2. ¿QUÉ ES?
Tipo de comunidad virtual en línea que
simula un mundo o entorno artificial
inspirado o no en la realidad.
Interactuar entre sí a través de
personajes o avatars.
3. ¿QUIÉN LA UTILIZA?
Espacios
especialmente
adaptados para el
autoaprendizaje
Pueden
utilizarse en
todos los
niveles
educacionales
Permite a los
estudiantes
sumergirse en
entornos
amigables.
Fomenta la
interacción del
alumno,
permitiendo
crear su propio
aprendizaje de
forma
colaborativa.
4. ¿CÓMO SE UTILIZA?
Es necesario que haya un aula
virtual en el centro que permita:
Intercambiar ideas y
experiencias.
Aplicar y experimentar
de lo aprendido.
Evaluar de los
conocimientos.
Seguridad y confianza
en el sistema.
5. •En horario lectivo para la realización de
una actividad concreta, empleando una
plataforma educativa.
• Fuera del horario utilizando el aula
virtual como un proceso social de
construcción de conocimiento.
¿CÓMO SE UTILIZA?
7. •Estable, accesible, barata y habitable en
la que es posible construir simulaciones,
laboratorios y lugares para la educación.
•Los profesores pueden construir su clase
ordinaria en Second Life y dar la clase
de manera virtual.
SECOND LIFE
http://www.youtube.com/watch?v=jh_2
shF2FZg
9. PANFÚ
•Mientras el niño juega, va leyendo las instrucciones en
español y , a la vez, se lo van traduciendo al ingles
•Su principal objetivo es el
aprendizaje de idiomas a
edades muy tempranas,
por lo que está disponible
en varios idiomas, entre
ellos el inglés y el castellano.
10. •Para que él sepa lo que
tiene que hacer, le
entregan un libro de
misiones que podrá ver
en cualquier momento.
•Existen diferentes juegos para
enseña contenidos curriculares
como pueden ser los colores,
juegos educativos en ingles para
que aprendan distinto
vocabulario.
11. Existe un apartado de información dedicado
exclusivamente para los padres de los niños que
participan en este mundo virtual.
12. Existe una escuela en la que se
podrán repasar los contenidos de
algunas áreas:
Matemáticas, inglés, geografía y
fomenta la concentración.
13. Usar los mundos virtuales para
diseñar y ejecutar actividades de
aprendizaje que lleven al
estudiante a enfrentarse y
plantearse nuevos retos de
aprendizaje.
CONCLUSION