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INFORMÁTICA II
Acorde con el plan de estudios de la DGB
Temas
BLOQUE I. SOFTWARE EDUCATIVO
BLOQUE II. ALGORITMOSY DIAGRAMAS DE FLUJO
BLOQUE III. HERRAMIENTAS AVANZADAS DE SOFTWARE
DE APLICACIÓN
3
Bloque1
PROPÓSITO DEL BLOQUE
Evalúa diferentes tipos de software educativos
mediante su comparación, para establecer
alternativas de apoyo en el desarrollo de las
actividades académicas y cotidianas.
Software educativo
Competencias
Genéricas
• Asume las consecuencias de
sus comportamientos y
decisiones.
• Maneja las tecnologías de la
información y la
comunicación para obtener
información y expresar idea.
• Elige las fuentes de
información más relevantes
para un propósito específico
y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y
confiabilidad.
• Estructura ideas y
argumentos de manera
clara, coherente y sintética.
Competencias
disciplinares básicas
• Identifica, ordena e interpreta las
ideas, datos y conceptos
explícitos e implícitos en un texto,
considerando el contexto en el
que se generó y en el que se
recibe.
• Argumenta un punto de vista en
público de manera precisa,
coherente y creativa.
• Analiza y compara el origen,
desarrollo y diversidad de los
sistemas y medios de
comunicación.
• Utiliza las tecnologías de la
información y comunicación para
investigar, resolver problemas,
producir materiales y transmitir
información.
Conocimientos
Software educativo
• Conceptos básicos
• Clasificación
• Uso de software libre y comercial de
forma responsable
• Descargas
4
Habilidades
• Reconoce la diferencia entre
software libre y comercial.
• Identifica los diversos sitios
de internet para investigar,
clasificar y descargar
software educativo.
• Compara diversas
aplicaciones de software
educativo como una
herramienta para el
desarrollo de tareas
específicas.
Actitudes
• Muestra empatía con sus
pares favoreciendo una
postura con conciencia
social.
• Externa un pensamiento
crítico y reflexivo de manera
solidaria.
• Toma decisiones de manera
consciente e informada
asumiendo las
consecuencias.
Aprendizajes
esperados
• Argumenta las ventajas y
desventajas del software educativo,
valorando la aplicación de estos,
tanto en la investigación como en
su vida diaria.
• Explica mediante una tabla
comparativa los diferentes tipos de
software libre y comercial con base
en sus requerimientos académicos
(nombre del software, versión,
descripción, URL, requerimientos
de instalación).
• Evalúa los diferentes sitios de
internet seguros y confiables, para
realizar descargas de información,
promoviendo el respeto por los
derechos de autor.
5
6
Encontexto
Para cada tipo existen aplicaciones que apoyan en el estudio, a éstas se les llama software educativo y se caracterizan
porque posibilitan el desarrollo de estrategias propias o generan entornos que ayudan a comprender temas de forma
interactiva con elementos visuales, auditivos y textuales.
Otra representación del software educativo es el e-Learning, este tipo de aprendizaje cada vez está más vigente, ya
que facilita los traslados y permite al estudiante aprender desde cualquier sitio con conexión a internet; este campo
también se ha ido apoderando del área de capacitación.
7
Encontexto
Software educativo libre y comercial Plataformas e-learning
Ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) Software educativo
Softwareeducativo
Antecedentes históricos
8
Los orígenes del software educativo se remontan a 1970, sin embargo, tiempo atrás se comenzó a trabajar en
herramientas educativas que apoyaran el proceso de enseñanza-aprendizaje, para volver el conocimiento algo más
sencillo y dinámico.
Un acontecimiento poco conocido, pero de gran relevancia, es la invención de la enciclopedia mecánica, ésta fue
desarrollada por la profesora española Ángela Ruiz Robles, en 1962. Este aparato consistía de un maletín y una
estructura a la que se añadían carretes que contenían, en forma de rollo, la información de diversas asignaturas; el
alumno podía interactuar mediante un teclado para realizar operaciones y escribir textos. Podía soportar tres idiomas:
inglés, español y francés.
Aunque este invento fue reconocido por su utilidad e innovación, nunca se logró conseguir financiamiento para su
producción en masa.
Antecedenteshistóricos
9
Otras herramientas educativas utilizadas en 1970 fueron los proyectores de diapositivas y de acetatos, las fotografías de
prototipos, entre otros.
En ese periodo, Seymour Papert y sus colaboradores, Danny Bobrow,Wally Feurzeig y Cynthia Solomon desarrollaron,
con fines didácticos, un sencillo lenguaje de programación denominado Logo.
A través de él los niños podían controlar los movimientos de una tortuga (trazaban líneas y patrones para aprender
algunos términos básicos de geometría); su función principal era enseñar programación, ya que contaba con los
conceptos básicos de ésta y permitía proporcionar soporte para el manejo de listas, archivos y entrada/salida.
Antecedenteshistóricos
10
Antecedenteshistóricos
11
• Nacimiento de la ofimática (1970-1975): la ofimática se implementó en todas las labores de oficina, incluidas las
presentaciones. Poco a poco las máquinas de escribir fueron sustituidas por computadoras personales.
• Multimedia educativa (1980-1985): su desarrollo permite incorporar recursos que facilitan el aprendizaje: imágenes,
audios y videos. Éste fue un gran paso en la evolución del software educativo.
• Hipertexto e hipermedia (1990-1995): al formalizase el protocoloWWW (WorldWideWeb) comienza la masificación
del uso de internet, lo que permitió vincular el hipertexto y la hipermedia con todo lo que circula en la red.
