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CONSTRUCCIÓN DE LA ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN

Significados de la adición:
1. Suma de 2 tipos de elementos de la misma clase (o
   conjunto).
   Ejm. Si tú tienes 3 plumones verdes y tu amigo
   Lucho tiene 2 plumones anaranjados, ¿ cuántos
   plumones tienen en total ?
                                     3 + 2 = 5
2. Suma de 2 tipos de elementos diferenciados de 2
   subclases diferentes (o diferente conjunto).
   Ejm. Mamá compró una mesa y 4 sillas. ¿ cuántos
   muebles compró ?
                                  1 + 4 = 5
Significados de la sustracción:

 Usar láminas para presentar los problemas,
  describirlas o que los niños lo hagan y planteen la
  pregunta.
 Una misma lámina puede servir para trabajar los 3
  significados de la sustracción.

1. Como resto o residuo:
   Problemas de los elementos que quedan, sobran o
   deben ser devueltos.
   ¿ Cuántos elementos quedan o restan ?
   Ejm. Pepe tenía 5 globos. Se le reventaron 2.
   ¿ Cuántos globos le quedan ?
                                      5 - 2 = 3
2. Como diferencia:
  La diferencia es comparativa y consiste en comparar
  dos cantidades:
  •   Edad, pisos, aulas, dinero, longitud (largo, ancho,
      altura), peso, capacidad.
  ¿ Cuántos elementos más o menos hay ?
  Ejm. Ana tiene 9 años y su hermano menor 5,
  ¿ cuántos años más tiene Ana que su hermano ?

           9 - 5 = 4
                       5 + 4 = 9
                                    9 - 4 = 5
3. Como complemento:
  Complemento: Es lo que falta para completar una
  determinada cantidad.
  ¿ Cuánto falta para completar el conjunto ?
  Ejm. Una pelota cuesta S/. 10. He ahorrado S/. 8.
  ¿ Cuánto dinero me falta ?

                  10 -         = 8

                    8 +        = 10
Etapas y material didáctico para la adición y
sustracción:

 1. Etapa concreta:
    •   Situaciones concretas.
    •   Materiales del salón de clases (lápices, tizas,
        colores, carpetas, etc).
    •   Problemas deben ser de preferencia orales.

 2. Etapa semiconcreta:
    •   Material didáctico:
        •   Fichas con franelógrafo, cuentas
            dibujadas en pizarra.
5

                              4 + 5 = 9



                              9 - 5 = 4


3. Etapa abstracta:
  •   Operaciones de práctica con números.
  •   Si el niño no sabe leer se pueden usar
      láminas (deduce el problema, hace la
      pregunta y lo resuelve).
  •   Si sabe leer, puede redactar la pregunta y
      resolver el problema.
Juegos de aplicación:
a) Rompecabezas.
b) Dominó.
c) Áreas para pintar.
d) Colorear o sombrear áreas (animales
   escondidos).
e) Unir con flechas (códigos con color).
f) Unir con puntos.
g) Juegos orales:
   •   La culebra comelona, las 4 esquinas, ocupa tu
       lugar, las bolsitas.
¿Qué es un problema matemático de texto?

Es un conjunto de proposiciones a partir de las cuales
debe hallarse una premisa, que es la incógnita, y que al
hallarse a través de un proceso de solución se convierte
en premisa de respuesta.
No es ejercicio rutinario.
Sí…
 Puede generar conocimiento productivo (desarrollo del
lenguaje, conceptos matemáticos y estrategias de
pensamiento).
 Puede analizar     la   solución    con   una   determinada
estructura.
 Presenta una relativa dificultad.
Presentar la matemática en Primaria a base de problemas
es un reto. Requiere:
1º Rigurosa solución de conceptos matemáticos. Ejm:
Adición como incremento.
2º Escoger temas motivadores para la transmisión. Ejm:
     Campo de la numeración
     Campo aditivo
     Campo multiplicativo
     Campo de las fracciones
     Campo de los decimales
     Campo de la geometría

3º Adecuada combinación de:
     - Problemas
     - Enseñanza de técnicas de cálculo mental y algoritmos
ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN LA RESOLUCIÓN
               DE PROBLEMAS
1) Lenguaje verbal.
2) Conceptos matemáticos.
3) Base de datos con problemas análogos (Los problemas
se resuelven por razonamiento inferencial o analógico).
4) Herramientas estratégicas para enfrentar problemas
nuevos. Ejm: Modelo de la recta numérica.
5) Reglas para la ejecución de los algoritmos:
      - Enseñarlos dentro de un contexto.
      - Enseñar los conocimientos previos al aprendizaje de ellos.
      - Insistir en la necesidad de la exactitud de los
        resultados.
6) Uso del cálculo mental (conjunto de técnicas que se
aplican en forma flexible, sin usar lápiz ni papel; no tiene
reglas fijas. Estimula la agilidad mental y la creatividad.
 Permite un resultado aproximado que ayuda a comprobar
     la solución de los problemas). Sus principios son:
     - Analogía.
     - Descomposición.
     - Distribución.
PASOS RECOMENDADOS EN LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
       -Leer
    -Analizar el Comprender
    vocabulario   o identificar
   -Reconstruir
     oralmente

