales previas.
• Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto.
• Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su
exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer
conclusiones.
• Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o
cuento.
• Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede
recorrer según su criterio para recopilar información.
• Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de
un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
• Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan
aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante diversas
situaciones.
• Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes
representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
• Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los
juegos de estrategia y de aventura.
• Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos
trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
• Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen
de grandes conocimientos informáticos.
FUNCIÓN DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA:
• Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en
general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Las principales funciones que pueden realizar los recursos
educativos multimedia son las siguientes: informativa, instructiva o
entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y la
experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora
de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y
profesional, apoyo a la organización y gestión de centros.
APLICACIONES DE LOS MATERIALES
DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
Los programas informáticos multimedia pueden
utilizarse de muchas maneras: individualmente
un alumno o grupo de estudiantes (en un rincón
de la clase, en la mediateca del centro, en su
casa), el profesor durante su exposición
magistral para ilustrar algunas explicaciones (si
dispone de un sistema de proyección: cañón,
pantalla de cristal líquido), toda la clase a la
vez..., aquí vamos a considerar esta última
modalidad. Distinguimos tres momentos: antes
de iniciar la sesión, el desarrollo de la sesión en
el aula informática y otras posibles actividades a
realizar después.
• La eficacia de los medios, por poderosos que sean, siempre depende de la manera
en la que se utilicen. A partir de la consideración del docente como mediador-
facilitador de los aprendizajes de los estudiantes, si con el uso de materiales
didácticos multimedia, se desarrolla una enseñanza lo más contextualizada e
individualizada posible, centrada en la actividad colaborativa de los alumnos,
promoviendo su interacción con múltiples actividades y recursos para que
desarrollen su autonomía en el aprendizaje y construyan conocimientos
significativos.
• Dentro de la multimedia educativa, se encuentran tres principales teorías del
aprendizaje estas son:
- La teoría conductista.
- La teoría constructivista.
- La teoría cognoscitiva.
LA TEORÍA CONDUCTISTA
• La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B. F. Skinner hacia mediados
del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre
condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir
de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. Esta teoría estructura se estructura con
elementos como:
- Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-
respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.
- Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser
repetidas.
- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se
captan. Memorización mecánica.
- Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y
secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de
procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales.
• Esta teoría se usa en muchos materiales didácticos multimedia de tipo directivos,
como lo son: (ejercitación, tutoriales).
• Ejemplos:
LA TEORÍA CONSTRUCTIVISTA
• Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las
principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la
inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al
medio.
• Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones
concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el
desarrollo de la inteligencia.
• Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede
aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de
las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden
mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su
metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación...
• Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la
secuencia: equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de
nuevos esquemas de conocimiento).
• Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente
acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta
transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Así pues, la
educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los
errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.
• El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el
conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que
construye cada estudiante. Este conocimiento se consensua con otros, con la sociedad.
• Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos
multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.
LA TEORÍA COGNOSCITIVISTA
• Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon), basado en las
teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas
(refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y
pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:
• El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con
múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El
desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae. El estudiante representará en su
mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una
realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en
la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la
transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.
• Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo,
generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará
lugar a un refuerzo).
- Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión,
adquisición, retención.
- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor
procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.
• En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación), subyace esta
perspectiva.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• http://peremarques.pangea.org/funcion.htm
• http://peremarques.pangea.org/actodid.htm
• http://www.genmagic.net/educa/
• http://www.educacontic.es/blog/genmagic-
creacion-de-multimedia-educativa

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  • 1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN COMUNICACIÓN EDUCATIVA TEORÍAS DEL APRENDIZAJE EMPLEADAS EN LA MULTIMEDIA EDUCATIVA PRESENTA: CARMEN ALINE MORALES ESPIZA NOVIEMBRE 2010.
  • 2. LA MULTIMEDIA EDUCATIVA Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales y audiovisuales, están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa. Los materiales didácticos multimedia, siguen la clasificación siguiente: • Materiales formativos directivos. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas. • Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. • Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. • Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones. • Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento. • Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información. • Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. • Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante diversas situaciones. • Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. • Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura. • Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos... • Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
  • 3. FUNCIÓN DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA: • Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes: informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la organización y gestión de centros.
  • 4. APLICACIONES DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA Los programas informáticos multimedia pueden utilizarse de muchas maneras: individualmente un alumno o grupo de estudiantes (en un rincón de la clase, en la mediateca del centro, en su casa), el profesor durante su exposición magistral para ilustrar algunas explicaciones (si dispone de un sistema de proyección: cañón, pantalla de cristal líquido), toda la clase a la vez..., aquí vamos a considerar esta última modalidad. Distinguimos tres momentos: antes de iniciar la sesión, el desarrollo de la sesión en el aula informática y otras posibles actividades a realizar después.
  • 5. • La eficacia de los medios, por poderosos que sean, siempre depende de la manera en la que se utilicen. A partir de la consideración del docente como mediador- facilitador de los aprendizajes de los estudiantes, si con el uso de materiales didácticos multimedia, se desarrolla una enseñanza lo más contextualizada e individualizada posible, centrada en la actividad colaborativa de los alumnos, promoviendo su interacción con múltiples actividades y recursos para que desarrollen su autonomía en el aprendizaje y construyan conocimientos significativos. • Dentro de la multimedia educativa, se encuentran tres principales teorías del aprendizaje estas son: - La teoría conductista. - La teoría constructivista. - La teoría cognoscitiva.
  • 6. LA TEORÍA CONDUCTISTA • La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B. F. Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. Esta teoría estructura se estructura con elementos como: - Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo- respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas. - Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas. - Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica. - Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales.
  • 7. • Esta teoría se usa en muchos materiales didácticos multimedia de tipo directivos, como lo son: (ejercitación, tutoriales). • Ejemplos:
  • 8. LA TEORÍA CONSTRUCTIVISTA • Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio. • Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia. • Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación... • Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento). • Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Así pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo. • El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensua con otros, con la sociedad.
  • 9. • Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.
  • 10. LA TEORÍA COGNOSCITIVISTA • Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue: • El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae. El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado. • Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo). - Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención. - Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.
  • 11. • En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación), subyace esta perspectiva.
  • 12. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS • http://peremarques.pangea.org/funcion.htm • http://peremarques.pangea.org/actodid.htm • http://www.genmagic.net/educa/ • http://www.educacontic.es/blog/genmagic- creacion-de-multimedia-educativa