• Web 2.0 (2000-2005): es la transformación de los usuarios pasivos a activos; en la actualidad, éstos participan y
contribuyen a crear o modificar contenido para la red, dando lugar a una sociedad capaz de dar soporte y formar
usuarios que se informan, se comunican y crean nuevos conocimientos.
• Redes sociales (2010-2015): han traído un gran beneficio a la educación, puesto que permiten la creación de redes de
conocimiento, de enseñanza y de aprendizaje. Los dispositivos inteligentes (celulares, tabletas y laptops) ofrecen un
fácil acceso al conocimiento.
Definición
12
• Para entender el concepto de software educativo es necesario conocer los términos por separado.
• Software son todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de texto, las plantillas de cálculo, los editores
de imágenes, los navegadores de internet, juegos, etcétera.
• El concepto educativo se enfoca en el vínculo entre la educación y los procesos de formación y de enseñanza.
• El software educativo es considerado una herramienta pedagógica que ayuda a los estudiantes a adquirir o reforzar
conocimientos y experiencias a través del uso de herramientas digitales.
• Enfoca su diseño en la actividad docente y en la del estudiante, en muchos casos son creados para que cualquier
persona autodidacta tenga acceso y pueda utilizarla con facilidad.
• Desde sus inicios, el software educativo ha aportado beneficios a los procesos educativos con ayuda de tutoriales,
simuladores, hipermedia y multimedia (videos, imágenes, sonidos, textos); quizá el más revolucionario, en cuanto a
sus posibilidades de aplicación, ha sido la incorporación del internet.
Definición
Conceptos básicos
13
Conceptosbásicos
Componentes
14
El software educativo cuenta con tres tipos de componentes: el pedagógico o instruccional, el comunicativo o interfaz y
el tecnológico.
• Componente pedagógico o instruccional: determina los objetivos de aprendizaje que buscan alcanzar el empleo del
software, así como los contenidos, el tipo de aprendizaje, la evaluación y la motivación. Por lo regular maneja dos
modelos pedagógicos, el cognitivista y el constructivista:
o Modelo pedagógico cognitivista: hace referencia a cómo el estudiante aprende y construye nuevo conocimiento que
puede utilizar para solucionar algún problema de la vida diaria. La evaluación es esencial en este modelo; el profesor
refuerza y define el aprendizaje.También es importante la repetición en algunos elementos o temas, ya que permiten la
retención de los aprendizajes. Algunas técnicas empleadas son los foros, el aprendizaje basado en problemas
(ABP), los talleres y las prácticas; también utilizan estrategias, por ejemplo: los estudios de casos, los debates, los
proyectos y las simulaciones.
Conceptosbásicos
Componentes
15
o Modelo pedagógico constructivista: se basa en la sencillez del uso del software educativo, además, los estudiantes
construyen su propio conocimiento según sus intereses, de esta manera se obtiene un aprendizaje significativo. El uso
del software debe ser didáctico e interactivo, es decir, que permita la participación del usuario como agente activo de su
propio conocimiento.
• Componente de comunicación o interfaz: permite la interacción entre el usuario y el programa, la comunicación se
establece por medio de dos vías:
o Programa-usuario: la información del software se transmite al usuario por medio de una computadora, pantallas o
impresoras.
o Usuario-programa: la comunicación entre el usuario y la computadora se realiza mediante el teclado, los apuntadores
(mouse, lápiz óptico), los micrófonos, las pantallas táctiles.
• Componente tecnológico: establece la estructura lógica del software para que las acciones requeridas por el usuario
se ejecuten de manera sencilla y, así, ofrecer al estudiante un ambiente en el cual pueda aprender y desarrollar sus
Conceptosbásicos
Funciones
16
Los tipos de función que realizan los software educativos:
• Informativa: presenta contenidos que proporcionan información detallada, estructurada y apegada a la realidad de
los estudiantes, por ejemplo: tutoriales, simuladores y bases de datos que realizan una función informativa.
• Instructiva: se encarga de orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes de forma explícita o implícita,
promoviendo determinadas actividades, como el manejo de recursos audiovisuales y textos escritos para lograr los
objetivos de aprendizaje. Se apoya en diversas técnicas para presentar el contenido, por ejemplo, videos,
organizadores gráficos y la evaluación.
• Motivadora: su función es captar la atención e interés de los alumnos, enfocándolos en los aspectos más importantes
de las actividades de aprendizaje.
Conceptosbásicos
Funciones
17
• Evaluadora: permite detectar y corregir errores de forma inmediata en las actividades realizadas por el alumno. La
evaluación se divide en dos:
o Implícita: detecta errores y evalúa a partir de las respuestas proporcionadas por la computadora.
o Explícita: valora la actuación de los alumnos en módulos específicos del software.
• Investigadora: proporciona instrumentos a los profesores y estudiantes para el desarrollo de trabajos de investigación
teórica o de campo.
• Expresiva: facilita la comunicación de los alumnos con la computadora y otros compañeros a través de actividades, en
especial cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de texto o editores de imagen.
• Metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática mediante el uso de
lenguajes de programación y sistemas operativos, comprendiendo las diferencias entre un lenguaje natural y uno
estructurado.Tal es el caso de Logo.
Conceptosbásicos
Funciones
18
• Evaluadora: permite detectar y corregir errores de forma inmediata en las actividades realizadas por el alumno. La
evaluación se divide en dos:
o Implícita: detecta errores y evalúa a partir de las respuestas proporcionadas por la computadora.
o Explícita: valora la actuación de los alumnos en módulos específicos del software.
• Investigadora: proporciona instrumentos a los profesores y estudiantes para el desarrollo de trabajos de investigación
teórica o de campo.
• Expresiva: facilita la comunicación de los alumnos con la computadora y otros compañeros a través de actividades, en
especial cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de texto o editores de imagen.
• Metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática mediante el uso de
lenguajes de programación y sistemas operativos, comprendiendo las diferencias entre un lenguaje natural y uno
estructurado.Tal es el caso de Logo.
Clasificación
19
Los software educativos se clasifican de
acuerdo al uso y a la forma en la que se utilicen:
Clasificación
20
Los tutoriales transmiten conocimiento mediante instrucciones; es posible que el estudiante aprenda a su propio ritmo,
con la opción de regresar a cada concepto o paso cuantas veces sea necesario. Algunas de sus características son:
• Se les llama tutoriales de ejercitación porque funcionan como refuerzo sin explicación conceptual previa.
• Se basan en el modelo conductista: comparan las respuestas de los alumnos con patrones definidos en el software, en
muchas ocasiones responden las cuestiones de los estudiantes, puede ser en el momento (en vivo) o en el siguiente
tutorial, esto permite que el alumno no lo perciba como una actividad rutinaria.
• Por lo general se encuentran en línea y pueden tener un costo o ser gratuitos.
Funciones
Clasificación
21
Clasificación
• Lineales: presentan ejercicios de forma secuencial o aleatoria, independiente del acierto o del error en la respuesta.
La computadora se convierte en una transmisora de conocimientos y de adiestramiento.
• Ramificados: el contenido se divide por nivel de dificultad, se basan sobre todo en el enfoque conductista.
• Entornos tutoriales: permiten al alumno la búsqueda de información para construir respuestas y elaborar soluciones
a los problemas.
• Sistema de tutoría con expertos: se basa en teorías cognitivas e inteligencia artificial, guían al alumno en los temas a
través de un lenguaje natural.
Funciones
Clasificación
22
Una base de datos es un conjunto de información organizada; a partir de ella un software puede acceder a datos
específicos. Las bases de datos muestran los elementos en forma jerárquica para facilitar la exploración y la consulta de
información. Se pueden emplear en diferentes actividades, como la selección, el análisis y la comparación de datos, la
extracción de conclusiones y la comprobación de hipótesis. Sus tipos son:
• Convencional: almacena la información en forma de ficheros, mapas o gráficos organizados por criterios para facilitar
la consulta del alumno
• Experto: clasifica toda la información por temas específicos y asesora al alumno durante la búsqueda de respuestas
Google Earth cumple con la función de ser un simulador, pero su funcionamiento depende en gran medida de una base
de datos; así como las enciclopedias, tal es el caso de Encarta 2019.
Bases de datos
Clasificación
23
Facilitan el aprendizaje por descubrimiento, es decir, se apoyan en gráficos o animaciones, en la observación y en la
manipulación. Algunos videojuegos son considerados simuladores por la facilidad que tienen para desarrollar reflejos, la
percepción visual y la coordinación psicomotriz en los usuarios.Algunos ejemplos son:
• Físico-matemático: se presenta en forma gráfica o numérica, cuenta con leyes representadas por un sistema de
ecuaciones. Se incluyen programas de laboratorio, trazadores de funciones y programas con convertidores analógico-
digitales que captan los fenómenos y los gráficos que van asociados. Se apoya en una pizarra electrónica para
transmitir información a los estudiantes a modo de repaso.
• Entorno social: utiliza juegos de estrategia y de aventura para explicar leyes establecidas.
Simuladores
Clasificación
24
Se les llama de esta manera porque facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes mediante la
reflexión, ya que diseñan programas y comprueban de manera inmediata las acciones que desean cuando las ejecutan,
por ejemplo, se puede preguntar, ¿qué sucede si añado o elimino tal elemento?
Se distinguen dos tipos de constructores:
• Específicos: presentan órdenes precisas para llevar a cabo operaciones basadas en modelos o en estructuras.
• Lenguaje de programación: laboratorios simbólicos que permiten controlar robots o estructuras para facilitar la
comprensión y la previsión de movimientos en su entorno.
Constructores
Clasificación
25
Una de las maneras más fáciles y divertidas de aprender es mediante los juegos educativos, éstos no siempre son sólo
para niños, ya que se han diseñado juegos con enfoque pedagógico para todas las edades.
Su objetivo es mantener la motivación, ésta se plantea mediante desafíos y recompensas a medida que se avanza o se
adquieren nuevos conocimientos.
Un ejemplo de un software de juego educativo esTuxMath oTux of Math Comand, que enseña aritmética con el
pingüino de Linux, quien tiene que proteger sus iglúes de las operaciones matemáticas.
Los idiomas también recurren a este tipo de software educativo, ya que es una manera fácil de aprender nuevas
palabras, entre ellos se encuentra Duolingo.
Juegos interactivos
Clasificación
26
Son programas basados en el entorno laboral que facilitan la realización de
trabajos, sobre todo de oficina, como capturar datos, calcular, dibujar, escribir,
organizar. Se clasifican en:
• Procesadores de texto: permiten crear y editar textos. Entre los más
populares se encuentran MicrosoftWord, WordPerfect y OpenOfficeWriter.
• Gestores de bases de datos: conjunto de programas que permiten gestionar
archivos para el almacenamiento, recuperación o edición de la información.
Los más usados son MySQL, Microsoft SQL Server, Oracle, MicrosoftAccess
y DB2.
• Hojas de cálculo: aplicación que permite el manejo de datos numéricos y
alfanuméricos con el propósito de realizar cálculos automáticos por medio de
fórmulas y tablas. Los más usados son Google Sheets, Smartsheet,
ThinkFree, Zoho Sheet y Excel.
Programas de herramientas
Clasificación
27
• Editores gráficos: se emplean, máxime, para realizar dibujos, portadas,
murales, anuncios. Los más usados son PowerPoint, Photoshop, Illustrator,
Paint.