                Representar mental
                  o gráficamente




                Ejecutar operaciones
                   seleccionadas



                     Determinar la
                respuesta, analizarla
                   y comprobarla
CONSTRUCCIÓN DE LAS PROPIEDADES A TRAVÉS
         DE UNA PROPUESTA LÚDICA

1) Cambiar el orden (propiedad conmutativa):

         3 + 4 = 7                         4 + 3 = ?

    2 + 7 =                      3 + 6 =
    7 + 2 =                      6 + 3 =

2) Hallar la operación contraria (reversibilidad):
a) Juego de mundo:                   + 4               + 3


                     1   2   3   4    5    6   7   8     9   10


                                     - 4               - 3
b) Máquinas:
                              + 2      8
            + 4

                          • Completar la salida
                  7
                          • Completar la orden
                          • Completar la entrada
            - 4

        - 2 = 1           Es un caso difícil para 1er grado

      - 2


  3          1
                      6    + 2   = 8         8    - 2   = 6
      + 2
Complementos:    Aditivos:         Sustractivos:
                    3 +        = 5    5 -       = 3
                          + 2 = 5           - 2 = 3

3) Familia de operaciones:

                    2 + 5 = 7 entonces 7 – 5 = 2
     2       5
                    5 + 2 = 7 entonces 7 – 2 = 5
         7


                          4 + 3 =       También hacer
                          3 + 4 =       ejercicios
                          7 - 3 =       orales que den
                                        como máximo
                          7 - 4 =
                                        10.
4) “Operación siempre” (Constancia de la adición y la
   sustracción):

a) Constancia de la adición:

                                    Si se
            Siempre 10              aumenta/disminuye
              5 + 5                 una cantidad al
+ 1           6 + 4             - 1 primer sumando y
                                    se
+ 2           7 + 3             - 2 disminuye/aumenta
              8 + 2                 la misma, al
                                    segundo sumando, la
              9 + 1                 suma se mantiene
             10 + 0                 constante.
1. Hacer el “tren siempre 9” en cartulina.
2. Hacer el tren en fichas.
   Este tren siempre lleva 9 pasajeros en cada
   vagón, si en el tercer vagón van 2, ¿cuántos
   faltan?



     9 =   5   +4 =   3   +6 =   2      =    1
b) Constancia de la sustracción:


            Siempre 4             Si se
             10 - 6               disminuye/aumenta
- 1           9 - 5           - 1 una cantidad al
                                  minuendo y se
              8 - 4               quita/aumenta la
              7 - 3               misma, al
                                  sustraendo, la
              6 - 2
+ 1                           + 1 diferencia
              5 - 1               permanece
                                  constante.
Método de sustracción por complementación:

   Si se aumenta una decena, una centena, etc.
   en el minuendo, se aumenta 1D, 1C, etc. en
   el sustraendo.

a) .
          C             D             U




          1             7             8
b) .


           1C       1D
       3        2    3       5 para llegar a 13 ... 8;
   1C       1D
 - 1            4        5   4 + 1 = 5,
 -----------                 5 para llegar a 12 ... 7;
        1        7       8   1 + 1 = 2,
                             2 para llegar a 3 ... 1
c) .

    8 0 5     7 + 5 = 12,

-   2 1 7     12 para llegar a 15 ...
              3;
-   1 8 5
              1 + 8 + 1 = 10,
-----------
              10 para llegar a 10 ...
    4 0 3     0;
              2 + 1 + 1 = 4,
              8 – 4 = 4
5) “Agrupar” (propiedad asociativa, sólo para la
   adición):


  ( 3 + 2 ) + 5 =              3 + ( 2 + 5 ) =

       5     + 5 = 10          3 +     7     =     10


                     La sustracción no es asociativa.

  9 – 3 – 2 =             90 – 30 – 20 =
  9 – 5 = 4               90 – 50 = 40
            Error                 Correcto
      90 – 30 – 20 =          90 – ( 30 - 20 ) =
      90 – 10 = 80            90 – 10 = 80
Máquinas (sustituir operadores):

                                    Explotó la máquina de
          8     - 5                 –5, se puede sustituir
                                    por –3 y –2.

