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GAME OVER
Alejandro Restrepo Rallon
- Comunicador
Lency Cano Gómez -
Logística
Isabela Gómez Álvarez -
Líder Isaac Mazo
GómezLogística
Valentina Giraldo -
PROBLEMATICA
Los videojuegos son una herramienta tecnológica de moda que
proveen entretenimiento en todos los hogares del mundo. se han
convertido en un elemento de doble filo para los aficionados a estas
máquinas. La atención puesta en el juego durante varias horas
desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con
aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos
casos un deterioro en el rendimiento académico significativo
apreciándose problemas en la capacidad de atención y un desinterés
por las actividades escolares. Esta observación que se hace alrededor
de los videojuegos le ha permitido al equipo de investigación Game
over proponer una estrategia que ayude a los estudiantes a
reflexionar sobre el uso de estas tecnologías en su proceso de
formación.
Este proyecto va dirigido a la población:
Grado 7-1del colegio Loyola.
Beneficios:
Personal: Que con mi mismo proyecto puedo aprender a manejarme mas
para priorizar el estudio antes que los video juegos.
Social: Que en grado 7-1 se podría subir el rendimiento académico.
¿Qué recursos tiene disponibles?
Actualmente tengo poco dinero =(
¿Cómo pienso organizar mi tiempo?
Primero tendría que hablar con mi equipo y cuadrar los días que se pueden
trabajar.
¿Que dificultades puede tener el proyecto?
Perdida de dinero, tiempo y problemas con los integrantes del grupo.
¿Por qué vale la pena invertir en este proyecto?
Por que me gusta el tema y me parece viable.

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Game over

  • 1. GAME OVER Alejandro Restrepo Rallon - Comunicador Lency Cano Gómez - Logística Isabela Gómez Álvarez - Líder Isaac Mazo GómezLogística Valentina Giraldo -
  • 2. PROBLEMATICA Los videojuegos son una herramienta tecnológica de moda que proveen entretenimiento en todos los hogares del mundo. se han convertido en un elemento de doble filo para los aficionados a estas máquinas. La atención puesta en el juego durante varias horas desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose problemas en la capacidad de atención y un desinterés por las actividades escolares. Esta observación que se hace alrededor de los videojuegos le ha permitido al equipo de investigación Game over proponer una estrategia que ayude a los estudiantes a reflexionar sobre el uso de estas tecnologías en su proceso de formación.
  • 3. Este proyecto va dirigido a la población: Grado 7-1del colegio Loyola. Beneficios: Personal: Que con mi mismo proyecto puedo aprender a manejarme mas para priorizar el estudio antes que los video juegos. Social: Que en grado 7-1 se podría subir el rendimiento académico. ¿Qué recursos tiene disponibles? Actualmente tengo poco dinero =( ¿Cómo pienso organizar mi tiempo? Primero tendría que hablar con mi equipo y cuadrar los días que se pueden trabajar. ¿Que dificultades puede tener el proyecto? Perdida de dinero, tiempo y problemas con los integrantes del grupo. ¿Por qué vale la pena invertir en este proyecto? Por que me gusta el tema y me parece viable.