• Experimentación asistida: recoge datos por medio de convertidores
analógico-digitales para la construcción de tablas y la elaboración de
gráficas.
• Lenguajes y sistemas de autor: es la creación de contenidos multimedia
con bases pedagógicas y de acuerdo al nivel de cada usuario. Los más
usados son Easyprof, Malted, NeoBook y Hot Potatoes.
Programas de herramientas
Clasificación
28
Algunas funciones del software educativo
Programas de herramientas
Clasificación
29
El software educativo, además de ser herramientas que apoyan tanto al docente como al estudiante en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, también han motivado la creación de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA); éstos son la
clave para consolidar el dominio educativo en la web, ya que integran servicios de actualización de contenido
multimedia por medio de extensiones y de nuevas tecnologías, entre las que se encuentra el lenguaje Script y la
tecnología Java.
Por lo regular tienen accesos restringidos y se adaptan a las necesidades de los usuarios según su rol (administrador,
profesor, tutor o estudiante), esto posibilita la interacción entre el profesor y los estudiantes a través de las actividades
solicitadas y realizadas.
Los AVA permiten la incorporación de habilidades y saberes mediante conversaciones, la lectura de documentos, la
realización de ejercicios, la formulación de preguntas al docente, el trabajo en equipo, etcétera.
Es como asistir a clases presenciales, pero deforma simulada, ya que no existe una interacción física real (aula virtual).
Ambientes virtuales y e-learning
Clasificación
30
Ejemplo de plataformas e-learning
Ambientes virtuales y e-learning
Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable
31
Para lograr un uso responsable de un software lo primero que se debe tener en cuenta es a qué categoría pertenece,
para no incurrir en un mal manejo del mismo. Existen disímiles categorías entre las que destacan:
Software libre. Es aquel que autoriza a cualquier persona su uso, ya sea para copiarlo o para distribuirlo, con o sin
modificaciones, de manera gratuita o mediante pago. Es importante destacar que el término “libre” se refiere a la
libertad del usuario y no al precio del software. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ser
considerado software libre.
A un software se le llama libre cuando presenta las cuatro libertades de los usuarios:
1. Libertad para ejecutar el software con cualquier propósito que el usuario desee
2. Libertad para el estudio del funcionamiento del programa y el cambio del mismo, para lograr que haga lo que el
usuario requiera
3. Libertad para la redistribución de copias a otros usuarios
4. Libertad para la distribución de copias de sus versiones modificadas
Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable
32
Software de dominio público. “Dominio público” es un término jurídico que hace referencia a que el software no tiene
derechos de autor. En esta categoría se presentan dos casos: cuando el código fuente está disponible (un software libre
sin copyleft) y cuando no lo está.
Software con copyleft. Es un software libre donde sus términos de distribución garantizan que las copias de todas las
versiones posean los mismos términos. Por lo cual, en la mayoría de los casos, las licencias copyleft no admiten que
terceros pongan requisitos adicionales al software, además requieren que esté disponible el código fuente.
Software libre sin copyleft. Este software además de poseer permisos de redistribución y modificación, también es
posible agregarle restricciones. Esto implica que algún usuario pueda modificar el programa y distribuir la nueva versión
como un software privativo.
Software con licencia pública general (GPL, General Public License). Se trata de un conjunto de cláusulas de
distribución para la publicación de software con copyleft.
Software GNU. La mayoría de las veces tienen copyleft; sin embargo, todo el software GNU debe ser software libre.
Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable
33
Software que no es libre. Este tipo de software tiene prohibiciones en su uso, redistribución, modificación o solicita
permisos para ello.
Freeware. Se refiere al software que se puede redistribuir, pero no modificar, ya que no brinda el acceso a su código
fuente. Por lo tanto, no es un software libre.
Shareware. Permite la redistribución de copias, pero si el usuario desea utilizarlas debe pagar por una licencia.
Software privado. Es el software personalizado y hace referencia a los programas que se desarrollan para un usuario en
particular (máxime en organizaciones y empresas).
Software comercial. Se considera aquel software que ha sido desarrollado por una empresa como parte de su actividad
comercial. Es un error considerar como iguales a las categorías de software privativo y co
Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable
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Software que no es libre. Este tipo de software tiene prohibiciones en su uso, redistribución, modificación o solicita
permisos para ello.
Freeware. Se refiere al software que se puede redistribuir, pero no modificar, ya que no brinda el acceso a su código
fuente. Por lo tanto, no es un software libre.
Shareware. Permite la redistribución de copias, pero si el usuario desea utilizarlas debe pagar por una licencia.
Software privado. Es el software personalizado y hace referencia a los programas que se desarrollan para un usuario en
particular (máxime en organizaciones y empresas).
Software comercial. Se considera aquel software que ha sido desarrollado por una empresa como parte de su actividad
comercial. Es un error considerar como iguales a las categorías de software privativo y co
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Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable
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Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable
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Estructura técnica básica de cualquier software educativo.
Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable
38
Desde el punto de vista estructural, los distintos tipos de software educativos comparten las siguientes características:
• Son elaborados con una finalidad didáctica
• Cuentan con aplicaciones o desarrollos de software enfocados en un ambiente interactivo
• Se utilizan en computadora o en dispositivos inteligentes, de esa manera los estudiantes realizan sus actividades o
tareas
• Son aplicaciones informáticas parametrizadas donde los estudiantes se adaptan a un ritmo determinado de trabajo
(impuesto por el docente o por el alumno)
• Son fáciles de usar, tienen una interfaz interactiva donde se comparten diferentes recursos, como videos, imágenes y
paseos virtuales
Este tipo de productos deben considerar la utilización de estándares educativos y seguir una metodología pedagógica
capaz de implementar, de forma adecuada, el proceso de aprendizaje, además de cuidar los contenidos que son puestos
a disposición de los usuarios.