  8      - 3     5     - 2     3


Doble y mitad hasta 10:
Actividades:
a) Doblar una hoja.
b) Cortar una hoja en partes iguales.
c) Duplicar bloques (lego).
d) Pintar la mitad de una figura de un color.
e) Completar la             f) Hacer
   mitad de una                la imagen
   figura simétrica            simétrica.
   simple.

g) Trazar el doble de un
   segmento en el
   cuadriculado.

h) Trazar la mitad de un
   segmento en el
   cuadriculado.

i) Construir collares con
    cuentas de 2 colores,
    azul y rojo.

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  • 1. CONSTRUCCIÓN DE LA ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN Significados de la adición: 1. Suma de 2 tipos de elementos de la misma clase (o conjunto). Ejm. Si tú tienes 3 plumones verdes y tu amigo Lucho tiene 2 plumones anaranjados, ¿ cuántos plumones tienen en total ? 3 + 2 = 5 2. Suma de 2 tipos de elementos diferenciados de 2 subclases diferentes (o diferente conjunto). Ejm. Mamá compró una mesa y 4 sillas. ¿ cuántos muebles compró ? 1 + 4 = 5
  • 2. Significados de la sustracción:  Usar láminas para presentar los problemas, describirlas o que los niños lo hagan y planteen la pregunta.  Una misma lámina puede servir para trabajar los 3 significados de la sustracción. 1. Como resto o residuo: Problemas de los elementos que quedan, sobran o deben ser devueltos. ¿ Cuántos elementos quedan o restan ? Ejm. Pepe tenía 5 globos. Se le reventaron 2. ¿ Cuántos globos le quedan ? 5 - 2 = 3
  • 3. 2. Como diferencia: La diferencia es comparativa y consiste en comparar dos cantidades: • Edad, pisos, aulas, dinero, longitud (largo, ancho, altura), peso, capacidad. ¿ Cuántos elementos más o menos hay ? Ejm. Ana tiene 9 años y su hermano menor 5, ¿ cuántos años más tiene Ana que su hermano ? 9 - 5 = 4 5 + 4 = 9 9 - 4 = 5
  • 4. 3. Como complemento: Complemento: Es lo que falta para completar una determinada cantidad. ¿ Cuánto falta para completar el conjunto ? Ejm. Una pelota cuesta S/. 10. He ahorrado S/. 8. ¿ Cuánto dinero me falta ? 10 - = 8 8 + = 10
  • 5. Etapas y material didáctico para la adición y sustracción: 1. Etapa concreta: • Situaciones concretas. • Materiales del salón de clases (lápices, tizas, colores, carpetas, etc). • Problemas deben ser de preferencia orales. 2. Etapa semiconcreta: • Material didáctico: • Fichas con franelógrafo, cuentas dibujadas en pizarra.
  • 6. 5 4 + 5 = 9 9 - 5 = 4 3. Etapa abstracta: • Operaciones de práctica con números. • Si el niño no sabe leer se pueden usar láminas (deduce el problema, hace la pregunta y lo resuelve). • Si sabe leer, puede redactar la pregunta y resolver el problema.
  • 7. Juegos de aplicación: a) Rompecabezas. b) Dominó. c) Áreas para pintar. d) Colorear o sombrear áreas (animales escondidos). e) Unir con flechas (códigos con color). f) Unir con puntos. g) Juegos orales: • La culebra comelona, las 4 esquinas, ocupa tu lugar, las bolsitas.
  • 8. ¿Qué es un problema matemático de texto? Es un conjunto de proposiciones a partir de las cuales debe hallarse una premisa, que es la incógnita, y que al hallarse a través de un proceso de solución se convierte en premisa de respuesta. No es ejercicio rutinario. Sí…  Puede generar conocimiento productivo (desarrollo del lenguaje, conceptos matemáticos y estrategias de pensamiento).  Puede analizar la solución con una determinada estructura.  Presenta una relativa dificultad.
  • 9. Presentar la matemática en Primaria a base de problemas es un reto. Requiere: 1º Rigurosa solución de conceptos matemáticos. Ejm: Adición como incremento. 2º Escoger temas motivadores para la transmisión. Ejm: Campo de la numeración Campo aditivo Campo multiplicativo Campo de las fracciones Campo de los decimales Campo de la geometría 3º Adecuada combinación de: - Problemas - Enseñanza de técnicas de cálculo mental y algoritmos