Descargas
39
Existe un número considerable de software educativo, tanto libre como comercial, sus enfoques son diversos de acuerdo
al área de conocimiento, método y nivel escolar. Antes de descargar cualquier software de manera segura, es importante
seguir ciertas pautas, por ejemplo, conocer la mayor cantidad de información posible sobre el software que se quiere
descargar, como el nombre del fabricante y su precio.
Descargas
40
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41
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  • 1. INFORMÁTICA II Acorde con el plan de estudios de la DGB
  • 2. Temas BLOQUE I. SOFTWARE EDUCATIVO BLOQUE II. ALGORITMOSY DIAGRAMAS DE FLUJO BLOQUE III. HERRAMIENTAS AVANZADAS DE SOFTWARE DE APLICACIÓN
  • 3. 3 Bloque1 PROPÓSITO DEL BLOQUE Evalúa diferentes tipos de software educativos mediante su comparación, para establecer alternativas de apoyo en el desarrollo de las actividades académicas y cotidianas. Software educativo
  • 4. Competencias Genéricas • Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones. • Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar idea. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Competencias disciplinares básicas • Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. • Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. • Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. • Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información. Conocimientos Software educativo • Conceptos básicos • Clasificación • Uso de software libre y comercial de forma responsable • Descargas 4
  • 5. Habilidades • Reconoce la diferencia entre software libre y comercial. • Identifica los diversos sitios de internet para investigar, clasificar y descargar software educativo. • Compara diversas aplicaciones de software educativo como una herramienta para el desarrollo de tareas específicas. Actitudes • Muestra empatía con sus pares favoreciendo una postura con conciencia social. • Externa un pensamiento crítico y reflexivo de manera solidaria. • Toma decisiones de manera consciente e informada asumiendo las consecuencias. Aprendizajes esperados • Argumenta las ventajas y desventajas del software educativo, valorando la aplicación de estos, tanto en la investigación como en su vida diaria. • Explica mediante una tabla comparativa los diferentes tipos de software libre y comercial con base en sus requerimientos académicos (nombre del software, versión, descripción, URL, requerimientos de instalación). • Evalúa los diferentes sitios de internet seguros y confiables, para realizar descargas de información, promoviendo el respeto por los derechos de autor. 5
  • 6. 6 Encontexto Para cada tipo existen aplicaciones que apoyan en el estudio, a éstas se les llama software educativo y se caracterizan porque posibilitan el desarrollo de estrategias propias o generan entornos que ayudan a comprender temas de forma interactiva con elementos visuales, auditivos y textuales. Otra representación del software educativo es el e-Learning, este tipo de aprendizaje cada vez está más vigente, ya que facilita los traslados y permite al estudiante aprender desde cualquier sitio con conexión a internet; este campo también se ha ido apoderando del área de capacitación.
  • 7. 7 Encontexto Software educativo libre y comercial Plataformas e-learning Ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) Software educativo
  • 8. Softwareeducativo Antecedentes históricos 8 Los orígenes del software educativo se remontan a 1970, sin embargo, tiempo atrás se comenzó a trabajar en herramientas educativas que apoyaran el proceso de enseñanza-aprendizaje, para volver el conocimiento algo más sencillo y dinámico. Un acontecimiento poco conocido, pero de gran relevancia, es la invención de la enciclopedia mecánica, ésta fue desarrollada por la profesora española Ángela Ruiz Robles, en 1962. Este aparato consistía de un maletín y una estructura a la que se añadían carretes que contenían, en forma de rollo, la información de diversas asignaturas; el alumno podía interactuar mediante un teclado para realizar operaciones y escribir textos. Podía soportar tres idiomas: inglés, español y francés. Aunque este invento fue reconocido por su utilidad e innovación, nunca se logró conseguir financiamiento para su producción en masa.
  • 9. Antecedenteshistóricos 9 Otras herramientas educativas utilizadas en 1970 fueron los proyectores de diapositivas y de acetatos, las fotografías de prototipos, entre otros. En ese periodo, Seymour Papert y sus colaboradores, Danny Bobrow,Wally Feurzeig y Cynthia Solomon desarrollaron, con fines didácticos, un sencillo lenguaje de programación denominado Logo. A través de él los niños podían controlar los movimientos de una tortuga (trazaban líneas y patrones para aprender algunos términos básicos de geometría); su función principal era enseñar programación, ya que contaba con los conceptos básicos de ésta y permitía proporcionar soporte para el manejo de listas, archivos y entrada/salida.
  • 11. Antecedenteshistóricos 11 • Nacimiento de la ofimática (1970-1975): la ofimática se implementó en todas las labores de oficina, incluidas las presentaciones. Poco a poco las máquinas de escribir fueron sustituidas por computadoras personales. • Multimedia educativa (1980-1985): su desarrollo permite incorporar recursos que facilitan el aprendizaje: imágenes, audios y videos. Éste fue un gran paso en la evolución del software educativo. • Hipertexto e hipermedia (1990-1995): al formalizase el protocoloWWW (WorldWideWeb) comienza la masificación del uso de internet, lo que permitió vincular el hipertexto y la hipermedia con todo lo que circula en la red. • Web 2.0 (2000-2005): es la transformación de los usuarios pasivos a activos; en la actualidad, éstos participan y contribuyen a crear o modificar contenido para la red, dando lugar a una sociedad capaz de dar soporte y formar usuarios que se informan, se comunican y crean nuevos conocimientos. • Redes sociales (2010-2015): han traído un gran beneficio a la educación, puesto que permiten la creación de redes de conocimiento, de enseñanza y de aprendizaje. Los dispositivos inteligentes (celulares, tabletas y laptops) ofrecen un fácil acceso al conocimiento.
  • 12. Definición 12 • Para entender el concepto de software educativo es necesario conocer los términos por separado. • Software son todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de texto, las plantillas de cálculo, los editores de imágenes, los navegadores de internet, juegos, etcétera. • El concepto educativo se enfoca en el vínculo entre la educación y los procesos de formación y de enseñanza. • El software educativo es considerado una herramienta pedagógica que ayuda a los estudiantes a adquirir o reforzar conocimientos y experiencias a través del uso de herramientas digitales. • Enfoca su diseño en la actividad docente y en la del estudiante, en muchos casos son creados para que cualquier persona autodidacta tenga acceso y pueda utilizarla con facilidad. • Desde sus inicios, el software educativo ha aportado beneficios a los procesos educativos con ayuda de tutoriales, simuladores, hipermedia y multimedia (videos, imágenes, sonidos, textos); quizá el más revolucionario, en cuanto a sus posibilidades de aplicación, ha sido la incorporación del internet.
  • 14. Conceptosbásicos Componentes 14 El software educativo cuenta con tres tipos de componentes: el pedagógico o instruccional, el comunicativo o interfaz y el tecnológico. • Componente pedagógico o instruccional: determina los objetivos de aprendizaje que buscan alcanzar el empleo del software, así como los contenidos, el tipo de aprendizaje, la evaluación y la motivación. Por lo regular maneja dos modelos pedagógicos, el cognitivista y el constructivista: o Modelo pedagógico cognitivista: hace referencia a cómo el estudiante aprende y construye nuevo conocimiento que puede utilizar para solucionar algún problema de la vida diaria. La evaluación es esencial en este modelo; el profesor refuerza y define el aprendizaje.También es importante la repetición en algunos elementos o temas, ya que permiten la retención de los aprendizajes. Algunas técnicas empleadas son los foros, el aprendizaje basado en problemas (ABP), los talleres y las prácticas; también utilizan estrategias, por ejemplo: los estudios de casos, los debates, los proyectos y las simulaciones.
  • 15. Conceptosbásicos Componentes 15 o Modelo pedagógico constructivista: se basa en la sencillez del uso del software educativo, además, los estudiantes construyen su propio conocimiento según sus intereses, de esta manera se obtiene un aprendizaje significativo. El uso del software debe ser didáctico e interactivo, es decir, que permita la participación del usuario como agente activo de su propio conocimiento. • Componente de comunicación o interfaz: permite la interacción entre el usuario y el programa, la comunicación se establece por medio de dos vías: o Programa-usuario: la información del software se transmite al usuario por medio de una computadora, pantallas o impresoras. o Usuario-programa: la comunicación entre el usuario y la computadora se realiza mediante el teclado, los apuntadores (mouse, lápiz óptico), los micrófonos, las pantallas táctiles. • Componente tecnológico: establece la estructura lógica del software para que las acciones requeridas por el usuario se ejecuten de manera sencilla y, así, ofrecer al estudiante un ambiente en el cual pueda aprender y desarrollar sus
  • 16. Conceptosbásicos Funciones 16 Los tipos de función que realizan los software educativos: • Informativa: presenta contenidos que proporcionan información detallada, estructurada y apegada a la realidad de los estudiantes, por ejemplo: tutoriales, simuladores y bases de datos que realizan una función informativa. • Instructiva: se encarga de orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes de forma explícita o implícita, promoviendo determinadas actividades, como el manejo de recursos audiovisuales y textos escritos para lograr los objetivos de aprendizaje. Se apoya en diversas técnicas para presentar el contenido, por ejemplo, videos, organizadores gráficos y la evaluación. • Motivadora: su función es captar la atención e interés de los alumnos, enfocándolos en los aspectos más importantes de las actividades de aprendizaje.
  • 17. Conceptosbásicos Funciones 17 • Evaluadora: permite detectar y corregir errores de forma inmediata en las actividades realizadas por el alumno. La evaluación se divide en dos: o Implícita: detecta errores y evalúa a partir de las respuestas proporcionadas por la computadora. o Explícita: valora la actuación de los alumnos en módulos específicos del software. • Investigadora: proporciona instrumentos a los profesores y estudiantes para el desarrollo de trabajos de investigación teórica o de campo. • Expresiva: facilita la comunicación de los alumnos con la computadora y otros compañeros a través de actividades, en especial cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de texto o editores de imagen. • Metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática mediante el uso de lenguajes de programación y sistemas operativos, comprendiendo las diferencias entre un lenguaje natural y uno estructurado.Tal es el caso de Logo.
  • 18. Conceptosbásicos Funciones 18 • Evaluadora: permite detectar y corregir errores de forma inmediata en las actividades realizadas por el alumno. La evaluación se divide en dos: o Implícita: detecta errores y evalúa a partir de las respuestas proporcionadas por la computadora. o Explícita: valora la actuación de los alumnos en módulos específicos del software. • Investigadora: proporciona instrumentos a los profesores y estudiantes para el desarrollo de trabajos de investigación teórica o de campo. • Expresiva: facilita la comunicación de los alumnos con la computadora y otros compañeros a través de actividades, en especial cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de texto o editores de imagen. • Metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática mediante el uso de lenguajes de programación y sistemas operativos, comprendiendo las diferencias entre un lenguaje natural y uno estructurado.Tal es el caso de Logo.