  • 10. ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 1) Lenguaje verbal. 2) Conceptos matemáticos. 3) Base de datos con problemas análogos (Los problemas se resuelven por razonamiento inferencial o analógico). 4) Herramientas estratégicas para enfrentar problemas nuevos. Ejm: Modelo de la recta numérica. 5) Reglas para la ejecución de los algoritmos: - Enseñarlos dentro de un contexto. - Enseñar los conocimientos previos al aprendizaje de ellos. - Insistir en la necesidad de la exactitud de los resultados.
  • 11. 6) Uso del cálculo mental (conjunto de técnicas que se aplican en forma flexible, sin usar lápiz ni papel; no tiene reglas fijas. Estimula la agilidad mental y la creatividad. Permite un resultado aproximado que ayuda a comprobar la solución de los problemas). Sus principios son: - Analogía. - Descomposición. - Distribución.
  • 12. PASOS RECOMENDADOS EN LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS -Leer -Analizar el Comprender vocabulario o identificar -Reconstruir oralmente Representar mental o gráficamente Ejecutar operaciones seleccionadas Determinar la respuesta, analizarla y comprobarla
  • 13. CONSTRUCCIÓN DE LAS PROPIEDADES A TRAVÉS DE UNA PROPUESTA LÚDICA 1) Cambiar el orden (propiedad conmutativa): 3 + 4 = 7 4 + 3 = ? 2 + 7 = 3 + 6 = 7 + 2 = 6 + 3 = 2) Hallar la operación contraria (reversibilidad): a) Juego de mundo: + 4 + 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 - 4 - 3
  • 14. b) Máquinas: + 2 8 + 4 • Completar la salida 7 • Completar la orden • Completar la entrada - 4 - 2 = 1 Es un caso difícil para 1er grado - 2 3 1 6 + 2 = 8 8 - 2 = 6 + 2
  • 15. Complementos: Aditivos: Sustractivos: 3 + = 5 5 - = 3 + 2 = 5 - 2 = 3 3) Familia de operaciones: 2 + 5 = 7 entonces 7 – 5 = 2 2 5 5 + 2 = 7 entonces 7 – 2 = 5 7 4 + 3 = También hacer 3 + 4 = ejercicios 7 - 3 = orales que den como máximo 7 - 4 = 10.
  • 16. 4) “Operación siempre” (Constancia de la adición y la sustracción): a) Constancia de la adición: Si se Siempre 10 aumenta/disminuye 5 + 5 una cantidad al + 1 6 + 4 - 1 primer sumando y se + 2 7 + 3 - 2 disminuye/aumenta 8 + 2 la misma, al segundo sumando, la 9 + 1 suma se mantiene 10 + 0 constante.
  • 17. 1. Hacer el “tren siempre 9” en cartulina. 2. Hacer el tren en fichas. Este tren siempre lleva 9 pasajeros en cada vagón, si en el tercer vagón van 2, ¿cuántos faltan? 9 = 5 +4 = 3 +6 = 2 = 1
  • 18. b) Constancia de la sustracción: Siempre 4 Si se 10 - 6 disminuye/aumenta - 1 9 - 5 - 1 una cantidad al minuendo y se 8 - 4 quita/aumenta la 7 - 3 misma, al sustraendo, la 6 - 2 + 1 + 1 diferencia 5 - 1 permanece constante.
  • 19. Método de sustracción por complementación: Si se aumenta una decena, una centena, etc. en el minuendo, se aumenta 1D, 1C, etc. en el sustraendo. a) . C D U 1 7 8
  • 20. b) . 1C 1D 3 2 3 5 para llegar a 13 ... 8; 1C 1D - 1 4 5 4 + 1 = 5, ----------- 5 para llegar a 12 ... 7; 1 7 8 1 + 1 = 2, 2 para llegar a 3 ... 1
  • 21. c) . 8 0 5 7 + 5 = 12, - 2 1 7 12 para llegar a 15 ... 3; - 1 8 5 1 + 8 + 1 = 10, ----------- 10 para llegar a 10 ... 4 0 3 0; 2 + 1 + 1 = 4, 8 – 4 = 4
  • 22. 5) “Agrupar” (propiedad asociativa, sólo para la adición): ( 3 + 2 ) + 5 = 3 + ( 2 + 5 ) = 5 + 5 = 10 3 + 7 = 10 La sustracción no es asociativa. 9 – 3 – 2 = 90 – 30 – 20 = 9 – 5 = 4 90 – 50 = 40 Error Correcto 90 – 30 – 20 = 90 – ( 30 - 20 ) = 90 – 10 = 80 90 – 10 = 80
  • 23. Máquinas (sustituir operadores): Explotó la máquina de 8 - 5 –5, se puede sustituir por –3 y –2. 8 - 3 5 - 2 3 Doble y mitad hasta 10: Actividades: a) Doblar una hoja. b) Cortar una hoja en partes iguales. c) Duplicar bloques (lego). d) Pintar la mitad de una figura de un color.
  • 24. e) Completar la f) Hacer mitad de una la imagen figura simétrica simétrica. simple. g) Trazar el doble de un segmento en el cuadriculado. h) Trazar la mitad de un segmento en el cuadriculado. i) Construir collares con cuentas de 2 colores, azul y rojo.