  • 19. Clasificación 19 Los software educativos se clasifican de acuerdo al uso y a la forma en la que se utilicen:
  • 20. Clasificación 20 Los tutoriales transmiten conocimiento mediante instrucciones; es posible que el estudiante aprenda a su propio ritmo, con la opción de regresar a cada concepto o paso cuantas veces sea necesario. Algunas de sus características son: • Se les llama tutoriales de ejercitación porque funcionan como refuerzo sin explicación conceptual previa. • Se basan en el modelo conductista: comparan las respuestas de los alumnos con patrones definidos en el software, en muchas ocasiones responden las cuestiones de los estudiantes, puede ser en el momento (en vivo) o en el siguiente tutorial, esto permite que el alumno no lo perciba como una actividad rutinaria. • Por lo general se encuentran en línea y pueden tener un costo o ser gratuitos. Funciones
  • 21. Clasificación 21 Clasificación • Lineales: presentan ejercicios de forma secuencial o aleatoria, independiente del acierto o del error en la respuesta. La computadora se convierte en una transmisora de conocimientos y de adiestramiento. • Ramificados: el contenido se divide por nivel de dificultad, se basan sobre todo en el enfoque conductista. • Entornos tutoriales: permiten al alumno la búsqueda de información para construir respuestas y elaborar soluciones a los problemas. • Sistema de tutoría con expertos: se basa en teorías cognitivas e inteligencia artificial, guían al alumno en los temas a través de un lenguaje natural. Funciones
  • 22. Clasificación 22 Una base de datos es un conjunto de información organizada; a partir de ella un software puede acceder a datos específicos. Las bases de datos muestran los elementos en forma jerárquica para facilitar la exploración y la consulta de información. Se pueden emplear en diferentes actividades, como la selección, el análisis y la comparación de datos, la extracción de conclusiones y la comprobación de hipótesis. Sus tipos son: • Convencional: almacena la información en forma de ficheros, mapas o gráficos organizados por criterios para facilitar la consulta del alumno • Experto: clasifica toda la información por temas específicos y asesora al alumno durante la búsqueda de respuestas Google Earth cumple con la función de ser un simulador, pero su funcionamiento depende en gran medida de una base de datos; así como las enciclopedias, tal es el caso de Encarta 2019. Bases de datos
  • 23. Clasificación 23 Facilitan el aprendizaje por descubrimiento, es decir, se apoyan en gráficos o animaciones, en la observación y en la manipulación. Algunos videojuegos son considerados simuladores por la facilidad que tienen para desarrollar reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en los usuarios.Algunos ejemplos son: • Físico-matemático: se presenta en forma gráfica o numérica, cuenta con leyes representadas por un sistema de ecuaciones. Se incluyen programas de laboratorio, trazadores de funciones y programas con convertidores analógico- digitales que captan los fenómenos y los gráficos que van asociados. Se apoya en una pizarra electrónica para transmitir información a los estudiantes a modo de repaso. • Entorno social: utiliza juegos de estrategia y de aventura para explicar leyes establecidas. Simuladores
  • 24. Clasificación 24 Se les llama de esta manera porque facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes mediante la reflexión, ya que diseñan programas y comprueban de manera inmediata las acciones que desean cuando las ejecutan, por ejemplo, se puede preguntar, ¿qué sucede si añado o elimino tal elemento? Se distinguen dos tipos de constructores: • Específicos: presentan órdenes precisas para llevar a cabo operaciones basadas en modelos o en estructuras. • Lenguaje de programación: laboratorios simbólicos que permiten controlar robots o estructuras para facilitar la comprensión y la previsión de movimientos en su entorno. Constructores
  • 25. Clasificación 25 Una de las maneras más fáciles y divertidas de aprender es mediante los juegos educativos, éstos no siempre son sólo para niños, ya que se han diseñado juegos con enfoque pedagógico para todas las edades. Su objetivo es mantener la motivación, ésta se plantea mediante desafíos y recompensas a medida que se avanza o se adquieren nuevos conocimientos. Un ejemplo de un software de juego educativo esTuxMath oTux of Math Comand, que enseña aritmética con el pingüino de Linux, quien tiene que proteger sus iglúes de las operaciones matemáticas. Los idiomas también recurren a este tipo de software educativo, ya que es una manera fácil de aprender nuevas palabras, entre ellos se encuentra Duolingo. Juegos interactivos
  • 26. Clasificación 26 Son programas basados en el entorno laboral que facilitan la realización de trabajos, sobre todo de oficina, como capturar datos, calcular, dibujar, escribir, organizar. Se clasifican en: • Procesadores de texto: permiten crear y editar textos. Entre los más populares se encuentran MicrosoftWord, WordPerfect y OpenOfficeWriter. • Gestores de bases de datos: conjunto de programas que permiten gestionar archivos para el almacenamiento, recuperación o edición de la información. Los más usados son MySQL, Microsoft SQL Server, Oracle, MicrosoftAccess y DB2. • Hojas de cálculo: aplicación que permite el manejo de datos numéricos y alfanuméricos con el propósito de realizar cálculos automáticos por medio de fórmulas y tablas. Los más usados son Google Sheets, Smartsheet, ThinkFree, Zoho Sheet y Excel. Programas de herramientas
  • 27. Clasificación 27 • Editores gráficos: se emplean, máxime, para realizar dibujos, portadas, murales, anuncios. Los más usados son PowerPoint, Photoshop, Illustrator, Paint. • Experimentación asistida: recoge datos por medio de convertidores analógico-digitales para la construcción de tablas y la elaboración de gráficas. • Lenguajes y sistemas de autor: es la creación de contenidos multimedia con bases pedagógicas y de acuerdo al nivel de cada usuario. Los más usados son Easyprof, Malted, NeoBook y Hot Potatoes. Programas de herramientas
  • 28. Clasificación 28 Algunas funciones del software educativo Programas de herramientas
  • 29. Clasificación 29 El software educativo, además de ser herramientas que apoyan tanto al docente como al estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje, también han motivado la creación de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA); éstos son la clave para consolidar el dominio educativo en la web, ya que integran servicios de actualización de contenido multimedia por medio de extensiones y de nuevas tecnologías, entre las que se encuentra el lenguaje Script y la tecnología Java. Por lo regular tienen accesos restringidos y se adaptan a las necesidades de los usuarios según su rol (administrador, profesor, tutor o estudiante), esto posibilita la interacción entre el profesor y los estudiantes a través de las actividades solicitadas y realizadas. Los AVA permiten la incorporación de habilidades y saberes mediante conversaciones, la lectura de documentos, la realización de ejercicios, la formulación de preguntas al docente, el trabajo en equipo, etcétera. Es como asistir a clases presenciales, pero deforma simulada, ya que no existe una interacción física real (aula virtual). Ambientes virtuales y e-learning
  • 30. Clasificación 30 Ejemplo de plataformas e-learning Ambientes virtuales y e-learning
  • 31. Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable 31 Para lograr un uso responsable de un software lo primero que se debe tener en cuenta es a qué categoría pertenece, para no incurrir en un mal manejo del mismo. Existen disímiles categorías entre las que destacan: Software libre. Es aquel que autoriza a cualquier persona su uso, ya sea para copiarlo o para distribuirlo, con o sin modificaciones, de manera gratuita o mediante pago. Es importante destacar que el término “libre” se refiere a la libertad del usuario y no al precio del software. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ser considerado software libre. A un software se le llama libre cuando presenta las cuatro libertades de los usuarios: 1. Libertad para ejecutar el software con cualquier propósito que el usuario desee 2. Libertad para el estudio del funcionamiento del programa y el cambio del mismo, para lograr que haga lo que el usuario requiera 3. Libertad para la redistribución de copias a otros usuarios 4. Libertad para la distribución de copias de sus versiones modificadas
  • 32. Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable 32 Software de dominio público. “Dominio público” es un término jurídico que hace referencia a que el software no tiene derechos de autor. En esta categoría se presentan dos casos: cuando el código fuente está disponible (un software libre sin copyleft) y cuando no lo está. Software con copyleft. Es un software libre donde sus términos de distribución garantizan que las copias de todas las versiones posean los mismos términos. Por lo cual, en la mayoría de los casos, las licencias copyleft no admiten que terceros pongan requisitos adicionales al software, además requieren que esté disponible el código fuente. Software libre sin copyleft. Este software además de poseer permisos de redistribución y modificación, también es posible agregarle restricciones. Esto implica que algún usuario pueda modificar el programa y distribuir la nueva versión como un software privativo. Software con licencia pública general (GPL, General Public License). Se trata de un conjunto de cláusulas de distribución para la publicación de software con copyleft. Software GNU. La mayoría de las veces tienen copyleft; sin embargo, todo el software GNU debe ser software libre.
  • 33. Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable 33 Software que no es libre. Este tipo de software tiene prohibiciones en su uso, redistribución, modificación o solicita permisos para ello. Freeware. Se refiere al software que se puede redistribuir, pero no modificar, ya que no brinda el acceso a su código fuente. Por lo tanto, no es un software libre. Shareware. Permite la redistribución de copias, pero si el usuario desea utilizarlas debe pagar por una licencia. Software privado. Es el software personalizado y hace referencia a los programas que se desarrollan para un usuario en particular (máxime en organizaciones y empresas). Software comercial. Se considera aquel software que ha sido desarrollado por una empresa como parte de su actividad comercial. Es un error considerar como iguales a las categorías de software privativo y co
  • 34. Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable 34 Software que no es libre. Este tipo de software tiene prohibiciones en su uso, redistribución, modificación o solicita permisos para ello. Freeware. Se refiere al software que se puede redistribuir, pero no modificar, ya que no brinda el acceso a su código fuente. Por lo tanto, no es un software libre. Shareware. Permite la redistribución de copias, pero si el usuario desea utilizarlas debe pagar por una licencia. Software privado. Es el software personalizado y hace referencia a los programas que se desarrollan para un usuario en particular (máxime en organizaciones y empresas). Software comercial. Se considera aquel software que ha sido desarrollado por una empresa como parte de su actividad comercial. Es un error considerar como iguales a las categorías de software privativo y co
  • 38. Usodesoftwarelibreycomercialdeformaresponsable 38 Desde el punto de vista estructural, los distintos tipos de software educativos comparten las siguientes características: • Son elaborados con una finalidad didáctica • Cuentan con aplicaciones o desarrollos de software enfocados en un ambiente interactivo • Se utilizan en computadora o en dispositivos inteligentes, de esa manera los estudiantes realizan sus actividades o tareas • Son aplicaciones informáticas parametrizadas donde los estudiantes se adaptan a un ritmo determinado de trabajo (impuesto por el docente o por el alumno) • Son fáciles de usar, tienen una interfaz interactiva donde se comparten diferentes recursos, como videos, imágenes y paseos virtuales Este tipo de productos deben considerar la utilización de estándares educativos y seguir una metodología pedagógica capaz de implementar, de forma adecuada, el proceso de aprendizaje, además de cuidar los contenidos que son puestos a disposición de los usuarios.
  • 39. Descargas 39 Existe un número considerable de software educativo, tanto libre como comercial, sus enfoques son diversos de acuerdo al área de conocimiento, método y nivel escolar. Antes de descargar cualquier software de manera segura, es importante seguir ciertas pautas, por ejemplo, conocer la mayor cantidad de información posible sobre el software que se quiere descargar, como el nombre del fabricante y su precio.